Emerald City Confidential - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 09.02.2011 17:15

Część pierwsza - zielona

Część druga - fioletowa

Część trzecia - niebieska

Część czwarta - czerwona

Część piąta - żółta



Część zielona


Podnieś podświetlony łom i użyj go na drzwiach do magazynu. Za chwilę wylądujesz na moście i teraz dopiero zrobiło się nieśmiesznie. Za pomocą opcji dialogowych-czynności możesz wydostać się z trudnego położenia. Wystarczy że zawołasz po pomoc... no dobra, mógł kto być ktokolwiek, ale dzisiaj akurat przechodzi Lew. Po zakończonej konwersacji detektyw odcina się i spada na.. kanapo-łosia.



Biuro



Z biurka zabieramy kluczyk i otwieramy nim szafkę z aktami.






Ktoś zapuka do drzwi, więc wpuszczamy dziewczynę ze zleceniem. Kiedy zbierze się do wyjścia, wywołujemy ją dowolną linią dialogową.

Czas zabrać się do roboty i znaleźć poszukiwanego. Wychodzimy z biura i udajemy się na przystanek ekhem, komunikacji miejskiej.



Brama północna



Wypytujemy Tiktoka, może zauważył chłopaka i mógłby pomóc. Pokazujemy mu zdjęcie. Warto też przyjrzeć się mapie krainy.



Grinetta lane



Rozmawiamy z Hankiem o wszystkim. Najważniejsze by dowiedzieć się:

-Where does Betsy travel?



Brama Północna



Przyglądamy się ponownie mapie – kraina Munchkin i Quadling to kolory: czerwony i niebieski.



Biuro



Wchodzimy do sklepu Scraps i kupujemy od niej kwiaty: czerwone i niebieskie. Od tej pory możemy też zbierać guziki, za które Scraps będzie nam dawać szkice.




Pierwszy z zielonych guzików leży już na regale. Drugi znajduje się w kałuży przed sklepem. Na mapie głównej miasta (kiedy klikniemy na przystanek), zielony guzik leży na czubku budowli pod księżycem.







Możemy porozmawiać z człowieczkiem w białym garniturze, ale jest on tajemniczy (w ten wkurzający sposób) i tak na razie niewiele nam pomoże.



Grinetta lane



Kwiaty dajemy Hankowi i przejście wolne. Rozmawiamy z damulką o Anzelu. W rozmowie pojawi się nazwisko Jinjur, za którą nasza detektyw niezbyt przepada.



Uniwersytet



Rozmawiamy z profesorkiem o Anzelu. W końcu wywoła on swojego asystenta, ale i ten nie pomoże nam w określeniu miejsca pobytu poszukiwanego. W końcu, pod wykorzystaniu wszystkich możliwości otrzymamy status pracownika i przy tym dostęp do tabletek wiedzy. Dzięki temu możemy zebrać informacje o ludziach i miejscach.




Jeden guzik leży na schodach po prawej. Drugi – na posadce w holu.



Brama Północna



Może nasz kumpel Tik Tok pomoże nam znaleźć Jinjur. Bingo!



Doki



Podnosimy zielony klucz leżący na molo i pokazujemy go generał.






Ta wcale nie będzie pomocna, ale w końcu podzieli się paroma informacjami. Kolejna lokacja – Dyniogłowy.




Czerwony guzik leży na metalowej bramie z literą Z.



Farma Dyń



Rozmawiamy z Jackiem o Anzelmie, ale do niczego się on nie przyzna i na niewiele się przyda. Czas wrócić do domu.



Część fioletowa



Biuro



No ładnie. Przy okazji udało nam się wpłątać w nową, nieciekawą historię

.


Tak po drodze: jeden z guzików leży na stoliku pod portretem Królowej Ozmy.



Bar



Nowa lokacja, ale stary znajomy. Rozmawiamy z Ruggedo o wszystkim. Następnie przesłuchujemy kapitana. Nabieramy garść cukierków z miski. Częstujemy się też parasolem, który ktoś zostawił przy drzwiach. Opuszczamy lokal i na ulicy zaczepiamy generał.



Doki



Przy brzegu zatrzymał się pomarańczowy obiekt. Za pomocą parasolki zgarniamy go, a następnie przesłuchujemy Trot.






Bar



Pytamy Billa o kawałek dyni. Teraz czas zapytać u źródła.



Farma dyń



Pumpkinhead również nie przyzna się do tego, że maczał w tym palce.



Uniwersytet



Okazuje się, że Toto to jeden z tych piesków, które wyczuwają magię. Pomoże nam on, pod warunkiem, że dostarczymy mu dowolną pigułkę z wiedzą.

Wchodzimy więc do środka i rozkoszujemy się wiedzą – zjadamy pigułki z wiedzą o miejscach i ludziach, których nie było wcześniej. Na koniec wybieramy dowolną i tym razem nie zjadamy - "Save it for later". Następnie używamy cukierka na Petrze – musimy chociaż udawać, że połknęliśmy "towar", bo inaczej profesor będzie się czepiał.

Pigułkę dajemy Toto, a potem pokazujemy mu dynię do poniuchania.



Bar



Rozmawiamy z Billem o wynikach śledztwa.



Farma dyń



Czyli jednak Jack jest w to zamieszany. Pytamy go o powiązania z Billem.



Uniwersytet



Zamawiamy sobie pigułkę o Scarecrow. Tin Woodman. Znamy kogoś takiego?


Biuro



Rozmawiamy z człowiekiem w białym garniturku, a ten w końcu skieruje nas do Ruggedo.


Bar



Dokładnie przesłuchujemy Ruggedo. W końcu Petra zostaje zamieniona w... wieszak. Po krótkiej przerwie Ruggedo zostaje porwany i zostawia nas bez pomocy. Rozmawiamy z Anzelem, a kiedy już skończymy, to zaczepiamy lustro. Lustro nie uwierzy, że jest ładne. O radę pytamy więc uwodziciela – Anzela. Teraz komplementujemy oczy i tym samym zachęcimy lusterko do pochylenia się. Odczytujemy treść zaklęcia i używamy go na Petrze.

Wychodzimy z baru i lecimy do zleceniodawczyni.



Farma dyń



Po krótkiej rozmowie wracamy do Jacka i próbujemy kupić u niego eliksir.



Biuro



Wchodzimy do sklepu Scraps i kupujemy butelkę eliksiru, a przy okazji dostaniemy płyn farbujący na zielono. Jakby wszystko dookoła nie było zielone :)



Bar



Zamieniamy Anzela podając eliksir i lecimy za nim. Kiedy już szybujemy nad miastem, to karmimy zwierzaczka cukierkami, a on dogoni kłócącą się parę. Teraz zaczepiamy Cuttersa i wracamy na ziemię.. właściwie do więzienia.



Pałac



Musimy się stąd wydostać, więc magia jest oczywiście usprawiedliwiona. Po rozmowie z doradcą królowej podnosimy kartkę. Escapum! Używamy zaklęcia.




Jeden z guzików leży na gzymsie w więzieniu. Inny - na dolnej półce regału z tabletkami zapomnienia. Jeden z czerwonych guzików świeci się na krawędzi fontanny.



Na dolnej półce znajduje się guzik, a trochę wyżej – tabletki zapomnienia. Opróżniamy też kosz na dowody i zapoznajemy się z prawami więźnia. Teraz tylko trzeba pozbyć się Tik Toka.
Za pomocą tego samego zaklęcia wskakujemy do środka i żądamy pożywienia. Zadziorna Petra rzuci makaronem o ścianę. Teraz na jedzeniu uzywamy zielonej mikstury i wołamy Tik Toka. "Tak, jest pewien problem". Tik Tok zajmie się myciem, a my ponownie uciekamy i przechodzimy na górę.



Oczywiście jeszcze Jinjur musiała się tu pojawić. Przechodzimy do sali tronowej i gwizdkiem przywołujemy Toto. Zaprowadzi nas on do Dee, która w końcu wyciszy Petrę. Teraz spokojnie możemy przejść obok śpiącej generał. Niestety w sali pojawi się Ozma...



Część niebieska



Winkie



Rozmawiamy z Tin Manem i jego koniem, a następnie z Shaggym – właścicielem garażu.
Potem możemy odwiedzić jadłodajnię



Kiedy opuścimy lokal Żaba będzie rozmawiać z guwernatorem. Kiedy zakończy swoje interesy, wtedy wypytujemy Tin Mana o Żabę. Teraz koń jest do naszej dyspozycji. Jedziemy do willi, wchodzimy do środka i wypytujemy go o wszystko, aż dostaniemy zlecenie.




Żółty guzik błyszczy się w oknie domku po lewej. Zielony guzik - na skrzynce z kijkami na dole ekranu.



Biuro



Wchodzimy do sklepu Scraps i zabieramy pędzel.



Winkie



Jedziemy do Żaby i przekazujemy pędzel. Nie będzie on go jednak potrzebował, więc po prostu oddaje nam w prezencie. Kiedy opuszczamy dom, zgłosi się do nas asystentka – mamy przekazać medalion Tin Manowi. Okaże się jednak, że ukochany wcale go nie chce. O całą sprawę wypytujemy Shaggy'ego – on też jest tu w kimś zadurzony Kiedy tylko otrzymamy kolejnego questa, to czas, by wrócić na uniwersytet.



Uniwersytet



Zabieramy pigułkę uczącą erudycji – vocabulary skills. Teraz zjadamy cukierka (żeby profesor się nie czepiał) i opuszczamy hol.



Winkie



Pigułkę dajemy Shaggy'emu. Wchodzimy do jadłodajni. Szkolenie jednak nie zadziałało na dziewczynę i chce ona, by Shaggy stał się naturalny. Rozmawiamy z nim i dajemy mu teraz pigułkę zapomnienia (z regału koło pałacowego więzienia). Wchodzimy do Cayke i przysłuchujemy się parze. Teraz rozmawiamy z dziewczyną o Shaggym i w końcu dostaniemy nowe zaklęcie oraz połowę czaru używanego przez żabę.

Wskakujemy na konia i jedziemy do Żaby. A gdyby tak podejrzeć gabinet? Zaklęcia "woodsia" (od Shaggy'ego) używamy na koniu. Teleportrait!



Nimee informujemy o tym, że Tin Man nie przyjął medalionu. Nieźle się wkurzyła. Wchodzimy do środka i wywołujemy którąkolwiek kwestię, a Żaba zmyje się po drinka. Pędzla używamy na portrecie. Kiedy znajdzie się na nim Petra, wtedy używamy magii – teleportrait. Z komody wyciągamy to, czego nam potrzeba.






Wracamy do centrum i przekazujemy dokumenty guwernatorowi. Umowa dotrzymana, więc otrzymujemy teraz namiary na miejsce, w którym znajduje się poszukiwany keystone. Kiedy znajdziemy się już przy klejnocie, to uzywamy na nim różdżki. Próbujemy namówić konia na powrót, ale przyjdzie żaba i rozpęta się mała bitwa. Na koniu uzywamy "Woodsie" i sprawa załatwiona. Wracamy.



Część czerwona



Quadling



Podnosimy miedzianą rurkę lezacą po prawej od wejścia.

Warto też udać się pod wieżę. Nie wejdziemy do środka, ale możemy zabrać kamień po prawej oraz monetę – w trawie z lewej.



Wchodzimy na stadionamy z kierownikiem. Wprowadzi nas w historię tego miejsca.



Wchodzimy do baru, za Mombi. Rozmawiamy z kasjerką i kupujemy dwa ciastka. Teraz na górę. Zaczepi nas lina. Wręczamy jej kamień i dzięki temu otrzymamy jej pomoc i wdzięczność. Rozmawiamy z Mombi. Teraz czas odwiedzić główne pomieszczenie – arenę. Trenuje tu sam Czarodziej. Rozmawiamy z nim, potem z Mombi, z kierownikiem i w końcu znowu z czarodziejem. Musimy najpierw udowodnić, że jesteśmy lepsi od wcześniejszego ucznia. Zamknie on Petrę w metalowym pudle. Trzeba więc tylko użyć "Escapum" i koniec – mamy trenera. Możemy już zacząć walkę.



1) Mombi używa tarczy – odpowiadamy zaklęciem Sap.

2) Mombi wzbudza wiatr – zjadamy tłuste/ciężkie ciastko. Rzucamy Sap.

3) Mombi zrzuca Petrę do dziury – na dziurze używamy magicznej liny. Rzucamy Sap.

4) Mombi rzuca piorun.



Walka się skończy. Musimy znaleźć coś, co ochroni przez piorunem – mniejsza wersja piorunochronu. Wchodzimy więc na arenę i zepsuty słupek wymieniamy na miedzianą rurkę.







Zielony guziczek znajduje się w czerwonej trawie po lewej od wejścia. Kolejny - z lewej strony wieży. Żółty guzik świeci się na dywanie holu. Czerwony guzik leży na stoliku w barze. Ostatni - leży na gzymsie, kiedy już znajdziemy się na wieży



Ponownie rozgrywamy walkę – do tego momentu powtarzamy wcześniejsze czynności.



4) Mombi rzuca piorun – piorun zostaje ściągnięty przez słupek. Rzucamy Sap.



Teraz udajemy się na wieżę i odczarowujemy Wiedźmę różdżką. Kiedy dziewczyny zaczną się bić, wtedy Czarodziejowi rzucamy lekkie ciastko.



żółta



Pałac



Po rozmowie ze Scarecrow i Lwem udajemy się do wejścia głównego.



Tik Tok nie pozwoli wyjść nikomu, poza ambasadorem. I oczywiście doradca królowej się na to nie zgodzi. Potrzebujemy więc porady prawnej od.. ekhem, śmiertelnego wroga – Lwa.



Dzięki niemu otrzymamy stosowną pozycję polityczną i napój teleportacyjny. Używamy go na Petrze.




Guzik leży pod zasłoną po lewej.



Phantasms



Używamy zaklęcia Sap na Ozmie, by rozładować emocje Petry. Kiedy już się uspokoi, to zwiewamy z więzienia za pomocą "Escapum". Królowa da nam kolejny czar.

Wychodzimy z więzienia i znajdziemy się nad przepaścią. Za pomocą czaru Cayke sprawiamy, że drzewo rośnie. Teraz rzucamy na Petrę Reversię i na drzewku używamy odwróconej "Woodsie". Podchodzimy do fortecy i na dziewczynę rzucamy odwrócone "Escapum". Znajdziemy się koło Anzelma. Po uwolnieniu więźnia przechodzimy do kolejnego pomieszczenia – kuźni. Używamy gwizdka Toto, a wilk zaśnie. Przechodzimy więc dalej. Z korytarza przechodzimy do biblioteki – drzwi zaraz obok. Nakłonimy Cuttera do pomocy.



W pomieszczeniu z lawą musimy ocalić Ozmę. Na desce używamy więc Woodsie. Królowa bezpiecznie odleci, a my zostajemy z królem. Po rozmowie zacznie się prawdziwa walka. Przechodzimy do poprzedniej sali. Drogę zablokują rośliny. Petrę traktujemy więc Reversią, a następnie zaklęciem kurczącym rośliny pokonujemy kłujące gąszczę. W końcu znajdziemy się w holu.






Na króla rzucamy "teleportrait". Następnie wyciągamy którąś z pochodni i palimy obraz.



Więzienie



"Teleportrait" używamy na Williamie...



Koniec.



Autorka: Madzius888