Część pierwsza - zielona
Część druga - fioletowa
Część trzecia - niebieska
Część czwarta - czerwona
Część piąta - żółta
Podnieś podświetlony łom i użyj go na drzwiach do magazynu. Za chwilę wylądujesz na moście i teraz dopiero zrobiło się nieśmiesznie. Za pomocą opcji dialogowych-czynności możesz wydostać się z trudnego położenia. Wystarczy że zawołasz po pomoc... no dobra, mógł kto być ktokolwiek, ale dzisiaj akurat przechodzi Lew. Po zakończonej konwersacji detektyw odcina się i spada na.. kanapo-łosia.
Z biurka zabieramy kluczyk i otwieramy nim szafkę z aktami.
Ktoś zapuka do drzwi, więc wpuszczamy dziewczynę ze zleceniem. Kiedy zbierze się do wyjścia, wywołujemy ją dowolną linią dialogową.
Czas zabrać się do roboty i znaleźć poszukiwanego. Wychodzimy z biura i udajemy się na przystanek ekhem, komunikacji miejskiej.
Wypytujemy Tiktoka, może zauważył chłopaka i mógłby pomóc. Pokazujemy mu zdjęcie. Warto też przyjrzeć się mapie krainy.
Rozmawiamy z Hankiem o wszystkim. Najważniejsze by dowiedzieć się:
-Where does Betsy travel?
Przyglądamy się ponownie mapie – kraina Munchkin i Quadling to kolory: czerwony i niebieski.
Wchodzimy do sklepu Scraps i kupujemy od niej kwiaty: czerwone i niebieskie. Od tej pory możemy też zbierać guziki, za które Scraps będzie nam dawać szkice.
Pierwszy z zielonych guzików leży już na regale. Drugi znajduje się w kałuży przed sklepem. Na mapie głównej miasta (kiedy klikniemy na przystanek), zielony guzik leży na czubku budowli pod księżycem. |
Możemy porozmawiać z człowieczkiem w białym garniturze, ale jest on tajemniczy (w ten wkurzający sposób) i tak na razie niewiele nam pomoże.
Kwiaty dajemy Hankowi i przejście wolne. Rozmawiamy z damulką o Anzelu. W rozmowie pojawi się nazwisko Jinjur, za którą nasza detektyw niezbyt przepada.
Rozmawiamy z profesorkiem o Anzelu. W końcu wywoła on swojego asystenta, ale i ten nie pomoże nam w określeniu miejsca pobytu poszukiwanego. W końcu, pod wykorzystaniu wszystkich możliwości otrzymamy status pracownika i przy tym dostęp do tabletek wiedzy. Dzięki temu możemy zebrać informacje o ludziach i miejscach.
Jeden guzik leży na schodach po prawej. Drugi – na posadce w holu. |
Może nasz kumpel Tik Tok pomoże nam znaleźć Jinjur. Bingo!
Podnosimy zielony klucz leżący na molo i pokazujemy go generał.
Ta wcale nie będzie pomocna, ale w końcu podzieli się paroma informacjami. Kolejna lokacja – Dyniogłowy.
Czerwony guzik leży na metalowej bramie z literą Z. |
Rozmawiamy z Jackiem o Anzelmie, ale do niczego się on nie przyzna i na niewiele się przyda. Czas wrócić do domu.
No ładnie. Przy okazji udało nam się wpłątać w nową, nieciekawą historię
.Tak po drodze: jeden z guzików leży na stoliku pod portretem Królowej Ozmy. |
Nowa lokacja, ale stary znajomy. Rozmawiamy z Ruggedo o wszystkim. Następnie przesłuchujemy kapitana. Nabieramy garść cukierków z miski. Częstujemy się też parasolem, który ktoś zostawił przy drzwiach. Opuszczamy lokal i na ulicy zaczepiamy generał.
Przy brzegu zatrzymał się pomarańczowy obiekt. Za pomocą parasolki zgarniamy go, a następnie przesłuchujemy Trot.
Pytamy Billa o kawałek dyni. Teraz czas zapytać u źródła.
Pumpkinhead również nie przyzna się do tego, że maczał w tym palce.
Okazuje się, że Toto to jeden z tych piesków, które wyczuwają magię. Pomoże nam on, pod warunkiem, że dostarczymy mu dowolną pigułkę z wiedzą.
Wchodzimy więc do środka i rozkoszujemy się wiedzą – zjadamy pigułki z wiedzą o miejscach i ludziach, których nie było wcześniej. Na koniec wybieramy dowolną i tym razem nie zjadamy - "Save it for later". Następnie używamy cukierka na Petrze – musimy chociaż udawać, że połknęliśmy "towar", bo inaczej profesor będzie się czepiał.
Pigułkę dajemy Toto, a potem pokazujemy mu dynię do poniuchania.
Rozmawiamy z Billem o wynikach śledztwa.
Czyli jednak Jack jest w to zamieszany. Pytamy go o powiązania z Billem.
Zamawiamy sobie pigułkę o Scarecrow. Tin Woodman. Znamy kogoś takiego?
Rozmawiamy z człowiekiem w białym garniturku, a ten w końcu skieruje nas do Ruggedo.
Dokładnie przesłuchujemy Ruggedo. W końcu Petra zostaje zamieniona w... wieszak. Po krótkiej przerwie Ruggedo zostaje porwany i zostawia nas bez pomocy. Rozmawiamy z Anzelem, a kiedy już skończymy, to zaczepiamy lustro. Lustro nie uwierzy, że jest ładne. O radę pytamy więc uwodziciela – Anzela. Teraz komplementujemy oczy i tym samym zachęcimy lusterko do pochylenia się. Odczytujemy treść zaklęcia i używamy go na Petrze.
Wychodzimy z baru i lecimy do zleceniodawczyni.
Po krótkiej rozmowie wracamy do Jacka i próbujemy kupić u niego eliksir.
Wchodzimy do sklepu Scraps i kupujemy butelkę eliksiru, a przy okazji dostaniemy płyn farbujący na zielono. Jakby wszystko dookoła nie było zielone :)
Zamieniamy Anzela podając eliksir i lecimy za nim. Kiedy już szybujemy nad miastem, to karmimy zwierzaczka cukierkami, a on dogoni kłócącą się parę. Teraz zaczepiamy Cuttersa i wracamy na ziemię.. właściwie do więzienia.
Musimy się stąd wydostać, więc magia jest oczywiście usprawiedliwiona. Po rozmowie z doradcą królowej podnosimy kartkę. Escapum! Używamy zaklęcia.
Jeden z guzików leży na gzymsie w więzieniu. Inny - na dolnej półce regału z tabletkami zapomnienia. Jeden z czerwonych guzików świeci się na krawędzi fontanny. |
Na dolnej półce znajduje się guzik, a trochę wyżej – tabletki zapomnienia. Opróżniamy też kosz na dowody i zapoznajemy się z prawami więźnia. Teraz tylko trzeba pozbyć się Tik Toka.
Za pomocą tego samego zaklęcia wskakujemy do środka i żądamy pożywienia. Zadziorna Petra rzuci makaronem o ścianę. Teraz na jedzeniu uzywamy zielonej mikstury i wołamy Tik Toka. "Tak, jest pewien problem". Tik Tok zajmie się myciem, a my ponownie uciekamy i przechodzimy na górę.
Oczywiście jeszcze Jinjur musiała się tu pojawić. Przechodzimy do sali tronowej i gwizdkiem przywołujemy Toto. Zaprowadzi nas on do Dee, która w końcu wyciszy Petrę. Teraz spokojnie możemy przejść obok śpiącej generał. Niestety w sali pojawi się Ozma...
Rozmawiamy z Tin Manem i jego koniem, a następnie z Shaggym – właścicielem garażu.
Potem możemy odwiedzić jadłodajnię
Kiedy opuścimy lokal Żaba będzie rozmawiać z guwernatorem. Kiedy zakończy swoje interesy, wtedy wypytujemy Tin Mana o Żabę. Teraz koń jest do naszej dyspozycji. Jedziemy do willi, wchodzimy do środka i wypytujemy go o wszystko, aż dostaniemy zlecenie.
Żółty guzik błyszczy się w oknie domku po lewej. Zielony guzik - na skrzynce z kijkami na dole ekranu. |
Wchodzimy do sklepu Scraps i zabieramy pędzel.
Jedziemy do Żaby i przekazujemy pędzel. Nie będzie on go jednak potrzebował, więc po prostu oddaje nam w prezencie. Kiedy opuszczamy dom, zgłosi się do nas asystentka – mamy przekazać medalion Tin Manowi. Okaże się jednak, że ukochany wcale go nie chce. O całą sprawę wypytujemy Shaggy'ego – on też jest tu w kimś zadurzony Kiedy tylko otrzymamy kolejnego questa, to czas, by wrócić na uniwersytet.
Zabieramy pigułkę uczącą erudycji – vocabulary skills. Teraz zjadamy cukierka (żeby profesor się nie czepiał) i opuszczamy hol.
Pigułkę dajemy Shaggy'emu. Wchodzimy do jadłodajni. Szkolenie jednak nie zadziałało na dziewczynę i chce ona, by Shaggy stał się naturalny. Rozmawiamy z nim i dajemy mu teraz pigułkę zapomnienia (z regału koło pałacowego więzienia). Wchodzimy do Cayke i przysłuchujemy się parze. Teraz rozmawiamy z dziewczyną o Shaggym i w końcu dostaniemy nowe zaklęcie oraz połowę czaru używanego przez żabę.
Wskakujemy na konia i jedziemy do Żaby. A gdyby tak podejrzeć gabinet? Zaklęcia "woodsia" (od Shaggy'ego) używamy na koniu. Teleportrait!
Nimee informujemy o tym, że Tin Man nie przyjął medalionu. Nieźle się wkurzyła. Wchodzimy do środka i wywołujemy którąkolwiek kwestię, a Żaba zmyje się po drinka. Pędzla używamy na portrecie. Kiedy znajdzie się na nim Petra, wtedy używamy magii – teleportrait. Z komody wyciągamy to, czego nam potrzeba.
Wracamy do centrum i przekazujemy dokumenty guwernatorowi. Umowa dotrzymana, więc otrzymujemy teraz namiary na miejsce, w którym znajduje się poszukiwany keystone. Kiedy znajdziemy się już przy klejnocie, to uzywamy na nim różdżki. Próbujemy namówić konia na powrót, ale przyjdzie żaba i rozpęta się mała bitwa. Na koniu uzywamy "Woodsie" i sprawa załatwiona. Wracamy.
Podnosimy miedzianą rurkę lezacą po prawej od wejścia.
Warto też udać się pod wieżę. Nie wejdziemy do środka, ale możemy zabrać kamień po prawej oraz monetę – w trawie z lewej.
Wchodzimy na stadionamy z kierownikiem. Wprowadzi nas w historię tego miejsca.
Wchodzimy do baru, za Mombi. Rozmawiamy z kasjerką i kupujemy dwa ciastka. Teraz na górę. Zaczepi nas lina. Wręczamy jej kamień i dzięki temu otrzymamy jej pomoc i wdzięczność. Rozmawiamy z Mombi. Teraz czas odwiedzić główne pomieszczenie – arenę. Trenuje tu sam Czarodziej. Rozmawiamy z nim, potem z Mombi, z kierownikiem i w końcu znowu z czarodziejem. Musimy najpierw udowodnić, że jesteśmy lepsi od wcześniejszego ucznia. Zamknie on Petrę w metalowym pudle. Trzeba więc tylko użyć "Escapum" i koniec – mamy trenera. Możemy już zacząć walkę.
1) Mombi używa tarczy – odpowiadamy zaklęciem Sap.
2) Mombi wzbudza wiatr – zjadamy tłuste/ciężkie ciastko. Rzucamy Sap.
3) Mombi zrzuca Petrę do dziury – na dziurze używamy magicznej liny. Rzucamy Sap.
4) Mombi rzuca piorun.
Walka się skończy. Musimy znaleźć coś, co ochroni przez piorunem – mniejsza wersja piorunochronu. Wchodzimy więc na arenę i zepsuty słupek wymieniamy na miedzianą rurkę.
Zielony guziczek znajduje się w czerwonej trawie po lewej od wejścia. Kolejny - z lewej strony wieży. Żółty guzik świeci się na dywanie holu. Czerwony guzik leży na stoliku w barze. Ostatni - leży na gzymsie, kiedy już znajdziemy się na wieży |
Ponownie rozgrywamy walkę – do tego momentu powtarzamy wcześniejsze czynności.
4) Mombi rzuca piorun – piorun zostaje ściągnięty przez słupek. Rzucamy Sap.
Teraz udajemy się na wieżę i odczarowujemy Wiedźmę różdżką. Kiedy dziewczyny zaczną się bić, wtedy Czarodziejowi rzucamy lekkie ciastko.
Po rozmowie ze Scarecrow i Lwem udajemy się do wejścia głównego.
Tik Tok nie pozwoli wyjść nikomu, poza ambasadorem. I oczywiście doradca królowej się na to nie zgodzi. Potrzebujemy więc porady prawnej od.. ekhem, śmiertelnego wroga – Lwa.
Dzięki niemu otrzymamy stosowną pozycję polityczną i napój teleportacyjny. Używamy go na Petrze.
Guzik leży pod zasłoną po lewej. |
Używamy zaklęcia Sap na Ozmie, by rozładować emocje Petry. Kiedy już się uspokoi, to zwiewamy z więzienia za pomocą "Escapum". Królowa da nam kolejny czar.
Wychodzimy z więzienia i znajdziemy się nad przepaścią. Za pomocą czaru Cayke sprawiamy, że drzewo rośnie. Teraz rzucamy na Petrę Reversię i na drzewku używamy odwróconej "Woodsie". Podchodzimy do fortecy i na dziewczynę rzucamy odwrócone "Escapum". Znajdziemy się koło Anzelma. Po uwolnieniu więźnia przechodzimy do kolejnego pomieszczenia – kuźni. Używamy gwizdka Toto, a wilk zaśnie. Przechodzimy więc dalej. Z korytarza przechodzimy do biblioteki – drzwi zaraz obok. Nakłonimy Cuttera do pomocy.
W pomieszczeniu z lawą musimy ocalić Ozmę. Na desce używamy więc Woodsie. Królowa bezpiecznie odleci, a my zostajemy z królem. Po rozmowie zacznie się prawdziwa walka. Przechodzimy do poprzedniej sali. Drogę zablokują rośliny. Petrę traktujemy więc Reversią, a następnie zaklęciem kurczącym rośliny pokonujemy kłujące gąszczę. W końcu znajdziemy się w holu.
Na króla rzucamy "teleportrait". Następnie wyciągamy którąś z pochodni i palimy obraz.
"Teleportrait" używamy na Williamie...
Koniec.
Autorka: Madzius888