Tales of Monkey Island - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 21.01.2011 23:13

Howdy, Mighty Pirate! Znowu się spotykamy. Nie wiesz jak poradzić sobie z którąś zagadką? Służę uprzejmie – poniżej całościowa solucja.



Spis treści:



  Chapter 1: Launch of The Screaming Narwhal

  Chapter 2: The Siege of Spinner Cay

  Chapter 3: Lair of The Leviathan

  Chapter 4: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

  Chapter 5: Rise of The Pirate God



Chapter 1: Launch of The Screaming Narwhal



No pięknie, LeChuck znowu uwięził Elaine. Musimy pomóc jej pokonać zombiaka. A do tego potrzebujemy rzucić zaklęcie na miecz bohatera. W tym celu zabieramy przybitą do masztu instrukcję. Wystarczy już tylko musujące piwo korzenne. Wdrapujemy się na mostek. Naprzeciw steru leży mała trumienka. W ekwipunku otwieramy ją (przeciągając na szkło powiększające). Teraz w dwóch polach umieszczamy butelkę oraz miętusa. Łączymy te przedmioty, by otrzymać musujące piwo. Teraz piwo łączymy z ostrzem… i łups! Nie udało się, a butelka jest strzaskana.



Krzyczymy do Elaine, by podała nam linę. Zamiast tego na szybko przygotuje nam całkiem elegancki mostek. Przechodzimy na jej statek.

Za pomocą miecza odcinamy korzeń rośliny. Korzeń, a następnie cukierek, pakujemy do beczułki grogu po lewej stronie pokładu. Teraz moczymy miecz i na LeChucka!
Unholy This!

No ładnie, zombie się shumanizował, a ręka odmawia posłuszeństwa. No nic, zaczekamy, co dalej będzie się działo.



Flotsam Island



Rozmawiamy z Nipperkinem. Strasznie się nudzi, więc pomoże nam znaleźć Deep Gut pod takim warunkiem, że trochę tu popiratujemy. Nic trudnego dla Guybrusha!



Możemy jeszcze raz porozmawiać z dziennikarzem, by dowiedzieć się, co dokładnie musimy zrobić. Przechodzimy do dalszej części wyspy. Rozmawiamy ze szklarzem. Kiedy zapytamy o Alphabet Sale, to otrzymamy szklane „U”. W dalszej części doku stoi jedyny statek. Rozmawiamy z jego kapitanem, próbujemy dostać się po desce, wspiąć się po kotwicy i takie tam. Ale nic się nie uda, a w dodatku tłuszcz przy statku się zapali.



Wejście po sznurze do prania też nie wypali. Ze skarpetek wyciągamy kartę do klubu 41. Natychmiast idziemy odwiedzić miejscowych pijaczków w tym barze… i tak całkiem przypadkiem wykonamy pierwszą część zadania – bójka w barze.



Domek przy dokach należy do jakiegoś sadystycznego doktorka. Pukamy do drzwi i zabieramy doniczkę, która spada – taki nos.

Pomiędzy gmachem sądu, a szklarnią znajduje się wejście do tajemniczej dżungli. Skręcamy pierwszą w lewo i spotykamy poszukiwacza echem skarbów.

To nie są lalki tylko Action Figures! Kto oglądał Różowe Lata 70, wie, co mam na myśli :) Otrzymamy od niego mapę, prowadzącą do miejsca ukrycia Ninja. Idziemy lokację do góry. To właśnie tutaj zaczyna się trasa prowadząca do lalki! Wrzucamy mapę do studni, przez co zostaje ona aktywowana. Naszym zadaniem jest teraz podążanie za odgłosami zwierząt, które przedstawiono na mapie. Nie jest to dosyć trudne, przeszkodą mogą być dla nas jedynie nie zbyt dobre głośniki. Najlepiej zagadkę rozwiązać korzystając ze słuchawek.



Trzeba iść:

Dzik – w prawo

Małpa – w prawo

Osa - płn.wsch.

Małpa – w dół

Dzik – w dół

Osa – płn. Wsch.

Ptak – w lewo.



Między dzikiem, a małpą leży kilka bomb. Oczywiście, że je zabieramy – wszystkie!
No pięknie! Ktoś zwędził już nagrodę. Wracamy więc do wejścia (posługując się guzikiem w dolnym lewym rogu) i idziemy do D’Oro. Wołamy „Look, that’s Dark Ninja Dave”, a kiedy się odwróci, to zabieramy jedną z różowych… porcelanowych.. kukiełek.
Nie ma oryginalnego Dave’a, to trzeba przystosować właśnie tę. Wracamy do miasteczka. Podchodzimy pod domek Nipperkina. Jeżeli już zaczęliśmy bójkę w barze, to leży tam stłuczona szklanka po Grogatini. Wyjmujemy szabelkę z oliwką i dodajemy ją do bojownika. Teraz lalkę maczamy w beczce tuszu i ta dam!






Udajemy się na plażę i skręcamy w lewo. Otworzy się przed nami mapa. Udajemy się do miejsca, w którym zakopano pierwotnie Dave’a i chowamy falsyfikat w ziemi. Teraz biegniemy po D’Oro. Drugie zadanie – załatwione!






Teraz musimy już tylko (i aż) zdobyć statek. Jeżeli wypróbowaliśmy już parę opcji (zwłaszcza poślizgnięcie się na desce, a następnie wspinanie po kotwicy), to mamy palący się tłuszcz. Zapalamy jedną z bomb i szybko wkładamy ją do różowych bokserek. Teraz klikamy na sznurze, by Guybrush wspiął się po nim. How clever! Trzecie zadania – wykonano!
Otrzymamy obiecaną informacją dziennikarza, więc wracamy do dżungli.



Idziemy tam, gdzie siedział D’Oro, a potem cały czas do góry. Zauważymy chatkę. Kiedy ktoś nam otworzy i zapyta o hasło, to podajemy: Deadline. Wchodzimy do środka i rozmawiamy ze starą przyjaciółką.


Po rozmowie bawimy się chwilkę dziwną maszyną z guzikami, zaczepiamy szkielet papużki (a następnie go podnosimy) oraz zabieramy nietłukącą się niebieską butelkę.



Tylko jedna osoba w mieście mogła stworzyć takie coś. Pokazujemy nabytek szklarzowi. Przynosi on specjalną muszlę do tłuczenia nietłukących się butelek, ale usługi nie wykona za darmo.



Czas zwiedzić nasz statek. Wspinamy się po łańcuchu kotwicy i schodzimy na pokład. Wystrzeliwujemy pocisk z armaty i zabieramy wielki krąg serowy. Schodzimy do doków i idziemy do szklarza. Hihi! Bogowie wiatru pomogli nam w pozyskaniu muszli. Zabieramy ją i łączymy z nietłukącą się butelką. Ręka nie pozwala na to, niestety. Dobrze byłoby odwiedzić jakiegoś lekarza. Hej! Mieszka tu jeden. Udajemy się do domu przy dokach. Nie będzie jednak tak zabawnie. Wylądujemy uwięzieni na dziwnym krześle, mając dostęp zaledwie do dwóch pedałów, klucza i dzwonka.


Najpierw w pozycji leżącej odwracamy się do klucza. Sięgamy po niego i rzucamy go do małpki. Ta wyskoczy z klatki. Teraz klikamy na dzwonek, by zmieniła obrazek. Teraz za pomocą prawego pedału zrzucamy małpie banana. Przeanalizuje ona rysunek mechanizmu z myszą i przeskoczy tam. Teraz lewym pedałem uruchamiamy myszkę, a małpa zrzuci rentgen. Podnosimy rentgen i dorzucamy go do zasobu obrazków.

Za pomocą dzwonka każemy małpie zmienić obrazek. Zależy nam na rentgenie. Teraz dajemy jej banana. Przeskoczy ona na szkielet z kluczem.

Dzwonek – małpa ma zmienić na obrazek pirata. Banan – usiądzie na ramieniu Guybrusha. Mamy klucz, którym uwalniamy się z pułapki.



Uciekamy od tego psychola. Ręka nie stanowi teraz przeszkody, by rozbić butelkę, więc powtarzamy operację i otrzymujemy… pusty pergamin. Przechodzimy do drugiej części miasteczka. Na schodach sądu siedzi teraz jakiś pirat. Rozmawiamy z nim o Śmiercionośnej chmurze. Otrzymamy od niego czerwone szkiełko, dzięki któremu odczytamy napisy na mapie.

Wchodzimy przez główne wejście do dżungli, tym razem idziemy w lewo. Mapy używamy na ołtarzu. Tam, gdzie pojawia się znak chmurki, musimy użyć tzw. „koguta” – określić kierunek wiatru. Idziemy:



Osa – dół

Małpa – prawo

Wiatr – góra

Studnia (wrzucamy kwiatek z doniczki), wiatr – prawo

Osa – lewo (tak jakby zawracając. Magia, człowieku :) )

Wiatr – lewo

Kalendarz (biegamy po kalendarzu dookoła, aż pojawi się dłuższa muzyczka, a ziemia się zatrzęsie

Wiatr – góra.



Ha! I co tu Markiz wyrabia. Za pomocą muszli do tłuczenia nietłukącego szkła, rozwalamy nos maski. Zabieramy ją z ziemi, a do środka wpuszczamy papużkę.
Wracamy do miasta w doku. Idziemy porozmawiać z Markizem. Jako dowód trzeba mu pokazać maskę z bramy. Połknie on przynętę i pokaże się przy bramie jeszcze raz.



Jesteśmy w środku. To sterujące wiatrem urządzenie! Za pomocą niego Markiz zwabiał tu „pacjentów”. Wkładamy Ancient Tool do muszelki. Odkrywa ono przed nami kilka bożków, które odpowiadają za każdą pojedynczą dziurkę. Żeby odpowiednio je ustawić należy wetknąć urządzenie- „kogucik” i ustawić bloki kamienne, by pokazywały właśnie tę twarz. Pierwsza – zaraz obok urządzenia, nie jest wcale problematyczna. Wyciągamy kogucika (oglądając lupką) i dopasowujemy buzię do rysunku i wtykamy laskę w muszelkę. Ekhem, zabrzmiało :)

Enigmatic Idol – brakuje mu noska. Używamy doniczki z kwiatkami na pustym miejscu, które pokaże się w pewnym momencie, gdy obracamy blok – wcale nie było to trudne!
Secret Idol – ten to nie ma całego bloku z oczami. Wracamy do miasta, do części z sądem i barem. Na parapecie więzienia wyryte są odpowiednie kształty oczu. Używamy serowego bloku i rolujemy po rzeźbieniach. Potem wkładamy blok do mechanizmu, teraz dopiero jest cheesy (obleśny)!

Messed Up Idol – spotkamy się z Markizem. Izn’t it zjutiful? Żeby przetrwać wołamy: Stoi za Tobą King Louis! Teraz w broń wkładamy U-tube (prawie jak Youtube :)) i ta dam! Mamy oś, na której możemy obracać bloki. Niestety nie ma odpowiedniej wtyczki, by zamontować „kogucika”. Dlatego w ekwipunku szkłem powiększającym oglądamy urządzenie i przerysowujemy bożka.






Wyspa jest uratowana! No.. właściwie to została już TYLKO klątwa. Możemy odpływać.
Niestety podanie nazwy nie jest tak łatwe, jak mogłoby się wydawać! Ręka skutecznie utrudnia tę najprostszą czynność. Hm, skrzynka smolistej substancji na pewno by się przydała! Wskakujemy na mostek i kręcimy kołem. Zeskakujemy na dół i wystrzeliwujemy armatę. Ha! Odrzut otworzył beczkę. Teraz próbujemy pokazać lokację na mapie i nareszcie! Informacja przekazana!



Ależ oczywiście podróż nie może przebiegać spokojnie – zostajemy zaatakowani…



Chapter 2: The Siege of Spinner Cay



A to Ci Łowczyni Głów. Nie dość, że świetnie walczy, to jeszcze zna wszystkie teksty Guybrusha! Trzeba należycie ją potraktować – trochę sprytu i trochę szczęścia



Za pomocą dowolnej linii dialogowej walczący będą przesuwać się po statku. Rozmawiamy z Morgan dwa razy i znajdziemy się przy odciętej ręce. Zabieramy hak wbity w drewno. Rozmawiamy z Morgan jeszcze raz i wskakujemy na mostek. Teraz hakiem zaczepiamy o linę i wskakujemy na maszt. Odcinamy linkę przytrzymującą wiadro ryb. Tanecznym krokiem wracamy na mostek i przekręcamy ster.

Teraz przemieszczamy się do mewy goniącej rękę. Płoszymy mewę.. i koniec!



Pokazujemy na mapie Jerkbait Island!


Jerkbait Island



Na początku zaczepi nas istotka przy tratwie. Nie pozwoli nam popłynąć, jeżeli nie będziemy mieć kuponów. Idziemy więc dalej. Na tronie siedzi władca wyspy i dyskutuje z kilkoma osobami. Elaine! Żonka podaruje nam kupony na tratwę i poprosi o zebranie artefaktów.



Kolejny budynek to podwodna biblioteka, na razie nic poza pogaduszkami nam nie da. Na pięterku znajduje się sklep. Zabieramy wiadro oraz zamawiamy naprawę masztu.



To wszystko. Schodzimy na dół i zabieramy tratwę. Podpływamy na Spoon Isle. Rozmawiamy z piratami. Kiedy zakopią skarb, to prosimy ich, by go wykopali. Wtedy namawiamy ich do tego, by zadecydować „Fair way” -> „Staring Contest” -> A distraction
Teraz wkładamy do skrzyni złotą papugę.

Wracamy na główną wyspę i statkiem wypływamy na Brilig (w górnym prawym rogu). Podchodzimy do kamienia i wykopujemy skarb. Następnie podnosimy kokos. Ała, co za dziwne drzewo!
I mamy Konika Morskiego







Wracamy na Jerkbait, a potem na Spoon. Wchodzimy w dźunglę: Lewo, prawo, góra, lewo. Spotykamy LEChucka. Staruszek uparł się, że SAM rozwiąże zagadkę. Podnosimy leżący po lewej kupon na ostrygi. W sklepiku naszej flirciary kupujemy ostrygę i otwieramy ją hakiem. Perła!
Na Spoon LEChucka dalej się meczy. Dajemy mu więc perłę i instruujemy:



Use… perl…with… claw thingie.



A potem

Use… MerFolk Key… with… clamshell lock.



Naszego klucza używamy z drugą muszelką i otworzy się ołtarz. Zabieramy srebrne narzędzie i dajemy je LeChuckowi – Guybrush jest za słaby :) Wylądujemy na dole. Podnosimy narzędzie i idziemy w prawo. Okaże się, że eks-zombie to po prostu niezdara.
Żółw jest!


Jeszcze jeden zwierzak jest nam potrzebny do szczęścia.



Płyniemy na maleńską wyspę DeCavy. Wchodzimy do namiotu i od razu zauważamy wieloryba na ścianie. W dziurę wkładamy puzderko ze zdjęciami kochanków i otrzymujemy… kolejny niewidzialny list!






Wracamy na wyspę główną i podchodzimy do rzeźby stojącej przed rozprawiającą trójką. Oglądając.. otrzymamy oko – ach ten Guybrush! Łączymy oko z czerwoną soczewką i mamy czerwone szkło powiększające. Odczytujemy nim list. 101 Kawałów o Rybach – wypożyczamy tę pozycję z biblioteki i oglądamy. Ze środka wyciągamy kupon, który realizujemy w sklepie. Świecące robaki! Yammy!



Wracamy na Spoon. W dżungli od razu skręcamy w prawo. Fishing… hm. Łączymy hak z robakiem (da się to zrobić tylko w tej lokacji) i wyłowimy tym samym ostatni artefakt.
Ryba jest!



Zanosimy artefakty Elaine… no tak, przecież nie mogli się normalnie dogadać. Sytuacja ulega zmianie. Biegniemy do Elaine. Podnosimy kamień, który na nią spadł. Wiadrem (koło sklepu naprawy-przynęty) zbieramy węgielki. Podchodzimy do tronu i wyciągamy gałkę kontroli ciepła.
Uciekamy na Spoon. Po wyspie szukamy LeChucka. Napadli na niego głodni rabusie i żądają żółwia! Przechodzimy w lewo, do barbecue. Wsypujemy węgielki i wkładamy gałkę kontroli ciepła. Teraz podkręcamy temperaturę i topimy… tę rozkoszną papugę. Z miską biegniemy w lewo, do góry i jeszcze raz do góry. Z krawędzi wylewamy miskę złota.



Schodzimy na dół i idziemy odebrać żółwika (podwadzamy Pryer tool).
Jeżeli coś nam się nie udało, albo zabłądzimy i miska złota ostygnie, to wracamy do barbecue i roztapiamy ponownie.



Żółwia wkładamy na kapelusz LeChucka, rozmawiamy z nim, wskakujemy na tratwę i płyniemy na południową blokadę. Po krótkiej animacji klikamy pomiędzy statkami i przepływamy dalej.
Atakujemy Kapitana McGuilicutty. Niestety: albo nasze kule się zdarzą albo po zaczepce stracimy maszt.

Płyniemy na wyspę Brilig. Wmawiamy dwóm piratom, że skarb umieszczony jest pod kauczukiem. Wykopią oni drewno i ono na pewno nam się przyda.



Teraz wracamy na Jerkbait i polecamy naprawić maszt przy pomocy drzewa kauczukowego. Już śmiało atakujemy kapitana, pyskujemy mu trochę, czekamy na kulę armatnią i oglądamy rozwój wypadków.

Po pokonaniu wrócimy na Jerkbait Island. Otrzymaną piłkę wrzucamy do oceanu (stojąc w dokach, blisko statku).



Chapter 3: Lair of The Leviathan



Całkiem brzydkie zwierzę połknęło naszych bohaterów. Na szczęście w oddali majaczy pewna postać. Rozmawiamy z DeCavą. No pięknie! Zazdrosny nawet w brzuchu zwierzaczka.
Rozmawiamy z nawigatorem. Wyda nam polecenia, jak ocucić dziewczynę. Najpierw sprawdzamy puls na jej nadgarstku, potem zabieramy miecz i podnosimy nogi.

Przydałby się jakiś inhalator. Wskakujemy na statek i wspinamy się po maszcie. Z ucha wyciągamy woskowinę i używamy jej na Morgan. No dobrze. Teraz wystarczy tylko przekonać kapitana, że naprawdę jesteśmy parą – przyda się rachunek Morgan, jej tatuaż i mamrotania.



-Kto jest jej największym idolem?

-Guybrush Threepwood!



-Kto wyszkolił ją w walce? (Remember Morgan’s Sword)

-Dante Dragota



-Ktoś niedawno umarł. Wujek jaki? (First mumble)

-Jugbender



-Niedawno kupiła statek (List)

-Toro



-Pierwsza Miłość (Mordgan’s tattoo)

-Gustavo



-Zwierzaczek (Second Mumble)

-Gomez



Ok, teraz możemy porozmawiać z DeCAvą jak człowiek z człowiekiem. Potrzebuje paru robaczków. Nic trudnego, kiedy tylko wylądujemy w żołądku (przez Morgan!) zabieramy jednego z nich i zanosimy De Cavie (wystarczy wspiąć się do góry dokładnie w tym samym miejscu, skąd spadliśmy). 100 tysięcy?! Nie ma szans. Zabieramy tylko kubeczek i wracamy na dół, ani myśląc o zbieraniu tych oślizgłych robaków!



Rozmawiamy z członkami Bractwa. Jeden ciągle pije, drugi gra na banjo, a trzeci (przywódca) boksuje. Rozmawiamy z tym ostatnim – Bugeye. W głosowaniu wszyscy powiedzą „nie”. Trzeba więc każdego z osobna przekonać do tego, by zagłosowali na tak.


Bugeye chce, byśmy pokonali go w walce na miny (Ferdydurke :) ). Pierwsza walka, którą oczywiście przegramy, doda do naszego zestawu 3 miny. Żeby zdobyć cały zestaw musimy pooglądać parę rzeczy:



1. Rozmawiamy z Mossem: Arrrr!

2. Rozmawiamy z Noogiem: Arrr!

3. Oglądamy rzeźbę na szczycie wraku – Monkey face!

4. Prosimy Noogiego, by zagrał coś szybszego (up-tempo). Teraz wskakujemy do Weird Bump i biegniemy „na wysepkę” przy wraku, by za pomocą kubka nabrać kwasu żołądkowego. Kwas wylewamy na brudny obraz stojący przy skarbie.






5. Resztę w kubku zużyjemy jeszcze ciekawiej. Wracamy do DeCavy. Kiedy położy swój okular na biurku, to wtedy wymieniamy go na szkło-oko manata. Żółta ciecz będzie teraz wyglądać na pomarańczową, więc bez żadnych podejrzeń ją wypije A to dopiero oczy!






6. Na koniec rozmawiamy z Morgan – ta do dopiero strzeli machę!



Mamy już co potrzebne. Wyzywamy Bugeye na pojedynek! To nie jest trudne. Też na początku myślałam, że (jak we wcześniejszych częściach) trzeba odpowiednią miną odpowiedzieć na tą pokazaną przez przeciwnika. Tu należy… po prostu się nie powtórzyć. Każde połączenie musi być oryginalne.

Czyli np.

Bugeye – Stinky Lazy-Eyed Meanie

Odpowiadamy – Nasty Tweaking Gomer



Druga mina będzie połączeniem elementów, których nie znamy, ale nie szkodzi, gdyż na pewno odpowiemy za pomocą inspiracji, które znaleźliśmy dookoła:






Teraz trzeba przekonać Noogiego. Zabieramy zdjęcie leżące koło bongo. Noogie gra sobie na kosmkach i marzy o randce z Morgan. Nic łatwiejszego. Rozmawiamy z dziewczyną i rozmawiamy z nią tak, jakby to nie miała być randka, ale misja szpiegowska. Po każdej randce rozmawiamy z Noogim i w końcu dowiemy się, co musiało podobało, a co nie. Idealna randka to:

-Slyly interrogate him

-Test his grip

-Check for weapons.



No I Moose. On nie zagłosuje inaczej niż jego kumpel Santino..który jest cosik nieruchawy. Wschodzimy na dół, do skarbów. Coś ciągle wrzeszczy w skrzyni. Za pomocą haka otwieramy skrzynię… Murray! Zagadujemy Moose’a (dając mu dowolną okazję do świętowania). Odcinamy głowę szkieletu i osadzamy na nim Murraya.



Możemy głosować! Taaaa, to jest właśnie Murray. Szybko idziemy do niego, by wytłumaczyć nieporozumienie. Jedyne, co pomoże nam zyskać jego głos, to przekonanie, że Guybrush będzie bardzo cierpiał.



Powtarzamy operację ze zdobywaniem żółtej cieczy. Wlewamy ją teraz do innego kanaliku – Odd pretuberance. Teraz jest już drożny. Wskakujemy do niego i wylądujemy przed czymś w rodzaju ołtarza. Wyciągamy poradnik tortur.

Łączymy go z poradnikiem dla nowowstępujących. Teraz pokazujemy całość Murrayowi i mamy jego głos!



Otrzymujemy ślimaka z ucha wewnętrznego. Wracamy do góry i po maszcie wspinamy się do miejsca, z którego mamy wosk. Wkładamy ślimaka na narządy krwionośne.






Statek



No i pięknie! Wreszcie jesteśmy w Parku Narodowym La Esponja Grande. Spływamy na dół. Ze skrzyni wyciągamy parę skarbów i biegniemy do jaskini. No pięknie! Manat!



Nie byłoby takiego problemu, gdyby Guybrush znał manatyński. Wskakujemy więc po kotwicy do góry i rozmawiamy z Mo oraz z DeCavą. Któryś z członków załogi ma dostęp do narzędzia. Rozmawiamy z Bugeye – on podda się po krótkiej rozmowie. Niestety, nic nie wie. Moose nie będzie taki grzeczny. Prosimy Mo o mieszcz i odcinamy głowę Santino – niestety i blondynek nie udzieli nam przydatnej informacji. Najtwardszy z nich jest Noogie.

Wdrapujemy się na mostek i przeglądamy akta Noogiego. Ta siostra jest do kogoś podobna. Hmm, kto to może być? ;)

Podchodzimy do Noogiego i robimy minę:






Stinky Crosseyed Geezer!

To Moose miał niezbędny przyrząd i znajduje on się dalej… w żołądku Manata. Zabieramy rybę, która rzuca się na workach w kącie.

Wskakujemy na dół i Manatowi dajemy głowę dziwnego zwierzaka. Wpłyniemy do środka. No jasne.. teraz jeszcze lejek wpadł na dół. Na bębenkach kładziemy rybę i zabieramy lejek. Teraz do kwasu wlewamy dziwną mieszankę de Cavy i wylatujemy. Wskakujemy na statek: narzędzie mamy, ale potrzebujemy umiejętności.

Podchodzimy do puzderka leżącego na beczkach. W miejscu De Cavy umieszczamy zdjęcie Guybrusha, odwracamy strzałkę (kluczem z podwodnego skarbu) i naciskamy.



Jako Voodoo Lady



Wygodne to siedzonko! Ciało już niezbyt. Dobieramy się do kart. Mamy naukowca, voodoo lady/klątwę i Guybrusha/podróż.

Ustawiamy:



Naukowiec / Podróż / Voodoo






Dzwonek! Markiz przychodzi do voodoo lady. Grozimy mu klątwą, jeżeli nie przyniesie książki.



Teraz:



Podróż/ Klątwa / Naukowiec





Następnie:

Voodooo lady/podróż/ Guybrush






Wszystko w porządku! Jesteśmy Guybrushem, mamy język i w dodatku mówimy po manatyńsku. Wracamy na dół i rozmawiamy z manatem rodzaju męskiego.



Courtesy – May I help you?



Podpływamy do dziewczyny. Tu kwestie są różne. Trzeba po prostu odpowiadać... ciekawie.. Np.



-Dye the ocean with your blood?

-Emergencies– Is that blood or ketchup?



-If I swim with you?

-Getting Around – I’d like to visit the Aquarium



-Males are imbeciles, why bother?

-Hotels&Restaurants – The Television does not work



-You males are Bunch of cold Fish

-Hotels&Restaurants – I prefer it hot&spicy



-Nobody knowi the way to my heart

-Getting Around – Do you have a map?



-After devour your bloody heart?

-Hotels&Restaurants – The Meal was excellent



-With a lot of baggage.

-Money&Customs - I have nothing to declare.



Wielorybia randka właśnie się rozpoczęła, a my idziemy po La Esponja… nie tak Grande.



Oczywiście, że DeCava będzie chciał Esponja dla siebie. My wylądujemy w klatkach zawieszonych na pewnej wysokości. Dajemy Morgan miecz i sięgamy po linę nad klatką Guybrusha. Teraz prosimy Mo o to, aby sięgnęła po linę klatki Guybrusha. Wyląduje na dole. No pięknie, jeszcze musimy walczyć.
Klikamy na maszcie – kauczuk odbije kulę (akcja-reakcja) i zniszczy armatę przeciwnika. Teraz z armaty wystrzeliwuje głowę ssaka morskiego i… manat zajmie się resztą :)



Chapter 4: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood



Nagle zachciało im się sprawiedliwości! Oczywiście niepodobna, by Guybrush został stracony. Musimy udowodnić jego niewinność. Guybrush będzie musiał bronić się absolutnie sam.



Sprawa 1: K. Hardtack



Powołujemy świadka i przesłuchujemy oskarżając o kłamstwa, a… sam się przyzna :]



Resztę dowodów musimy jeszcze pozbierać. Prosimy o możliwość zobaczenia się z adwokatem i wylądujemy w więzieniu. Teraz strażnika prosimy o adwokata i spokojnie opuszczamy lokum.



Sprawa 2: H. McGee



Kotek się nie rusza, bo trochę go zamurowało w czasie bójki. Jedyne, czego musimy więc dokonać, to poruszyć „jego serce”.

Idziemy do Stana, żeby porozmawiać o jego towarach. Kiedy wyrzuci nie działającą tablicę, to podnosimy ją. Idziemy do Markiza. Zamkniętą małpkę uwalniamy z klatki za pomocą haka. Teraz idziemy porozmawiać z McGeem, który karmi kota w dokach. Do miski dosypujemy metalowych płatków z tablicy. Teraz wracamy do środka i powołujemy świadka.

W ekwipunku karmimy Jaquesa opiłkami. Ta dam! Kotka nagle zaczyna skakać.



Sprawa 3: K. Krebbs



Sos wypalił jej fioletową ranę na nodze. Ale czy na pewno?

Czas odwiedzić klub 41. Zauważamy paskudny obraz zaraz koło tarczy do rzutek. Następnie rozmawiamy z Mo. Volcano Shots? Brzmi smacznie! Zamawiamy jedną kolejkę i zyskujemy 5 pustych kubeczków. Jednym z nich nabieramy niebieski wosk spływający ze świeczki umieszczonej w czaszce – ze stołu pod lampą.

Teraz podchodzimy pod warsztat szklarza. Oglądamy lampę-nogę. Oczywiście szklarz nie zgodzi się, by ją oddać. Nabieramy więc kubeczkiem troszkę stopionego szkła z kałuży i przypadkiem wylewamy na lampę. Nie nadaje się ona już do niczego konkretnego, więc dostaniemy ją w prezencie.
Hm. Pod drzwiami Markiza leży kałuża dziwnej czerwonej cieczy. Pobieramy próbkę za pomocą kubeczka i łączymy ciecz z lampą. Teraz do lampy dodajemy niebieski wosk.

Przywołujemy świadka i pokazujemy dowód – lampę.



Sprawa 4: J. D’Oro



No tak! To ten od Ninja Dave. Trudno nie przyznać mu racji. Ale może uda się go jakoś inaczej przekonać do wycofania zarzutów? D’Oro siedzi w więzieniu. Nie ma problemu! Pomoże, jeżeli pomożemy mu – zdobędziemy oko w kolorze czerwonym (taki jak klątwa).
Idziemy do szklarza. Podaruje nam fajne oko – musimy tylko zdobyć właściwy kolor.
Wchodzimy do sądu i na świadka powołujemy Guybrusha. Którąkolwiek opcję wybierzemy, nieważne – sędzia i tak się wkurzy :D Wystarczy więc użyć oka, gdy jest w takim stanie i już mamy prezent. Przekazujemy go D’Oro i wracamy do sądu, by rozwiązać ostatnią sprawę.



Fajnie! Dziewczyny się biją… a babski wieczór miał być taki nudny. Podnosimy przepis na drinka, który znajduje się na stole, potem rozmawiamy z Krebbs tak długo, aż uderzy ona Guybrusha, czym zezłości dziewczyny.

Podchodzimy do baru. Barmanowi przekazujemy przepis na drink. Wykona go wręcz błyskawicznie! Tymczasem dziewczyny znowu wskoczą na ladę, a Krebbs wyjdzie z ubikacji. Klikamy na nowopowstałą kałużę. Kiedy Guybrush w nią wdepnie, to do buta przyklei mu się przepis na innego drinka.






Ponownie prowokujemy piratkę, żeby uderzyła naszego bohatera. Teraz dajemy barmanowi przepis na dłuższego drinka.

Zaklęcie Voodoo przyczepiamy na tablicę do rzutek. Dziewczyny wrócą. Wtedy mówimy do nich: -Elaine Tuckle Bear! - Morgan’s No Bite.



Jesteśmy w sądzie. Wypytujemy do momentu, aż do akcji wejdzie… LeChuck! No tak, ocalił nas, ale kosztem Voodoo Lady. Na szczęście kobieta nie trzyma urazy, a po rozmowie z nią otrzymamy wskazówki, co do hodowania La Esponja.



1) Wzrok – wzrok musimy przykuć za pomocą czegoś bardzo jaskrawego... ale Stan tak łatwo nie podzieli się marynarką.



Wchodzimy do Doktora. Co nieco poczytamy o ważkach – jedne lubią słodkości, a drugie – ciekawą garderobę. Otwieramy pokój na tyłach (hakiem) i wyciągamy… garnek z nogami. Udajemy się do dżungli, do chatki Voodoo Lady, a raczej tego, co z niej zostało. Za pomocą lampy zgarniamy owadzicha i wracamy do Stana. Używamy ważek na Stanie, a pojawią się na wielkim świetlistym znaku. Teraz rozmawiamy ze Stanem o jego nowych zabawkach – zwłaszcza lalce LEChucka, która świeci jak sto… no nie wiem, po prostu bardzo świeci. Teraz Stan pozbędzie się jednej z marynarek. Zabieramy ją i łączymy z gąbką.



2) Węch – coś bardzo śmierdzącego



Rozmawiamy z Hemlockiem o potworze z dżungli. Zjada jedzenie z ołtarz hm. Wchodzimy do dżungli, idziemy prosto, napotkamy znajomą parkę oraz szkielet z listem. Gdyby udało się wskazać drogę, hm.

Idziemy dalej do góry. Do studni wrzucamy worek cukru. Teraz moczymy jedną ze smacznych nóg. Wracamy do ołtarza i kładziemy na nim mokrą nogę.

Po cut-scence wracamy i podążamy za ważkami. W końcu (w lokacji z kalendarzem) skręcamy w krzaki. Spotkamy śmiesznego zwierzaczka. Używamy na nim świecącej nogi, a kiedy zostanie zatkany to wyciągamy śmierdzącą łapkę. Dodajemy ją do gąbki.



3) Smak – coś strrrrasznego



Wchodzimy do klubu 41 – w gablotce z prawej strony lady stoi teraz pewna papryczka. Musimy ją podnieść hakiem, by się nie poparzyć w rękę, a przytknięcie języka po prostu jest poza możliwościami. Wracamy do Markiza i testujemy zawieszony u góry hełm. Pierwszy guzik z lewej znieczuli nam język, więc teraz już na pewno wygramy w konkursie. Papryczką karmimy gąbkę.



4) Szósty zmysł – czym on jest? Nie wiadomo, ale na pewno pomoże nam w tym mapa.



Ta mapa jest dosyć interaktywna. Przekładanie zagięć spowoduje, że zmieni się także droga. Najpierw potrzebujemy dojść do czerwonego bożka. Składamy mapę tak:






Drogę zaczynamy do miejsca, gdzie byłą chatka voodoo lady. Idziemy w lewo, prawo, dół i w górę. Przekładamy...






...i idziemy w lewo. Skrzynię otwieramy hakiem i kartę dajemy gąbce.




5) Dotyk – szokujący desert



Dywan w klubie 41 nieźle kopie Guybrusha, kiedy ten próbuje wyjść. Spacerujemy więc po tym dywanie, a kiedy nasz bohater zacznie iskrzyć, to wtedy wychodzimy z budynku – to dopiero szok!



6) Słuch – głośny dźwięk



Opuszczamy klub. No tak! Tylko jeden głośny przyrząd.. opanowany przez Markiza.
Do wiadra wsypujemy resztę cukru, czym przyzywamy ważki. Wrzucamy gąbkę do tuby, co niestety się nie uda. Rozmawiamy z Singem, czym przywołamy kolejne owady. Teraz używamy na markizie papryczki i jeszcze raz go zaczepiamy. Po nim!

Wrzucamy gąbkę do środka i rośnie. Ale to nie koniec.



Chapter 5: Rise of The Pirate God



Już w trakcie napisów możemy odkopać się z grobu. Bez specjalnych narzędzi – tylko rękami. Dzięki temu w kieszeni znajdą się, ekhem, grudy ziemi. Rozmawiamy do jedynej… martwej istoty. Za przejazd gondolier chce dwie złote monety. Za pomocą brudu plamimy jego ukochaną dumę – łódkę. Teraz wyciągamy papierowy banknot ze słoju z napiwkami. Idziemy do maszyny z grogiem, wsuwamy banknoty i naciskamy: Change button. Rozmienioną kwotę dajemy przewoźnikowi i udajemy się w podróż.



Na skrzyżowaniu rozmawiamy z Galebem i wyruszamy na poszukiwanie własnej drogi.



Poszukiwacze Skarbów



Możemy wykopać sobie jakiś skarb – okażę się jednak, że dostaniemy tylko małe papużki. Podchodzimy do znaku, na którym usiadły ptaszki – zabieramy kość.



Brama



Podchodzimy do pieska i wabimy go za pomocą kości – teraz mamy już przewodnika. Zgarniamy też wszystkie napiwki.



Rozdroże



Za napiwki kupujemy zdjęcie od Galeba.



Swordfight



Wchodzimy po schodach i idziemy do Morgan. Dziewczyna jest przybita, a nic tak nie rozrusza kobiety jak… dobry łomot.

Wyciągamy „duchowy” miecz z głowy rycerza.






Teraz rzucamy się na dziewczynę, a powalczymy jednocześnie z dwójką bohaterów. Nasze odpowiedzi muszą pasować tak, żeby pocieszały dziewczynę, a obrażały strażnika cechu.



- Dog fights better than you/ I’ve studied under the Best

-He must have taught you everything you know



-You make me wanna puke/I used to dream that somebody would call me the Greatest Pirate Hunter
-I bet people say that about YOU all the time



-Foul smell comin’ from this figth/I can barely lift me sword

-See in some ways you ARE stronger than me


Złodzieje



Rozmawiamy o skarbach złodzieja. Podaruje nam on skarpetę LEChucka


Poszukiwacze Skarbów



W ekwipunku dajemy pieskowi skarpetę i puszczamy go na „Ziemię pełną X”. Maluszek wskoczy do wody.



Rozdroże



Piesek szczeka na Galeba. Traktujemy gościa skarpetą i wykopujemy skrzynię.



Złodzieje



Prosimy o otworzenie skrzyni. Czy na pewno jest pusta? Pieskowi pokazujemy skarpetę i wrzucamy go do górki map. Teraz kradniemy dowolny przedmiot i piesek wskoczy do wody.



Poszukiwacze skarbów



Pieskowi dajemy skarpetę i otrzymujemy zwój.



1) Przewodnik

2) Kotwica – jedna z nich leży na górze skarbów.



Udajemy się do Poszukiwaczy Skarbów. Rozmawiamy z piratem – pokażesz jak to działa? Kiedy sobie pójdzie, to zwijamy kotwicę. Pirat nawet nie zauważy braku, taki jest nadziany.



3) Odwaga – może być i płynna



Wracamy do Bramy i korzystamy z automatu z grogiem – za jeden banknot kupujemy Grog. Zwykły grog – żadnego innego nie ma :)

Wszystko kładziemy na środku Rozdroża.



4) Poświęcenie



Z tym nie będzie problemu. Rozmawiamy z Morgan, a ta wykona odpowiedni gest.



Po krótkiej chwili próbujemy chwycić Kaflu Cutlass i na tym skończy się przygoda.


Swordfight



Rozmawiamy z krabami. Tutaj znajduje się pierwsze przejście – prowadzi do baru. Na razie nic nie zrobimy.



Brama



Rozmawiamy z Galebem, który właśnie się odnalazł. Przechodzimy przez wyrwę i jesteśmy na morzu. Mr Winslow opowie nam, co się stało, a następnie wkskaujemy do morza. W jaskini ukrywa się MerFolk, który boi się wyjść. Wracamy do Winslowa i prosimy go o liścik miłosny. Teraz wracamy pod wodę i Anemone wysyłamy po zrzucony liścik. Jej płetwy spowodują, że wodorost z puzderkiem zacznie się kołysać. Teraz podchodzimy do małży, która się zamknie. Kiedy wodorost przepłynie w tę stronę, to odsuwamy się, by małża wypuściła bąbelek.

Wracamy do góry. Winslow ustawił locket na honorowym miejscu. Wsadzamy do środka zdjęcie Guybrusha, które odkupiliśmy od Galeba i prosimy Winslowa o naciśnięcie.



Zdobywanie ciała



Na wykonanie czynności jest odpowiednia ilość czasu, więc trzeba się troszkę pospieszyć. Zaraz po przybyciu wywołujemy ostatnią kwestię: I surrender. Znajdziemy się w więzieniu. Wyciągamy obluzowaną cegłę z tyłu i czytamy pamiętnik Bugeye.

Czekamy aż skończy się czas i wrócimy na tratwę.



Swordfight



You slipped on the tongue… ride a Mer-person.



Następnie żeby Guybrush mógł kontynuować przedrzeźnanie, to musimy powtórzyć jego minę:






Bugeye trafi do więzienia – zajmie pierwszą celę.



Brama



Prosimy Winslowa o naciśnięcie strzałki i ponownie poddajemy się szeryfowi. Próbujemy rzuć gumy – nic z tego! Zabieramy więc tylko kubek stojący na parapecie.



Swordfight



Booo! I’m a scary ghost + mina spowoduje, że sędzia nie trafi do tarczy jeszcze bardziej, niż nie trafia normalnie. Do kubka naleje się piwo korzenne.



Brama



Winslow naciska strzałkę, a my wracamy na Flotsam Island i do tego mamy piwo w kubeczku. Poddajemy się i trafiamy do więzienia. Na parapet wylewamy piwo i zabieramy niezbędną gumę. Ha! Nareszcie możemy normalnie funkcjonować. Odrywamy plakat ze ściany i przechodzimy przez tunel.



Kurczenie gąbki



Żeby odwrócić zaklęcie rozmawiamy z Galebem – ułoży dla gąbki… dietę.



1) Wzrok – zakryj oczy. Przejściem wracamy do baru i zabieramy opaskę, która wisi niedaleko miejsca, w którym znaleźliśmy papryczkę – po prawej.

2) Dźwięk – tak delikatny. Na pewno przydałyby się te maultkie papużki, które wylatują, gdy wykopujemy coś z Ziemi Pełnej X-ów w sekcji Poszukiwaczy Skarbów. Tylko jak je złapać? Przenosimy się na tratwę Winslowa i wskakujemy pod wodę. Zabieramy siatkę do ryb. Teraz wracamy do papużek – stajemy w pewnym oddaleniu i używamy siatki. Kiedy już znajdą się w kieszeni, to łączymy je ze słojem po napiwkach.

3) Dotyk – delikatne piórko od półżywego ptaka. Przechodzimy do świata żywych w sekcji Poszukiwaczy Skarbów i rozmawiamy z… martwym ptakiem. Następnie zabieramy jego piórko.

4) Szósty zmysł – sekret. Za pomocą haka otwieramy skrzynię w lokacji z martwą mewą i zabieramy z niej klamrę paska. Klamry używamy na złodzieju. Teraz klikamy na pudełko z sekretem, by się nim zainteresować – dostaniemy prezent.

5) Zapach – trzeba go zwalczyć. Może być dezodorant – nawet tak kiepski, jak Brutal. Taki dezodorant posiadał Winslow na tratwie. Przechodzimy więc przez wyrwę przy Bramie i zabieramy sztyft.

6) Smak – a właściwie coś bez smaku. Dokładnie bez smaku jest guma do żucia, pochodząca z wielkiej kuli zawieszonej przy kracie w więzieniu. Przechodzimy wyrwą w Swordfight i rozmawiamy z sędzią: I surrender, take me to jail!






Kiedy mam już wszystko, to wracamy do gąbki i używamy na niej wszystkiego.



Finał



To najbardziej wkurzający moment gry – wszystko dzieje się szybko , a po utraconej szansie trzeba chwilę poczekać, by LeChuck przekopał nas do innej części.



Znajdujemy się na bocianim gnieździe. Zahaczamy o żagiel hakiem, żeby zjechać w dół (choć równie dobrze można poczekać na skopanie). Rozmawiamy z Elaine polecając, by zaatakowała LEChucka. Teraz czekamy na keelhaul. Po drodze kochana żonka zaatakuje pirata dając nam chwilę czasu na podwodne działanie. Szybko sięgamy po klucze i zaraz wracamy do góry.
Czekamy na wkopanie do góry, a następnie na kolejne zrzucenie na pokład. Teraz kluczami otwieramy piwniczkę z rumem.

Czekamy na keelhaul. W tej części pokładu mamy beczkę i wyłamane skrzydło drzwi. Skrzydło stawiamy na beczce tworząc dźwignię.






Zostajemy wykopani na gniazdo. Za pomocą haka zjeżdżamy na dół i czekamy na LeChucka. Zrzuca ona nas na dół. Teraz rozmawiamy z Elaine – wystrzel armatę! Następnie klikamy na skrzydle drzwi. Leeeeecimy!



Rozdroże



Rzucamy w niego niebieską wstążką – shred of life. To nie koniec! Wystarczy tylko otworzyć przejście za pomocą przedmiotu, który symbolizuje wszystkie elementy – przewodnika, kotwicę, odwagę i poświęcenie – pierścień Elaine!



Autorka: Madzius888