Ankh: Battle of the Gods - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 15.01.2011 22:48

Solucja na podstawie angielskiej wersji gry



Spis treści:



  Chapter one

  Chapter two

  Chapter three

  Chapter four

  Chapter five

  Chapter six

  Chapter seven



Chapter 1: The Sleeper Awakens



Witaj! Trochę piasku przesypało się w klepsydrze odkąd to spotkaliśmy Assila i Tharę w ostatniej części...



Niestety okoliczności nie są zbyt radosne. Cały dom stoi w ogniu, a że jest on dosyć wysoki, to nie można po prostu wyskoczyć przez okno. Musisz więc trochę pogłówkować, żeby ściągnąć ich na dół.



Jako Assil zabieramy brudne pranie i materac z łóżka. Kładziemy to wszystko na dywaniku pod dziurą i rozmawiamy z Tharą. Dziewczyna bezpiecznie zeskoczy.

Teraz możemy kierować kimkolwiek. Ja właściwie grałam tylko Assilem, a Tharą – w wybitnych okolicznościach,



Podnosimy skarpetkę, którą Thara zrzuciła z kupki brudnego prania. Demontujemy ramę łóżka (dwa elementy), a szafki nocnej zabieramy rękawicę drużyny piłkarskiej. Nie uważacie, że te rękawice to to taki symbol raczej amerykański? x) Z regałów po lewej zabieramy obelisk i.. kajdanki. Nie wnikamy do czego! :)



Przechodzimy na balkon. Mamy tu lep na muchy.



Teraz w ekwipunku łączymy kajdanki z pierwszą częścią ramy łóżka. Dokładamy drugą i mamy piękną drabinkę. Podchodzimy do pozostałości po schodach i używamy drabinki, by zejść na dół. To łazienka. Cała w ogniu, ale to naprawdę pryszcz – spokojnie można ją całą zalać!



Z szafki w lewym rogu wyciągamy odkamieniacz, olej oraz zabawkę – płetwę rekina.





Schodzimy na dół. Skarpetkę wsadzamy w buzię kranu-zwierzątka. Włączamy wodę za pomocą pompy maksymalnie z lewej. Łączymy lep na muchy z obeliskiem i wsadzamy przyrząd w odpływ. Ta dam!



Wszystko byłoby dobrze, ale... nasz Assil boi się pływać.



Jako Thara wskakujemy do wody i przepływamy do wyjścia. Podnosimy unoszącą się na powierzchni deskę i wracamy do Assila. Przekazujemy mu ją – używając przedmiotu na postaci chłopca.



Jako Assil łączymy deskę i zabawkę – płetwę. Z taką deską surfingową Assil nie będzie się już bał. Weeeeeeee!



Wychodzimy na parapet. Przejście w lewo jest zablokowane, nie możemy też zeskoczyć na dół. No nic – trzeba zrobić coś z tą paskudną rzeźbą ptaka. Sypiemy jej pod nogi odkamieniacz, a następnie polewamy oliwką. Silna reakcja wysadzi ptaka tak, że zostanie po nim tylko łapka.



Za pomocą rękawicy obrywamy teraz pędy winorośli i schodzimy na dół – do kuchni.



Dwie osoby muszą stać na tym poziomie, żeby podnieść rolety. Jako jedna z postaci zabieramy rączkę po lewej oraz krzesło.



Tą postacią wędrujemy ponownie do sypialni. Podchodzimy do balkonu. Na stoliku stawiamy krzesło, a rączkę wtykamy w mechanizm po lewej i zwijamy rolety.





Wskakujemy do góry, zabieramy sznur do prania i stajemy na dachu, w pobliżu ptaszków.






Drugą postacią bierzemy garść mąki i wsypujemy do komina. Puf!



Wracamy do kuchni. Otwieramy piekarnik i wyciągamy z niego upieczoną kaczkę. Z kredensu w kącie zabieramy arbuza. Na ścianie obok kredensu wisi duża drewniana łycha. Za jej pomocą nabieramy trochę ognia.



Jako Thara – arbuzem karmimy zwierzaczka.



Ta czara wypełniona kukurydzą mogłaby się bardzo przydać. Schodzimy na dół i ze ściany zabieramy ubezpieczenie przeciwpożarowe. A kij z tym – dokument wrzucamy do ognia pod pojemnikiem. Teraz podpalamy wszystko płonącą łychą.

Popkorn!



Dobrze, tylko pojemnik jest teraz za gorący. W ekwipunku łączymy kaczkę i sznur do prania. Do tego dzbanka nabieramy wody (z łazienki) i gasimy ogień. Ta dam! Przewracamy słój i wskakujemy do środka.



Chapter 2: Off to Luxor



Thara już poleciała, teraz Assil musi się jakoś wydostać. Rozmawiamy ze strażakami, a następnie dajemy im ptaszki. W zamian za to dostaniemy mole. Owadów używamy na górce ziemi pod znakiem. Dzięki temu możemy go wyciągnąć i umieścić w leżącej koło Wulkana rzeźbie gołębia.





Podchodzimy do pompy. Za pomocą dźwigni po lewej przestawiamy węża na prawą stronę. Teraz środkową dźwignią wypuszczamy piasek – odbije się od znaku i zamieni meteoryt w szkło. Szkiełko dajemy kapłanowi. Potem rozmawiamy z Wulkanem i namawiamy go do podpalenia (I'm starting to think you can't do it). Teraz podstęp potoczy się gładko, a my zabieramy wielbłąda sprzed bramy i odjeżdżamy.



Chapter 3: Viva Luxor



Miło witają nas mieszkańcy – pozbawiając dobytku! Z kieszeni wielbłąda wyciągamy pergamin i pudełko na lunch. Z pudełka wyciągamy jedzenie i od razu konsumujemy wisienkę.



Próbujemy dostać się do dzielnicy po lewej, ale dziwny człowiek zabroni nam wejścia, bo toczy się śledztwo. Idziemy więc do części willowej – po prawej. Całkiem na końcu znajduje się firma transportowa, człowiek ją prowadzący to nasz stary znajomy – pomoże nam dostać się do zamkniętej dzielnicy, ale tylko wtedy, gdy my zrobimy coś dla niego. Z biurka po lewej zabieramy numer gazety Camel's friend. Drugi znajduje się w skrzynce przed biurem. Czytamy je LPM, a potem klikamy PPM, by odczepić dodatki – części gwizdka.



Wracamy na plac i udajemy się do knajpki, zaraz przy wejściu. Podnosimy klapę i rozmawiamy z francuzikiem. Ma pudełko niezbędnych nosków, więc ponownie go zaczepiamy by poznać sekret – krokodyle niemowlę, gulp!



Jedyne miejsce, którego jeszcze nie odwiedziliśmy, to świątynia. Udajemy się na plac, zaczepiamy strażnika oraz kłócącą się tancerkę. Chodzi o... uwięzionego kotka. Dziwna dziewczyna – oferujemy jej pomoc, a ta potrzebuje jakichś dowodów!



Wracamy do fontanny. Łączymy ze sobą dwa fragmenty gwizdka i dodajemy pestkę z wiśni. Teraz PPM dmuchamy w gwizdek. Wielbłąd zacznie pić, a my dostaniemy odznakę. Teraz za pomocą krajalnicy do ciastek wycinamy z pergaminu postać Assila. Łączymy odznakę i zdjęcie, a dostaniemy strażacką legitymację. Pokazujemy ją kobiecie i dostaniemy klucz do jej podwórka.



W dzielnicy willowej udajemy się do wielkiego domu po lewej. Furtkę otwieramy otrzymanym kluczem i podchodzimy do drzewa – to tam siedzi kocisko!

Ze schodów do posiadłości zabieramy piłeczkę. Wracamy na plac i w dysk na środku fontanny rzucamy piłkę. Teraz zabieramy ostry przedmiot i montujemy go w karuzeli pod drzewem z kotkiem. Jedziemy na przejażdżkę, przy czym złamiemy roślinę. Przy okazji mamy też otwarte przejście na farmę krokodyli. Za pomocą siatki stojącej obok zbieramy kocię.



Udajemy się pod świątynię i przekazujemy zwierzaka właścicielce. W zamian za przysługę otrzymaliśmy żeton. Na głównym placu, kierujemy się w prawo, do wody. Tam znajduje się automat z gumami, w którym zużywamy żeton. Mamy gumę.



Wracamy do hodowli krokodylków i gumy używamy na wodzie.



Dzieciątko zanosimy do kucharza z francuskim akcentem i otrzymujemy obiecane nosy. Towar ten ostatecznie przekazujemy właścicielowi firmy transportowej. Ha! Było trochę biegania.



Chapter 4 – The Casino



Facet nie wywiąże się z umowy, bo troszkę wypił i usnął. Trudno! Wystarczy tylko przepłoszyć strażnika. Dajemy mu pożywkę – opisujemy jako podejrzanego:



-I've spotted the suspect:



Opróżniamy apteczkę – bandaże i plastry zawsze się przydadzą. Wchodzimy pomiędzy domy i idziemy do końca. To ta złodziejka! Wskakujemy po drabinie do góry i odwiązuje trzymającą ją linę. Teraz podążamy za dziewczynę – po linie na balkon i na dół.

Ha! Got ya!



Dziewczyna w zamian za uratowanie życia podaruje nam skarb (który od razu otwieramy), a także notes, w którym możemy narysować pożądany przedmiot.



Wchodzimy do sklepu – trzeba by wybrać coś, w co można się ubrać. Niestety – nie mamy żadnych pieniędzy.



Podwórko, które zajmuje całą długość ulicy ma tylko jedno wejście – lichą furteczkę. Spotkamy na nim Badawi, który chciałby zostać prezydentem.



Krótka przerwa na spotkanie z Tharą i wracamy do Bawi. Ze stolika zabieramy dziurawą piłkę. Zalepiamy dziurę plastrem (z apteczki) i pompujemy miechem. Piłkę dajemy sprzedawcy w sklepie. Mamy ciuszki i znajdujemy się w środku kasyna.



Idziemy całkiem do przodu i rozmawiamy z kapłanką. Hm, tylko ofiary mogą dostać się do sekretnego pokoju. Musimy więc załatwić drogi sarkofag. W męskiej toalecie leży jeden duży żeton – na pewno się przyda. Brakuje tu jednak papieru – rozmawiamy z człowiekiem, który siedzi w zamkniętej kabinie. Czyta ona Alibabę, dobrze zapamiętać!



Wracamy do kapłanki i próbujemy dostać się do strefy VIP za nią. Tutaj używamy notesiku na tancerce, ale przeszkodzi nam pewien dryblas, więc trzeba by narobić hałasu i rozproszyć go. Nikt tak świetnie nie narobi harmideru jak kobiety w toalecie. Za pomocą klucza nakręcamy myszkę i wpuszczamy do środka.

Teraz szybko wskakujemy na górę i notesika używamy na tancerce, która posiada bogaty klejnot na brzuchu.



Sarkofag



Wychodzimy z kasyna i udajemy się do biednej dzielnicy. W wejściu leży biedniutka trumna, a do tego koło jest urwane. Za pomocą żetonu naprawiamy „podwozie” – pierwsza część zaliczona.



Kartkę z narysowanym klejnotem dajemy złodziejce. Klejnot dokładamy do sarkofagu, który leży w ogródku Badawi.


Jeszcze bandaże, bo te z apteczki są niewystarczające. Na placu z fontanną stoi aktor komediowy. Rozmawiamy z nim, aż w końcu dostaniemy książkę. Czytamy jej zakończenie i idziemy się nim podzielić z człowiekiem w zamkniętej kabinie. Zabieramy papier, łączymy z bandażem i całość dajemy Badawi.



Sekretna komnata



Rozmawiamy z terminalem – no tak, Horus/Ankh nie mógł zapamiętać jednego prostego słowa! Z gór złota wybieramy słownik i zwój. Tłumaczymy zwój. A to Ci! Teraz ponownie zaczepiamy panią z terminala, która przyśle zapomniane słowo na kamiennej tabliczce.



Chapter 5 – The Qualification



Idziemy w kierunku baru, a następnie do sekcji egipskiej – droga dokładnie pośrodku. Zaczepiamy referee – papugę i podejmujemy próbę.



Labirynt





Ten labirynt nie jest zwykły, bo oprócz wielu drzwi, walczymy tu też z grawitacją.



1) Podnosimy kamyk i umieszczamy go w mechanizmie ukrytym po prawej, od żółtych drzwi.

2) Wskakujemy po schodach, do ołtarza z żółtą kulą i posągami. Zamieniamy tułowie męskie z tułowiem faraona. Teraz pociągamy za dźwignię – kula rozbije lustro.





3) Rozmawiamy z dziwakiem o lustrze – ostatnia kwestia: „hey look at the bright side”. Dostaniemy szmatkę, którą podnosimy jeden z odłamków. Wracamy do rzeźby i odcinamy linę, która utrzymuje ołtarz – teraz będzie się on przesuwać swobodnie.

4) Wracamy przez niebieskie drzwi. Teraz blok się odsunął i mamy dostęp do pomarańczowych drzwi. Przechodzimy przez nie i zabieramy garść oliwek.

5) Wracamy przez niebieskie i wchodzimy w żółte drzwi. Wspinamy się do góry i na ołtarzu kładziemy oliwki.

6) Przez niebieskie drzwi wracamy na dół. Zaraz potem wracamy do góry. Na ołtarzu leży od teraz olej, ale trzeba go czymś zebrać. Chodzimy tak (niebieskie-żółte), aż dziwakowi zrobi się niedobrze i zostawi Roberta bez opieki.

7) Robertem zbieramy olej :) i smarujemy framugi różowych drzwi. Przechodzimy przez nie.

8) Wracamy przez różowe, niebieskie, pomarańczowe i idziemy do zielonych.

9) Teraz możemy spokojnie przejść do zielonych i lecieć do wyjścia.



Znajdziemy się w piwniczce, ale jak wiemy z filmiku, nie ma tam ani kropli. Wychodzimy więc do góry... koło baru. Idziemy pod bramę Inków – ta rzeźba nie stoi zbyt stabilnie. Wyciągamy kołek i wracamy na dół.





Koło beczki po lewej leży młot. Kołek wbijamy więc pod beczkę, a następnie traktujemy ją młotem. Podstawiamy dzbanuszek i próbkę zanosimy papużce.



Chapter 6 – The northern light



Chłopięcy wygląd nie podoba się naszemu rozmówcy, więc wychodzimy z jego domu do wioski, by przygotować parę elementów.



Za pomocą dźwigni opuszczamy flagę i zabieramy ją ze sobą.

Potem milusio rozmawiamy z ogrodniczką, aż w końcu poprosimy ją o trochę zboża. Z okna zabieramy poduszką i PPM rozrywamy ją na części. Następnie zaczepiamy garncarkę – milutko z nią rozmawiamy, aż dostaniemy glinę. Babcia która siedzi na bujanym fotelu ma rozpalać ogień, ale musi być konkretna godzina.



Przechodzimy przez mostek, do lewej części wioski. Dziewczyna rozbiera ryby – rozmawiamy z nią tak długo, aż zostaniemy nowym kucharzem. Teraz zabieramy rybę i robimy jej odcisk w glinie.



Żeby zmienić godzinę wieszamy czerwoną flagę na zegarze – resztę zrobi wkurzona bestia. Podchodzimy teraz do jej zagrody, zabieramy wiaderko i lejce.



O zmianie godziny informujemy drzemiącą dziewczynę. Ta rozpali ogień. Wchodzimy więc do kuchni. Na jednorożcu używamy wiadra – mamy teraz otwory na rogi.

W kociołku gotujemy złoty puchar, a potem złoto wylewamy do glinianej formy. Teraz lejce łączymy z kijkiem, a na końcu dodajemy złotą kolczasta kulę. Gwiazda poranna!



Jeżeli porozmawialiśmy z dziewczyną o wszystkim, to na pewno wspominaliśmy chłopaka, o którego walczy ona z kobietą od ryb. Idziemy teraz do kobiety od ryb i mówimy jej o prezencie kochasia. Otrzymamy cały worek soli. Idziemy więc teraz w stronę kuchni a potem jeszcze dalej – za bramę. Na bałwanku zużywamy cały wór soli i zabieramy marchewkę. Mamy już dwa rogi – do wiadra dołączamy banana i marchew. Hełm gotowy!



Jeszcze tylko broda. Koło owieczek znajduje się wejście do piwnicy. Schodzimy na dół i czarną wełnę (z rozerwanej poduszki) maczamy w lepiącej substancji). Broda gotowa!



Idziemy teraz porozmawiać z wodzem. Napijemy się i nagle...



Bezludna wyspa



Ta lokacja jest bardzo a la Monkey Island :) Z brzegu plaży zabieramy dryfującą kłodę oraz szmatkę, która wygląda jak rozgwiazda. Następnie podchodzimy do drzewa. Wyciągamy z niego wbite pióro i kopiemy, by dostać... gumowego kurczaka. Dwa podobne kamienie są krzemieniami. Teraz piszemy notkę na szmatce (o dowolnej treści) i łączymy ją z kurczakiem. Cały zestaw wtykamy w pień i podpalamy.



Chapter 7 – The Battle



Wszystko odbywa się w tym przeklętym Luksorze, ale najgorsze jest to, że przez Setha się tam nie dostaniemy!



Idziemy do bogów egipskich – Anubis poprosi nas o drinka, więc idziemy do baru, by takiego zamówić. Z lodem, parasolką i wszystkim, co się da. Kiedy mumia się odwróci, to zabieramy otwieracz. Mumia użyje do tego celu zęba, ale błyskawicznie go sobie złamie. Taki ząb na pewno się przyda.



Podchodzimy do teleportera. Do odpowiedniej komory wrzucamy ząb, a następnie ziarno.



Luxor



Musimy zebrać odpowiednią ilość wiernych. Badawi nie da się przekonać – nie i już. Wchodzimy do jego pokoju z dziką bestią. Pociągamy za dźwignię. Bestią okaże się bezzębny krokodyl.

Kapłanka ma bardziej materialistyczne podejście – odbijemy jej kasyno, Ankh przeprosi - i uwierzy.



Przechodzimy na plac z fontanną. Najpierw możemy porozmawiać z rewolucjonistami (z każdym po kolei), ale wierzą oni w jedynego boga i koniec! Za to dostaniemy zamkniętą walizkę. Tak samo Thara – nie zmieni przekonań religijnych. Za to pomoże nam z sokołem, jeżeli przyniesiemy jej coś skórzanego.



A co tam się dzieje u francuzika? Flirtuje sobie z Izydą. Przekonujemy go, że skórzany fartuch jest passe:



-Isis doesn't fancy you much, anyway!

-You're wearing a leather apron that's gone compeletely out of style!



i odbieramy garderobę. Następnie dajemy ją Tharze – złapie ona sokoła z wiadomością z Kairu. Ha! Jednak wystarczy nam tylko jeden wierny!



Na słupie koło szalejącego Setha wisi portret krokodyla – reklamę pasty do zębów.
Zabieramy go i pokazujemy naszej bezzębnej kreaturze, która zacznie płakać i odejdzie. Zabieramy wypłakane krokodyle łzy i zabieramy się za buszowanie po studio. Koło słoja z jakimś człowieczkiem leżą narzędzia taksydermisty. Zabieramy je i używamy na walizce rewolucjonisty,

Teraz idziemy za biurko. Z dwóch dolnych szuflad wyciągamy przepisy. W tej górnej znajduje się sztuczna szczęka. Wrzucamy do niej misia. Teraz zabieramy pułapkę i dajemy ją krokodylowi, który ucieszony pójdzie straszyć wieśniaków.

Tylko przy okazji zamknął drzwi. Za pomocą frisbee rzucamy w dźwignię widoczną pomiędzy półkami regału.



Czytamy przepis o perfumach – pot i łzy. Łzy krokodyla łączymy z zapoconą skarpetą z walizki.



Bandaże – jakiś materiał, a następnie piżmo.

Idziemy do Izydy – rozmawiamy z nią o trudnościach w pozyskiwaniu wiernych. Potrzebuje ona nowych perfum. Wymieniamy naszą mieszankę na piżmo. Teraz piżmo dajemy Badawi.



Bomby wodnej używamy na strażniku i tym samym otwieramy drogę rewolucjonistom, którzy zajmą się od teraz przejęciem świątyni. Jeszcze tylko przeprosiny od Ankha/Horusa w stosunku do kapłanki:



-Oh, the Ankh deserves all the credit. And all because of you!



Bitwa wygrana!



Sacred Hotel



Seth strzelił foszka i nie poddaje się wynikowi bitwy. Biegniemy do baru, a potem skręcamy w prawo. Małe różowe drzwi otwieramy kluczem i od Tajemniczego głosu żądamy okazania dowodów w sprawie Setha:



-The props from Seth's stage performance a thousand years ago.



Zabieramy piłę i wracamy do bogów. Rozmawiamy z Ozyrysem:



-Someone wrot „show sor” on it! Instead of „saw”

-He stole the key from Thor!


Finał



Jako Thara mamy w ekwipunku parę przydatnych rzeczy. Wchodzimy do męskiej łazienki i zabieramy jednego cukierka. Wdrapujemy się na górę, do młota wbitego w ziemię. Polewamy to miejsce napojem i wsadzamy cukierka. Wchodzimy na pięterko.





Na łyżce używamy rogu Thora i.... kolejny bóg zaklęty w przedmiot :)



Autorka: Madzius888