Stargate Adventure - poradnik
Dodane przez crouschynca dnia 12.01.2011 22:27

Jeśli kiedykolwiek marzyliście o byciu członkiem drużyny SG-1, Stargate Adventure pozwoli Wam spełnić to życzenie. Kierując generałem Jackiem O’Neillem musicie powstrzymać Anubisa, a przy okazji, po raz kolejny uratować wszechświat. Na początek mam jednak małą uwagę dla osób potencjalnie zainteresowanych skorzystaniem z tego poradnika. Jako, że w Stargate Adventure część zadań da się rozwiązać na różne sposoby, może się zdarzyć, iż wykonacie czynności, które nie zostały przeze mnie wymienione. Przygotowując ten poradnik zdecydowałam się bowiem na podanie jednej możliwości dla zachowania czytelności tekstu.



Spis treści:



  P3X-677

  Baza wojskowa SGC

  Chulak

  Wulkaniczna planeta



P3X-677



Przyjrzyjmy się pochodni na prawo od Teal’ca. Przydałoby się ją zapalić, aby zbadać skrytą w ciemnościach, prawą część pomieszczenia. W tym celu należy uciąć pogawędkę z Sam Carter. Koniecznie porozmawiajmy z nią na temat pochodni. Właśnie dlatego trzeba było najpierw obejrzeć ów przedmiot. Bez tego jego ikona nie pojawiłaby się w oknie rozmowy. Otrzymaną od Samanthy zapalniczkę używamy na pochodni. Po oświetleniu prawego fragmentu tej lokacji, widzimy jakieś wybrzuszenie na jednym z kamieni. Naciskamy na nie. Ujawni się wtedy tajne przejście, niestety zablokowane. Klikamy na owych kamiennych drzwiach, a Teal’c rozwiąże problem za nas. Droga wolna!



Wchodzimy do nowego pomieszczenia. Zabieramy metalowy pręt spod ściany, a także przesuwamy leżącą na ziemi czaszkę. O’Neill znajdzie pod nią moduł mocy i automatycznie go zabierze. Wychodzimy na zewnątrz (wyjście po lewej stronie). Podążamy ścieżką do samego końca, gdzie natrafimy na kamienny stół. Przyglądamy mu się dokładnie. Następnie rozmawiamy o nim z Teal’ciem. Przyjaciel poinformuje o związku pomiędzy znakami z owego stołu a symbolem na ścianie w pomieszczeniu, w którym znaleźliśmy moduł i pręt. Oczywiście musimy tam wrócić. Za pomocą pręta rozbijamy ścianę w miejscu, gdzie widnieje symbol. Odkryjemy sekretny pokój. Wchodzimy do środka. Po lewo, na podłodze leży jakiś przedmiot. Podnosimy go, a w ekwipunku łączymy z modułem. Przypatrujemy się teraz znakom na ścianie z prawej strony pomieszczenia. Symbole te widzieliśmy wcześniej na kamiennym stole. Zapamiętujemy ich kolejność.






Wracamy do stołu z symbolami i ponownie oglądamy go w zbliżeniu. W szczelinie umieszczamy moduł w obudowie. Wciskamy znaki z tajnego pokoju i to w takiej kolejności, w jakiej były tam przedstawione. O! Coś się stało. Trzeba zatem sprawdzić co konkretnie. Wracamy się aż dojdziemy do nowego obiektu. Po jakimś czasie dołączy do nas Daniel Jackson. Kiedy Daniel zawoła Jacka do sekretnego pomieszczenia (tego, w którym znaleźliśmy obudowę dla modułu mocy), spełniamy jego prośbę. Po rozmowie z przyjacielem kontaktujemy się za pomocą komunikatora z Teal’ciem i Sam. Poruszenie tematu hologramu zaowocuje ich przybyciem.



Baza wojskowa SGC



Powrót do domu bynajmniej nie oznacza błogiego odpoczynku. Po obejrzeniu szeregu scenek na silniku gry, O’Neill znów znajdzie się w naszych rękach. Pora stawić czoła czasówce. Musimy zatrzymać proces autodestrukcji. Aby tego dokonać, należy odciąć główne zasilanie. Naciskamy przycisk przywołujący windę (znajduje się na prawo od drzwi), a w środku wybieramy poziom 9. Niestety na miejscu zastaniemy pole siłowe, które blokuje nam dalszą drogę. Widzimy, że przecina je lampa. Strzelamy do niej z pistoletu, dzięki czemu zniszczymy pole oraz jego generator. Teraz możemy już otworzyć drzwi.





Idziemy dalej, przechodzimy przez furtkę w ogrodzeniu i wyłączamy główny bezpiecznik. Po chwili O’Neill sam ponownie włączy zasilanie, a odliczanie zostaje przerwane. Jednak to nie koniec naszych działań w pobliżu urządzeń zasilających. Niestety zostaniemy tam uwięzieni i trzeba będzie obmyślić jakiś plan. Co robimy? Otwieramy skrzynkę elektryczną. Potem znowu wyłączamy główny bezpiecznik. Pozwoli nam to zabrać przewody elektryczne bez obawy, że O’Neilla popieści prąd. Podłączamy je do otwartej przed chwilą skrzynki. Przywracamy zasilanie i udajemy się windą na poziom 16. Idziemy przed siebie na spotkanie z intruzem odpowiedzialnym za sabotaż. Po rozmowie z wrogiem, a następnie z Davisem, jedziemy windą na poziom 28. Tam idziemy w lewo – do pokoju kontrolnego. W tym momencie zostaniemy zapytani czy chcemy się udać na Chulak. Odpowiedź oczywiście brzmi „tak”.



Chulak



Witamy na Chulak, ojczystej planecie Teal’ca! Zanim opuścimy lokację z Gwiezdnymi wrotami, zabawimy się w zbieracza surowców wtórnych. Podnosimy plastikową butelkę, leżącą na jednym z kamieni na wprost wrót. Dopiero teraz ruszamy dalej. Na polanie mamy dwie drogi do wyboru. Możemy iść do miasta (dalej w lewo) lub w głąb lasu (wyjście u góry planszy). Wybieramy pierwszą opcję. Na ulicy podchodzimy do lejka i napełniamy butelkę, ponieważ woda przyda nam się w dalszej części gry. Idziemy dalej. Znajdziemy się na ryneczku z trzema stoiskami. Oznaczmy je sobie jako 1, 2, 3 (licząc od prawej).





Sprzedawcy nr 1 i 3 mogą odkupić od nas parę rzeczy. Zakupy zrobimy z kolei w kramiku nr 2. Zbliżamy się do pierwszego stoiska i pokazujemy handlarzowi zapalniczkę. Mężczyzna zaproponuje za nią 3 monety. Akceptujemy ofertę. Podchodzimy do drugiego kramiku i kupujemy linę. Idziemy teraz do domu Teal’ca. Pukamy do drzwi. Niestety naszego przyjaciela nie ma, a obecny lokator poinformuje, że udał się on do ruin. Trafimy tam tylko dzięki mapie. Mężczyzna będzie chciał ją sprzedać za jedną monetę. Jako, że zdążyliśmy wszystko wydać, Jack bierze go na litość i dostaje co chce za darmo.



Wracamy na polanę. Tym razem wybieramy drogę prowadzącą do lasu. W ekwipunku oglądamy mapę (prawy przycisk myszy), gdyż tylko wtedy możemy zapuścić się głębiej. Kiedy będziemy na miejscu, okaże się, że Teal’c i Daniel są uwięzieni w podziemnych ruinach. Przywiązujemy linę do kolumny zakrywającej dziurę, w której siedzą towarzysze O’Neilla. Drugi koniec liny mocujemy do starego drzewa za murkiem. Jack spróbuje uwolnić przyjaciół. Niestety latka lecą i krzepa już nie ta. Chłop więc nic nie wskóra, tylko się niepotrzebnie napoci. Aby ułatwić mu zadanie, wyjmujemy z ekwipunku metalowy pręt i używamy go na kolumnie. Następnie pociągamy za linę. Teraz się na szczęście uda. Zabieramy linę i spuszczamy ją na dół. W tym celu przywiązujemy ją do większego fragmentu kolumny. Po rozmowie z kolegami schodzimy na dół po linie. Znajdziemy się w małym pomieszczeniu, gdzie czeka na nas bardzo prosta układanka. Sterujemy za pomocą kolorowych przycisków po prawej stronie. Fioletowy guzik podświetla klocek, który chcemy w danym momencie przesunąć. Natomiast zielony, czerwony, żółty i niebieski odpowiadają kolejno ruchom w: górę, lewo, prawo, dół. Otrzymany wzór powinien wyglądać tak jak na poniższym obrazku.





Jeżeli poprawnie wykonamy zadanie, otworzy się klapka w panelu na lewo od układanki. Wlewamy tam wodę. Schodzimy na dół przez odsłonięte w ten sposób tajne przejście. Po zapoznaniu się ze słowną zagadką, zabieramy artefakt stojący przy wejściu. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się do miasta, aby ponownie napełnić butelkę wodą. Na rynku sprzedajemy artefakt u handlarza nr 1. Dostaniemy 3 monety, które od razu wydajemy na rogi w stoisku nr 2. Wracamy do ruin i schodzimy na sam dół, do sekretnego pomieszczenia. Ogień gasimy wodą. Tuż nad pochodnią zauważymy dziurę. Umieszczamy w niej rogi. Teraz możemy iść dalej i zabrać kryształ z piedestału. W ekwipunku wyjmujemy klejnot z „opakowania”. Opuszczamy ruiny, a tym samym kończymy misję na Chulak.



Wulkaniczna planeta



Na tej niedostępnej planecie zaszył się ponoć sam Anubis. Idziemy w lewo, a dojdziemy do jaskini. Niestety póki co nie wejdziemy do niej, gdyż jest zabezpieczona polem siłowym. O’Neill uruchomi natomiast urządzenie na prawo od wejścia do jaskini. To panel kontrolny przywołujący pierścienie transportowe. Naciskamy jeszcze raz. Tym razem Jack ustawi kilkusekundowe opóźnienie, dzięki czemu zdążymy skierować go na środek planszy. Znajdziemy się w pomieszczeniu, gdzie z prawej strony błyszczy się jakiś mały metalowy przedmiot. Zabieramy go, a potem klikamy na przełączniku i wracamy za pomocą pierścieni przed wejście do jaskini. Pora zająć się polem siłowym. Podnosimy granaty ze skrzynek. Jednym z nich zapychamy koniec rury wystającej z ziemi obok skrzynek. Po chwili zjawi się strażnik, ale nie widzi naszego bohatera. O’Neill zdążył się cichutko przyczaić z prawej strony, jednak jeśli zbyt długo nie będzie nic robił, przeciwnik go zauważy i zabije. Aby unieszkodliwić wroga, uruchamiamy urządzenie sprowadzające pierścienie transportowe. Auć! To musiało zaboleć…





Jaffa załatwiony, pola siłowego nie ma, a my wchodzimy do środka. Idziemy korytarzem do następnego pomieszczenia. Będą tam trzy przejścia, z których tylko jedno jest na razie dostępne. Korzystamy zatem z niego. Znajdziemy się w laboratorium. Stamtąd przechodzimy do kolejnego pokoju badawczego. Zauważamy dziurę pod urządzeniami sterującymi przy przejściu do trzeciego laboratorium. Sprawdzamy co kryje się w środku i podnosimy leżący tu czerwony kryształ. Następnie odwiedzamy laboratorium nr 3. W lewej części pomieszczenia lśni kolejny metalowy przedmiot. Zabieramy go. Na stole znajdującym się na środku pokoju kładziemy metalowy pręt. Uruchamiamy panel po prawej, żeby laser przerobił pręt na łom. Choć przedmiot ten nie zostanie wykorzystany w przedstawionym przeze mnie sposobie przejścia gry, posiadanie go w ekwipunku jest niezbędne do posunięcia fabuły do przodu.



Teraz wracamy do miejsca, skąd wychodzą 3 drogi. Interesuje nas przejście zablokowane drzwiami. Można je otworzyć bawiąc się panelem konsoli po prawej stronie. Widzimy, że brakuje tam jednego kryształu. Ponad kryształami podświetlone są 4 linie. Zadanie polega na zapaleniu ich wszystkich, ale przy jednoczesnym umieszczeniu 4 kryształów. Wyjmujemy fioletowy i niebieski kryształ, żółty natomiast zostawiamy. Powinny palić się 2 linie: pierwsza i ostatnia. W puste miejsca wkładamy kolejno (licząc od lewej) kryształy: fioletowy, niebieski, czerwony. Następnie wyjmujemy je, lecz żółtego ponownie nie ruszamy. Znowu będą palić się 2 linie, tym razem jednak środkowe. Wyjęte przed chwilą kryształy na powrót umieszczamy w konsoli. Kolejność jest następująca: niebieski, czerwony, fioletowy. W tym momencie powinny się nam podświetlić wszystkie 4 linie, a tym samym otworzy się przejście do dalszej komnaty. Na razie nie wchodzimy do środka, lecz wracamy na korytarz, którym przyszliśmy na samym początku. Tam zaskoczy nas żołnierz Anubisa (właśnie dlatego musieliśmy przerobić pręt na łom, pominąwszy tę czynność nie spotkamy bowiem wroga). Amunicja się skończyła. Trzeba spróbować czegoś innego. Zauważamy obok nas dźwignię. Pociągamy za nią wtedy, gdy przeciwnik będzie tuż przy dwóch rurach.





Wróg został zlikwidowany, lecz zostawił po sobie jakąś błyskotkę. To trzeci metalowy przedmiot. Zabieramy go i dopiero teraz wchodzimy przez drzwi otwarte dzięki konsoli z kryształami. Znajdziemy się w pomieszczeniu z sarkofagiem i… następnymi drzwiami. Obok nich widnieją wygrawerowane symbole. Przyglądamy się nim. Przypominamy sobie o posiadanych w ekwipunku trzech metalowych przedmiotach. Widzimy, że kształtem odpowiadają one niektórym z symboli. Umieszczamy je w odpowiednich miejscach i wchodzimy przez otwarte drzwi. Idziemy cały czas przed siebie, aż spotkamy Anubisa. Kiedy odzyskamy kontrolę nad O’Neillem, klikamy prawym przyciskiem myszy na krysztale Shill Harm w naszym ekwipunku. Gra ukończona. Gratulacje!



Autorka: crouschynca