Historia polskich gier przygodowych
Dodane przez Przemo dnia 02.01.2011 14:41

Bardzo często zdarza się, że jeżeli przypadnie mi do gustu jakaś przygodówka, natychmiast uruchamiam przeglądarkę internetową i sprawdzam producenta owej gry, wertując bardzo staranie inne tytuły z jego oferty. Przekopując się przez masę informacji, doczytuję się narodowości firmy i wielokrotnie nachodzą mnie myśli pokroju: „Fajnie, Norwegowie zrobili The Longest Journey, Francuzi obie części Syberii... już nie wspominając o Niemcach, od których co roku wychodzi po kilka naprawdę niezłych tytułów. A jak wygląda rynek polski, jeśli chodzi o tworzenie gier przygodowych? Czy naprawdę prócz tych kilku niezłych produkcji jak Wiedźmin, Call of Juarez czy Two Worlds, nie możemy pochwalić się żadną grą przygodową?” Po głębszej analizie doszedłem do wniosku, że Polacy nie gęsi i swoje przygodówki również mają…



Takie były początki...



Mówi się, że renesans zawitał do naszego kraju pod koniec XV wieku, długo po rozpoczęciu epoki we Włoszech. Podobnie zresztą jest w przypadku gier komputerowych. Kiedy światowy rynek zalewały kolejne produkcje od Sierry i LucasArts, u nas mało kto miał ambicję (lub możliwości) stworzenia większego projektu. Zaczęło się coś ruszać dopiero po roku 1993, kiedy to mało znana firma o nazwie Metropolis Software z Adrianem Chmielarzem na czele stworzyła Tajemnicę Statuetki. Niewielką przygodówkę z kamerą umieszczoną w pierwszej osobie i grafiką zrealizowaną w formie skanowanych zdjęć fotograficznych. Gracz, wcielając się w agenta Interpolu, mógł rozwiązać zagadkę kradzieży wartościowych relikwii, odwiedzając m.in. lokacje na Lazurowym Wybrzeżu, w Saint Tropez, Nicei czy Monte Carlo. Warto wspomnieć, że planowano drugą część gry i wykonano nawet kilka sesji zdjęciowych, jednak ostatecznie projekt zawieszono.



Teenagent


Nie ma się jednak czemu smucić, gdyż dokładnie rok później to samo studio wydaje komedię Teenagent (w pierwszym tygodniu grę zakupiło 1000 osób, co na tamte czasy było dużym sukcesem). W odróżnieniu od poprzedniego projektu, tym razem zostajemy uraczeni ręcznie rysowaną grafiką oraz humorystyczną fabułą, wypełnioną różnego rodzaju odniesieniami do filmów i elementów subkultury. Przejmując kontrolę nad początkującym agentem - Markiem Hopperem, rozwiązujemy zagadkę zniknięcia sztabek złota, przy okazji uprzykrzając życie kilku postaciom napotkanym na drodze. Wszystkie animacje zostały zrealizowane metodą rotoscopingu, czyli wpierw postacie były nagrywane kamerą, a następnie przenoszone na komputer i odpowiednio przerabiane. Panowie z Metropolis wydali kilka miesięcy później wznowienie gry pt. Nowy Teenagent, które posiadało dialogi mówione (w nagraniach udział wzięli redaktorzy pisma Secret Service) oraz po raz pierwszy umieszczone zostało na płycie CD. Teenagent trafił również na Amigę, ale produkcjom na tę platformę poświęcimy osobny rozdział.



Rok 1995 zdecydowanie należał do innej polskiej firmy o nazwie LK Avalon (działającej zresztą do dnia dzisiejszego, ale o nieco zmienionym profilu). Początkowo studio znane było z produkcji gier na platformy Commodore 64 oraz Amigę, ale z czasem przeniosło się na komputery PC. W 1991 roku opracowało przygodówkę pt. A.D. 2044 na Atari, której fabuła nawiązywała do popularnej komedii s-f Seksmisja z Jerzym Stuhrem w roli głównej. Rok 1995 przyniósł trzy nowe produkcje o typowo polskim, nieco absurdalnym humorze. Najbardziej chyba znana z nich to Sołtys, w którym gracz miał okazję poznać losy sołtysa fikcyjnej wsi Poraż (odpowiednik słynnego Wąchocka) i odnaleźć zbiegłego narzeczonego swojej niezbyt urodziwej córki. Gra oferowała typowo swojskie klimaty i satyryczną wizję polskiej wsi. W tym samym roku pojawiły się również Sfinx oraz Skaut Kwatermaster, kolejne ręcznie rysowane przygodówki uruchamiane jedynie w środowisku DOS. W Sfinxie kierując dwojgiem nastoletnich bohaterów zmuszeni byliśmy odnaleźć i odesłać w kosmos statek kosmiczny. Natomiast Skaut Kwatermaster to już pozycja dla osób lubiących ratować młode damy z opresji w iście nieprofesjonalny sposób. Dziewczyna głównego bohatera została zamknięta w czołgu przez dwóch chuliganów, a naszym zadaniem jest znaleźć sposób, aby ją uwolnić.




Sołtys


Jacek Jędrzejczak ze studia Acclaim wydał w 1996 roku ręcznie rysowaną przygodówkę o nazwie Operacja Glemp, która szybko została uznana przez media za kontrowersyjną. Gra oczerniała polski Kościół przedstawiając Episkopat jako mafię, którą kieruje Ojciec Chrzestny o pseudonimie Glemp. Większość rodzimych instytucji znajduje się pod władzą Kurii. Wcielając się w członka ruchu oporu naszym zadaniem jest wydostanie się z więzienia znajdującego się w podziemiach Kurii, odebranie skradzionych pieniędzy, zamordowanie kilku czołowych szefów mafii (Henryka Jankowskiego, Józefa Glempa czy Lecha Wałęsę) oraz wysadzenie Kurii w powietrze, oczywiście samemu uchodząc ż życiem. W ramach protestu, gra została usunięta z polskich serwisów, ale niebawem można było ją pobrać z serwerów amerykańskich. Mniej więcej w tym samym czasie na rynek trafia pierwsza polska przygodówka dla systemów Windows o nazwie Świrus. Gracz wcielając się w młodego bohatera, zostanie ostrzeżony przez "samego siebie" z przyszłości o globalnym zagrożeniu. Bowiem jeden szaleniec zapragnął zawładnąć nad światem, a w tym celu pracuje nad śmiertelnym wirusem. Gracz musi stanąć na wysokości zadania i udaremnić jego plany.



Gry tekstowe



Powszechnie uważa się, że prekursorem gier przygodowych są tzw. „tekstówki” (text adventure, Interactive fiction), czyli niewielkie programy, w których gracz musi wpisywać odpowiednie słowa, aby poruszyć fabułę do przodu. Zamiast ruchomego obrazu, komputer opisuje nam na ekranie monitora, co wydarzyło się po wpisaniu odpowiedniego ciągu znaków. Czyta się to jak dobrą powieść, gdzie odbiorca ma możliwość ingerencji w poczynania głównego bohatera. Za każdą odwiedzoną lokację czy zebrany przedmiot otrzymuje określoną liczbę punktów, których suma końcowa pozwala określić, w jakim stopniu gracz przewidział działania wymyślone przez twórców gry. Popularność tego typu produkcji rozpoczęła się ok. roku 1978 i trwała, aż do postępu technologicznego oraz rozpowszechnienia się grafiki. W Polsce również pojawiły się trzy tekstówki. Pierwszą była Puszka Pandory wydana w 1986 roku przez Marcina Borkowskiego, w której gracz musiał znaleźć i rozbroić system rakietowy ulokowany gdzieś na wyspie. Z głównym bohaterem komunikujemy się za pomocą krótkich poleceń słownych. Niebawem pojawia się gra pt. Smok Wawelski, a w 1989 roku Mózgprocesor – największa tego typu polska produkcja, gdzie prócz porządnie wykonanych obrazków mogliśmy usłyszeć także nieco dźwięków. W grze poszukujemy Mózgprocesora na tajemniczej Wyspie Thompsona, niezbędnego do uratowania życia pewnego profesora – twórcy komputera biologicznego naśladującego pracę mózgu człowieka. Do tego zadania przydzielony jest agent, mający jedynie cztery godziny na wykonanie misji. Gra została stworzona przez Computer Adventure Studio, składające się z trzech panów - Piotra Kucharskiego, Wiesława Floreka i Krzysztofa Piwowarczyka.



Złoty wiek Amigi



Pierwsza połowa lat 90-tych ubiegłego wieku to czas, w którym komputery PC coraz częściej zaczęły gościć w domach przeciętnych obywateli. Odbywało się to kosztem słabnącej popularności Amigi. Profile zmieniały również czasopisma komputerowe typu Świat Gier Komputerowych, których celem stawały się produkcje przeznaczone na rozwijające się ciągle blaszaki. Jednak lata 1994-1997 to przede wszystkim okres należący do takich polskich gigantów jak Mirage Interactive, MarkSoft czy wspomniany już wcześniej LK Avalon. Wszystkie te firmy zajmowały się produkcją bądź dystrybucją gier na platformy Amiga, C64, Atari, a z biegiem czasu porzuciły stare platformy i zawęziły ofertę do PC.



W 1994 roku małe studio o nazwie ART4 stworzyło przygodówkę Mentor, która szybko stała się hitem na polskim rynku. Gracz po raz pierwszy miał okazję wcielenia się w gitarzystę rockowego i przeżycia niesamowitych przygód wypełnionych humorystycznymi wątkami. Jego zadaniem było m.in. skompletowanie zespołu oraz zorganizowanie pierwszego koncertu, odwiedzając przy tym obcą planetę czy wyspę ze zwłokami kapitana Hooka. Redakcja ŚGK przyznała nawet tej grze nagrodę Złotego Dysku 1994 w kategorii najlepszej polskiej produkcji. Twórcy zachłyśnięci sukcesem wydają niebawem Eksperyment Delfin – kolejną przygodówkę point and click, opowiadającą o agencie ścigającym przestępców czasu. Główny bohater wyposażony w specjalny zegarek, podróżuje pomiędzy przeszłością a przyszłością, aż w końcu odkrywa intrygę, w którą zamieszani są naziści. Ostatnią produkcją ART4 jest Misja Harolda: Zaginiony w Systemie, gra o bardzo rozbudowanej linii fabularnej, masie dialogów oraz wielu zakończeniach, co też wyjaśnia fakt, iż produkcja zajęła aż dziesięć dyskietek.




Mentor


Rok 1995 należał przede wszystkim do prężnie rozwijającego się LK Avalon oraz nieco mniej znanego Eagle Soft. Obie firmy zaszczyciły graczy kilkoma średniej klasy przygodówkami: Sen – wcielając się w nieznanego bohatera, musimy naprawić budzik i wyrwać się ze snu, Skarb Templariuszy – zwiedzając stare zamczysko, natrafiamy na sekret skrywany od wieków przez Zakon, czy Tajemnica Bursztynowej Komnaty – gra nawiązująca do legendy komnaty stworzonej na zamówienie króla Prus, a ostatecznie splądrowanej podczas II wojny światowej przez Niemców. Wszystkie lokacje w powyższych tytułach zostały zrealizowane w formie zdigitalizowanych zdjęć fotograficznych, co negatywnie wpłynęło na ich wygląd. Nieco lepiej wypadł Alfabet Śmierci, jedyna produkcja na Amigę autorstwa grupy Seven Stars. Przyjaciel z dzieciństwa dzwoni do głównego bohatera – Tomka z prośbą o pomoc, gdyż jego życiu zagraża niebezpieczeństwo. Niezwłocznie staramy się mu pomóc.



W latach 1995-1997 zeskanowane zdjęcia zastąpiła ręcznie rysowana grafika. 15 czerwca do sklepów trafia Pechowy prezent – komedia, w której niejaki Jajogłowy otrzymuje deskorolkę na 10-te urodziny. Następnego dnia podczas pobytu w szkole ów prezent zostaje skradziony, a główny bohater postanawia nie pokazywać się w domu bez zabawki. Nasza w tym głowa, aby szybko i bezpiecznie ją odnalazł. Ostatnimi przygodówkami na Amigę były Ciemna Strona, pierwszoosobowy Skarbnik, Zdrajca oraz wydana w 2001 roku gra Złoty Medalion autorstwa Damiana Gąski (dostępna teraz za darmo do pobrania w sieci).



Kryminał i fantastyka



Metropolis Software posiadające doświadczenia z dwóch poprzednich produkcji, zabrało się za tworzenie trzeciej i ostatniej w swojej historii gry przygodowej. Efektem tych prac był Książę i Tchórz, bazujący naopowiadaniach Jacka Piekary, które ostatecznie zostały zebrane i wydane w formie książki pt. "Arivald z Wybrzeża" w 2000 roku. Sam autor maczał zresztą palce w scenariuszu gry. Premiera KiTa odbyła się 10 kwietnia 1998 roku. Przez 5 lat przygodówka otrzymała status bestsellera i rozeszła się w liczbie 100 000 egzemplarzy. Doczekała się również publikacji na rynku zachodnim, ale w związku ze zbyt przestarzałym systemem (m.in. muzyka w formacie MIDI), nie zyskała zbytniej popularności. Przykuwała uwagę za to pięknymi lokacjami oraz wciągającą fabułą. Wcielając się w prostego chłopaka Galadora, którego dusza została umieszczona w ciele księcia, zmuszeni jesteśmy dotrzeć do samego pana piekieł, Lucyfera i odkręcić całe zdarzenie.




Książę i Tchórz


Dwa miesiące później (10 czerwca) do sklepów trafił Jack Orlando: A Cinematic Adventure. Projekt niezwykle ambitny, ale posiadający również znaczące wady. Prawdziwa perełka w polskiej twórczości, której sprzedaż na świecie osiągnęła świetny wynik równy 500 000 kopii, z czego 25 000 na terenie naszego kraju. Być może ten właśnie czynnik sprawił, że w 2001 roku TopWare wydał wznowienie gry, opatrzone podtytułem „Director’s Cut”. Wersja ta posiadała dodatkowe lokacje, wątki fabularne, zagadki oraz poprawioną jakość muzyki (44 kHz). To właśnie niezwykle nastrojowa ścieżka dźwiękowa była jedną z głównych zalet gry – stworzona przez Herolda Feltermayera, twórcę muzyki do filmów „Top Gun” czy „Gliniarz z Beverly Hills”. Jack Orlando był klasyczną przygodówką utrzymaną w klimatach Ameryki lat 30-tych, gdzie ulice wypełniały charakterystyczne samochody, piękne kobiety, a co kilka metrów można było natknąć się na tętniące życiem bary nocne.



W mniej więcej tym samym czasie znać o sobie daje studio Seven Stars, wydając dwie produkcje na PC. Pierwsza to Kajko i Kokosz: W krainie Borostworów, stanowiąca luźne nawiązanie do komiksowych przygód „polskiego Asteriksa i Obeliksa”. Natomiast druga produkcja to nic innego jak totalnie zwariowane Wacki: Kosmiczna Rozgrywka – gra, w której sterując parą antybohaterów – Francem i Edkiem, ratujemy planetę, poszukując części do dziwnego pozaziemskiego mechanizmu. W czasie przygody, prócz satyrycznej wizji naszego kraju, odwiedziliśmy Amerykę, Afrykę i Oceanię. Produkcja o bardzo dużej dawce absurdalnego humoru chyba nie byłaby aż tak rozpoznawalna, gdyby nie została dołączona do wakacyjnego numeru CD-Action (1999). Należy wspomnieć, że Wacki były ostatnim dziełem firmy Seven Stars przed likwidacją firmy.



Mało znany developer L’art podjął próbę stworzenia gry przygodowej na podstawie filmu Chłopaki nie płaczą reżyserii Olafa Lubaszenko. Tytuł trafił do czasopisma Dobra Gra w marcu 2005 roku za cenę 20 zł i niestety okazał się całkowitą klapą. Nie pomogła nawet przyzwoicie wykonana rysowana grafika ani głosy głównych bohaterów podkładane przez Cezarego Pazurę i Mirosława Zbrojewicza. W 1996 roku LK Avalon wydaje jeszcze przygodówkę pt. Noc, która - co by nie mówić - cechuje się fatalnym wykonaniem oraz całkowicie spapraną fabułą. Ta daje możliwość bohaterowi uratowania własnych przyjaciół, którzy zgłosili się do eksperymentu medycznego organizowanego przez Instytut Marzeń Sennych, po czym zaginęli bez śladu. Aby ich odnaleźć, będzie musiał zgłosić się jako ochotnik do Instytutu i dowiedzieć się na czym owe badania polegają. Listę tych słabych produkcji zamykają Włatcy Móch opracowane na licencji popularnego serialu animowanego, przedstawiającego dziwne perypetie bandy nastolatków. Gra prezentowała sobą niski poziom i została zmiażdżona przez krytykę.




Jack Orlando: A Cinematic Adventure


Po serii gier na Amigę, firma LK Avalon skupiła się na stworzeniu dużej, profesjonalnej produkcji, jaką był A.D. 2044 przeznaczony na systemy Windows. To chyba pierwszy przypadek, kiedy polska gra mieściła się na dwóch płytach CD i towarzyszyła jej ogromna kampania reklamowa. Pisano o niej we wszystkich czasopismach traktujących o tematyce komputerowej, a nawet pojawiło się co nieco w radio. LK Avalon zadowolone popularnością przygodówki zabrało się za tworzenie podobnego projektu pt. Reah: Zmierz się z nieznanym. Gra została zainspirowana święcącą triumfy sagą Myst i zajmowała aż 6 kompaktów, a z czasem trafiła jako jedna z pierwszych gier na płytę DVD. Fabuła wydaje się być dosyć prosta. Ot dziennikarz w celach badawczych wybiera się na sąsiednią planetę Reah. Niestety, teleport ulega uszkodzeniu, więc człowiek zmuszony jest znaleźć inną drogę powrotu na Ziemię. O wyjątkowości Reah świadczy również piękna, prerenderowana grafika 3D, przerywniki filmowe wykonane z wielką starannością, a także możliwość obrotu o 360 stopni.



Drugą w nowym wieku rodzimą grą przygodową był Schizm: Prawdziwe Wyzwanie, również od LK Avalon. Technicznie bardzo przypominający poprzednie dzieło firmy, jednak znacznie bardziej udoskonalone. Gra oferowała niespełna 970 prerenderowanych lokacji 3D z możliwością obrotu wokół własnej osi, szczegółowe badanie zebranych przedmiotów oraz nieliniowość fabuły. Również historia prezentowała się niebagatelnie. W roku 2083 odkryto na planecie Argulus opuszczone miasta, bez śladu życia cywilizacji. Grupka naukowców buduje na tamtejszych terenach centrum badawcze, ale po pewnym czasie centrala traci z nimi kontakt. Chcąc nie chcąc wcielając się w dwóch bohaterów zmuszeni będziemy dowiedzieć się, co tu tak naprawdę się stało, rozwiązując przy okazji wiele trudnych zagadek. Schizm stał się dosyć rozpoznawalnym produktem na zachodnim rynku i sprzedał się w liczbie 100 000 egzemplarzy. Dwa lata później miała miejsce premiera kontynuacji gry o nazwie Schizm II: Kameleon (za granicą Mysterious Journey II: Chameleon), w pisaniu jej scenariusza brał udział znany australijski pisarz książek science-fiction, Terry Dowling. Za proces produkcyjny odpowiadało zaś rzeszowskie studio Detalion (niektórzy jego członkowie zasilają teraz szeregi City Interactive). Schizm II był najlepszym dokonaniem na ich koncie, w roku 2005 opracowali także inną przygodówkę, o nazwie Sentinel: Strażnik Grobowca, jednak nie odbiła się aż tak donośnym echem.



Miasto interakcji



Pierwsze lata nowego wieku określane są przez wszystkich jako zmierzch przygodówek. Duże firmy takie jak Sierra czy LucasArts całkowicie odcinają się od tego gatunku. Tytułów jest mało, ale te które pojawiają się na rynku są na bardzo dobrym poziomie (m.in. Runaway: A Road Adventure, Still Life czy Syberia). W Polsce również dochodzi do poważnych zmian. Już dawno temu studio TopWare Programy przemieniło się w niezależne Reality Pump (2001) i skupiło na tworzeniu gry RPG pt. Two Worlds. Mirage Interactive oraz LK Avalon straciły swoje czołowe pozycje i odeszły w cień. Natomiast, w roku 2002 z Metropolis Software odchodzi jej założyciel – Adrian Chmielarz i zakłada firmę People Can Fly. Sam MS zostaje wykupiony w 2008 roku przez CD Projekt, zaś we wrześniu 2009 na skutek problemów finansowych firma zostaje zlikwidowana, a wszystkie projekty anulowane.



W 2010 roku, po 15 latach działalności, zamknięta zostaje firma TopWare Poland. Najwyraźniej niemiecki właściciel nie wiązał przyszłości z funkcjonowaniem polskiego studia. Z drugiej strony nie ma się czemu dziwić, TopWare od kilku lat ograniczał się jedynie do dystrybucji niskobudżetowych produkcji oraz gier z serii Hard Truck, w których przejmowaliśmy kontrolę nad kierowcą ciężarówek. Jednak w tej beczce dziegciu można odnaleźć również łyżkę słodyczy. W roku 2002 otwarte zostaje studio City Interactive. Być może początki firmy nie były zbyt kolorowe (wydała całą masę niskobudżetowych, przeważnie kiepskiej jakości gier), ale za sprawą wejścia na Giełdę Papierów Wartościowych, podniosła ona sobie znacznie status i pozyskała niezbędne środki finansowe. Dzisiaj City to jedno z lepiej rozwijających się przedsiębiorstw w dziedzinie elektronicznej rozrywki. Posiada oddziały w m.in. w Niemczech, Wielkiej Brytanii, Stanach Zjednoczonych. Znane jest za sprawą kilku serii wydawniczych. Ostatnio m.in. z głośno promowanej strzelaniny pt. Sniper: Ghost Warrior, a także z gier na konsole Nintendo Dual Screen oraz Wii.



Chronicles of Mystery: Rytuał Skorpiona


Jednymi z ważniejszych serii gier wydawanych przez rzeszowskie studio są Art of Murder i Chronicles of Mystery, klasyczne przygodówki point and click, w których gracz wciela się w role kobiece. Na początku grudnia 2007 roku ukazała się Art of Murder: Sztuka Zbrodni, która od razu została ochrzczona mianem „polskiego Still Life”. Stworzona na darmowym silniku Wintermute osiągnęła sporą popularność, głównie na rynku amerykańskim. Seria Art of Murder prezentuje nieco mroczniejszy klimat, wcielając się w agentkę FBI – Nicole Bonnet musimy najczęściej schwytać seryjnego mordercę, dokonującego swego dzieła na ulicach Nowego Jorku. Produkcja doczekała się jeszcze dwóch odsłon: Klątwa Lalkarza (2009) oraz Karty Przeznaczenia (2010). Natomiast 14 listopada 2008 roku debiutuje Rytuał Skorpiona z cyklu gier Chronicles of Mystery. Przejmując kontrolę nad młodą adeptką archeologii o imieniu Sylvie Leroux, podróżujemy po różnych zakątkach świata, aby odkryć jakąś mistyczną tajemnicę. Tytuł doczekał się w zeszłym roku kontynuacji pt. Drzewo Życia.



Na początku 2010 r, studio osłabione kryzysem ogólnoświatowym zmienia nieco politykę. Polega ona na wydawaniu mniejszej ilości gier, ale za to o lepszej jakości. Jednym z głównych założeń jest wyprodukowanie kilku hitów, które dadzą popularność firmie. Pierwszym takim krokiem był wspomniany wcześniej Sniper: Ghost Warrior, rozprowadzany m.in. za pośrednictwem sieci Steam. Pojawiają się także głosy, iż firma chce nabrać trochę świeżego powietrza i na pewien czas zaprzestać tworzenia nowych części przygodówek, ale całkowicie ich nie skreśla. Co jakiś czas pojawiają się w planie wydawniczym niewielkie produkcje w postaci gier hidden object (Shutter Island, CoM: Historia Świętego Skarbu), czy tytułów na konsole NDS (m.in. Vampire Island, CoM: Curse of the Ancient Temple).



Nie tylko biznes...



Indie Games staje się z roku na rok coraz powszechniejszym zjawiskiem formującym się na rynku elektronicznej rozrywki. Jest to nic innego jak tworzenie gier komputerowych przez amatorskie, niezależne firmy (często jednoosobowe) i dystrybuowanie ich poprzez internet, zwykle za darmo lub w niewielkiej cenie. Produkcje te czesto nie odbiegają zbytnio poziomem od komercyjnych produktów (no może nie licząc oprawy audiowizualnej), a nawet nierzadko wprowadzają pewien świeży powiew do świata gier, prezentując coś innowacyjnego. Można spotkać się ze stwierdzeniem, że to właśnie amatorskie produkcje przyczyniły się do odrodzenia przygodówek w Niemczech. Jak wiemy, rynek naszych zachodnich sąsiadów jest jednym z największych jeśli chodzi o produkcję gier z naszego ulubionego gatunku.




The Trader of Stories


W Polsce pierwszą grą, która przetarła szlaki w dziedzinie Indie Games była przygodówka Magritte, stworzona przez Marcina Drewsa na potrzeby pracy dyplomowej. Gra prezentowała surrealistyczną wizję Wrocławia, który gracz mógł podziwiać z oczu bohatera. Grafika zrealizowana w postaci statycznych, przefiltrowanych zdjęć przypominała nieco efekt cellshadingu. Produkcja, prócz dobrej zabawy, miała również nauczać – gracze mogli poznać kilka szczegółów z życia i twórczości znanego belgijskiego malarza René Magritte'a. W ubiegłym roku pojawiła się informacja, że Marcin Drews jest w trakcie kompletowania deweloperskiej minigrupy, z którą zamierza zrealizować podobny, o wiele bardziej rozbudowany projekt. Czas pokaże!



Obecnie w produkcji znajduje się kilka ciekawych projektów. O Butterfly, czyli przygodówce science-fiction rozgrywającej się w brudnym, cyberpunkowym świecie informowaliśmy już dosyć dawno na naszej stronie. Gra przechodziła wiele metamorfoz, z typowego pierwszoosobowego point and clicka, zmieniła styl graficzny na nieco bardziej rysunkowy, podobny do tego z Another Word. Z braku czasu, autor gry - Jarosław Kuczek wstrzymał prace nad projektem, miejmy nadzieję, że tylko tymczasowo. Z kolei Marek Rudowski, autor m.in. serii komiksów pt. „Dom Żałoby” pracuje nad fantastyczną przygodówką The Trader of Stories (Handlarka Opowieści). Nie tak dawno we współpracy z grupą Pastel Games udostępniona została niewielka produkcja online nawiązująca do oryginalnego scenariusza powyższej przygodówki, zatytułowana The Trader of Stories: Bell’s Heart. Do zagrania oczywiście za darmo.



18 września miała miejsce premiera gry Snakes of Avalon Igora Hardy’ego, opowiadająca o alkoholowych perypetiach Jacka. Niebawem powinna pojawić się także polska wersja tej zabawnej przygodówki. Niejaki iMike opracował niewielką grę science-ficton pt. Synchronizacja, wykorzystującą przerobione grafiki, fotografie i wizerunki pochodzące z różnych źródeł. Tytuł został zrealizowany w formie prezentacji przy pomocy programu PowerPoint. W świetle wymienionych wyżej tytułów, ten wypada znacznie gorzej, ale można po niego sięgnąć dla zaspokojenia własnej ciekawości. Ostatnią wartą uwagi grą jest The Scream of Madness, czyli produkcja detektywistyczna od studia DGF Soft. Wcielając się we właściciela galerii podpadniemy lokalnej mafii i narobimy sobie kłopotów. Oczywiście będziemy zmuszeni tak poprowadzić ciąg wydarzeń, aby wyjść z tego bez szwanku i do tego rozwiązać kilka zawiłych zagadek.




Butterfly


Słowo na koniec



Nie da się ukryć, że gry przygodowe w dzisiejszych czasach to gatunek niszowy i nawet najlepsze produkcje nie mają szans na osiągnięcie spektakularnego sukcesu jak w przypadku np. serii Call of Duty. Świat oczekuje o wiele bardziej dynamicznych i wypasionych graficznie tytułów, kolejnych części Bioshocka, Prince of Persia czy Star Wars. Co nie oznacza, że takich gier Polska nie posiada. Dużo zawdzięczamy Wiedźminowi, którego kontynuacji oczekują gracze na całym globie, a wszystko wskazuje na to, iż druga część osiągnie jeszcze większy sukces.



Zapewne polskie gry przygodowe będą pojawiać się nadal. Jeżeli nietworzone przez profesjonalne firmy, to przez fanów gatunku. W tej chwili robi się coraz głośniej o rodzimym horrorze Mile of Cry, tworzonym przez firmę FearLess. Grze określanej mianem „polskiego Silent Hilla”. Nic też dziwnego, na zaprezentowanych materiałach graficznych gra wygląda świetnie od strony wizualnej. Wysokiej jakości tekstury, mroczne korytarze oraz wspaniała gra świateł napawa optymizmem i pozwala mieć nadzieję, że MoC osiągnie duży sukces na rynku zagranicznym. O tym przekonamy się już pod koniec przyszłego roku.



Projekty niezrealizowane

Kruk – pierwsze i jedyne informacje o tym ręcznie rysowanym point and clicku pojawiły się w roku 1999. Producentem miała zostać firma Mirage Interactive, a sądząc po jedynym dostępnym obrazku, klimat przygodówki mroczny i przygnębiający. Szkoda, że Kruk nigdy nie doczekał się premiery, gdyż zapowiadał się niezwykle interesująco.



O dwóch takich, co popsuli księżyc – kolejny niezrealizowany projekt od Mirage. Prócz rysowanej grafiki obiecywano nam wiele zaskakujących zagadek oraz wielką dawką wyrafinowanego humoru. Ciekawostką jest, że muzykę do gry miał przygotować zespół Closterkeller, z kontrowersyjną wokalistką Anją Orthodox na czele. Premiera przygodówki została zaplanowana na październik 2000 roku, a jej wydawcą miał być IM Group, czyli dzisiejsza Cenega. Gra ostatecznie nie trafiła do sklepów.



Gra przygodowa (tytuł nieznany) realizowana przy współpracy z Łukaszem Kałuskim, autorem kilku popularnych gier na Amigę. Projektem wpierw zajmowała się firma MarkSoft, w późniejszym czasie Mirage Interactive. Gotowy był cały scenariusz, 30 lokacji wykonanych przez profesjonalnego grafika oraz kilka animacji. Problemy rozpoczęły się w momencie zaprogramowania gry – koszty przerastały budżet przeznaczony na produkcję, w wyniku czego zawieszono go.



Tajemnica starego liceum – rysowana przygodówka od Leryx LongSoft, w której gracz miałby okazję pokierować trójką bohaterów. Gra posiadała już gotowe intro, animacje postaci oraz dużą część lokacji, ale firma stwierdziła, że wygląda przestarzale, więc zaprzestała dalszych prac. Próbowano jeszcze wydać ją w formie platformówki, ale ostatecznie projekt trafił do kosza.



Autor: Przemo