The Whispered World - poradnik
Dodane przez Evillady dnia 25.08.2010 20:34

Jako, że w tej na wskroś klasycznej produkcji nie przewidziano czegoś takiego jak system podpowiedzi oraz z uwagi na specyfikę zadań stawianych przed graczem (czytaj: ich abstrakcyjność) spieszymy z pomocą wszystkim graczom, którzy utknęli na takim, czy innym etapie rozgrywki. Tytułem wstępu krótki przewodnik po interface. Ekwipunek otwieramy klikając PPM. Dostęp do menu akcji otrzymujemy klikając i przytrzymując LPM. Ikonka ust oznacza rozmowę, jedzenie, plucie, dmuchanie. Ikona oka oglądanie przedmiotu, a ikona dłoni jej podniesienie i umieszczenie w ekwipunku. Przedmioty z inwentarza można ze sobą łączyć. W tym celu należy wskazać dany przedmiot, kliknąć i przytrzymać LPM, wybrać ikonę dłoni, a następnie przeciągnąć i kliknąć danym przedmiotem na ten, na którym chcemy go użyć. Interaktywne miejsca w lokacji podświetlamy naciskając klawisz Spacji. Dodatkowe menu stanowi rozwijalna karta w prawym, górnym rogu ekranu służąca do wybierania form Spota. Wraz z rozwojem fabuły będziesz tu miał dostępną ikonkę przedstawiającą gąsienicę (Spot w wersji standardowej), kółeczko (Spot przypominający balonik), płomień (ognisty Spot), wstążkę (płaski Spot) oraz kulki (rozmnożony Spot). Skoro podstawy podstaw mamy już omówione zapraszam do zabawy!



  Rozdział I - Jesienna Puszcza

  Rozdział II - Przebudzenie Kalidy

  Rozdział III - Asgil

  Rozdział IV - Korona



Rozdział I - Jesienna Puszcza



Zaczynasz w wozie cyrkowym. Przyjrzyj się notatce nad łóżkiem i zapamiętaj, co będzie Ci potrzebne do wykonania numeru z Człowiekiem Kulą Armatnią. Następnie walnij w głowę misia, który robi za dywanik na podłodze. Z paszczy dywanika zabierz klucz, a z lewej górnej łapy wyrwij pazur. Otwórz szufladę szafki przy łóżku i zabierz z niej listę rzeczy do zrobienia. W ekwipunku wskaż tę listę, kliknij i przytrzymaj LPM, aby wyświetlić menu akcji, z którego wybierz ikonę oka. Dzięki temu będziesz mógł przeczytać spis zadań na dziś. Przed Tobą konieczność nakarmienia Spota. Opuść wóz.



Na zewnątrz przy schodkach znajdziesz łopatę. Zabierz ją. Następnie porozmawiaj z Benem i Dziadkiem. Podejdź do Spota, przyjrzyj mu się, a następnie weź zwierzaka i użyj go na balii z wodą. Spot gwałtownie spuchnie. Teraz użyj go na Benie, a dowiesz się dlaczego. Będziesz mógł przywrócić zwierzakowi dawną formę wskazując myszką prawy, górny róg ekranu. Rozwinie się wówczas karta, na której możesz wybierać formy, jakie może przybrać Spot. Obecnie dostępne masz dwie: Spot w wersji standard (ikonka gąsienicy) i Spot przypominający balonik (ikonka kółeczka). Możesz kliknąć na ikonce przedstawiającej gąsienicę, żeby przywrócić Spotowi właściwy rozmiar.



Przyjrzyj się pułapkom na smoki i śpiącemu Bruno. Spróbuj jeszcze zabrać pranie ze sznura, a następnie wejdź do przyczepy dziadka. Zamknij drzwi i z górnej części nogi łóżka zabierz korek. Na ścianie obok półek wisi siatka na włosy, zabierz ją również. Na pieńku po prawej znajdziesz sztuczną szczękę dziadka i chusteczkę. Je też umieść w ekwipunku. Przyjrzyj się jeszcze zupie ropnej w garnku i zapamiętaj jej nazwę, bo jest istotna. Teraz możesz wyjść na zewnątrz.





Skieruj się do lasu (w lewo), ale oczywiście się zgubisz i wrócisz na polanę. Pogadaj z bratem, a powie Ci, że potrzebujesz mapy, którą on oczywiście ukrył w Waszym wozie. Wejdź więc do niego i użyj Spota (w normalnym rozmiarze) na dziurze w rurze piecyka dzięki czemu uda Ci się go otworzyć. W środku znajdziesz szkatułkę. Użyj na niej wcześniej zdobytego klucza, a zdobędziesz mapę.



Skieruj się ponownie do lasu, ale znowu się zgubisz. Raz jeszcze pogadaj z Benem. Okazuje się, że mapa to za mało i potrzebujesz jeszcze kompasu. Pogadaj na ten temat z Dziadkiem. Potrwa to chwilę, ale staruszek w końcu wręczy Ci to, czego potrzebujesz. Po raz trzeci skieruj się do lasu, a tym razem Twoim oczom ukaże się mapa, na której dostępne będą tylko dwie lokacje: polana z wozami cyrkowymi oraz jezioro. Skieruj się w stronę tego ostatniego (klikając na ten punkt na mapie).



Na brzegu jeziora pogadaj z Chaskim, a poprosi Cię o złowienie dla niego ryby. Przed Bobbym leży gałąź. Zabierz ją, a następnie połącz w ekwipunku z siatką do włosów. Użyj tej prowizorycznej sieci na jeziorze, a złowisz rybę, którą daj Bobbiemu. Kiedy Chaski skończy posiłek Sadwick powinien podnieść z ziemi rybią ość. Raz jeszcze pogadaj z posłańcem na wszystkie tematy, a zaznaczy Ci nowe miejsca na mapie.





Opuść lokację, a ponownie ukaże Ci się mapa. Skieruj się najpierw do drzewa, ale póki co nie zrobisz tu nic więcej poza zatkaniem dziury w pniu korkiem. Możesz się jeszcze przyjrzeć żywicy po prawej stronie pnia. Teraz wróć do widoku mapy i wybierz się do jaskini. Przemień Spota w żywy balonik i użyj go na tacy, którą trzyma totem. Kiedy taca się oderwie zabierz ją. Możesz oczywiście iść dalej, ale w samej jaskini póki co i tak nic nie zdziałasz. Lepiej więc ponownie wrócić do mapy, gdzie raz jeszcze skieruj się do drzewa. Teraz użyj tacy na żywicy, a następnie w ekwipunku użyj żywicy na szczęce dziadka, a następnie tej szczęki na niedźwiedzim pazurze. Brakuje Ci jeszcze jednego elementu więc póki co zostaw swoje dzieło, wróć do mapy i skieruj się w kierunku ruin.



Przyjrzyj się posągowi z długim językiem. Przeczytaj inskrypcję na języku, a następnie zetrzyj mech na głowie posągu chusteczką. Znajdziesz pod nim rysunek insygniów królewskich oraz tajemniczy otwór. To musi być coś, co przeoczył Bobby. Zanim mu jednak o tym powiesz zabierz jeszcze dwa posążki żółwi stojące po bokach dużego posągu i w ekwipunku dołącz je do szczęki dziadka i niedźwiedziego pazura. Dzieło jest gotowe, ale przyda się później. Teraz przyjrzyj się krzakom, które zagradzają drogę do bramy. Wróć do Bobbiego i pogadaj z nim ponownie, a w końcu uzyskasz od niego Szepczący Kamień. Wróć z nim do ruin i użyj go na otworze w posągu. Doprowadzisz do trzęsienia ziemi, które otworzy bramę, zrzuci ze sznura czapkę Bena, ale też sprowadzi tajemnicze przewody do wozu, w którym mieszkasz. Tym się jednak póki co nie przejmuj. Masz poważniejszy problem, bo Spot połknął Szepczący Kamień!



Z braku lepszego pomysłu wracaj do Bobbiego, ale niestety będzie już za późno. Musiało się wydarzyć coś niedobrego, bo posłańca nie ma, a na ziemi leżą bomby i nóż. Zabierz jedno i drugie i zanim wrócisz do ruin udaj się jeszcze do swojego wozu. Przyjrzyj się zwisającym z sufitu przewodom i spróbuj ich dotknąć, ale nie doprowadzi to do niczego dobrego. Zabierz jeszcze czapkę brata leżącą na ziemi, a następnie wyjdź z wozu. Pogadaj z Dziadkiem, który opowie Ci o wodzu Asgili oraz z bratem. Poprowadź rozmowę tak, żeby się przyznał, że jedyne, czego się boi to Asgile. Twoje zadanie w tej rozmowie to wybieranie właściwych opcji dotyczących tego, jak Asgile wyglądają. Wybierz zatem informacje mówiące o tym, że Asgile mają:



1. Dwie głowy.

2. Wielkie zęby.

3. Ostre pazury.



Następnie raz jeszcze zapytaj brata, czy aby na pewno niczego się nie boi, a przyzna się, że boi się Asgili o ile wyglądają tak, jak w Twoim opisie. Tak się składa, że masz jednego zmajstrowanego Asgila na podorędziu. Użyj tego, co stworzyłeś z żółwi, szczęki dziadka, pazura niedźwiedzia i żywicy na Benie. Chłopak przestraszy się tak, że upuści jedną z piłeczek, którymi żongluje. Zabierz ją, a następnie przestrasz go raz jeszcze. Tym razem, kiedy zasłoni głowę rękami zabierz ze sznura pantalony Dziadka. Możesz ruszać do ruin.



Użyj noża na krzakach i przejdź przez bramę. Przy ścieżce leżą dwa kamienie. Pogadaj z nimi aż doprowadzisz do tego, że zaczną Ci zadawać pytania, które mają sprawdzić, czy nadajesz się do tego, by wziąć udział w ich planie zapanowania nad światem. Twoim zadaniem jest udzielenie poprawnych odpowiedzi, a są to:



1. Shana jest mityczną wężową istotą.

2. 11 oczu.

3. Kalida mieszka na wyspie na środku jeziora.



Po udzieleniu prawidłowych odpowiedzi otrzymasz od braci kamienny proszek. Użyj go na czapce brata, a otrzymasz skamieniałą czapkę. Możesz się pochwalić swoim osiągnięciem kamieniom, ale aprobaty się nie spodziewaj. Czas teraz odwiedzić Shanę. Otwórz drzwi i spróbuj przez nie przejść, ale nie się nie wydarzy. Ustaw się zatem za otwartymi drzwiami i wskaż je kursorem myszki raz jeszcze. Powinieneś dostrzec wyjście, którego wcześniej tam nie było (oznaczone strzałką wyjścia skierowaną w inną stronę). Kliknij więc na drzwiach tak, aby Sadwick skorzystał z tego wyjścia. Chodzi o to, żeby przeszedł przez drzwi, ale nie tak, jakby wchodził do domu, ale tak, jakby z niego wychodził. Dzięki temu Sadwick zniknie i trafi do chatki Shany.



Rozejrzyj się po pomieszczeniu, w którym znajdziesz zwoje, fotel i stary zegar i globus. Znajdziesz więc wszystko poza Shaną. Wyjdź więc z chatki, a wrócisz do kamiennych braci, z którymi ponownie porozmawiaj. Dowiesz się, że wskazówka, co do przybycia Shany jest udzielana o 12:30. Wróć więc do chatki i przyjrzyj się zegarowi. Brakuje na nim wskazówki godzinowej. Użyj na tarczy rybiej ości, a następnie ustaw obie wskazówki tak, aby wskazywały godzinę 12:30. Teraz naciśnij guzik pośrodku zegarowej tarczy. Sceneria w pomieszczeniu się zmieni. Pojawi się pojedynczy snop światła wskazujący jeden ze zwojów na półce.





Odczytaj zwój, a dowiesz się, że powinieneś wyświadczyć przysługę śpiącemu olbrzymowi. Spójrz na swoją listę zadań. Figuruje tam mycie Bruna o godzinie 12:15. Na tę godzinę ustaw zegar i raz jeszcze naciśnij guzik pośrodku, a zabawa ze snopem światła się powtórzy. Tym razem wskaże on zwój, na którym znajdziesz informację o kolorach powracających na świat. Raz jeszcze rzuć okiem na listę zadań, a przekonasz się, że o 05:30 miałeś oglądać wschód słońca. Na tę godzinę ustaw zatem wskazówki zegara i po raz ostatni naciśnij przycisk, a Shana pojawi się w fotelu. Co ciekawe można tę łamigłówkę przejść na skróty od razu ustawiając na zegarze godzinę 05:30. ;)



Teraz nastąpi dłuuuuuga rozmowa z Wyrocznią. Upewnij się, że wyczerpałeś wszystkie tematy zanim opuścisz jej chatkę. W międzyczasie Shana musi wpaść w trans, musi Ci wytłumaczyć Twoje sny, a następnie udzielić informacji, co powinieneś zrobić, żeby uratować świat. Następne zadanie: znaleźć Kalidę.



Kiedy już wszystkie tematy zostaną wyczerpane opuść domek Shany i kieruj się do ruin. Zastaniesz tam zwierzaka trzymającego jajo Noahi służące do wabienia ognistych smoków. Rzuć w stronę zwierzaka piłkę i zabierz jajo. Ruszaj z nim na polanę, gdzie użyj jaja na pułapce na smoki (tej niedaleko Bruna). Kiedy smoki nadlecą i zostaną uwięzione w pułapce użyj na nich Spota (w jego standardowej postaci), a otrzymasz jego trzecią, ognistą postać. Teraz skieruj się do jaskini.



Użyj ognistego Spota na pajęczynie, a będziesz mógł przejść dalej. Zejdź schodkami na dół, przemień Spota w jego balonikową wersję i użyj go świecących w ciemnościach oczach. Sprowokujesz tym zamrożoną w lodzie rybę, do zapalenia swojej latarenki, która rozświetl ciemności w jaskini. Zejdź niżej, gdzie koło czaszki znajdziesz linę. Zabierz ją i wróć do wozu cyrkowego Dziadka. W środku zanurz linię w zupie ropnej, a otrzymasz lont, który połącz w ekwipunku z bombami. Tak przygotowany wracaj do drzewa.



Wokół niego latają teraz świetliki. Kliknij na nich, a skryją się pod kamieniem w ziemi.





Odsuń kamień, a następnie w miejscu, w którym leżał użyj łopaty i wykop dziurę. Wskocz do środka i kieruj się w stronę wyjścia. Zanim jednak wespniesz się na górę przyjrzyj się kałuży na ziemi. Możesz spróbować cieszy (ikona ust), aby się upewnić, że to rzeczywiście ropa. Ułóż na kałuży bomby z lontem. Następnie przemień Spota w jego ognistą postać i użyj go na bombach. Teraz wespnij się na sam szczyt drzewa. Zatkaj dziurę w pniu skamieniałą czapką, przywróć Spotowi jego standardową postać, kliknij na dopiero co zatkanej dziurze w drzewie (przytrzymaj LPM i wybierz ikonkę dłoni), dzięki czemu Sadwick i Spot usadowią się na plombie i kilka chwil później poszybują w kierunku wyspy na środku jeziora.



Rozdział II - Przebudzenie Kalidy



Wylądujesz na brzegu jeziora. Porozmawiaj z mnichem, przyjrzyj się posągowi, przeczytaj wyrytą na nim inskrypcję, rzuć okiem na bąbelki na wodzie oraz na wystający z wody przy pomoście podłużny kawałek drewna. Spróbuj go wziąć, ale okaże się to niemożliwe. Zanim ruszysz ścieżką w głąb lasu pamiętaj o tym, żeby zgasić wszystkie świece (wskaż je myszką, kliknij i przytrzymaj LPM, a następnie wybierz ikonę ust). Pamiętaj o gaszeniu wszystkich zapalonych świec przez całą drogę i wszędzie, gdziekolwiek je znajdziesz i gdziekolwiek będzie to możliwe. Zaoszczędzisz sobie później pracy. Ruszaj teraz ścieżką prosto przed siebie aż dojdziesz do linowego mostu. Znajdziesz tam linę (po lewej stronie) oraz połamaną łopatę. Liny póki co nie możesz wziąć, ale zabierz łopatę.



Kiedy dojdziesz do wioski rzuć okiem na dzwon, pod którym będziesz przechodził. Cały czas pamiętaj o gaszeniu świec! Następnie spróbuj wejść do małego domku po lewej, ale będzie zamknięty. Wejdź zatem do ciemnego budynku po prawej. W środku, na podłodze znajdziesz krzemień, który zabierz i wróć na ścieżkę.





Cofnij się do linowego mostu i użyj krzemienia na linie, którą tym razem uda Ci się odciąć. Wróć do wioski i idź ścieżką coraz dalej w górę, aż dojdziesz do domu, którego drzwi są otwarte, a w środku pali się światło. Wejdź do domostwa i pogadaj z jego lokatorem na wszystkie możliwe tematy. Następnie spróbuj zabrać klucz zawieszony pod oknem, a później zamknij drzwi. Przyjrzyj się mysiej dziurze i spróbuj przywołać gryzonia (ikonka ust). Zwierzak się ujawni, ale nie będzie chciał wyjść. Zostaw go więc w spokoju i z dziwnego stwora robiącego na podłodze za dywanik zabierz kieł. W ekwipunku połącz kieł z liną. Na koniec zabierz jeszcze drabinę ze ściany (Tak! Jest klasyczne noszenie drabiny w kieszeni ;)) i idź dalej w prawo. Otwórz szafkę i wypuść z niej zabawnego ptaszka, który szybko ucieknie oraz zabierz topór i połowę koła zębatego leżące na ziemi. Teraz wracaj nad jezioro. Użyj topora na drewnie wystającym z wody i zabierz je, a następnie w ekwipunku połącz je z łopatą. Jeśli świece znowu się palą pamiętaj, żeby je zgasić! Wróć do dzwona.



Użyj na nim liny połączonej z prowizorycznym hakiem, a następnie pociągnij za nią i zadzwoń głośno. Raz wystarczy. ;) Wróć do chaty Bando i z krzesła, na którym siedział zabierz skarpetę. Użyj jej na mysiej norze, by w ten sposób złapać gryzonia. Spod okna zabierz klucz i wyjdź na zewnątrz. Skieruj się do zamkniętego poprzednio domku, na drzwiach którego użyj klucza. Wejdź do środka i zabierz stamtąd nuty oraz batutę.





Nuty przeczytaj w ekwipunku. Ważne są miejsca na pięciolinii, w których nutki są rozmieszczone. Spróbuj zadąć w róg, ale nie dość, że masz za słabe płuca, to jeszcze instrument jest czymś zapchany. Przemień więc Spota w jego balonikową wersję i użyj go na rogu. W ten sposób uda Ci się go przepchać (róg nie Spota ;)), dźwięk rogu rozbrzmi na całej wyspie, a Bando znowu zostanie wezwany na dywanik.



Opuść domek i spójrz na skały po prawej. To, co wyfrunęło z rogu okazuje się być Dziadkowymi pantalonami. Spróbuj je zabrać, ale okaże się, że to na nic. Użyj więc na nich gryzonia, żeby je odzyskać. Teraz kieruj się do okazałego domostwa na samej górze. Wejdź przez drzwi, a obudzisz właściciela. Pogadaj z nim na wszystkie możliwe tematy, a następnie wyjdź na zewnątrz. Przystaw drabinę do okna i raz jeszcze wejdź do środka. Dzięki temu nie obudzisz właściciela. Spróbuj się przemknąć schodami, ale śpiący dotąd krokopies zacznie ujadać i Ruben się obudzi. Opuść więc pomieszczenie, raz jeszcze wejdź przez okno, ale tym razem użyj na bestii pantalonów Dziadka i dopiero wtedy wejdź schodami na górę. Zabierz jedną z pereł, przyjrzyj się gwoździowi wystającemu z podłogi oraz obejrzyj łóżko, z którego dochodzą dziwne piski. Zejdź na dół, wyjdź przez okno, a następnie wejdź drzwiami. Dzięki temu Ruben się obudzi, zauważy brak jednej perły i rozkaże wznowienie pracy w fabryce.



Wyjdź z domu Rubena, zabierz drabinę spod okna i wróć do domku Bando. Pogadaj z nim i wręcz mu łopatę, a mężczyzna wróci do pracy. Wejdź do fabryki. Na podłodze po prawej znajdziesz połowę koła zębatego. Zabierz ją, a następnie w otwór w podłodze spuść drabinę. Teraz użyj Spota (w jego standardowej formie) na prasie i przekręć zawór po lewej przy drzwiach. Spot się rozpączkuje i spadnie na dół. Zejdź po drabinie i kliknij na zwierzaku, żeby go zabrać. Możesz też przywrócić mu standardową postać.



Wróć do chatki Bando i idź do pomieszczenia po prawej. Umieść w imadle obie części koła zębatego, a następnie użyj na nim Spota w jego ognistej postaci, dzięki czemu uda Ci się zespawać zębatkę. Zabierz ją. Twoim zdaniem jest teraz takie ustawienie kół zębatych w mechanizmie na ścianie, aby przywrócić działanie maszyny otwierającej drzwi. Ustaw zębatki w takiej kolejności, jaką pokazuje obrazek, a następnie pociągnij dźwignię. Drzwi prowadzące do drugiej części wyspy staną przed Tobą otworem.





Po drugiej stronie wyspy zejdź schodami tradycyjnie już gasząc wszystkie świece po drodze. Kiedy zapadną ciemności z zarośli wyłoni się znani Ci już ptaszek. Spróbuj go schwytać, ale ptaszek będzie szybszy i pojawi się w beczce stojącej pod domem. Spróbuj schwytać go ponownie, a kiedy ptaszek znowu ucieknie przemień Spota w jego balonikową postać i umieść go na beczce. Raz jeszcze spróbuj złapać ptaszka, który tym razem pojawi się przy drogowskazie w oddali. Podejdź do znaku i zetnij go toporem. Po raz ostatni spróbuj złapać ptaka, ale tylko sprawisz, że ucieknie do lasu. Idź za nim, a trafisz na grupkę śpiących Yaków. Czego być nie próbował ptaszki będą spać snem kamiennym więc póki co zostaw je w spokoju. Wróć na polankę i wejdź do chatki.



W środku porozmawiaj z mnichem na wszystkie dostępne tematy i zgódź się, kiedy zaproponuje Ci, żebyś spróbował rozwiązać łamigłówkę szachową. Zadanie ma kilka rozwiązań. W moim przypadku skuteczne okazało się ustawienie figur tak, jak na obrazku.





Mnich będzie zupełnie zaskoczony i stwierdzi, że nie będzie już więcej zapalał świec na wyspie. O to chodziło! Z domku zabierz jeszcze świecę i wróć do domu Rubena (przez okno!)



W domu idź schodami na górę i nadziej świecę na gwóźdź wystający z podłogi. Teraz przemień Spota w jego ognistą postać i użyj go na świecy. Yaki wystraszony światłem ucieknie, a Ty ujawnisz przyczynę skrzypienia łóżka. ;) Zanim wrócisz do lasu upewnij się, że wszystkie świece, na całej wyspie są zgaszone. To bardzo ważne!



Teraz wracaj do lasu tam, gdzie śpią Yaki. Spraw, żeby Spot się rozpączkował, a następnie użyj go na śpiących ptakach. Wreszcie uda Ci się je obudzić. Teraz zaczyna się etap, w którym musisz doprowadzić ptaki nad jezioro. Nie uda Ci się, jeśli po drodze zostawiłeś jakąś zapaloną świecę. Wtedy ptaki uciekną i będziesz musiał zaczynać od początku. Droga jest długa, a w trakcie trwania tego etapu nie można zapisać stanu gry więc zanim go rozpoczniesz warto mieć pewność, że na wyspie panują ciemności. Kiedy wszystko będzie gotowe wystarczy, że skierujesz Sadwicka drogą do jeziora. Spot podąży za nim, a Yaki podążą za Spotem.



Na brzegu ptaki usadowią się na posągu. Każdy z nich wydaje z siebie inny ton, a Ty musisz sprawić, żeby zaśpiewały pieśń, która obudzi Kalidę. W tym celu raz jeszcze rzuć okiem na zapis nutowy.





Usadowienie ptaków na dłoniach posągu, odpowiada rozmieszczeniu nutek na pięciolinii. Ptaszki wydają głos za każdym razem, kiedy wskażesz je batutą. Wystarczy więc, że najpierw wskażesz ptaszka, który siedzi najwyżej, potem tego, który siedzi piętro niżej, dalej tego, który siedzi na samym dole, następnie tego, który zajmuje miejsce w środku i na koniec tego, który siedzi na dłoni drugiej od dołu. Dzięki temu ptaszki pięknie zaśpiewają, Kalida się obudzi, a Ty ruszysz w drogę do Korony.



Rozdział III - Asgil



Niestety po drodze czeka Cię przystanek w siedzibie wroga. Lądujesz w bazie Asgili i oczywiście wbrew zdrowemu rozsądkowi, zamiast uciekać, postanawiasz dostać się do środka. Przejdź w prawo do kamienia, który leży na ziemi przed bramą. Podnieś kamień, a znajdziesz pod nim ruchomą platformę. Stań na niej. Usłyszysz szczęk, ale nic się nie stanie. Obejrzyj bramę i umieszczony na niej znak czaszki. Teraz zwróć uwagę na grupę skał na pierwszym planie. Ich ułożenie i wygląd zmienia się zależnie od tego, w którym miejscu stoisz. Chodzi o to, żeby przy pomocy kurków po lewej ustawić tę formację w kształt czaszki, a więc tak, jak widać to na obrazku. W tym celu przestaw drugi i ostatni kurek (licząc od lewej), a następnie stań na platformie. Brama powinna się otworzyć.





Wejdź do środka i ostrożnie się rozejrzyj. Zwróć uwagę na strażnika, a następnie zajrzyj przez okienko po lewej. Wysłuchaj przemowy wodza Asgili, a następnie na tyle, na ile to możliwe, rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zwróć uwagę na dwa gongi na ścianach, plan wojenny na stole oraz wiadro zawieszone pod sufitem. Na koniec zabierz linę, którą znajdziesz niedaleko okna, przez które zaglądasz i wycofaj się.



W ekwipunku połącz linę z kamieniem, a następnie przywiąż całość do rogu wielkiej czaszki, a z pomocą tego zmyślnego wynalazku uda Ci się unieszkodliwić strażnika. Linę z kamieniem możesz póki co zostawić. Zacisnąłeś węzeł tak mocno, że nie i tak go teraz nie rozwiążesz. Zejdź więc na dół i wejdź do pomieszczenia, które przed chwilą widziałeś przez okno. Spójrz na plan działań wojennych, przyjrzyj się gongom na ścianach, a kiedy już się rozejrzysz, spróbuj opuścić pomieszczenie. Niestety zostaniesz złapany przez wodza Asgili, a następnie zamknięty w lochu.



W celi przeszukaj kupę siana, w której znajdziesz igłę, a następnie weź trochę tego siana. Teraz użyj na drzwiach opcji mowy (ikona ust), aby przywołać strażnika. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy i poproś o coś do jedzenia. Pożywienie, które Asgil wsunie pod drzwiami zabierz. W ekwipunku drewnianą łyżkę połącz z igłą, a następnie tackę w jedzeniem wypłucz w kanale. Teraz zerknij przez dziurkę od klucza, a okaże się, że klucz ciągle w niej tkwi. Wsuń lepką tackę pod drzwi, a wytrychu zmajstrowanego z łyżki i igły użyj na dziurce. Dzięki temu klucz spadnie po drugiej stronie i przyklei się do tacki, którą oczywiście zabierz. W ekwipunku użyj ponownie łyżki z igłą na tacce i przyklejonym do niej kluczu, który w ten sposób uda Ci się oddzielić. Teraz użyj klucza na dziurce, a będziesz wolny.



Idź w prawo i wejdź w bramę, nad którą wisi szyld. Trafisz do kuchni. Ze stołu zabierz talerz i chińską pałeczkę, a z podłogi żebro.





Nad stołem lata mucha. Użyj na niej pałeczki, aby ją złapać. Teraz podejdź do kotła i dorzuć siana do paleniska, a następnie dmuchnij w nie, by mocniej rozpalić ogień. Wyjdź na zewnątrz. Teraz wejdź w bramę po prawej, a wyjdziesz na górnej kondygnacji. Idź przez drzwi na lewo od tych, w których właśnie stoisz. Wyjdziesz po drugiej stronie i znowu wejdź w drzwi, ale tym razem na prawo od tych, w których się pojawiłeś. Znajdziesz się w zbrojowni.



Obok dużej zbroi w centrum znajdziesz pałkę, na ścianie na prawo od drzwi tępy nóż i wiszący nad nim łuk. Zabierz wszystkie gadżety, a następnie zapukaj w zbroję. Kiedy z wewnątrz odezwie się głos, porozmawiaj się z jego właścicielem. Zdaje się, że właśnie znalazłeś kucharza tyle, że on uparcie udaje, że go tam nie ma. Musisz więc zastosować podstęp. Zamknij drzwi i teraz Ty udawaj, że Cię nie ma. Kucharz się nabierze i w końcu będzie się musiał ujawnić, stając się jednocześnie bardziej skłonnym do rozmowy.



Pogadaj z nim, a kiedy dojdzie do etapu "co mi zrobisz" wybieraj następujące opcje dialogowe:



1. Powiem Twojemu Szefowi.

2. Ma na imię Loucaux.

3. Powiem mu, że wiem, gdzie jest kucharz.



Dzięki temu przekonasz uciekiniera, że jesteś zdolny do wszystkiego. Pogadaj teraz z nim o przepisie na zupę pleśniową. Kucharz złamie się dopiero, kiedy coraz głośniej będziesz przywoływał jego szefa i w końcu poda Ci przepis. Potrzebujesz czegoś z powietrza, czegoś z wody, czegoś z ziemi i czegoś od siebie. Wróć do kuchni.



Idź w lewo aż dojdziesz do wielkiego kotła. Po prawej siedzi krwiożercze zwierzątko. Użyj na nim pałki, a przyczepi się do niej i dzięki temu otrzymasz narzędzie do walenia w gong. Zostaw je jednak, bo teraz musisz się zająć zupą. Napluj do kotła (ikona ust), a dzięki temu dodasz coś od siebie. Wrzuć muchę, a sprawę składnika z powietrza masz załatwioną. Wyjdź na zewnątrz i naostrz nóż na ostrzałce. Ponownie wejdź do kuchni. Na ziemi obok kotła rosną grzybki. Użyj na nich noża i je również wrzuć do zupy.





Coś z ziemi mamy z głowy. Zostało coś z wody. Raz jeszcze opuść kuchnię i tym razem skieruj się w stronę mostu zwodzonego. Użyj noża na wiążącej go linie, a droga stanie przed Tobą otworem. Przejdź po moście, a trafisz do znanej już jaskini. Kolejny raz użyj noża. Tym razem na linie przywiązanej do rogu. Kiedy spadnie podnieś ją, tak samo, jak leżącą obok monetę i podejdź do znajomego okienka, przez które zajrzyj. Obejrzyj scenkę z wodzem Asgili i Spotem w roli głównej.



Opuść jaskinię i kieruj się do ostrzałki, na której tym razem użyj monety. W ekwipunku połącz ze sobą uzyskany w ten sposób grot, żebro, linę i łuk. Teraz idź cały czas w prawo, aż skręcisz za róg budynku. Tam na belce pod sklepieniem użyj łuku, a następnie liny zwisającej z góry, by dostać się na drugą stronę. Spróbuj złapać żabę, ale zanurkuje w wodzie. Na kamieniu, na którym siedziała do tej pory ustaw lepką tackę z celi i wejdź schodkami na górę. Żaba wyskoczy z wody. Zejdź po nią, a ponieważ jej zadek przykleił się do tacki, złapiesz ją bez problemu. Wróć do kuchni i rzuć ostatni, żabi składnik do kotła. Zupa pleśniowa gotowa. Użyj na kotle talerza, ustaw naczynie z zupą na stole, a następnie podejdź do gongu obok kotła i uderz w niego pałką z włochatym zwierzakiem. W kuchni zjawi się wódz Asgili i tak skupi się na jedzeniu, że Ty będziesz mógł bez przeszkód opuścić pomieszczenie.



Wykorzystaj fakt, że Loucaux zajada się zupą i pędź do jaskini. Kolejny raz zajrzyj przez okienko i pogadaj ze Spotem, a odzyskasz nad nim kontrolę. Przemień go w jego ognista postać, a przepali klatkę i spadnie na ziemię. Teraz rozmnóż go i wyprowadź przez dziurę u dołu drzwi. Wróć do kuchni, a zobaczysz, że Asgila zmorzył sen. Zabierz klucz uniwersalny, który zwisa mu u pasa i wróć do lokacji, w której jeszcze do niedawna była żaba.





Użyj klucza na zaworze, żeby zdjąć z niego blokadę i odkręć go. Następnie wróć do zbrojowni. Przyjrzyj się ścianie w głębi, po lewej, a następnie ścianie w głębi po prawej. Odkryjesz tam tajne przejście. Wejdź w nie, a znajdziesz tam kolejny zablokowany zawór. Na nim również użyj klucza i odkręć go. Teraz wróć do celi, rozpal Spota i żyj go na kupie siana. Znajdziesz pod nim kolejny zwór, który także odblokuj z pomocą klucza, a następnie przekręć.



Ruszaj do jaskini i użyj klucza na drzwiach do sali wojennej. Następnie użyj futrzastej pałki na gongu po lewej. Pokój się obróci, ale drzwi pozostaną otwarte. Wyjdź z sali, a okaże się, że odkryłeś sekretne przejście na środkowy poziom. Wejdź w drzwi po prawej, a następnie w kolejne drzwi, pierwsze z prawej. Znajdziesz się w pokoju wodza. Na podłodze pod oknem dostrzeżesz ostatni zawór. Użyj na nim klucza i przekręć go, a następnie zamknij drzwi. Za nimi znajdziesz coś pomiędzy widełkami, a hakiem. Zabierz gadżet, a następnie dwa razy walnij pałką w gong, na którym jest wymalowana strzałka w lewo.



Opuść pomieszczenie i kieruj się do jaskini. Drzwi do sali wojennej zniknęły, ale w okienku dalej pali się światło. Zajrzyj przez nie. Znajdziesz się bezpośrednio nad wiadrem. Użyj na nim widlastego czegoś z pokoju wodza, żeby zrzucić je na ziemię. Teraz wróć do tegoż pokoju i raz jeszcze walnij w gong ze strzałką w lewo. Następnie podrepcz do jaskini. Drzwi do sali wojennej wróciły więc wejdź do środa i zabierz wiadro. Teraz możesz się kierować do lokacji z kołem wodnym.



Na miejscu zajrzyj do ekwipunku i połącz ze sobą wiadro i widełki, a następnie użyj ich na linie zwieszającej się z dźwigni. Teraz rozmnóż Spota i wrzuć go do wiadra. Następnie zmień Spota w jego balonikową postać. Wyciągnij przyjaciela z wiadra i razem wsiadajcie do windy, która zabierze Was na górę.



Kiedy wysiądziesz z windy weź z ziemi kamień i idź w lewo.





Trafisz do zawiadowcy stacji. Pogadaj z nim pamiętając o tym, że musisz poprowadzić rozmowę tak, aby:



1. Zaproponować stworzenie muzeum kolejnictwa.

2. Zaproponować nazwę Średnie Muzeum Maurice’a.

3. Zaproponować cenę za wejście w wysokości 10 złotych monet.

4. Otrzymać posadę doradcy.

5. Otrzymać posadę klauna.

6. Otrzymać posadę pracza.

7. Otrzymać posadę ogrodnika.

8. Doradzić Maurice’owi, aby obniżył cenę do 8 złotych monet.

9. Doradzić Maurice’owi, aby udzielił 50% zniżki dla pracowników.



Po tak przeprowadzonej rozmowie osiągnąłeś stan, w którym pełnisz w muzeum 4 stanowiska płatne po 1 złotej monecie od każdego. Cenę za wstęp do muzeum obniżyłeś do 8 złotych monet. Wywalczyłeś 50% zniżki dla pracowników, czyli dla siebie. Zatem, żeby dostać się do muzeum potrzebujesz 4 złotych monet, które to monety masz obiecane za pracę. Przy czym 1 monetę, jako doradca, już zarobiłeś, a właściwie dwie, bo klaunem jesteś zawodowym. Pozostało już tylko zająć się praniem i ptakami.



Podejdź do sznura i zdejmij z niego pantalony Dziadka i koszulę oraz zabierz sam sznur. Teraz na ogrodzie użyj pałki, która do tej pory służyła za gong. Sadwick wbije ją w ziemię. Teraz użyj na niej chińskiej pałeczki oraz koszuli, a stworzysz w ten sposób stracha na wróble, który sprawi, że ptaki odlecą z ogrodu. Ponownie pogadaj z właścicielem muzeum prosząc o zgodę na wstęp oraz pobranie opłaty z Twojego wynagrodzenia, a będziesz mógł wreszcie wejść do środka.



Okaże się, że trafisz do niewielkiego pokoiku, który służy Maurice’owi za mieszkanie. Do poręczy w windzie przywiąż linę. Do liny przywiąż Spota, ale najpierw spraw, żeby przybrał swoją balonikową postać. Po prawej jest miejsce, w którym umieść widełki, by uzyskać w ten sposób dźwignię. Pantalony Dziadka umieść na zębatkach i pociągnij za dźwignię. Spot zostanie spłaszczony i wciągnięty do środka, a Ty uzyskasz w ten sposób jego ostatnią postać.



Zdejmij pantalony Dziadka z zębatek i zastąp je płaskim Spotem. Pantalony powieś na dźwigni, obok półki po prawej. Na tej półce użyj noża tak, by sprawić, że pochyli się w jedną stronę. Teraz użyj na niej kamienia, a kiedy zacznie się toczyć po półce w dół, szybko wsiadaj do windy.



Na górze obejrzyj lokomotywę. Użyj płaskiego Spota na palenisku, a kiedy zwierzak znajdzie się w środku przemień go w jego ognistą postać, by rozpalić węgiel pod kotłem. Teraz musisz już tylko zdjąć blokadę. W tym celu raz jeszcze użyj płaskiego Spota i umieść go na kłódce, a następnie każ mu przyjąć jego balonikową postać tak, by rozsadził kłódkę. Teraz możesz ruszać w drogę do Korony!





Rozdział IV - Korona



Zatrzymasz się przed zamkniętą bramą zamku. Zerwij gałązkę z krzaka, a jeśli się nie uda, powinieneś znaleźć patyk, gdzieś na ziemi. Też wystarczy. Przyjrzyj się szczelinie pod bramą. Przemień Spota w jego spłaszczoną postać i użyj go na szczelinie, a zwierzak przedostanie się na drugą stronę bramy. To jest jedyny moment w grze, kiedy bezpośrednio pokierujesz poczynaniami Spota.



Rozejrzyj się po placu zamkowym. Obejrzyj koło i łańcuch podnoszący bramę, Chaskiego siedzącego nieopodal, wnętrze obory i dziurę w dachu, huśtawkę, kępę trawy, studnię, etc. Przemień Spota w jego płomienną postać i użyj go na kępce trawy. Spalisz ją i odsłonisz w ten sposób mysią norę. Raz jeszcze przemień Spota, ale tym razem go rozmnażając i każ mu wejść do mysiej nory. Wyjdziesz na parapecie nad huśtawką. Kolejny raz zmień Spota w jego postać balonikową i skocz na huśtawkę, a kiedy kamień powędruje w górę, szybko przyjmij swoją standardową, gąsienicową postać. Dzięki temu, kiedy kamień spadnie, Ty wylądujesz na dachu. Rozmnóż Spota i wskocz do rynny, a stamtąd do beczki. Kiedy będziesz w środku przemień Spota w jego postać balonikową. Beczka się przewróci, a woda zmoczy Chaskiego, który przeniesie się do obory. Idź za nim, a zobaczysz, że posłaniec ukrył się w beczce, a jego mokre odzienie wisi na sznurze. Wyjdź na zewnątrz.



Powtórz całą akcję z dostaniem się na huśtawkę, a więc rozmnóż Spota, każ mu przejść przez mysią norę, przemień go w jego postać balonikową, skocz na huśtawkę, a kiedy kamień powędruje w górę raz jeszcze go przemień, ale tym razem pamiętaj, żeby go rozmnożyć! Kiedy kamień spadnie grupa 5 Spotów wyląduje na dachu obory. Skacz przez dziurę w dachu, a wylądujesz w skarpecie Bobbiego.



Zmień się w grubaska, żeby skarpeta sięgnęła ziemi. Teraz we wnętrzu skarpety i w tej samej postaci przesuń się raz w prawo. Powinieneś się znaleźć naprzeciwko durszlaka po przeciwnej stronie. Teraz rozmnóż Spota, a zostanie wystrzelony tak, że zrzuci durszlak i razem z nim wyląduje pod spodniami Bobbiego. Na koniec przemień Spota w jego postać ognistą, a przefruniesz nad mur obronny. Tam po raz ostatni zmień Spota w grubaska i skocz na koło otwierające bramę.



Teraz ponownie odzyskujesz kontrolę nad Sadwickiem. Zanim przejdziesz przez bramę zabierz portki z krzaka, a następnie wejdź na dziedziniec zamkowy. Idź pogadać z posłańcem, podnieś z ziemi linę służącą najwyraźniej za pęta, a następnie kieruj się do zamku. Po drodze przyjrzyj się jeszcze proporcowi na balkonie, na którym wymalowany jest królewski herb. Przyda się za chwilę. Wejdź do zamku. Na ścianie na lewo od wejścia znajdziesz układankę. Rozmieszczenie fragmentów generowane jest losowo. Twoim zadaniem jest ułożenie wzoru układanki tak, aby odpowiadał królewskiemu herbowi. Jedno miejsce musi zostać wolne, ponieważ brakuje jednego fragmentu. Kiedy ułożysz całość powinna się ona prezentować tak, jak na obrazku.





Nic więcej z tą układanką póki co nie zdziałasz więc wycofaj się i rozejrzyj po komnacie oglądając tron, skrytkę, zamknięte drzwi do lochu oraz fragment mozaiki w podłodze. Następnie wejdź schodami na balkon. Na ścianie wisi tarcza, a pod nią jest szczelina. Przemień Spota w jego płaską postać, wciśnij go pod szczelinę, a następnie spraw, żeby zwierzak spęczniał. Tarcza odskoczy od ściany, ale Ciebie interesują łańcuchy, które były pod tarczą. Zanim jednak się nimi zajmiesz przesuń zasłonę i pociągnij za dźwignię, którą pod nią znajdziesz. Dzięki temu otworzysz drzwi. Raz jeszcze przesuń zasłonę by odsłonić łańcuchy. Teraz wetknij patyk w łańcuch, a zablokujesz drzwi przed ponownym zamknięciem. Skorzystaj z przejścia, wyjdź na balkon i idź schodami na górę.



Spróbuj pogadać z astronomem, ale to na nic, bo staruszek mówi w kompletnie niezrozumiałym języku. Podejdź więc do półki z książkami na lewo od wejścia, znajdź tę, na której są ustawione słowniki. Musisz ustawić tomy w kolejności alfabetycznej, a więc licząc od lewej do prawej:



1. A-G

2. H-N

3. O-U

4. V-Z



Raz jeszcze pogadaj z astronomem na wszystkie dostępne tematy, a dowiesz się co masz robić: uporządkować system planetarny, uruchomić fontannę, zanieść Wodę Życia królowi. Rozejrzyj się po pracowni astronoma. Obejrzyj obrazki planet na tablicy i zabierz kredę. Weź także ornament księżyca, który ozdabia fontannę i leżącą nieopodal korbę. Na bocznej ścianie regału z książkami znajdziesz kołatkę. Ją również zabierz, tak samo jak klucz, który znajdziesz niedaleko drzwi. Z półki z książkami weź tom encyklopedii i przeczytaj opis pięciu planet. Zapamiętaj go, bo będzie istotny w dalszej rozgrywce.



Wróć do sali tronowej. Na zamku użyj klucza i zabierz ze skrytki szczypce, łom i piłę. Następnie użyj łomu na fragmencie mozaiki w podłodze.





Teraz musisz go zabarwić błękitem królewskim. Wyjdź na plac zamkowy i kieruj się do zamkniętych drzwi w wieży. Po drodze zatrzymaj się przy studni i użyj na niej korby. Następnie pokręć nią, aby wyciągnąć ze studni wiadro z wodą. Teraz stań przed drzwiami do wieży. Użyj na nich kołatki, otwórz drzwi i idź schodami na górę. Trafisz do pracowni alchemika. Rozejrzyj się. Zwróć zwłaszcza uwagę na kolorową tablicę z pierwiastkami, która wisi na ścianie niedaleko okna. Zapamiętaj kolory i odpowiadające im pierwiastki, bo to istotne. Teraz zajmij się zmieszaniem kolorów tak, tak, żeby otrzymać błękit królewski.



Na stoliku pod oknem znajdziesz pustą buteleczkę. Zabierz ją i umieść pod ostatnim kranikiem maszynerii po lewej. By uzyskać barwę, na której Ci zależy odkręcaj kurki w następującej kolejności (od góry):



1 Rząd: niebieski x 1, żółty x 2, fioletowy x 1

2 Rząd: fioletowy x 1

3 Rząd: czerwony x 1



Ostatni pojemnik wypełni się niebieską farbą.





Odkręć kurek i wlej trochę barwnika do buteleczki, a następnie ją zabierz. Otwórz szufladę szafki przy drzwiach i wyjmij z niej miseczkę i tłuczek. W ekwipunku użyj kredy na miseczce i rozkrusz ją. Wrzuć kredowy proszek do wiadra z wodą. Wlej do niego również zawartość buteleczki, a uzyskasz błękit królewski. Użyj go na fragmencie mozaiki, wróć do sali tronowej, włóż brakujący fragment w puste miejsce na układance, a dzięki temu otworzysz drzwi do lochu. Wejdź do sali tortur.



Rozejrzyj się, a następnie przystąp do działania. Na łóżku użyj obcęgów, aby wyciągnąć kilka gwoździ. Następnie zabierz dłoń szkieletu, która wystaje z klatki. Przemień Spota w jego ogniową postać i użyj go na koksowniku. Następnie przesuń koksownik po prawej pod łoże tortur. Na łożu użyj piły i wytnij w nim otwór. Teraz przemień Spota w jego płaską postać i użyj go na łożu. Widzisz już, gdzie jest zlokalizowany Szepczący Kamień. Musisz go tylko wyciągnąć. W ekwipunku połącz dłoń szkieletu z obcęgami i liną, a następnie użyj tej konstrukcji na Spocie dzięki czemu odzyskasz Szepczący Kamień. Możesz zdjąć Spota ze stołu i przywrócić mu normalną postać. Teraz czas zdobyć oliwę.



W miejscu, w którym szkielet jeszcze do niedawna miał dłoń umieść ornament w kształcie sierpa księżyca, który zabrałeś z fontanny. Teraz na haku, który zwisa z sufitu zawieś pantalony, a następnie użyj na nich Spota (w jego normalnej postaci). Wejdź do klatki, która stoi na ziemi i spraw, żeby Spot spęczniał. Klatki zadziałają jak odważniki, szkielet z sierpem zamiast dłoni powędruje w górę i zetnie dla Ciebie gałąź oliwną. Wyjdź z klatki, zabierz ją, uwolnij Spota i możesz wracać do pracowni alchemika.



Twoje drugie tutaj zadanie, to przywrócenie obiegu w maszynie destylacyjnej. Zacznij jednak od wrzucenia gałązki oliwnej do butli po prawej. Teraz przyjrzyj się rurom na ścianie. Zwróć uwagę, że na zbliżeniu możesz rurki nie tylko przekręcać, ale masz także dostęp do stolika, na którym leżą dwa korki. Rurki ustaw tak, jak pokazuje to obrazek.





Możliwe są też nieco zmodyfikowane ustawienia. Chodzi po prostu o to, żeby zamknąć przepływ pomiędzy bańką, a fiolką. Zamknij obieg używając dwóch korków we wskazanych miejscach. Następnie zmień Spota w jego ognistą postać i użyj go na butli z oliwkami. Dzięki temu wydestylujesz oliwę, ale butelka z cieszą jest poza Twoim zasięgiem. Rozmnóż więc Spota i rzuć nim w butelkę. Sukces okaże się połowiczny, bo owszem trafisz, ale jednocześnie zrzucisz i rozbijesz butelkę. W grach przygodowych nic nie może być proste prawda? ;)

Biegnij do stodoły, gdzie okaże się, że Twoje zezowate szczęście Cię nie opuszcza. Butelka z oliwą wylądowała w prawdzie w korycie, ale krowa zdążyła już oliwę zlizać. W związku z tym użyj na niej wiadra by ją wydoić i w ten sposób odzyskać oliwę.



Wróć teraz do astronoma i użyj gwoździ na tablicy. Charakterystyczny dźwięk sprawi, że staruszek upuści trąbkę do ucha, która znakomicie posłuży za lejek. Zabierz ją i użyj na wlewie maszyny w centrum. Następnie użyj na lejku wiadra z oliwą. Teraz musisz jeszcze ustawić planety na pulpicie we właściwej kolejności. Zacznij od umieszczenia w pustym miejscu Szepczącego Kamienia. Następnie zgodnie ze wskazówkami z tablicy, encyklopedii oraz układu okresowego ustaw planety na pulpicie (licząc od lewej do prawej) w następującej kolejności:



1. czerwona

2. fioletowa

3. zielona

4. niebieska

5. żółta



Wszystko gotowe. Pozostaje Ci już tylko do otworu na pulpicie włożyć korbę i obserwować rozwój wydarzeń. No tak. Właśnie zostałeś ukarany za to, że okłamałeś wyrocznię. Cały wysiłek na nic i doprowadziłeś dokładnie do tego, czego chciałeś uniknąć. Nie poddawaj się jednak. Na pewno sytuację można jeszcze odkręcić. Pogadaj z astronomem, a następnie do pustej buteleczki nabierz wody z fontanny. Wyciągnij korbę z pulpitu i włóż ją między tryby. Jak można się było tego spodziewać, zamiast poprawić sytuację jeszcze ją pogorszyłeś i znowu musisz wszystko odkręcić.



Pogadaj raz jeszcze z astronomem, po czym opuść laboratorium i idź na balkon sali tronowej. Po chwili spróbuj porozmawiać z wodzem Asgili, ale doprowadzisz tylko do tego, że zostaniesz zamknięty w lochu. Pogadaj z Bobbym, a następnie użyj ikony ust na drzwiach, aby pogadać ze strażnikiem. Poskarż się na Bobbiego i poproś o zmianę celi. Strażnik podciągnie Twoją klatkę do góry. Z parapetu przy oknie zabierz drobne kamyczki i rzuć nimi w Bobbiego. Tym razem to on się poskarży i strażnik raz jeszcze interweniuje obniżając Twoją klatkę. Z ziemi zabierz kamień w kształcie klina i użyj go na bloczku nad klatką Bobbiego.





Po raz ostatni obrzuć go kamyczkami. Strażnik interweniuje raz jeszcze, ale zablokowana klatka tym razem uszkodzi mechanizm i zjedziesz na dół. Z występu skalnego zabierz Spota i buteleczkę z Wodą Życia. Wejdź ponownie do klatki, a wrócisz do lochu. Przy schodach, oparty o ścianę stoi łom. Zabierz go, a następnie ponownie porozmawiaj ze strażnikiem, ale tym razem na temat pracy dla wodza Asgili.



Kiedy staniesz przed Loucaux zaproponuj, że zostaniesz jego klaunem, a następnie, że wybekasz alfabet. Sukces osiągniesz tylko, kiedy wybekasz imię wodza Asgili. Musisz więc przewijać pasek z literami alfabetu i wybierać je tak, żeby ułożyły się w słowo:



L-O-U-C-A-U-X



Teraz jesteś jednym z Asgili. Skorzystaj z tego i wyjdź na zewnątrz. Z torby przytroczonej do latającej kreatury zabierz bomby, a kiedy pojawi się Gourney pogadaj z nim. Następnie wróć do sali tronowej, wejdź na balkon i użyj łomu na przewodach. Biegnij do astronoma. Pogadaj z nim, a następnie użyj łomu na soczewce teleskopu. Zabierz rozbite szkło i użyj go na więzach krępujących astronoma. Zabierz też resztki liny i pogadaj z nim raz jeszcze.



Użyj liny na wlewie oleju do maszyny, a następnie zabierz lejek. W ekwipunku połącz naoliwioną linę z bombami. Ładunki umieść w teleskopie i zatkaj go lejkiem. Do lejka włóż kokon Spota, a następnie na promieniu światła po prawej użyj rozbitej soczewki by podpalić lont. Udało się? Hm. Jeśli za sukces uznać, że właśnie wróciłeś do punktu wyjścia, to owszem.



Ruszaj wreszcie do komnat króla. Spróbuj przejść przez most, ale się zawali. W tym momencie pojawi się też Loucaux, albo raczej to, czym się stał. Pogadaj z nim. Po rozmowie użyj wody życia na rynnie.





Kiedy zaczniesz spadać w przepaść przepoczwarzony w motyla Spot złapie Cię i uniesie na drugą stronę mostu. Znajdziesz tu pantalony Dziadka, które zabierz i wejdź do komnaty króla, która jednak będzie wyglądała zupełnie inaczej niż sobie wyobrażałeś.



Obejrzyj wszystko dokładnie, a na koniec użyj pantalonów Dziadka na zakurzonym lustrze. Znajdziesz się pomiędzy jawą, a snem i będziesz musiał dokonać najważniejszego wyboru w życiu. Kiedy podejmiesz decyzję użyj łomu na jednym z luster i patrz, co się stanie dalej…



P.S. Po napisach końcowych nie zapomnij wrócić do menu i odwiedzić sekcji Bonus, która teraz będzie odblokowana. Polecam zwłaszcza ostatni filmik obrazujący powstawanie grafiki!



Autorka: Evillady