Atlantis Evolution - poradnik
Dodane przez crouschynca dnia 02.08.2010 21:25

W Atlantis Evolution gracz kieruje poczynaniami fotoreportera Curtisa Hewitta, który za pośrednictwem wiru wodnego trafia do Nowej Atlantydy. Podstawowy cel rozgrywki polega więc na znalezieniu drogi powrotnej do domu. Do tego jednak dojdzie jeszcze jedno bardzo ważne zadanie, a mianowicie pomoc uciemiężonym przez miejscowych bogów tubylcom. Atlantis Evolution nie należy do szczególnie trudnych przygodówek, ale jak w przypadku każdej innej gry, można w niej czasem utknąć. Dlatego też przygotowałam ten poradnik i serdecznie zapraszam do zapoznania się z nim w razie jakichkolwiek problemów. Nie trzeba jednak ściśle się nim kierować, gdyż niektóre rzeczy można w grze wykonać w nieco inny sposób. Ja po prostu starałam się wybrać najdogodniejsze drogi dotarcia do poszczególnych miejsc (o ile istniała więcej niż jedna możliwość w takich przypadkach), a ponadto skoncentrowałam się na tym, co jest najważniejsze dla fabuły, czyli na elementach niezbędnych do popchnięcia jej do przodu oraz takich, które wnoszą ciekawe informacje na temat świata gry i zamieszkujących go postaci.



  Lemuria

  Morze

  (Nie)zidentyfikowany obiekt latający

  Siedemnaste Centrum Orientacyjne

  Wspólnota 49/4

  Las I

  Wspólnota 49/4 - powrót

  Las II

  Źródło

  Kryjówka Chela i Oddział Oczyszczeń

  Lotnisko

  Podniebny Pałac Bogów - pomieszczenia magazynowe

  Podniebny Pałac Bogów - boskie włości

  Dawna Atlantyda



Lemuria



Grę rozpoczynasz na pokładzie statku Lemuria. Kontrolę nad Curtisem przejmujesz w jego kajucie. Zamknij okno i wyjdź na korytarz. Idź prosto w stronę wyjścia na górny pokład. Po usłyszeniu komunikatu o konieczności opuszczenia statku, wróć do kajuty po skrzynię ze sprzętem. Kliknij na niej 3 razy, po pierwszym kliknięciu Curtis jedynie ją otworzy i sprawdzi jej zawartość, po drugim zamknie ją, a dopiero po trzecim ją podniesie. Wtedy też będzie możliwe umieszczenie jej w ekwipunku. Aby to zrobić, naciśnij prawy przycisk myszy, który służy do otwierania "kieszeni", a skrzynia znajdzie się tam automatycznie. Ekwipunek należy zamknąć również za pomocą prawego przycisku. Teraz nie pozostaje Tobie Graczu nic innego, jak tylko wyście z kajuty.





Morze



Ockniesz się na spokojnym morzu, które byłoby jeszcze spokojniejsze bez pływających wokół rekinów. Z oddali majaczy jakaś wyspa. Zabierz nóż, lampę i wiosło (z lewej strony). W międzyczasie na skrzyni rozsiądzie się dziwny ptak. Możesz spróbować z nim porozmawiać oraz użyć na nim wiosła (po otworzeniu ekwipunku musisz kliknąć lewym przyciskiem myszy, aby wyjąć stamtąd dany przedmiot). Niestety żadna z tych czynności nie odniesie pożądanego skutku. Po chwili powinien pojawić się niezidentyfikowany obiekt latający, który porwie Cię wraz z całym dobytkiem za pomocą promienia antygrawitacyjnego.



(Nie)zidentyfikowany obiekt latający



Znajdziesz się w pogrążonym w egipskich ciemnościach pomieszczeniu. Połącz pudełko zapałek (jest w Twoim ekwipunku od samego początku gry) z lampą. Zapaloną w ten sposób lampkę wyjmij z ekwipunku, aby móc poruszać się po statku. Rozejrzyj się i ruszaj do przodu. Obejdź całe pomieszczenie przyglądając się pięciu malowidłom na ścianach. Na każde z nich kliknij, dzięki czemu zobaczysz przypisane im układy gwiazd. W trakcie zwiedzania zapewne minąłeś drzwi z migającym przyciskiem. Podejdź teraz do nich i naciśnij ten guzik:





Wejdź do następnego, tym razem dość jasnego pomieszczenia (lampa zostaje automatycznie zgaszona i umieszczona w ekwipunku). Zajrzyj w prawo, gdzie zauważysz zamkniętą szafkę w kształcie kopuły. Otwórz ją za pomocą noża i zabierz ze środka kask z goglami. Teraz pora zwiedzić lewy kąt. Tam znajdziesz dziwne urządzenie (coś w rodzaju panelu). Użyj na nim hełmu, aby je aktywować (przy okazji zaglądając do ekwipunku, zauważysz, że zamiast samego hełmu widnieje tam teraz wizerunek ubranego w niego Curtisa). Kliknij na panel, a statek skieruje się na ląd.





Siedemnaste Centrum Orientacyjne



Na miejscu zatrzymają Cię uzbrojeni strażnicy. Jeden z nich sobie pójdzie. Pogadaj z drugim strażnikiem na wszystkie dostępne tematy (w grze przedstawione są one za pomocą ikon, po skończeniu rozmowy na dany temat, musisz od nowa kliknąć na postać i wybrać kolejną ikonę). Najlepiej zagadać od razu i nie powtarzać tematów rozmowy, bo nie zdążysz przed powrotem pierwszego strażnika. Kiedy obaj się oddalą, nie podchodź do nich, tylko odwróć się w stronę oświetlonej na zielono bramy. Skieruj się w lewo, do żeńskiego popiersia. Przed posągiem ujrzysz znajomy panel wizualny, a na nim hełm z goglami, który oczywiście musisz zabrać.





Potem strażnicy zaprowadzą Cię do wagonu, który ma dojechać do punktu przetworzenia. Mogą to zrobić zanim zabierzesz hełm, dlatego radzę działać dość szybko. Nie ma jednak powodów do zmartwień, ponieważ w razie porażki gra automatycznie cofa się do bezpiecznego punktu więc możesz próbować do skutku. Mając hełm sterujesz wagonem za pomocą klawiszy kierunkowych lub myszki klikając wtedy na odpowiednie strzałki na ekranie (ja zdecydowanie polecam pierwszy sposób). Musisz jechać tak, aby unikać włazów prowadzących do punktów przetworzenia (ciemne kreski na mapce, którą widać właśnie dzięki hełmowi). Masz 2 trasy do przejechania, a wyglądają one następująco:





Wspólnota 49/4



Po opuszczeniu wagonu znajdziesz się na świeżym powietrzu, a hełm pozostanie w Twoim ekwipunku. Z placu odchodzą 2 drogi, ale Ciebie (tzn. Curtisa) interesuje tylko prawa.





Idź cały czas prosto aleją. Po wyjściu z niej napotkasz ludzi zajętych uprawą roli. Porozmawiaj z grabiącym mężczyzną na prawo. Nie będzie chciał dużo gadać, ale poradzi iść do Centrum Wspólnoty, do Naczelnika. Po lewej stronie ścieżki zauważysz jakąś kobietę. Pogadaj z nią, ale okaże się ona jeszcze mniej kontaktowa. Zrób krok do przodu, obróć się w prawo i spróbuj porozmawiać z kolejnym rolnikiem, który jest niestety najgorszy ze wszystkich. Ruszaj dalej do przodu (2 kroki w stronę domostw). Obróć się do tyłu i pogadaj z dziwną kobietą. Odwróć się i wejdź do wioski. Masz 3 opcje ruchu wprzód (lewo, prawo, na wprost).





Zacznijmy od przyjrzenia się popiersiu po lewej stronie. Dzięki temu dowiesz się, że bogini Enna widzi tubylców, a Ciebie już nie. Teraz zwróć się ku prawej stronie drogi głównej. Zobaczysz tam jedyną chałupkę, z której unosi się dym. Podejdź do niej i weź stamtąd wiadro. Obróć się lekko w lewą stronę i podejdź do chatki, przed którą siedzą kobieta i chłopiec. Porozmawiaj z nimi. Kobieta okaże się nawet dość rozmowna i ostrzeże Cię przed Centrum Orientacyjnym. Wróć na główną ścieżkę. Zobaczysz, że przed ostatnim domkiem po lewej stronie stoi jakiś mężczyzna - to Naczelnik Wspólnoty 49/4. Podejdź do niego i porozmawiaj z nim. Obróć się w prawo i wejdź do miejscowego kościółka (największy budynek na terenie Wspólnoty). Znajdziesz tam wielki ekran, na którym możesz poklikać. Wyjdź na zewnątrz i zbliż się do pomników. Przyjrzyj się im i poklikaj na nich. Obejrzyj też dokładnie leżące tam urządzenie atlantejskie, które okaże się małym kompendium wiedzy na temat boskiego panteonu (należy klikać na poszczególne przyciski).





Zagadaj do mężczyzny przy studni. Nie zdążysz wyczerpać wszystkich tematów, bo starzec w pewnym momencie będzie miał dość i sobie pójdzie. Zabierz leżącą koło studni linę i połącz ją ze znalezionym wcześniej wiadrem. Następnie wrzuć je studni. Złap za linę, wyciągnij wiadro z wodą ze studni i napij się. W międzyczasie zjawi się Naczelnik, a potem latający statek. Uciekaj więc szybko do lasu (odpowiednią drogę widać doskonale zza miejsca, skąd podniosłeś wcześniej urządzenie atlantejskie).



Las I



W lesie czeka Cię starcie z czasówką i musisz poruszać się bardzo szybko, bo inaczej złapią Cię strażnicy i bieg przez chaszcze zaczyna się od nowa, przy czym nie tracisz znalezionych wcześniej przedmiotów.



Biegnij przed siebie, aż dotrzesz do strumienia. Wtedy szybko skręć w lewo. Tam znajdziesz pierwszą kryjówkę - wielką muszlę.





Będąc w środku, podnieś z ziemi połówkę sowiego oblicza. Przed opuszczeniem kryjówki upewnij się, że na niebie nie krąży statek strażników (tzn. czy nie widać jego cienia). Wracaj z powrotem w stronę wody, a gdy tam już będziesz skręć w lewo. Biegnij do przodu, a przed mostem szybko odwróć się do tyłu i wybierz prawą ścieżkę.





Minąwszy wąwóz trafisz do kolejnej kryjówki, gdzie znajdziesz patyk. Zabierz go i tak jak poprzednio upewniwszy się, że nad Tobą nie krąży cień statku, migiem wracaj do mostu. Teraz trzeba minąć most i biec cały czas do przodu. W pewnym momencie dojdziesz do strumienia, który zablokuje Ci dalszy marsz naprzód. Obróć się w prawo, gdyż właśnie tam zaprowadzi Cię przeznaczenie - do jaskini. W środku nikt Cię nie będzie gonił, ale to nie oznacza, że nie należy już zachować czujności. Otóż trzeba uważać, aby nie zbliżyć się zbytnio do pełzających tu skorupiaków.





Twoim zadaniem będzie dostanie się do rzeźby po lewej stronie jaskini. W tym celu podejdź do pala po prawej stronie. Pogadaj z siedzącą na nim jaszczurką, która po chwili ucieknie, a Ty tym samym zyskasz możliwość dalszej zabawy. Użyj patyka na palu, aby przesunąć belkę ze skorupiakami i zyskać dostęp do rzeźby, do której trzeba przyłożyć znaleziony wcześniej fragment.



Skieruj się w stronę wylotu jaskini. Wyjdź z wody i idź ścieżką prosto. W ten sposób dojdziesz do miejsca, w którym droga rozgałęzia się w dwóch kierunkach. Najpierw obróć się w prawo i zrób 2 kroki. Dotrzesz do miejsca, w którym również mamy pewnego rodzaju rozwidlenie drogi. Ciebie interesuje prawa strona ze ślepym zaułkiem, gdzie stoi posąg Enny. Podejdź tam, obejrzyj przypominające ukwiały rośliny i zabierz pełzające po nich gąsienice.





Teraz wróć do rozwidlenia przy wodospadzie i zwiedź drugą (lewą) odnogę. Po zrobieniu 3 kroków od miejsca rozgałęzienia zacznij obracać się, aż zobaczysz czerwonego ptaszka, który siedzi na potrzebnej Tobie gałęzi. Tym razem komunikacja werbalna, czyli patent zastosowany przy pozbywaniu się jaszczurki, nie zadziała. Potrzebna więc będzie łapówka. Daj ptaszkowi gąsienice, a ten grzecznie odleci. Cel osiągnięty – możesz zabrać gałąź. Odwróć się w stronę poprzedniej trasy i kontynuuj marsz do przodu (konkretnie 5 kroków). Czeka Cię spotkanie z rosiczką, którą należy potraktować znalezioną wcześniej gałązką. Droga wolna! Niestety kawałek dalej wpadniesz w pułapkę. Trochę trudno będzie się teraz rozglądać, ale odnajdź wzrokiem miejscową seksbombę - Mirandę i zagadaj do niej. Kiedy panna sobie pójdzie, zjawi się stara szamanka, z którą również porozmawiaj. Kobieta po chwili uwolni Cię z pułapki, a Ty w ramach wdzięczności kontynuuj "przesłuchiwanie" staruszki. Podejdź do Mirandy i zagadaj do niej ponownie.



Wspólnota 49/4



Twoje kolejne zadanie to powrót do Wspólnoty 49/4. Tym razem towarzyszy Ci Twoja nowa przyjaciółka Miranda. Porozmawiaj z nią, a potem ruszajcie w drogę. Od tego momentu przez jakiś czas gry dziewczyna będzie Ci towarzyszyć, najczęściej jej obecność będzie sygnalizowana ikoną z wizerunkiem jej twarzy w lewym górnym rogu ekranu, a niekiedy pojawi się ona obok Ciebie w pełnej krasie i będzie możliwa rozmowa z nią, choć nie zawsze to będzie konieczne. Wróćmy jednak do Twojej wyprawy do Wspólnoty. Startujesz z miejsca koło Twojej pierwszej kryjówki (wielkiej muszli) podczas ucieczki przed strażnikami, ale teraz jest już spokojnie i nikt Cię nie goni. Odwróć się do tyłu i zrób 2 kroki wprzód (dojdziesz do strumienia), następnie skręć w prawo i idź cały czas prosto.



Miranda nie będzie Ci towarzyszyć na terenie Wspólnoty 49/4. W wejściu do wioski porozmawiaj z nawróconą kobietą, która pomyli Cię z bogiem Cosmo. Wejdź do kościółka i porozmawiaj z Naczelnikiem. Od niego dowiesz się o tzw. Świętym Przyrządzie, niezbędnym do zapobieżenia zagładzie Wspólnoty 49/4. Idź do domu Naczelnika i przyjrzyj się półkom po prawej stronie popiersia Enny. Na jednej z nich znajdziesz potrzebny przedmiot, który okaże się czymś w rodzaju pilota. Wróć do kościółka i zapytaj Naczelnika jak się posługiwać Świętym Przyrządem. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się wprost przed siebie. Znajdziesz się dokładnie za posągiem boga Zanata. Na jego plecach zauważysz aktywne miejsce - tam właśnie należy umieścić Święty Przyrząd. W ten sposób odsłonisz dobrze Ci już znany panel, na którym musisz użyć hełmu, a następnie kliknąć na niego jeszcze raz (uruchamia się go za każdym razem tak samo więc przy następnych panelach nie będę już tłumaczyć jak go włączyć). Wyświetli się ekran z mapką i dwoma guzikami. Naciśnij ten czerwony. Czeka Cię Twoja pierwsza mini-gierka. Zadanie polega na ostrzeliwaniu się wraz z przeciwnikiem za pomocą katapult. Wygrywa ten, który pierwszy zniszczy wroga.





Po wygranej znowu wyświetli się mapka z guzikami, ale tym razem naciśnij zielony. Uruchomi się filmik przedstawiający okazujących wdzięczność tubylców. Członkowie Wspólnoty namalują na Twoim czole gwiezdny wzór. Zapamiętaj go, bo przyda się w późniejszej części gry. Następnie pogadaj z Mirandą, a potem podziwiaj kolejną cut scenkę.



Las II



Tym razem przyjdzie Ci zwiedzać nową część lasu. Idź przed siebie, aż ujrzysz strażników szarpiących się z jakąś kobietą. Podejdź bliżej i porozmawiaj z nimi. Strażnicy pójdą sobie, a Ty spróbuj zagadać do uwolnionej przed chwilą niewiasty. Kiedy ona ucieknie, podejdzie do Ciebie Miranda, aby zasygnalizować, że ocalona wyrzuciła wcześniej jakiś przedmiot. Idź krok naprzód (w stronę, gdzie byli wcześniej strażnicy) i spójrz na ziemię. Podnieś stamtąd naszyjnik.





Wróć teraz do miejsca, gdzie stali strażnicy wraz z kobietą. Tym razem musisz zwiedzić przeciwną stronę i wejść dalej w las. Zrób 4 kroki do przodu. Obróć się lekko w prawo, a ujrzysz dwie nowe ścieżki (w sumie są 3, łącznie z tą, skąd przyszliśmy). Wybierz drogę, która na poniższym screenie jest oznaczona literą "A".





Dojdziesz do pniaka. Przejdź po nim na drugą stronę. Dojdziesz do rozwidlenia drogi. Idź w prawo. W pewnym momencie Miranda powie, że nie tędy wiedzie droga do źródła strumienia. Zanim jednak zawrócisz, dokładnie przyjrzyj się głazom. Na jednym z nich leży zgięty patyk, który musisz zabrać. Łącząc go z naszyjnikiem, otrzymasz drewniany klucz. Następnie wróć do pierwszego rozwidlenia, ale teraz wybierz lewą drogę (oznaczoną literą "B" na powyższym screenie). Zrób 4 kroki. Obróć się w lewo i zrób 2 kroki. Znajdziesz się w kolejnym miejscu, gdzie ikona Mirandy zniknie, a dziewczyna we własnej osobie pojawi się obok Ciebie. Przyjrzyj się fioletowym grzybkom i zabierz leżącą pod nimi czerwoną rolkę.





Idź dalej do przodu. Dojdziesz do kolejnego rozgałęzienia drogi. Obierz prawą ścieżkę. Po zrobieniu 2 kroków, obróć się w prawo i zrób krok do przodu. Zobaczysz przywiązaną do pali linę. Odwiąż ją z jednej strony, przejdź teraz do drugiego końca liny i kliknij na nią, dzięki czemu możesz już ją zabrać. Zrobiwszy to, idź cały czas prosto do przodu. W pewnym momencie przez drogę przebiegnie... ruda małpa. Czyżby to jakiś znak? Obróć się w prawo i zrób 2 kroki do przodu. Spójrz w dół i podnieś fioletową rolkę, która w ekwipunku okaże się niebieska.





Musisz teraz kontynuować przerwaną drogę naprzód. Tak oto dojdziesz do wielkiego drzewa, które posiada coś w rodzaju drzwi z otworem oraz wyrytym piorunem. Użyj na nich drewnianego klucza. W środku znajdziesz płytę, która niestety jest za ciężka, aby podnieść ją gołymi rękoma. Użyj jednej rolki (kolor nie ma znaczenia) na ogniwie przy płycie. Spójrz w górę, a zobaczysz tam kolejne ogniwo, na którym musisz użyć drugiej rolki. Następnie dodaj do tego linę. Kliknij na całość, a potem wskocz do "króliczej nory".



Źródło



Przed sobą ujrzysz upragnione źródło. Zrób krok do przodu. Nie próbuj jednak od razu wskakiwać do wody chyba, że masz ochotę nakarmić Curtisem pływającego tu gigantycznego węża. Obróć się w lewo, spójrz w dół i podnieś leżące tam małe kamienie. Wykonaj testowy rzut do wody. Potem rzuć kolejny kamyk i jak tylko zobaczysz węża, szybko zrób 2 kroki w prawo.





Wejdź po drabinie. Kliknij na leżące tam ogniwo, aby przyciągnąć drążek. Kliknij na nim, żeby przedostać się na drugą stronę jaskini. Teraz mamy tak modną w dzisiejszych czasach sekwencję Quick Time Event. W pewnym momencie na ekranie pojawi się duża ikona myszy z podświetlonym lewym przyciskiem. Należy więc postąpić jak każe sama gra i grzecznie wcisnąć co potrzeba. Gdy już będziesz po drugiej stronie, podejdź do drabiny i wejdź na górę. Wyjście z jaskini stoi przed Tobą otworem.





Kryjówka Chela i Oddział Oczyszczeń



Po wyjściu na świeże powietrze masz 2 drogi do wyboru. Ciebie interesuje prawa dróżka. Tam też spotkasz Chela, który zabierze Cię do swojej kryjówki. Pogadaj z nim. Kiedy skończycie rozmawiać, Chel zabierze Curtisa do Oddziału Oczyszczeń. Śmiało idź do przodu, ponieważ strażnik mało z portek nie wyskoczy na Twój widok. Możesz z nim pogadać, a on z rozkoszą udzieli Ci odpowiedzi. Następnie naciśnij niebieski guzik przy drzwiach i wejdź do środka. Rozsiądź się wygodnie w fotelu, naciśnij zielony guzik i przygotuj się (niespodzianka!) na kolejną mini-gierkę. Kierujesz w niej latającym statkiem strzelając po drodze do strażników i bogów (bossów) jednocześnie unikając wrogich pocisków. Ubytki energii "życiowej" możesz uzupełniać dzięki porozrzucanym tu i ówdzie kryształom. Statkiem kierujesz za pomocą klawiszy kierunkowych lub myszy. Wybór należy do Ciebie, chociaż mnie osobiście lepiej sterowało się myszą. Natomiast strzelanie do wyłącznie "mysia" domena. Masz 2 rodzaje broni - zwykłe pociski (lewy przycisk myszy) i bomby (prawy przycisk myszy). Strażników zdecydowanie jest łatwiej załatwić bombami, natomiast podczas pojedynków z bogami można używać tylko pocisków, czyli lewego przycisku. Za pierwszym razem może się nie udać, ale cierpliwości.





Po wygranej zręcznościowej mini-gierce fotel przemieści się do pomieszczenia, gdzie znajdziesz nieprzytomną Lani. Obudź ją, porozmawiaj, a następnie podejdź do drzwi i naciśnij niebieski guzik. Wyjdź z budynku i skieruj się tam, skąd przyszedłeś. Chel już na Ciebie czeka. Zagadaj do niego, a on zabierze wszystkich do swojej kryjówki. Tam też zajrzyj do pomieszczenia sypialnianego i spróbuj się porozumieć z Lani. Następnie porozmawiaj z Chelem. Po wyczerpaniu wszystkich tematów, zacznijcie gadać od nowa, porusz jeszcze raz kilka kwestii, a po chwili powinna wrócić Miranda. Trochę to mało logiczne, ale w moim przypadku chyba ani razu nie zdarzyło się, żeby dziewczyna zjawiła się po jednokrotnym wyczerpaniu tematów rozmowy z Chelem, nawet jak się snułam po planszy z kąta w kąt. Być może to jakiś bug. W każdym razie, należy ponownie zacząć rozmowę w celu popchnięcia fabuły do przodu.



Lotnisko



Czeka Cię teraz nowe wyzwanie, a mianowicie usunięcie kryształu z Ognistej Kolumny, aby nie dopuścić do ostatecznej zagłady Wspólnoty 49/4. Trzeba więc będzie dostać się na lotnisko, a stamtąd do Podniebnego Pałacu Bogów.



Jesteś przed lotniskiem. Posągi nadal nie widzą Curtisa, ale ze strażnikami już nie pójdzie tak łatwo. Podnieś kamyczki sprzed popiersia Enny. Musisz jednak pamiętać o jednej rzeczy. Otóż jeśli w trakcie rozgrywki zostaniesz schwytany, gra cofnie się do momentu przy posągu Enny, ale w przeciwieństwie do leśnej ucieczki przed strażnikami kamienie nie pozostają na stałe w ekwipunku więc w przypadku porażki trzeba za każdym razem ponownie podnosić je z ziemi.





Poczekaj, aż strażnik zniknie z pola widzenia. Szybciutko zrób 2 kroki wprzód, a potem skręć w lewo. Obróć się w prawo, a zobaczysz budynek, do którego możesz wejść. W środku z prawej strony zauważysz stojącego na zewnątrz strażnika, z lewej natomiast mamy aktywne miejsce i tam właśnie musisz wyrzucić kamienie.





Strażnik z prawej pójdzie sprawdzić co się dzieje. Wyjdź na zewnątrz, zrób krok w lewo, potem obróć się w lewo i zrób 2 kroki w tym kierunku. Czeka Cię kolejny obrót w lewo. Idź cały czas do przodu, a dojdziesz do muru. Spójrz w dół i zabierz leżącą na ziemi kłodę. Odwróć się do tyłu, zrób 2 kroki wprzód i 1 w lewo. Znajdziesz się tuż przy strażniku, który jest... tyłem odwrócony. "Kulturalnie" potraktuj więc go znalezioną przed chwilą kłodą. Szybko obróć się do tyłu i tą samą trasą co poprzednio ruszaj do muru, koło którego leżało drewno. Dotarłszy tam ruszaj w prawo, w stronę posągów. Będąc koło nich skręć w lewo. Nieco dalej zobaczysz kolejne popiersie Enny.





Zaczniesz teraz tzw. drugi etap skradania, gdyż w tej alejce znajdziesz się za każdym razem, kiedy coś pójdzie "trochę" nie tak w tym fragmencie gry. Musisz uważać na kręcących się tu i ówdzie robotników, bo jeśli na nich wpadniesz, zjawiają się strażnicy. Stojąc koło popiersia masz możliwość pójścia w dwóch kierunkach - można wykonać ruch dalej prosto do przodu lub w prawo. Obróć się w prawo i kiedy nie będziesz widzieć robotników, zrób 2 kroki do przodu, 1 lekko w prawo i na koniec jeszcze raz skręć w prawo. Znajdziesz się za budynkiem. Włącz stojący tam panel. Zagrasz w kolejną, tym razem logiczną, mini-gierkę. Są 4 plansze do zaliczenia. Należy umieścić skrzynie na zielonych polach. Da się je jedynie popychać więc planuj ostrożnie swoje posunięcia, bo można doprowadzić do sytuacji, w której nie pozostanie Ci nic innego jak tylko wcisnąć opcję "RESET" i zacząć planszę od nowa. Sterujesz za pomocą klawiszy kierunkowych lub myszki klikając wtedy na odpowiednie strzałki na ekranie, ale klawiaturą gra się zdecydowanie wygodniej.





Jeżeli masz problemy z ukończeniem poszczególnych poziomów, skorzystaj z moich podpowiedzi. Ruchy w poszczególnych kierunkach niech będą oznaczone następująco: góra - G, dół - D, lewo - L, prawo - P.



Przykładowy sposób przejścia poziomu nr 1: D, G, 2L, P, 2G, D, 2P.



Poziom nr 2: 2P, 4D, P, 2D, 2L, G, P, D, P, G, L, G, 3P, D, P, 2G, D, 4L, 4G, 2L, D, P, G, P, 4D, P, 2D, 2L, G, P, D, P, G, L, G, 3P, D, P, G, 4L, 3G, 2L, D, P, G, P, 3D, P, 2D, 2L, G, P, D, P, G, L, G, 3P.



Poziom nr 3: 3P, 2D, 2P, 2G, 3L, 2P, 2G, 4L, 3D, 3G, 4P, 2D, 3L, 3P, 2G, 4L, 2D, L, D, P, G, P, D, G, 2P, 2D, P, G, P, G, 4L, 3P, 2G, 4L, 2D, L, D, P, G, 6P, G, L, D, 5L, 2G, 4P, D, P, D, 4L, 3P, 2G, 4L, 2D.



Poziom nr 4: P, D, P, D, P, 2D, 2L, 2P, 2G, L, D, L, P, 2G, L, 2D, 4G, P, 3D, L, D, P, G, P, D.



Po ukończeniu czwartej planszy, drzwi się otworzą. Wejdź tam i zabierz skrzynię. Wyjdź na zewnątrz i uważając na robotników przejdź do magazynu obok (jeżeli zostałbyś w tym momencie złapany, zabawę zaczynasz w alejce niedaleko popiersia Enny, ale z nowym nabytkiem na rękach). Gdy już tam będziesz, musisz działać szybko, ponieważ wkrótce zjawią się robotnicy. W budynku jest aktywna płyta. Połóż na niej skrzynię (mimo, że Curtis ma ją w łapkach, musisz ją wyjąć z ekwipunku i dopiero wtedy możesz ją postawić na płycie). Kliknij na skrzyni i wejdź do środka. Tak oto zostaniesz przetransportowany do Podniebnego Pałacu Bogów.





Podniebny Pałac Bogów - pomieszczenia magazynowe



Podnieś wieko i wyjdź ze skrzynki. Na wprost, po lewej stronie stoi strażnik. Jeśli Cię zauważy, to już po Tobie. W razie porażki w trakcie tego etapu gry (tzn. na terenie pomieszczeń magazynowych) zabawę rozpoczynasz od samego początku, czyli w skrzyni. Rusz się do przodu w momencie, kiedy strażnik odwróci się plecami do przejścia. Skręć w prawo. Odwróć się w prawą stronę - zobaczysz stertę worków. Podejdź tam i zabierz jeden z nich. Odwróć się do tyłu i zrób kroczek do przodu. Upewnij się, że stojący po prawej stronie strażnik stoi tyłem do przejścia i dopiero wtedy ruszaj do przodu. Przed Tobą kolejny strażnik, ale dzięki workowi nie widzi Twojej twarzy. Skręć w prawo i przejdź korytarzem do dalszej części pomieszczenia. Przed sobą zauważysz robotnika. Idź do przodu i odwróć się. Za klęczącym leżą nakrętki (w grze niefortunnie nazwane "bełtem"). Zabierz je. Pora ruszać dalej. Obróć się. Kiedy strażnik zniknie między półkami z lewej strony, zrób 2 kroki do przodu. Znajdziesz się w ślepym zaułku. Odwróć się. Po prawej stronie mamy kolejnego strażnika, który stoi nieruchomy niczym statua egipska. Rzuć nakrętki w aktywne miejsce.





Strażnik pójdzie sprawdzić źródło hałasu, a Ty możesz go wyminąć. Podejdź do zbiornika (3 kroki). Obróć się, a zobaczysz za sobą strzeżony korytarz. Obróć się z powrotem. Zrób krok do przodu, a znajdziesz się za strażnikiem, który na szczęście nic nie widzi. Zrób jeszcze 2 kroki do przodu (w stronę wyjścia na świeże powietrze). Odwróć się do tyłu, a zobaczysz, że strażnik ze strzeżonego korytarza opuszcza posterunek i idzie w Twoją stronę. Masz szczęście w nieszczęściu. Strażnik Cię widzi więc nie można tkwić w miejscu niczym kołek. Musisz uciekać trasą, skąd przybyłeś, ale możesz za to zanurkować do wolnego teraz korytarza. Tędy dojdziesz do panelu, naprzeciw którego (po Twojej prawej stronie) znajduje się zamek szyfrowy na 4 symbole, zabezpieczający drzwi na wprost Ciebie. Uruchom panel i ruszaj do boju w kolejnej już mini-gierce, gdzie nagrodą jest ów upragniony szyfr otwierający drzwi. Kierujesz małpką. Szyfr składa się z 4 cyfr i tyle samo poziomów jest do przejścia. Celem każdego z nich jest dotarcie na górną część planszy. Musisz unikać miejscowej fauny i korzystać z łódek, aby pokonać wodę. Będąc już na górze, umieść małpkę na znaku zapytania odsłaniając w ten sposób część szyfru. Sterowanie tradycyjnie jest możliwe za pomocą klawiatury albo poprzez wybieranie myszą odpowiednich strzałek na ekranie, które w przypadku tej mini-gry bije szczyty niewygody. Ukończenie tego zadania nie jest niezbędne do przejścia dalej więc jeżeli odczuwasz potrzebę pominięcia tego fragmentu, wystarczy od razu wbić potrzebny kod - 4411.





Wbij szyfr, zatwierdź go wciskając znak obok cyfr, a następnie wejdź do środka. Znajdziesz się przed czymś w rodzaju urządzenia teleportującego. Dzięki niemu dostaniesz się do pomieszczeń zajmowanych przez samych bogów.



Podniebny Pałac Bogów - boskie włości





Podróż odbywa się w następujący sposób: klikasz na przycisk, a potem na spiralę. Wybierz pierwszy od góry lewy guzik, który zabierze Cię w pobliże domu Kamy. Po udanej teleportacji zrób 3 kroki do przodu. Teraz masz do wyboru 2 ścieżki. Idź w lewo, w stronę bramy. Wejdź do środka (tam, gdzie znajduje się laserowa kolumna). Warto odnotować, że stąd odchodzi 5 dróg prowadzących do innych miejsc. Ty przyszedłeś od strony domu Kamy, natomiast kierując się dalej w prawo mamy ścieżki prowadzące po kolei do: domu Samy, domu Cosmo, Sali Boskich Rozważań oraz domu Enny. Wróćmy jednak do miejsca, w którym aktualnie się znajdujesz, czyli do okrągłego placu z kolumną po środku. Jak tylko tam wejdziesz, zagada do Ciebie Enna sądząc, że jesteś Cosmo. Możesz skierować się tylko w prawą stronę, gdyż bogini nie pozwoli Ci inaczej. Po drodze spotkasz Samę, która, podobnie jak jej mamusia, zagoni Cię do "Twojej" posiadłości. Będąc już "u siebie", w salonie podejdź do leżanki po lewej stronie i zabierz kawałek jedwabiu. Teraz udaj się do prawej strony pomieszczenia, skąd dojdziesz do sypialni i łazienki. Zaczaj się na Cosmo od tyłu. Zwiąż go kawałkiem jedwabiu i przesłuchaj. Dowiesz się od niego, że Enna posiada klucz do kolumny.



Udaj się teraz do Sali Boskich Rozważań. Tam spotkasz Ennę, Kamę i Samę. Pytając je o możliwość dostania się do Ognistej Kolumny, usłyszysz od nich radę, aby przejść się po boskich ogrodach. Być może rozmawiając z nimi nie uda Ci się wyczerpać wszystkich tematów, ale nie przejmuj się. Kiedy Enna uzna, że zebranie się skończyło, wręczy Ci klucz do Ognistej Kolumny. Wyjdź z Sali Boskich Rozważań. Na wprost rośnie ogrodzone kolumnami drzewo. Przyjrzyj się wyrytym na nim symbolom i zapamiętaj je. Następnie znajdź najbliższy teleporter (koło domu Samy lub Kamy) i udaj się za jego pomocą do ogrodu Enny. Zbliż się do jej posągu i zapamiętaj wyrytą tam kolejną parę znaków. Teraz teleportuj się do ogrodu Zanata. Rozejrzyj się po placu. Z jednej strony zauważysz jakieś gruzy. Podejdź tam, a znajdziesz jeszcze jeden zestaw znaków.





Przeanalizuj znalezione pary znaków. Zauważ, że już je wcześniej widziałeś na przyciskach w teleporterze. Drugi znak w pierwszej parze jest jednocześnie pierwszym w drugiej itd. Ostatni symbol pochodzi z niebieskiego, wcześniej nieaktywnego, guzika. Rozmieszczenie symboli nie jest przypadkowe i stanowi istotną wskazówkę odnośnie dostania się do Ognistej Kolumny. Jak więc tam trafić? Otóż w teleporterze trzeba będzie wcisnąć 4 guziki, a potem kliknąć na spiralę (przypomina to trochę wbijanie adresu przy podróżach za pomocą Gwiezdnych Wrót ;) ). Właściwą kolejność odgadniesz bez problemu dzięki wskazówkom poszczególnych par (drugi znak to kolejny w poszukiwanej sekwencji). Do wykorzystania będzie też niebieski przycisk, który po wciśnięciu trzeciego guzika stanie się aktywny.



Po wybraniu i zatwierdzeniu właściwego adresu, wyjdź z teleportera i zbliż się do Ognistej Kolumny. Do kryształu się na razie nie dobierzesz. Najpierw więc włóż do dziurki klucz kanoniera. Pojawi się panel. Uruchom go i przygotuj się na kolejną mini-grę. Na czarnym ekranie pojawią się 2 linie - niebieska (przeciwnik) i zielona (Ty). Do Ciebie należy sterowanie zieloną linią w taki sposób, aby niebieskiej nie starczyło miejsca do poruszania się. Uważaj jednak żeby przestrzeni nie zabrakło także dla Ciebie. Nie wolno dotknąć linią ściany ani Twojej lub wrogiej linii. Sterujesz za pomocą strzałek kierunkowych na klawiaturze.





Po wygranej mini-grze, zabierz kryształowy klucz i wracaj do teleportera.



Skoro zająłeś się już Ognistą Kolumna, przyszła pora, abyś skoncentrował się na nowym celu, którym jest odnalezienie Zanata. Najpierw pobaw się w śledczego. Teleportuj się w pobliże domostwa Kamy i odwiedź ją w jej własnym gniazdku. Bogini właśnie bierze kąpiel, ale ku rozpaczy męskiej części graczy zakrywa strategiczne miejsca. Porozmawiaj z nią, a potem, zanim wyjdziesz z łazienki spójrz trochę wyżej w lewo i podnieś leżącą tam płytę (Dysk 1). Udaj się teraz w odwiedziny do Samy i zagadaj do niej. Jak skończysz pogaduszkę, obróć się w lewo i zabierz ze stolika Dysk 2. Twój kolejny przystanek to dom Cosmo. Podejdź do półki na wprost wejścia. Można poruszyć jedną z książek. Zrób to i odwróć się w lewo, a zobaczysz starego znajomego, czyli panel. Uruchom go (do tego są niezbędne 2 znalezione wcześniej dyski). Pojawi się nowa mini-gra - klasyk wyzwań logicznych, czyli Wieże Hanoi. Zadanie polega na przeniesieniu wszystkich krążków z pierwszego na trzeci (ostatni) bolec. Do przejścia jest tylko 1 poziom w wydaniu najprostszym z możliwych (tylko 2 elementy do przemieszczenia). Uporawszy się z zadaniem otrzymasz nagrodę w postaci Dysku 3 (z boku panelu wysunie się tacka z płytą).





Porozmawiaj z Cosmo, a dowiesz się, że do laboratorium Zanata można uzyskać dostęp jedynie z konsoli Enny. Najpierw jednak musisz zdobyć 5 dysków bogów do otwarcia tajnych drzwi (na razie masz 3 z nich). Udaj się więc teraz do domu Kamy. Odwiedź jej sypialnię i kliknij na popiersiu Zanata stojącym na prawo od łóżka. Posąg obróci się ujawniając panel. Uruchom go, a Twoim oczom ukaże się kolejna plansza z cyklu „Wieże Hanoi”, tym razem w nieco trudniejszym, choć nadal prostym wydaniu. Do dyspozycji mamy 3 krążki. W nagrodę otrzymasz Dysk 4. Jeśli nie masz ochoty ustawiać samodzielnie, możesz skorzystać z podanej przeze mnie kolejności przekładania krążków. Bolce oznaczyłam liczbami rzymskimi, a krążki - arabskimi: 1 - III, 2 - II, 1 - II, 3 - III, 1 - I, 2 - III, 1 - III.





Teraz zajrzyj do łazienki i porozmawiaj z Kamą. Bogini zgodzi się na spisek pod warunkiem, że Sama też weźmie w tym udział. Jeśli ją namówisz, spotkacie się w pobliżu domu Enny. Idź więc do Samy, która także zgodzi się na Twoje knowania. Idź teraz w stronę posiadłości Enny. Podejdź do wnęki na prawo od jej domu. Gdy zaczniesz zawracać Curtis zauważy, że Sama się nie pojawiła, choć prawdę mówiąc, nie przyszła żadna z sióstr. Udaj się więc do Samy, a potem do Kamy. Dzięki temu dowiesz się, że konspiracja nie wypaliła z braku zaufania między siostrami.



Idź do domu Enny, ale nie uda Ci się dostać do jej buduaru, gdyż bogini odpędza Cię przy próbie zbliżenia się do jej sypialni. Zapamiętaj sobie jednak jej słowa, ponieważ reprymenda z jej strony stanowi jednocześnie cenną wskazówkę odnośnie Twoich dalszych posunięć. Udaj się teraz w kierunku Sali Boskich Rozważań. Zamiast wchodzić do środka, wybierz prawą ścieżkę prowadzącą do wnęki, gdzie leży strój sługi. Kliknij na tym ubraniu, a Curtis automatycznie zmieni wdzianko (czynność możliwa tylko po próbie zbliżenia się do sypialni Enny i usłyszeniu jej preprymendy).





Teraz udaj się do domu Samy, gdzie jako sługa możesz wejść do jej sypialni. Podejdź do lustra w kształcie serca. Na jego ramie (prawo u góry) jest guzik do wciśnięcia. Gdy już to zrobisz, uruchom odsłonięty dzięki temu panel. Teraz mamy Wieże Hanoi z 4 krążkami. Nagroda: Dysk 5. Krążki należy przekładać w następującej kolejności: 1 - II, 2 - III, 1 - III, 3 - II, 1 - I, 2 - II, 1 - II, 4 - III, 1 - III, 2 - I, 1 - I, 3 - III, 1 - II, 2 - III, 1 - III.





Wychodząc z sypialni Samy przyjrzyj się łazience. Po prawej stronie basenu leży kawałek ceramiki. Podejdź tam i zabierz go.





Udaj się do domu Enny, gdzie tą samą taktyką ("na sługę") dostaniesz się dalej niż poprzednio. Podejdź do baseniku za Enną. Przejrzyj się dzbanowi za basenem. Zauważysz na nim aktywne miejsce, w którym trzeba umieścić ceramikę. Pokrywka się opuści, a od jej spodu pokaże się panel. Przed Tobą ostatnie i najtrudniejsze Wieże Hanoi (5 krążków do przemieszczenia). Sukces osiągniesz dzięki następującej kolejności: 1 - III, 2 - II, 1 - II, 3 - III, 1 - I, 2 - III, 1 - III, 1 - II, 2 - I, 1 - I, 3 - II, 1 - III, 2 - II, 1 - II, 4 - III, 1 - III, 2 - I, 1 - I, 3 - III, 1 - II, 2 - III, 1 - III, 1 - I, 2 - II, 1 - II, 3 - I, 1 - III, 2 - I, 1 - I, 4 - II, 1 - II, 2 - III, 1 - III, 3 - II, 1 - I, 2 - II, 1 - II, 5 - III, 1 - I, 2 - III, 1 - III, 3 - I, 1 - II, 2 - I, 1 - I, 4 - III, 1 - III, 2 - II, 1 - II, 3 - III, 1 - I, 2 - III, 1 - III.





Nagrody w postaci płytek już się skończyły. Obróć się w lewo i wejdź we właśnie otwarty korytarz. W środku usiądź w fotelu, a z ekranu naprzeciwko wyłoni się oblicze Zanata. Porozmawiaj z bogiem na wszystkie dostępne tematy (niektóre z nich mogą być poruszane więcej niż 1 raz, dzięki temu dowiesz się czegoś nowego). Na koniec konwersacji wstań, a Zanat powie Ci, że masz już dostęp do kopiarek, które znajdziesz w Sali Boskich Rozważań.



UWAGA! W tym miejscu w Atlantis Evolution jest bug, który jednak nie utrudnia zakończenia przygody, a wręcz przeciwnie ułatwia grę. Prawdę mówiąc, opuszczany wtedy fragment nie jest zbyt skomplikowany więc lepiej nie korzystać z takiego "ułatwienia". Jeżeli nie zależy Ci jedynie na jak najszybszym zakończeniu rozgrywki i nie chcesz wykorzystywać owej luki w Atlantis Evolution, pomiń ten akapit i przejdź do następnego. W przypadku, gdy jednak bardzo Ci się spieszy i pragniesz skorzystać z buga, po rozmowie z Zanatem i otrzymaniu dostępu do kopiarek nie musisz wychodzić z pomieszczenia. Usiądź z powrotem na fotelu. Zanat znów się pojawi, a poruszenie jakiegokolwiek tematu (nie wszystkie się da, próbuj więc do skutku) zaowocuje oświadczeniem Curtisa o zaprzestaniu produkcji kopii, choć w rzeczywistości nawet nie kiwnąłeś palcem, aby coś z tym zrobić. Mimo to gra uzna zadanie za wykonane i możliwe będzie przejście dalej przez ścianę.



Jeśli nie skorzystałeś z błędu w grze, musisz wykonać następujące czynności. Opuściwszy laboratorium zastaniesz w pokoju Enny cały boski komplecik, ale mimo to uda Ci się wyjść na zewnątrz. Idź do Sali Boskich Rozważań. W środku podejdź do posągu Zanata i włóż w pusty oczodół zabrany z Ognistej Kolumny kryształowy klucz. Jak się zamyślisz w tym momencie, to przyjdą po Ciebie strażnicy i bogowie, ale nie martw się, bo gra nie cofnie Cię za daleko. Wejdź w korytarz i zbliż się do panelu. Po jego uruchomieniu możesz pobawić się ostatnią mini-gierką w Atlantis Evolution. Nie oznacza to jednak, że czeka Cię arcytrudne zadanie. Trzeba odbijać piłeczką tak, aby zniszczyć ścianę za pałką przeciwnika. Jeśli to zrobisz, wróg zniknie wraz ze ścianą, ale trzeba dalej odbijać piłeczkę tym razem starając się trafić w robaka. Łącznie masz 3 plansze do zaliczenia. Sterujesz za pomocą klawiszy "góra" - "dół" lub myszką, która według mnie lepiej się tu sprawdza.





Kiedy ukończysz mini-grę, opuść korytarz. Wszyscy są w jadalni, ale bożki zostały unieruchomione. Strażnicy jednak są jak najbardziej świadomi. Porozmawiaj z nimi, a potem wracaj do laboratorium Zanata. Usiądź w fotelu i porozmawiaj z bogiem. Następnie wstań i podejdź do ściany, z której wyłania się jego oblicze. Teraz możesz przez nią przejść.



Dawna Atlantyda



Zostaniesz przeniesiony do dawnej Atlantydy. Ujrzysz przed sobą Zanata, który objaśni Ci, gdzie jesteś i dlaczego się tu znalazłeś. Kiedy tamten sobie pójdzie, należy wykombinować jak wyłączyć otaczające Cię pole siłowe. Aby móc ruszyć dalej, musisz w tabliczce z gwiazdami wybrać konfigurację Boga Życia, czyli wzór wymalowany swego czasu na Twoim czole przez mieszkańców Wspólnoty 49/4. Interesuje Cię tylko środkowa kolumna. Poklikaj na dolną gwiazdę, aż przybierze niebieską barwę, a dla górnej ustaw żółty kolor.





Wejdź do przedpokoju. Przyjrzyj się modelowi statku, aby Curtis zaczął sobie coś przypominać. Ponów czynność wywołując dalsze spostrzeżenia. Podejdź do dzwoneczków po lewo. Kliknij na nich 2 razy, a usłyszysz głos. Wejdź w lewy korytarz do sąsiedniego pomieszczenia. Podejdź do Enny i kliknij na niej, ale ona (podobnie zresztą jak inne napotkane przez Ciebie postacie na tym etapie gry) Cię nie widzi, gdyż jesteś teraz czymś w rodzaju ciała astralnego. Podejdź do komódki z pergaminami na wprost kotary. Kliknij na zwoju, aby go przeczytać.





Następnie ponów tę czynność, żeby wprawić zwój w ruch. Pergamin zatrzyma się przed kotarą. Kliknij na nim po raz kolejny, dzięki czemu wytoczy się z pokoju Enny. Niestety dalsze manewry nie są możliwe, gdyż pergamin zaciął się przy lampce oliwnej w przedpokoju. Na razie więc go zostaw i wejdź teraz do drugiego (prawego) pokoju. Kliknij najpierw na Lema, a potem na Sitę, albo odwrotnie (kolejność dowolna). Uznają Cię za ducha wiatru i będą czekać na dalsze wskazówki. Skieruj się w stronę kotary, zza której przybyłeś. Musisz zaprowadzić Sitę do zwoju. W przedpokoju kliknij na dzwonki, dzięki czemu Sita znajdzie i przeczyta list. Następny przedmiot do kliknięcia to model szybowca. Kiedy to zrobisz, przeniesiesz się wraz z Sitą na taras, gdzie znajduje się jego duża, prawdziwa wersja. Podejdź do towarzyszącej Ci kobiety. Dzięki temu zauważy ona, że Enna zabrała kryształ. Zdenerwowana Sita zostawia Cię na tarasie. Ty również stamtąd wyjdź i udaj się do pokoju Enny, gdzie znajdziesz Sitę. Kolejną rzeczą, jaką masz zrobić, jest wyjście na świeże powietrze. Sita na razie zostanie w środku. Idź cały czas ścieżką, aż po Twojej lewej stronie ujrzysz jakieś popiersie, do którego musisz podejść. Kliknij na nim, aby przywołać wspomnienia. Za popiersiem siedzi sobie na drzewku niebieski ptaszek. Podejdź w tamtą stronę, spójrz w dół i kliknij na gnomonie, czyli zegarze słonecznym. Teraz znów podejdź do posągu i kliknij na nim, dzięki czemu przypomnisz sobie, że można go obrócić i w ten sposób odsłonić wydrążenie.





Wracaj teraz na główną dróżkę i dalej nią podążaj, a konkretnie zrób 2 kroki. Na końcu ścieżki, obróć się w lewo, spójrz w dół i podnieś garść kamieni. Przed Tobą są 2 budynki, ale na razie tam nie idź, lecz wróć do domu boskiej rodziny. Stań w przedpokoju i odwróć się w stronę wyjścia na dwór. Wyjmij kamienie z ekwipunku i rzuć nimi we wskazanym kierunku, aby wywabić Sitę na zewnątrz.





Ty również opuść budynek i stań obok Twojej towarzyszki. Rzuć kamieniami dalej na ścieżkę, a potem idź za kobietą, która będzie na Ciebie czekać w pobliżu posągu. Nie podchodź do niego bliżej, tylko rzuć kamieniami w jego stronę. Wówczas podejdź do popiersia i kliknij na niebieskim ptaszku, który w efekcie na chwilę przysiądzie na głowie posągu, co trochę odświeży pamięć Sicie. Stojąc w tym samym miejscu użyj kamieni rzucając nimi w stronę gnomonu, a ona tam pójdzie. Dołącz do niej, a wtedy ona posłuży się zegarem słonecznym we właściwy sposób. Teraz rzuć kamieniami w stronę posążka, a potem idź za Sitą. Kobieta wyjmie ze skrytki kryształ.



Twoim kolejnym zadaniem będzie odnalezienie Reliktu. Najpierw rzuć kamieniami w stronę ścieżki. Sita wróci na główną trasę. Rzuć kamieniami jeszcze dalej. Spotkasz się z Sitą na końcu ścieżki. Na razie przystopuj z kamieniami, gdyż teraz należy zadziałać samodzielnie. Podejdź do pierwszego budynku pełniącego funkcje obiektu wojskowego. W środku zastaniesz dwóch żołnierzy - jeden siedzi przy ławie z prawej strony pomieszczenia, a drugi śpi w łóżku z lewej. Podejdź do otwartego okna i tyle razy klikaj na okiennicy, dopóki mężczyzna przy ławie nie obudzi kolegi. Potem znów klikaj na okiennicy, aż żołnierze uciekną prosto do szafy. Idź tam i kliknij na deskę, aby ich zaryglować.





Wróć do Sity i za pomocą kamieni poprowadź ją w kierunku świątyni. Zatrzymajcie się przed wejściem. Najpierw pozwiedzaj samodzielnie. Kliknij na kapłance, aby odblokować kolejne wspomnienie. Przyjrzyj się też samemu Reliktowi (znajdziesz go na końcu pomieszczenia) i wyjdź na zewnątrz, do Sity. Użyj kamieni na wejściu do świątyni. Będąc już w środku kliknij na lampkę oliwną za żołnierzem i obejrzyj cut scenkę.





Wróć do domu Lema i Sity. Na tarasie kliknij na Ennę, ale ona Cię oczywiście nie zauważa. Usłyszysz jednak komentarz Curtisa, który zasugeruje zastawienie pułapki. W tym celu podejdź do terroryzowanej przez Ennę grupki. Kliknij 1 raz na koteczku i 2 razy na Relikcie. A mnie pozostaje już tylko życzyć Tobie Graczu miłego oglądania filmików i creditsów, po których pojawi się jeszcze jedna krótka scenka (jeśli nie chcesz oglądać napisów do końca, możesz je pominąć klawiszem Esc).



Autorka: crouschynca