Fenimore Fillmore: Zemsta - poradnik
Dodane przez mertruve dnia 30.05.2010 23:42

Zastanawiałem się długo, jak napisać solucję do tej gry. Z jednej strony jest ona niezwykle krótka, z drugiej czasami możemy przez pracę kamery sprawić kłopoty. Postanowiłem nie zamieszczać screenów, ze względów takich, że jest po prostu zbyt prosta. Wszystkie przedmioty odnajdziecie bez większego problemu, nawet jeśli chwilę poszperacie. A w strzelankach jest jedna prosta zasada – chować się i strzelać w odpowiednim momencie. Nie przejmujcie się, niektóre fragmenty przechodziłem po 10 razy.




Początek:



Rozpoczynamy od niezłego filmiku, wprowadzające w nastrój gry. Po chwili napotykamy leżącego człowieka. W tym momencie przejmujemy kontrolę na Rhiannon. Podchodzimy do konia i zabieramy nóż i koc. Teraz idziemy do rannego. Podkładamy mu pod głowę koc i zabieramy okulary. Idziemy w bok, gdzie widzimy rośliny. Używamy noża na czerwonej roślince. Koło błota rośnie zielona roślina. Także używamy na niej noża. Teraz używamy czerwone na błocie i otrzymujemy kompres. Zakładamy go rannemu. Dajemy mu do zjedzenia zieloną roślinę i oddajemy okulary. Rozmawiamy, dowiadujemy się paru informacji i jesteśmy świadkami scenki.




Chatka bandytów:



Dalej kierujemy poczynaniami Rhiannon. Nie martwcie się, Fenimorem też chwilę pogramy. Czas pooglądać pomieszczenie. Koło łóżka leży but, zabieramy go. Ze stolika pod ścianą bierzemy zgniłe jabłko. Idziemy dalej, w głąb pokoju. Na stoliczku widzimy pieprzniczkę. Nie możemy jej zabrać, bo widzi nas bandyta. Idziemy dalej. Obok drzwi, z dziury będzie chciał nas zaatakować wąż. Jak się schowa, to czekamy. Jak się pojawi, to dajemy mu jabłko i używamy na nim buta. Czas na zabawę. Używamy buta z wężem na rozbitym oknie, koło łóżka ze śpiącym bandytą. Zabawna scenka i możemy zabrać pieprzniczkę. Używamy jej na śpiącym bandycie. Jak odwróci się na bok, to bierzemy klucz spod poduszki. Kluczem otwieramy szufladę w komodzie. Zabieramy medalion, który nam skradziono.




Chata Bakera:



I pora na Fenimore’a. Rozmawiamy z Bakerem. Po rozmowie zabieramy wszystko co się da z chaty: kapelusz, nóż, pogrzebacz, lasso i piersiówkę. Wychodzimy z chaty. Rozmawiamy ponownie z Bakerem. Postawi przed nami zadania: przyprowadzenie konia, zdanie testu na strzelanie i pomoc w odnalezieniu skarbu. Najpierw skupimy się na koniu. Zdejmujemy siodło z konia przywiązanego do ogrodzenia. Nie udaje nam się. Podchodzimy do stracha na wróble i dwa razy na niego klikamy. Zawieszamy go na ogrodzeniu. Używamy na nim noża. Zdobywamy słomę, częstujemy nią konia. Zabieramy siodło. Czas udać się na grób Carsona. Niestety nie wychodzi nam to. Dlatego wracamy do chaty, idziemy dookoła niej i zabieramy znajdującą się nieopodal łopatę. Wracamy w pobliże grobu. Za pomocą łopaty wykopujemy zmarłego. Zawieszamy lasso na gałęzi, używamy końcówek na ciele zmarłego. Ciągniemy za drugi koniec. Carson ląduje na koniu, który właśnie podszedł. Możemy prowadzić konia, ale najpierw penetrujemy trumnę. Znajdujemy piersiówkę oraz okulary. Zabieramy przedmioty i wracamy do Bakera. Rozmawiamy z nim. Wybieramy próbę strzelecką w dialogu. Składa się z dwóch etapów. W pierwszym musimy zestrzelić 4 tarcze bez przeładowania broni. Mamy na to całe 30 sekund. Sterowanie jest proste – chodzimy lewym przyciskiem myszy, strzelamy zaś prawym. Chodzimy po kwadratach, pole wygląda jak szachownica.
Pierwszy etap to błahostka, natomiast drugi to już popis oszukaństwa. Czas wykiwać Bakera. Idziemy na tył chatki. Znajdujemy tam sidła. Stawiamy na nich piersiówkę (tę od Carsona) i używamy pogrzebacza. Butelka się rozbija, w środku znajdujemy zaś kartkę. Nie zdążymy jej zabrać, bo przychodzi Baker. Musimy obejść chatę z drugiej strony, żeby go nie spotkać. Podnosimy szczotkę z ganka i używamy piersiówki z chaty na butelce whisky. Wracamy do sideł i zabieramy kartkę. To mapa. Pokazujemy ją Bakerowi, ale okazuje się nieczytelna. Idziemy nad rzekę, znajdujemy tam wannę i wiadro. Nalewamy wody z rzeki do wiadra. Podchodzimy do drzewa naprzeciwko i w wiaderku z żywicą moczymy okulary, które znaleźliśmy w trumnie. Wracamy do chaty i używamy wiadra z wodą na kominku. Szczotki zaś na sadzy. Teraz szczotkę używamy na mapie. Możemy ją rozczytać. Rozmawiamy z Bakerem. Musimy ukończyć drugi etap. Używamy okularów na sadzy w kominku i otrzymujemy okulary przeciwsłoneczne. Rozmawiamy z Bakerem, strzelamy celnie i zdajemy test. Możemy kontynuować przygodę.




Zasadzka:



Naszym zadaniem jest zastawienie pułapki na bandytów. Idziemy do chaty i zabieramy olej oraz młotek. Z zapory zabieramy przewód, a z wejścia do kopalni siekierę. Młotkiem wybijamy wsporniki, z obu stron drewnianego obramowania, znajduje się ono u góry wejścia do kopalni. Siekiery używamy na czterech słupach telegraficznych. Potem je przepoławiamy. Teraz musimy odpowiednio je przetransportować, za pomocą wagonika. Klikamy na wagonik i kierujemy go w stronę słupów, potem je ładujemy. Jak nam się uda i wszystko załatwimy, to musimy użyć zwrotnicy aby móc podjechać pod rampę. Używamy najpierw olejarki na dźwigni, bo zwrotnica się zacięła. Przy dźwigu brakuje pokrętła, otrzymamy je od Bakera pod warunkiem, że zabezpieczymy rampę słupkami. Używamy w tym celu wsporników. Żeby rozładować słupy, musimy kierować odpowiednio zielonymi strzałkami. Nic trudnego. Jak to zrobimy, to powtarzamy czynność z ładowaniem i wyładowywaniem na pozostałych słupach. Pozostaje tylko przywiązać przewód do wsporników na rampie. Odstawiamy też wejście do kopalni. Czas na filmik.




Kopalnia:



Kierujemy Rhiannon. Musimy opatrzyć Bakera. Ucieka nam czas, więc działamy szybko. Po lewej stronie leży kilof. Bierzemy go. Idziemy w głąb kopalni, znajdujemy po prawej patyk. Podnosimy. Wracamy do Bakera i używamy kilofa na szafie. Znajdujemy stary kombinezon. Zabieramy go. Z patyka i kombinezonu utworzy się opaska uciskowa (full automatic, normalnie). Zakładamy ją Bakerowi. Wchodzi do wagoniku, a my pchamy. Zatrzymujemy się na wniesieniu. Badamy sytuację. Znajdujemy na stropie hak, za pomocą kilofa zabieramy go. Zaczepiamy na wagoniku. Wracamy tam gdzie był hak. Po lewej stronie widzimy korbę. Używamy jej aby podciągnąć wagonik. Czas na jazdę!
Jesteśmy w jaskini. Kopiemy deski i możemy ruszać dalej. Zabieramy ze sobą deski, wchodzimy do środka. Scenka. Wracamy i bierzemy puszkę oleju. Wracamy do jaskini. Znowu gra na czas. Rozrzucamy beczki. 3 duże i 2 małe. Podchodzimy do platformy i kładziemy na niej deski. Wlewamy olej do zbiornika taśmociągu. Uruchamiamy go. Ustawiamy maksymalną prędkość. Żeby to zrobić musimy kliknąć 2 razy. Teraz wszystko zależy od kolejności wrzucania beczek. Oto ona: duża, mała, mała, mała, duża. Wspinamy się po beczkach i wychodzimy z jaskini. Na zewnątrz widzimy linę. Nie wyciągamy jej, bo będziemy musieli powtórzyć wszystko.
Używamy kilofa na znaku z napisem. Używamy desek do podparcia płyty. Teraz możemy wyciągnąć linę i użyć jej jako lassa, którym chwytamy konia. Z jego pomocą wyciągamy Bakera. Czas na scenkę.




Strzelanka:



Na początek oczywiście filmik. Znowu jesteśmy Fenimorem. Musimy zabić czterech bandytów. Sterowanie jest takie samo jak podczas treningu u Bakera. Chodzimy lewym, strzelamy prawym przyciskiem. Pamiętajmy, że pole przypomina szachownicę. Jak klikniemy dwa razy lewym, to kucamy – to ważne. Przeładowujemy broń tylko kucając.
Taktyka: pierwszego załatwimy już na samym początku. Później idziemy w prawo do końca, a potem w lewo. Stąd ściągamy drugiego. Trzeciego zaraz potem, zza skrzyni. Żeby wyeliminować czwartego, musimy obejść skrzynię.
Znowu filmik.




Chata Bakera:



Powtórka z rozrywki. Uwierzcie mi, więcej lokacji już nie będzie (oprócz jednej). Znowu jesteśmy Rhiannon. Baker jest ranny, musimy go powtórnie opatrzyć. Bierzemy ze ściany róg z prochem, ze skrzyni odrdzewiacz, a ze stołka nożyk. Wychodzimy na zewnątrz. Zabieramy whisky. Bierzemy też puszkę oleju, który stoi przy drzewie nieopodal chatki. Po drugiej stronie zaś leżą kłody. Bierzemy je. Idziemy dalej i zabieramy żywicę z wiadra wiszącego na jeszcze jednym drzewie. Widzimy siekierkę. Używamy na niej kłód drewna i rąbiemy je. Martwy Carson z chęcią odda nam kamizelkę. Czas na pranie. Bierzemy puste wiadro stojące obok wanny i napełniamy je wodą z rzeki. Do wanny wlewamy odrdzewiacz, potem olej i wodę. Uzyskujemy roztwór mydła (nieźle…) i bierzemy w nim kamizelkę.
Wracamy do chaty. Do kominka wrzucamy drewno. Potem wsadzamy nóż do ognia i kładziemy mokrą kamizelkę na stołku. Po chwili będzie ona sucha – zabieramy ją. Czas na filmik.




Strzelanka:



Podejście drugie. Tym razem siedniu bandytów. Jak zawsze pierwszego sprzątniemy na samym początku. Po strzale, idziemy w jego kierunku. Przechodzimy za płot i zabijamy kolejnych dwóch. Idziemy w prawo, kryjąc się za głazami. Zabijamy pozostałych. Czas na filmik.




Cmentarz. Strzelanka:



Podejście trzecie, ostatnie. Naszym celem jest aż dziesięciu przeciwników. I to nie byle jakich! Pierwszego zabijamy… zgadniecie? Tak! Na początku. Możemy iść w lewo albo prawo. Doradziłbym wam, ale to bez znaczenia, bo możecie iść w obie strony. Ważne jest abyście się często kryli. Powinniście sprzątnąć kilku zbirów. W pewnym momencie traficie w okolice grobowca. Tam sprzątniecie dwóch ostatnich bandytów i Stevensa. Możliwe, że pozbędziecie się go też wcześniej, a nie na końcu. To bez znaczenia. Czas na filmik.



Nie uwierzycie, ale to już koniec… Tak, tak, to była najdłuższa podróż… tfu. Nie ta bajka :)



Autor: mertruve