Dark Fall: Lost Souls - recenzja
Dodane przez Evillady dnia 19.05.2010 20:47

* Niniejsza recenzja powstała na podstawie dostarczonej nam przez IQ Publishing angielskiej wersji gry.



Ciemność. Odgłos kroków. Przyspieszony oddech. Ciemność. Samotność. Strach. Głośne bicie serca. Ciemność. Pościg. Ucieczka. Przyspieszone tętno. Ciemność. Atak paniki i... Nie, to nie koniec. To dopiero początek...



Demony przeszłości



Początek historii, która sięga roku 2005. To wówczas w miasteczku Dowerton w Anglii doszło do zaginięcia Amy Haven. Dziewczynka przepadła w Noc Świętojańską, w dniu swoich 11 urodzin. Śledztwo w tej sprawie podjął szanowany inspektor miejscowej policji. Nie wiedział jeszcze wówczas, że ta sprawa zrujnuje jego życie zawodowe, osobiste i na zawsze odbierze mu spokój. Mimo wysiłków policji, dziewczynki nigdy nie udało się odnaleźć. Mr. Bones - główny podejrzany w tej sprawie - został zwolniony z braku dowodów, a inspektora wydalono z policji pod zarzutem preparowania tychże i prowadzenia śledztwa niezgodnie z regulaminem. Rodzina dziewczynki nigdy nie wybaczyła inspektorowi porażki, jaką odniósł w śledztwie, ale co ważniejsze… On sam nigdy sobie nie wybaczył. 5 lat później, w kolejną Noc Świętojańską wraca więc do Dowerton, by dokończyć śledztwo i uporać się z dręczącymi go demonami. Miasteczko nie wygląda jednak tak, jak je zapamiętał. Po serii tajemniczych samobójstw, jakie miały miejsce w hotelu przy stacji kolejowej, mieszkańcy uznali to miejsce za przeklęte. Gazety rozpisywały się też o młodych mieszkańcach miasta oddających się obrzędom satanistycznym i twierdzących, że zmusza ich do tego... Amy. W efekcie miasto się wyludniło i popadło w ruinę. Dziś opuszczone, martwe, straszne będzie areną zmagań inspektora z przeszłością.




Station Hotel - miejsce licznych samobójstw


Tropiąc tajemnice z przeszłości



A zmagania będą to niełatwe. Prawdę mówiąc Dark Fall: Lost Souls jest jedną z trudniejszych, jeśli nie najtrudniejszych gier przygodowych z jakimi do tej pory przyszło mi się zmierzyć. Poziom komplikacji łamigłówek, którym będziemy musieli stawić czoła jest porównywalny z tym, z jakim mieliśmy okazję się spotkać grając w którąś z gier z serii Myst. Poprzeczka została dodatkowo podniesiona przez fakt, że sporo w tej przygodówce elementów znanych z gier typu hidden-object. Gracz jest tu dosłownie zmuszany do sprawdzania każdego skrawka ekranu, wracania wielokrotnie w to samo miejsce, bądź klikania kilka razy w ten sam obiekt. Co więcej działania takie są premiowane możliwością zdobycia tzw. przedmiotów bonusowych. Naturalnie ukończenie rozgrywki nie jest uzależnione od ich pozyskania. Jak każdy tego typu pomysł, mają one stanowić nagrodę dla najbardziej uważnych, hardcorowych graczy, którzy potrafią spędzić kilka godzin w jednej lokacji, badając ekran piksel po pikselu. Nie będę Wam zdradzać, czym te bonusy są. Powiem tylko, że w moim odczuciu ich wartość jest niewspółmiernie niska w stosunku do wysiłku, jaki trzeba włożyć w ich odnalezienie. Mnie udało się takich bonusów odkryć 6 w ciągu całej gry i nie sądzę, aby było ich więcej. Jeśli jednak ktoś chce podjąć to wyzwanie i samodzielnie sprawdzić, czy mam rację, to trzymam kciuki za wytrwanie w tym postanowieniu. Jego realizacja będzie bowiem wymagała od chętnego anielskiej wręcz cierpliwości, ciągłego skupienia i bardzo dobrej pamięci.



Choć muszę przyznać, że w moim przypadku tę ostatnią zastępowały notatki. Stosy notatek zawierających schematy, wykresy, dialogi, rysunki, cyferki, imiona i co tam jeszcze potencjalnie mogło mi się przydać w popchnięciu fabuły do przodu. Zanim więc zasiądziecie do rozgrywki, radzę sobie przygotować notes pokaźnych rozmiarów i dobrze zaostrzony ołówek. Zestaw ten przyda się Wam również dlatego, że wiele dialogów, kodów, schematów i rysunków jest w grze generowanych losowo. Niewątpliwie wpływa to na urozmaicenie rozgrywki, ale również jest to kolejny element podnoszący poziom jej skomplikowania. Kolejny, ale... Nie ostatni. Jakby tego było mało w grze wprowadzono bowiem również zadania zręcznościowe i na czas. Na szczęście dano graczom możliwość wyboru poziomu trudności rozgrywki i to jest dobra wiadomość. Zła jest taka, że różnica pomiędzy poziomem easy a hard jest, obiektywnie rzecz biorąc, niewielka. Na poziomie hard, w zadaniach na czas, mamy tego czasu mniej na ich wykonanie, a dodatkowo zardzewiałe nożyczki, których będziemy musieli użyć kilkakrotnie w czasie rozgrywki, łatwiej się łamią i... To właściwie tyle. Nie ma żadnych różnic w stawianych przed nami zadaniach czy rodzaju łamigłówek, z którymi musimy się uporać.




Tylko prawdziwi twardziele spacerują w nocy po nawiedzonym lesie!


Te ostatnie zaś, jak mówiłam, do najłatwiejszych nie należą. Dostaniemy do dyspozycji układanki, łamanie kodów, otwieranie zamków, uruchamianie rozmaitych mechanizmów. Dorzućcie do tego odnajdywanie potrzebnych przedmiotów, właściwą interpretację zebranych informacji i otrzymujemy całkiem pokaźny wachlarz tego, co gra ma do zaoferowania.



Niestety, podobnie jak to miało miejsce we wspomnianej już przeze mnie serii Myst, mało tu dialogów, łączenie ze sobą przedmiotów nie występuje w ogóle lub odbywa się automatycznie, a na dodatek w grze nie spotkamy ani żywego... Ducha? Nie, to nie jest właściwe określenie, bo duchów akurat spotkamy całkiem sporo, choć nie zawsze będziemy mogli je zobaczyć. Trudno się jednak temu dziwić. W końcu Dark Fall: Lost Souls to po pierwsze trzecia część cyklu, po drugie za scenariusz tej gry odpowiada Jonathan Boakes - ojciec znakomitej gry przygodowej The Lost Crown. Musiało więc być klimatycznie, niepokojąco, strasznie i przede wszystkim koniecznie z udziałem gości z tamtego świata.



Nie ukrywam, że nazwisko Boakes spowodowało, że wiele sobie obiecywałam po tej grze. Miałam jeszcze w pamięci The Lost Crown i niezapomniany klimat tamtej gry. Liczyłam więc na powtórkę z rozrywki, tymczasem...




Jedno z "normalniej" wyglądających miejsc w grze


Czy masz odwagę odkryć prawdę?



Tymczasem z tym bywało różnie. Klimatu grze bez wątpienia odmówić nie można. Już samo menu okraszone niesamowitą muzyką wprowadza nas w odpowiedni nastrój, a początek rozgrywki oferuje taką dawkę emocji, że ciarki zaczęły mi maszerować po kręgosłupie niczym stado mrówek, do momentu, kiedy w końcu ze strachu nie podskoczyłam na krześle. Jeśli ktoś nie miał do tej pory styczności z poprzednimi odsłonami cyklu, to gwarantuję, że gra wywrze na nim odpowiednio mocne wrażenie. Na czym więc polega problem? Ano na tym, że nastrój grozy nie utrzymuje się przez cały czas trwania rozgrywki. Im głębiej będziemy się zanurzać w czeluście opuszczonego hotelu, tym bardziej napięcie będzie spadać. Powodem takiego stanu rzeczy jest coś, czego grom przygodowym nie wybaczam i co na starcie działa na mnie jak kubeł zimnej wody. A Dark Fall zaserwowało mi taki kubeł w potrójnej dawce.



Po pierwsze, z zupełnie dla mnie niezrozumiałego względu scenarzyści postanowili odkryć karty i właściwie ujawnić zakończenie już na początku rozgrywki! Skoro wiem, jak to się skończy, skoro wiem, o co tak naprawdę chodzi, to jak mogę się bać? Mowa o jednej, bardzo krótkiej cut-scence, która pojawia się dosłownie na chwilę, ale zdradza wszystko. Zwłaszcza tym, którzy grali w Sanitarium. Mnie skojarzenie z tą grą przyszło na myśl natychmiast po odtworzeniu przerywnika. Tylko Ci, którzy w tę grę nie mieli jeszcze okazji zagrać, albo Ci naprawdę mało obeznani z gatunkiem gier przygodowych, nie połapią się o co chodzi. Ci mają więc szansę nadal się bać, ale pozostali... Cóż, pewnie zareagują grymasem niesmaku i wzruszeniem ramion. Wielka szkoda, bo fabuła sama w sobie jest naprawdę wciągająca i aż żal, że tak pochopnie zmarnowano jej potencjał.




Upiorne połączenie łóżka hotelowego ze stołem operacyjnym


Drugi problem z tą grą polega na tym, że... Jest ona trochę jak tajemnicza nieznajoma, którą spotykamy późną porą w barze, po wypiciu kilku głębszych. Przyciemnione światło, nastrojowa muzyka, kobieta w pełnym rynsztunku bojowym (czytaj: makijaż, fryzura, kiecka) i niejeden mężczyzna traci głowę. A następnego dnia rano, po nocy, którą para spędziła na... khem... omawianiu ważnych zagadnień filozoficznych, przychodzi pora na brutalne zderzenie z rzeczywistością. Facet spogląda na swoją wybrankę, a tu włosy w nieładzie, odklejone sztuczne rzęsy na poduszce, rozmazany makijaż i... I dochodzi do wniosku, że po ciemku panna wyglądała znacznie lepiej.



Dokładnie tak samo jest z Dark Fall. Jeśli będziecie grać w środku nocy, przy zgaszonym świetle, w czasie, kiedy jesteście sami w domu, będziecie szczękać zębami ze strachu i gra wyda się Wam ósmym cudem świata. Ale wystarczy zasiąść do gry w ciągu dnia albo zapalić światło i czar pryska, a gra traci dużo ze swojej atrakcyjności. Nie mogę więc powiedzieć, że jest to horror z prawdziwego zdarzenia. Ba! Nie mogę nawet powiedzieć, że ta gra dorównuje klimatem The Lost Crown, bo jest wręcz odwrotnie. W przypadku tej ostatniej gry pora dnia nie miała absolutnie żadnego znaczenia. Mogłam zasiąść do rozgrywki w niedzielne, słoneczne popołudnie z ptaszkami ćwierkającymi za oknem, a i tak po kilkunastu minutach byłam już tak zatopiona w klimacie tej gry, że podskakiwałam na krześle przy każdym, najlżejszym poruszeniu mojego kota.




Zdaje się, że ten Pan przeholował z dietą


No i wreszcie trzeci i najważniejszy zarzut, jaki muszę wysunąć pod adresem recenzowanej tu gry, to tak przeze mnie znienawidzona sche-ma-ty-czność. Gra przygodowa ma mnie zaskakiwać, żeby była przygoda muszą być zwroty akcji, a tu... A tu mamy sztampę sprowadzającą się do konieczności odnalezienia/zdobycia kilku kluczowych przedmiotów, wywołania przy ich pomocy ducha, udzieleniu zabłąkanej duszy pomocy, za co w nagrodę otrzymujemy jedną z części magicznego kręgu. Przedmioty. Duch. Pomoc. Krąg pierwszy. Przedmioty, duch, pomoc, krąg drugi. Przedmioty... I tak do końca gry. Zdecydowanie nie to rozumiem pod pojęciem przygody.



Co widać w ciemności?



Ano... Niewiele, a to co widać nie wygląda zbyt dobrze. Grafika w grze tak naprawdę udaje trójwymiarową. Wszystko wygląda nieźle w szerszym planie, ale na zbliżeniach zaczynają wychodzić niedoróbki. Takie na przykład, jak przyklejona do ściany bitmapa udająca krzesło albo idealnie geometryczne sprzęty, niczym plastikowe mebelki z domku dla lalek. W czasie rozgrywki miałam wrażenie, że mrokiem panującym w lokacjach, a niekiedy grą świateł, twórcy chcieli te graficzne braki zatuszować. Nieco lepiej jest na późniejszym etapie rozgrywki, kiedy za sprawą tajemniczych mocy w hotelu nagle rozbłyskują światła. Półmrok, odpowiednio przytłumione kolory to zabieg niby prosty, ale dzięki temu lokacje wiele zyskały i niektóre naprawdę mi się podobały. Z resztą sami możecie ocenić różnicę oglądając screeny.



Poruszanie się po omacku


Interfejs jest czymś, co obok fabuły poczytuję tej grze na wielki plus. Zastosowano w nim kilka w sumie znanych nam już rozwiązań, ale w tej akurat grze bardzo fajnie wpływają one na urealnienie rozgrywki. Akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby z możliwością obrotu o 360 stopni oraz spoglądania w górę i w dół. By przejść w dane miejsce, użyć czegoś albo wziąć jakiś przedmiot, wystarczy po prostu kliknąć. To, co tak przypadło mi do gustu, to konieczność wykonywania myszką ruchów imitujących ruch rzeczywisty. Dla przykładu, jeśli chcemy odsunąć materac, który blokuje nam przejście musimy go złapać i przeciągnąć w odpowiednim kierunku. Jeśli chcemy zadźgać coś, z czym przyjdzie nam się zmierzyć w grze, musimy wykonywać gryzoniem ruchy posuwiste. Jeśli nasz inspektor zacznie wchodzić na wieżę, to jego panika i lęk wysokości zostaną oddane poprzez chwianie się obrazu na ekranie, a dodatkowo zostaną wzmocnione przez słyszalne, przyspieszone bicie serca. A jeśli w grze przyjdzie czas na to, żeby oddać wygląd świata po wypiciu potężnej dawki ginu, to... Obraz na ekranie nie tylko będzie się poruszał i falował, ale będzie się także na siebie nakładał, a my kompletnie nie będziemy mogli złapać ostrości. Genialne w swej prostocie rozwiązanie, którego nie spotyka się tak często, a szkoda! Dodajmy do tego jeszcze konieczność używania w niektórych lokacjach latarki oraz posługiwanie się telefonem komórkowym i otrzymujemy funkcjonalny, dobrze przemyślany i na swój sposób oryginalny system sterowania.




Pod koniec gra odzyskuje nieco z początkowego klimatu


Szepty w mroku



Muzycznie jest dokładnie tak, jak mogliśmy się tego spodziewać. Klimatycznie, niepokojąco, mrocznie. Oczekujcie dźwięków dobrze znanych z większości filmów o duchach. Jedno co mam do zarzucenia tej stronie gry, to fakt, że najbardziej klimatyczną oprawę muzyczną da się usłyszeć w... Menu i podczas odtwarzania napisów końcowych. Takich utworów, jakie możemy tam usłyszeć, życzyłabym sobie w grze więcej, ale i tak jest nieźle. Muzyka buduje nastrój, podtrzymuje klimat, sprawuje się więc dokładnie tak, jak powinna.



Cała prawda o Dark Fall



Myślę, że uważny czytelnik wnioski może wyciągnąć sam. Dark Fall: Lost Souls to gra przede wszystkim bardzo nierówna. Z jednej strony mamy naprawdę dobrą fabułę, a z drugiej zdradza nam się zakończenie już na początku. Niby jest sugestywny, mroczny klimat, ale w trakcie rozgrywki napięcie widocznie "siada". Teoretycznie gubimy się w pogmatwanych tropach, a tak naprawdę cały czas wykonujemy te same czynności. Miałam więc konkretny problem z oceną trzeciej części serii, bo na pierwszy rzut oka jest bardzo dobrze, ale niestety gra traci przy bliższym poznaniu. Ostatecznie stanęło na ocenie, którą widzicie w ramce i myślę, że jest to sprawiedliwy wyrok.











6 PLUSY:

fabuła
+ muzyka
+ przez czas jakiś klimat
+ poziom trudności zagadek
+ interface
MINUSY:

po jakimś czasie klimat jednak "siada"
- ujawnienie zakończenia na początku rozgrywki!
- sche-ma-ty-czność
- niezbyt piękna grafika


Autorka: Evillady