Gray Matter - relacja z konferencji w Oxfordzie (Evillady)
Dodane przez Evillady dnia 09.05.2010 22:58

Konferencja prasowa DTP Entertainment:
28 - 29 kwietnia 2010 Oxford, Wlk. Brytania


Ten tekst miałam zacząć zupełnie inaczej, ale w związku z pojawiającymi się z Waszej strony pytaniami w rodzaju: "Jak AZ udało się dostać na konferencję prasową w Oxfordzie?" uznałam, że należy się Wam słowo wyjaśnienia, mimo że jest to zupełnie zwyczajna historia. Czasem po prostu wystarczy być w odpowiednim miejscu i czasie, a do tego pracować w redakcji najpoważniejszego portalu poświęconego grom przygodowym w Polsce ;)



O tym, jak przedstawicielka AZ trafiła do Oxfordu...



Wszystko zaczęło się oczywiście podczas wiosennej konferencji prasowej CD Projektu. Ci z Was, którzy czytali moją relację z tego wydarzenia, pamiętają zapewne, że wówczas Claas Wolter - przedstawiciel DTP Entertainment, który prowadził prezentację Gray Matter wspomniał, że na kwiecień planowana jest kolejna konferencja prasowa poświęcona tej grze. Tym razem jednak miała się ona odbyć w Oxfordzie i miała być przeznaczona wyłącznie dla dziennikarzy z Niemiec i Francji. Nie byłabym jednak sobą, gdybym nie zapytała, czy istnieje możliwość, żeby na tej konferencji pojawił się przedstawiciel polskich mediów. Ku mojemu ogromnemu zaskoczeniu Claas odparł, że bardzo by się cieszył, gdyby mógł gościć Adventure Zone w Oxfordzie. Wspomniał również, że CD Projekt ma w planach wysłanie tam jednego dziennikarza z naszego kraju, ale nie zapadła jeszcze decyzja kto to będzie. Jednocześnie zadeklarował, że będzie rozmawiał z CDP, aby to właśnie AZ otrzymało zaproszenie do Oxfordu. Nie pozostało mi więc nic innego, jak czekać.



W drodze do hotelu


Dlaczego więc nie przekazałam Wam informacji o naszym udziale w tej konferencji przy okazji pierwszej zapowiedzi? Dlatego, że sama nie byłam go do końca pewna. Najpierw czekałam na oficjalne zaproszenie. Później doszło do wybuchu wulkanu na Islandii i ani ja, ani przedstawiciele DTP i CDP nie wiedzieliśmy, czy konferencja w ogóle się odbędzie. Chmura pyłu wulkanicznego sparaliżowała ruch lotniczy w większej części Europy i zwyczajnie nie było wiadomo, czy dziennikarzom uda się dotrzeć do Oxfordu na czas. Tak więc oficjalne potwierdzenie, że konferencja jednak się odbędzie otrzymałam dosłownie "za pięć dwunasta" i to w czasie, kiedy przebywałam na urlopie ;). Przedstawiciel CDP zadzwonił do mnie z informacją, że udział AZ w konferencji został potwierdzony, przekazał mi agendę i życzył powodzenia.



Wita Państwa Weston Manor Hotel!


Tak więc 28 kwietnia br. wylądowałam na Heathrow, gdzie spotkałam się z Claasem. Przedstawiciel DTP zaprowadził mnie do autobusu, który miał nas zawieźć do hotelu. W autobusie czekali już dziennikarze z Niemiec. Przedstawiciele mediów francuskich mieli przylecieć późniejszym lotem. Nasz środek transportu stanowił dobrze wszystkim znany z londyńskich ulic czerwony, piętrowy autobus, który w miejscu przeznaczonym na tablicę z kursem miał po prostu wypisane: Gray Matter.





Niemieckie media reprezentowali m.in. dziennikarze z Adventure-Treff, Gamona czy Computer Bild Spiele. Naturalnie w przeważającej części byli to mężczyźni. No dobrze. Prawdę mówiąc, nie licząc przedstawicielki DTP, byłam jedyną kobietą w tym autobusie, ale do tego zdążyłam się już przyzwyczaić. Niestety, na wszystkich imprezach poświęconych grom przewaga mężczyzn w stosunku do kobiet tam obecnych (nie licząc hostess) jest ogromna. Miłym zaskoczeniem był dla mnie fakt, że nazwa serwisu Adventure Zone była dobrze znana większości zgromadzonych w autobusie dziennikarzy. Prawdę mówiąc nie miałam świadomości, że nasz serwis, mimo że polskojęzyczny, cieszy się popularnością również za granicą!



Angielskie poczucie humoru ;)


Podróż z lotniska do hotelu zajęła nam około 1.5 godziny. Ponieważ przyjechałam na miejsce z grupą niemieckich dziennikarzy, miałam okazję coś zjeść, rozejrzeć się po okolicy i złapać oddech przed rozpoczęciem właściwej konferencji. Okazało się, że zostaliśmy zakwaterowani w niedużym, ale bardzo klimatycznym hotelu. Większości z nas wygląd tego miejsca natychmiast nasunął skojarzenia z... Dread Hill House, a więc siedzibą dr. Stylesa z Gray Matter. ;) Hotel oczywiście nie był tak okazały, ale jednak zdecydowanie miał swój klimat, co zresztą możecie sami ocenić oglądając zdjęcia.







Pierwowzór Dread Hill House ;)


W czasie oczekiwania na dziennikarzy z Francji Claas przypomniał nam jeszcze plan całej imprezy, a więc najpierw prezentacja gry na Xbox 360 i PC. Następnie otwarta sesja Q&A z Jane Jansen. Na koniec wywiady 1:1. Wówczas okazało się również, że Jane nie mogła być obecna osobiście w Oxfordzie, a wszystkie wywiady zostaną przeprowadzone dzięki połączeniu wideokonferencyjnemu. Wreszcie około godziny 12:30 pojawili się francuscy dziennikarze i o 13:00 rozpoczęła się konferencja.



Gray Matter w wersji na Xbox 360



O tym, że nowa gra Jane Jensen ukaże się również na popularną konsolę Microsoftu mówiło się już wcześniej, ale dopiero w Oxfordzie informacja ta została potwierdzona oficjalnie. Co więcej, byliśmy pierwszymi dziennikarzami na świecie, którzy mieli się okazję przekonać, jak gra spisuje się na tej platformie. Wrażenia? Cóż, po prezentacji muszę przyznać, że dość... mieszane. Po pierwsze w wersji na Xbox, w stosunku do wersji na PC, nie wprowadzono absolutnie żadnych zmian poza tymi związanymi z systemem sterowania. I właśnie do tego ostatniego mam największe zastrzeżenia. Prezentację prowadził Claas, który podobnie jak większość przygodówkowych graczy jest bardziej zaznajomiony z myszką i klawiaturą niż z padem. Sama niestety nie miałam okazji zagrać (żadnemu ze zgromadzonych dziennikarzy nie dano takiej szansy), ale obserwując zmagania Claasa, można było dojść do wniosku, że dla kogoś, kto nie spędza 24h na dobę z padem w ręku, sterowanie może stanowić istotny problem.



"Czerwony autobus, przez ulice mego miasta mknie!"


Po wciśnięciu odpowiedniego klawisza, na ekranie pojawia się transparentne menu przypominające nieco tarczę zegarową, tyle że zamiast cyfr oznaczających godziny mamy karciane symbole oraz ikonki odpowiedzialne za wykonanie odpowiednich czynności, takich jak: podjęcie rozmowy, przejście do innej lokacji, podniesienie lub użycie przedmiotu etc. Wyboru danej czynności dokonujemy przesuwając wskazówką znajdującą się w centrum tego swoistego "zegara", podświetlając właściwą ikonę i zatwierdzając wybór. Brzmi banalnie, ale w praktyce okazało się wcale nie takie proste. Interfejs jest bardzo czuły. Wystarczy nieznaczne odchylenie grzybka na padzie w tę czy inną stronę, aby wskazówka natychmiast się przesunęła. Czasem nawet o kilka pól. W efekcie często, gęsto zdarzało się, że Claas zamiast użyć jakiegoś przedmiotu, otwierał drzwi. Zamiast rozpocząć rozmowę, uruchamiał menu główne. Zamiast skorzystać z interfejsu magicznego - opuszczał lokację. Naturalnie mogę przyjąć, że był to wynik niezbyt częstego obsługiwania pada, a jednak... Właściwie opracowany system sterowania nie powinien tak naprawdę sprawiać większych problemów ani doświadczonym konsolowym graczom, ani tym, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z tą platformą. Ja denerwowałam się już obserwując problemy ze sterowaniem Claasa. Zapewne denerwowałabym się znacznie bardziej, gdybym sama miała okazję zagrać, a chyba nie o to chodzi...



Claas Wolter - DTP Entertainment


Pierwsze, poważne rozczarowanie...



Po zakończeniu prezentacji gry na Xbox przyszedł czas na prezentację na PC. Byłam ciekawa, czy dowiem się czegoś albo czy zobaczę coś, czego DTP nie zaprezentowało na konferencji w Warszawie? Niestety, pierwszą nowością była wiadomość o kolejnym przesunięciu terminu wydania gry. Gray Matter ukaże się w tym samym czasie na obie platformy, ale nie w III kwartale br., jak początkowo planowano, a dopiero w ostatnim kwartale tego roku. Z jednej strony jest to wiadomość dla graczy niepomyślna, z drugiej... Patrząc na gameplay myślałam sobie, że przesunięcie terminu wydania gry jest jak najbardziej uzasadnione. Wszystko to, na co narzekałam w pierwszej zapowiedzi dalej jest obecne. Sam porusza się całkowicie nienaturalnie. Nie mam zastrzeżeń do animacji związanych z wykonywanymi czynnościami, prowadzeniem rozmowy czy nawet sposobem w jaki Samantha biega, ale już sposób w jaki chodzi pozostawia wiele do życzenia. Sam wygląda jak maszerujący żołnierz. Zdecydowanie nie jest to sposób poruszania się, jakiego spodziewałabym się po młodej dziewczynie. Nie podobało mi się to w czasie pierwszej prezentacji, nie podobało mi się i teraz.



Pozostałe techniczne niedociągnięcia nie tylko również nie zostały usunięte, ale niestety ujawniły się kolejne. Postaci, które spotykamy w grze dalej mają problem z omijaniem przeszkód i w efekcie blokują się, np. pomiędzy naszą bohaterką, a ścianą budynku. Sam ma tendencję do przechodzenia przez meble albo inne elementy otoczenia. Kamera zupełnie nie radzi też sobie z perspektywą. Jedną z lokacji stanowi pokój Sam w Dread Hill House. Na pierwszym planie tegoż pokoju widzimy klatkę, w której zamknięty jest królik należący do dziewczyny. Wszystko jest w porządku, dopóki Samantha przebywa w pobliżu klatki. Wystarczy jednak, żeby przemieściła się na drugi koniec pokoju, a królik wraz z klatką urasta do gigantycznych wręcz rozmiarów. Mam nadzieję, że nie jest to zabieg zamierzony i że zostanie to jeszcze poprawione. W przeciwnym razie będziemy mieli do czynienia z iście groteskowym przedstawieniem perspektywy w grze.



Gray Matter - interface magiczny


...i rozczarowań ciąg dalszy



Te wszystkie techniczne niedociągnięcia nie wzbudziły jednak wśród zgromadzonych na konferencji dziennikarzy takich emocji i to emocji niestety negatywnych, jak jeden z najistotniejszych elementów w każdej grze przygodowej, jakim są... cut-scenki. To był element zupełnie nowy, który na konferencji w Warszawie nie został zaprezentowany. Tam miałam tylko okazję zobaczyć kilkusekundowy urywek okraszony komentarzem Claasa, że: "Jest to bardzo wczesna wersja i zostanie jeszcze poprawiona." Na konferencji w Oxfordzie pokazano nam sporo tych animowanych przerywników począwszy od intra, które sprawiło, że na sali zapadła całkowita cisza. Niestety, nie była ona spowodowana wrażeniem, jakie filmik na nas wywarł, ale raczej niedowierzaniem. Zapomnijcie o pięknych animacjach rodem z Syberii, The Longest Journey czy Dreamfall. Zapomnijcie nawet o animacjach z takich rysowanych przygodówek, jak stareńki Broken Sword. Zamiast tego radzę sobie przypomnieć intro do So Blonde. Macie je przed oczami? To teraz wyobraźcie sobie, że zamiast żywych kolorów macie przytłumione brązy i szarości, a całość wygląda jak bardzo wczesny, naszkicowany ołówkiem artwork.



Na takich właśnie artworkach opiera się nie tylko samo intro, ale także wszystkie cut-scenki w grze. Nie ma tu prawdziwej animacji. Są za to statyczne, następujące po sobie obrazy, które sprawiły, że po kilku chwilach zaczęłam się intensywnie zastanawiać nad tym, gdzie ja to już widziałam? Poza pierwszym, oczywistym skojarzeniem ze wspomnianą już So Blonde nasunęło mi się jeszcze jedno. Przerywniki w grze przypominają momentami stylem i sposobem w jaki zostały zrealizowane animowane sceny z filmu... Kill Bill. Byłaby to niewątpliwa zaleta, gdyby nie fakt, że za mało w tych scenach dynamizmu. We wspomnianym filmie, w każdej scenie był jakiś ruchomy element. Łza spływająca po policzku, rozszerzające się źrenice, drgająca powieka, spływająca krew. W Gray Matter często mamy do czynienia z sytuacją, w której emocje postaci oddaje tylko jej głos, a napięcie sceny jest budowane przez muzykę, ale obraz na ekranie pozostaje niezmienny. Raz na jakiś czas postać uniesie dłoń, raz na jakiś czas zobaczymy jak otwiera usta albo wykrzywia twarz z przerażenia i to właściwie tyle.



Intro i cut-scenki były więc najbardziej kontrowersyjnym i najszerzej dyskutowanym elementem gry. Z jednej strony należy pamiętać o tym, że za grę odpowiada Wizarbox, a więc to samo studio, które stworzyło So Blonde. Mogliśmy się więc spodziewać zbliżonych rozwiązań technicznych. Trudno też odmówić animacjom w grze klimatu i artystycznego zacięcia. Z drugiej jednak strony nie było chyba na konferencji osoby, która nie byłaby nimi rozczarowana. Wszyscy spodziewaliśmy się czegoś porywającego, rzucającego na kolana i sprawiającego, że zapomnimy o otaczającym nas świecie. Zamiast tego otrzymaliśmy coś, co wygląda jak animacje tworzone w grach lata temu. Szkoda, szkoda, szkoda. Nastrojem cut-scenek nie da się ukryć faktu, że na tle dziś tworzonych animacji wyglądają one po prostu ubogo.



Po przeczytaniu tego akapitu uważni czytelnicy powinni już wiedzieć, do czego jeszcze będę mieć zastrzeżenia. Skoro Wizarbox, skoro So Blonde i skoro zastosowanie tych samych rozwiązań technicznych, to znaczy, że nie zlikwidowano również kolejnego mankamentu, na który narzekałam w pierwszej zapowiedzi – ekranu ładowania. Wiem już, że ten element poprawiony nie zostanie, więc radzę się do niego przyzwyczaić. Planszę wczytywania stanu gry będziemy bowiem oglądać więcej niż często. Znowu mogę tylko powiedzieć: wielka szkoda. Nie wierzę w to, że silnika gry nie dało się zoptymalizować na tyle, żeby oszczędzić nam oglądania tej planszy co kilka/kilkanaście minut.



Radzę polubić ten ekran, bo w grze będziecie go oglądać naprawdę często


A jednak... Warto czekać!



Czyli co? Odwołuję to, co pisałam w pierwszej zapowiedzi? Gra wcale nie będzie tak dobra, jak mi się początkowo wydawało? Nie ma sobie na co ostrzyć zębów? Wręcz przeciwnie! Jest jeszcze jedna rzecz, co do której wszyscy obecni na konferencji dziennikarze byli zgodni. Historia opowiedziana w grze ma niesamowity wręcz potencjał i wciąga nieprawdopodobnie! Pamiętam, jak kilka razy w czasie prezentacji miałam ochotę krzyknąć do Claasa, żeby nie przewijał tak szybko dialogów, bo tracę wątek, albo żeby jeszcze nie kończył tego rozdziału i nie przechodził do następnego, bo ta i ta kwestia nie została jeszcze wyjaśniona. A nade wszystko, po zakończeniu prezentacji "siedziałam" już w tej historii tak głęboko, że po prostu nie mogłam się doczekać dalszego ciągu! Możecie mi wierzyć, że to, co napisałam o fabule w pierwszej zapowiedzi to jest dopiero wierzchołek góry lodowej. I to wierzchołek góry całkiem pokaźnych rozmiarów! A wiem co mówię, bo na tej konferencji zdradzono nam znacznie więcej z warstwy fabularnej niż na konferencji w Warszawie. Jane Jensen jest w wielkiej formie, więc o tę stronę gry możecie być zupełnie spokojni. Kwestią otwartą pozostają niedociągnięcia techniczne. Jeśli uda się je zniwelować lub chociaż zredukować do czasu premiery, wówczas Gray Matter będzie grą przygodową, której trudno będzie dorównać.



Zrób to sam, czyli samouczek początkującego magika


Konferencji część nieoficjalna...



Po prezentacji gry przyszedł czas na otwartą sesję Q&A, której najbardziej aktywnymi uczestnikami byli Jan z niemieckiego serwisu Adventure-Treff i... Wasza skromna reporterka. ;) Następnie przyszła kolej na wywiady 1:1. Ja rozmawiałam z Jane jako ostatnia, ale dzięki temu nie musiałam się liczyć z czasem i martwić o to, że po mnie są następni dziennikarze czekający w kolejce. Relację z naszej rozmowy przeczytacie już wkrótce.



Wywiady z Jane zakończyły oficjalną część spotkania. Część nieoficjalna obejmowała wycieczkę z przewodnikiem po Oxfordzie oraz wieczorne spotkanie w jednym z Oxfordzkich pubów, które później przeniosło się do restauracji naszego hotelu. Część nieoficjalna skończyła się nad ranem. ;)



Następnego dnia czekał na nas ten sam autobus, który odwiózł nas na lotnisko. Pożegnania, wymiany wizytówek i standardowe "będziemy w kontakcie" zakończyły to dwudniowe spotkanie. Do Polski wracałam z jeszcze silniejszym niż do tej pory przekonaniem, że Gray Matter będzie grą, o której fani będą dyskutować jeszcze długo po premierze. Z pełnym przekonaniem mogę stwierdzić, że mimo pewnych niedociągnięć technicznych nowe dzieło Jane Jensen ma szansę dołączyć do panteonu najlepszych przygodówek w historii gatunku!



Autorka: Evillady



Galeria wszystkich screenshotów udostępnionych podczas konferencji:

- Gray Matter (PC)


- Gray Matter (XBox 360)