Gray Matter - zapowiedź
Dodane przez Evillady dnia 06.04.2010 22:43

Dochodzi 17:30. Po całym dniu konferencji prasowej CDP, pokazie Wiedźmina 2 i prezentacjach dwóch gier, które już za mną czuję zmęczenie, ale jednocześnie cieszę się na spotkanie, które dopiero mnie czeka. Rzucam okiem w kierunku miejsca, gdzie wydzielono przestrzeń przeznaczoną na prezentację Gray Matter. Poprzednie spotkanie jeszcze się nie skończyło, mam więc 5 minut na wzmocnienie sił i szybką kawę w coffie-barze. Po chwili wracam i czekam na swoją kolej przed wejściem. Po kilku kolejnych minutach uczestnicy poprzedniego spotkania zaczynają opuszczać miejsce prezentacji. Jako ostatni wychodzi postawny mężczyzna z szerokim uśmiechem na twarzy i ręką wyciągniętą w moim kierunku...





Intro


"Cześć! Jestem Claas." Odpowiadam uśmiechem, przedstawiam się i odwzajemniam uścisk dłoni. Mężczyzna zaprasza mnie do środka. Wchodzimy, a dwie miłe hostessy zasuwają za nami kotarę oddzielającą pomieszczenie od reszty sali i ustawiają na środku przejścia reklamę gry - znak dla pozostałych uczestników konferencji, że prezentacja się rozpoczęła, a w następnej będzie można uczestniczyć dopiero za 30 minut. W sali ustawiono kilkanaście krzeseł, ale nam będą potrzebne tylko dwa. Na samym środku umieszczono pokaźnych rozmiarów monitor, na którym prezentowana będzie gra. Przysuwam sobie krzesło i zajmuję miejsce. Claas przygląda mi się przez chwilę -"Intensywny dzień. Zmęczona?" Brzmi raczej, jak stwierdzenie niż pytanie. Uśmiecham się dzielnie - "Zapewne nie bardziej niż Ty." Teraz to on odpowiada uśmiechem - "Jakoś daję radę."



W czasie kiedy Claas uruchamia prezentację wymieniamy kilka zdań na temat serwisu, w którym pracuję. Kiedy mężczyzna słyszy, że Adventure Zone to najpoważniejszy portal w Polsce poświęcony w pełni grom przygodowym, widzę na jego twarzy wyraźne ożywienie. "Świetnie! W takim razie na pewno już sporo wiesz na temat Gray Matter?" - "Wszystko, co mogłam znaleźć" - odpowiadam. "Super! Wobec tego będziemy sobie mogli darować wstęp i przejść od razu do prezentacji gry. Mamy mało czasu, a jest tyle rzeczy, które chciałbym Ci pokazać..."





Background, czyli jak to wszystko się zaczęło



Taka propozycja bardzo mnie cieszy, a to dlatego, że mnie również szkoda czasu na omawianie faktów, które każdy zainteresowany może znaleźć w sieci. Mam jednak świadomość, że nie wszyscy mają na to czas, co więc powinniście wiedzieć o Gray Matter na początek?




Przede wszystkim za fabułę tej gry odpowiada Jane Jansen - urodzona w 1963 roku w Palmerton w Pensylwanii, autorka powieści (Dzień Sądu) i scenariuszy gier. Największe uznanie zdobyła za serię Gabriel Knight, ale starsi gracze pamiętają zapewne, że odpowiada również za historie opowiedziane w grach takich jak Police Quest: The Kindred czy King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, przy którym Jane pomagała innej legendzie - Robercie Williams. Fakt, że Jane jest autorką scenariusza Gray Matter jest więc dla tej gry rekomendacją samą w sobie i wielu fanów gatunku sięgnie po nią zapewne tylko z tego powodu. Nie jest to jednak jedyna rzecz, która przemawia za tym tytułem. Gray Matter, podobnie jak Gabriel Knight, zapowiada się na projekt niemal rodzinny. Jane udało się ponownie namówić do współpracy swojego męża - Roberta Holmesa, który we wspomnianej tu już wielokrotnie serii odpowiadał za oprawę muzyczną. Co więcej Roberta będzie wspomagać przybrana córka Jane - Raleigh i zespół, w którym śpiewa - Scarlet Furies. Pierwsze przecieki na temat nowej gry Jane Jensen pojawiły się już w 2003 roku. Wówczas nie było wiadomo właściwie nic ponad to, że Jane tworzy zupełnie nową historię, a prace nad tzw. Jane-J Project są w toku. Grą zajmowało się węgierskie studio Tonuzaba, zaś wydawcą miała być firma The Adventure Company. 2 kwietnia 2008 roku do graczy dotarła wiadomość o zmianie zarówno developera, jak i dystrybutora. Studio Tonuzaba zastąpił francuski developer Wizarbox, zaś wydaniem miała się zająć firma, w której pracuje mój rozmówca - dziś DTP Entertainment, wówczas Anaconda. Ta zmiana pociągnęła za sobą naturalnie przesunięcie planowanego terminu wydania gry na rok 2010.




Pytam Claasa o powód tej zmiany. - "Wiesz, trudno mi powiedzieć. Takie decyzje są determinowane przez wiele czynników. Być może ówczesny developer nie miał środków zarówno finansowych, jak i technicznych, żeby pociągnąć projekt dalej i przenieść go na kolejny poziom. My dysponujemy takimi środkami. Mogliśmy dopracować nie tylko wygląd postaci, ale również lokacje. Z resztą pokażę Ci kilka szkiców koncepcyjnych i artworków z tamtego okresu, a potem to, czym dysponujemy obecnie. Sama będziesz mogła ocenić zakres zmian. W moim odczuciu teraz lokacje są bardziej kolorowe, umieściliśmy w nich większą ilość detali, sprawiliśmy, że są bardziej klimatyczne i bardziej gotyckie."





Porównanie wypada zdecydowanie na korzyść DTP. Pierwsze obrazki wyglądają, jak rodem wyjęte z jakiejś budżetówki. Zdaje się więc, że Claas trafił w sedno mówiąc o przyczynie zmiany. Tym bardziej, że w jednym z wywiadów potwierdziła to sama Jane mówiąc, że Gray Matter miało być pierwszym poważnym projektem The Adventure Company, który po prostu przerósł możliwości tej firmy. Jeśli dodamy do tego problemy, jakie wydawca miał z dogadaniem się z developerem, wówczas dochodzimy do wniosku, że zmiana jest ze wszech miar korzystna. Nawet za cenę przesunięcia premiery gry w czasie.



Duchy, eksperymenty i potęga ludzkiego umysłu


Historia opowiedziana w grze obraca się wokół dwóch postaci - neurobiologa, dr Davida Stylesa oraz studentki i artystki ulicznej zajmującej się sztukami magicznymi - Samanthy Everett. Żona doktora zginęła kilka lat wcześniej w tragicznym wypadku. Od tego czasu Styles stał się dziwakiem i odludkiem, który rzadko opuszcza swoją posiadłość - Dread Hill House. Los styka go z Samanthą, kiedy dziewczynie psuje się motocykl niedaleko posiadłości Stylesa. Sam poszukując pomocy trafia do domu doktora i dziwnym zbiegiem okoliczności otrzymuje stanowisko jego osobistej asystentki. Jej pierwszym zadaniem jest pomoc przy pewnym tajemniczym eksperymencie, nad którym pracuje doktor. Początkowo sceptycznie nastawiona dziewczyna zaczyna odkrywać, że zadanie wcale nie jest tak banalne, jak jej się wydawało oraz że będzie potrzebowała pomocy, żeby je zrealizować. W tym celu stara się nakłonić studentów oksfordzkich uniwersytetów (w tym mieście bowiem rozgrywa się akcja) do pomocy. Okazuje się jednak, że poszukiwanie sojuszników nie jest łatwe. Z uwagi na to, że od śmierci żony Styles stał się "antypatycznym dupkiem" (słowa Claasa) trudno znaleźć kogokolwiek, gotowego mu pomóc. Pannie Everett w końcu jakoś się to udaje i tak powstaje The Lamb's Club - Stowarzyszenie Owiec Prowadzonych na Rzeź - jak określa to szacowne zgromadzenie jeden ze studentów. Powołanie klubu do życia okazuje się być dopiero początkiem historii, w której Samantha będzie sobie musiała postawić pytania o naturę rzeczywistości oraz o to, jaką potęgą jest ludzki umysł w kreowaniu otaczającego nas świata. Świata, który do tej pory braliśmy za pewnik. Będzie musiała również odkryć tajemnicę Dread Hill House i zmierzyć się z demonami Stylesa, którego nawiedza duch zmarłej żony. Tylko, czy na pewno?




Trójwymiarowe postaci w dwuwymiarowym świecie


Oksford to wspaniałe miejsce akcji dla gry przygodowej. Ciekawa architektura, kilkusetletnie budynki uniwersyteckie, wąskie uliczki, historyczne puby i przepiękne ogrody. Oglądam lokacje prezentowane przez Claasa i nie mogę się nacieszyć, że gra będzie prezentowana w środowisku 2.5D (ręcznie rysowane tła i trójwymiarowe postaci). Jednocześnie jednak mam świadomość, że nie jest to już rozwiązanie tak popularne, jak kiedyś. Większość twórców gier, również przygodowych, przenosi opowiadane przez siebie historie w pełne 3D. Vide ostatnia odsłona Still Life co, tak na marginesie, nie wyszło tej grze na dobre. Nie mogę się więc powstrzymać, żeby nie zapytać, czy grafika 3D w Gray Matter była w ogóle brana pod uwagę. Okazuje się, że opinia Claasa na ten temat jest zgodna z opinią Jane Jensen.




"Wydaje mi się, że większość fanów gier przygodowych zastosowane przez nas rozwiązanie lubi najbardziej." - W tym miejscu przytakuję energicznie, a Claas kontynuuje - "Poza tym technika 3D niekoniecznie najlepiej współgra z grami przygodowymi. Rysowane tła tworzą niepowtarzalny klimat i atmosferę tych gier, dlatego też, prawdę mówiąc, nawet nie zastanawialiśmy się nad tym, czy powinniśmy przedstawić świat gry w 3D. Technika 2.5D to był dla nas naturalny wybór."





Patrzę na kolejne lokacje w grze, na sposób przedstawienia postaci i nie mogę się z tym nie zgodzić. Możecie mi wierzyć, że gra wygląda prześlicznie, lokacje mają odpowiedni klimat i wyróżniają się dbałością o szczegóły. Posępny, gotycki Dread Hill House przyprawia o ciarki na plecach. Przepiękny ogród sprawia, że wyrażam swój zachwyt na głos, a Claas mi przytakuje stwierdzając, że to jedna z jego ulubionych lokacji w grze. Nie tylko te dwa miejsca są godne uwagi. Nie gorzej jest we wnętrzach biblioteki, muzeum, domu czy sklepu, ani w czasie spaceru wąskimi uliczkami miasta. Pięknie przedstawia się panorama Oksfordu. Graficznie jest więc więcej niż dobrze.



Niepokoi jedynie słaba animacja postaci. Sam nie porusza się zbyt naturalnie, a przypadkowo spotkani przechodnie nie potrafią jej wyminąć i blokują się pomiędzy ścianą budynku a naszą postacią. Claas mnie uspokaja, że prace nad tym elementem jeszcze trwają i takich problemów nie będzie na pewno w finalnej wersji gry. Taka deklaracja skłania mnie do zadania pytania o stopień zaawansowania prac nad grą. Chcę wiedzieć, czy to, na co patrzę, to wersja alfa czy może już beta?



"Coś pomiędzy" - pada odpowiedź. "Wszystko mamy już przygotowane. Każdą lokację i każdą animację, wszystkie elementy dodatkowe, pracujemy jeszcze nad dopracowaniem szczegółów."





Interface tradycyjny oraz...


Sterowanie w grze to stary, dobry system point'n'click, z którego twórcy wyciągnęli chyba wszystko to, co w nim najlepsze. Brak tu zbędnych udziwnień i silenia się na oryginalność. Kursor myszy zmienia się w zależności od czynności, którą możemy wykonać. Wystarczy jedno kliknięcie by wziąć przedmiot, przyjrzeć mu się bliżej lub wykonać jakąś akcję z jego użyciem. Ekwipunek jest ukryty u góry ekranu. Wystarczy wskazać to miejsce myszką, aby pokazał się nasz inwentarz, w którym gromadzimy i łączymy ze sobą przedmioty. Za pomocą wciśnięcia jednego klawisza można podświetlić wszystkie miejsca aktywne na ekranie. Pytam ile lokacji będziemy mogli odwiedzić w trakcie rozgrywki. Pada odpowiedź, że około 80. Przed oczami staje mi The Lost Crown i konieczność żmudnego przechodzenia w tę i z powrotem przez kilka, kilkanaście lokacji, żeby wykonać daną czynność. Zanim jednak zdążę o to zapytać, dochodzę do wniosku, że Claas chyba czyta w moich myślach, bo uprzedzając moje pytanie informuje, że w bardziej rozległych lokacjach Samantha przyspieszy kroku, będzie również mogła przebiec z jednej lokacji do drugiej, jeśli wcześniej już je odwiedziliśmy. Sprint nie będzie możliwy tylko we wnętrzu budynków.



Ilość lokacji przywodzi mi namyśl kolejne pytanie o to, czy w grze będzie mapa? Na szczęście tak i na potwierdzenie tych słów Claas pokazuje mi bardzo ładnie wykonany plan Oksfordu z zaznaczonymi na nim budynkami, które już odwiedziliśmy. Naturalnie z jego użyciem również można szybko "przeskoczyć" w dane miejsce. Bardzo pożyteczne rozwiązanie, które spotyka się z moim dużym uznaniem.





Idąc za ciosem, pytam jeszcze z iloma postaciami będziemy mogli wejść w interakcję w czasie gry. - "Dobre pytanie." - Słyszę w odpowiedzi. - "Zaskoczyłaś mnie, będę musiał zadać to pytanie dalej i dam Ci znać, jak tylko się dowiem."* Spokoju nie daje mi jeszcze jedna kwestia. Wszystkie sekwencje dialogowe odbywają się... automatycznie, bez żadnej ingerencji ze strony gracza. Chyba że za takową uznać wskazanie danej postaci i wyrażenie chęci rozpoczęcia z nią rozmowy. Reszta to już tylko bierna obserwacja kolejnych pytań i odpowiedzi, które pojawiają się na ekranie. Z niedowierzaniem pytam, czy naprawdę tak to będzie wyglądało w grze. Na szczęście spotykam się z energicznym zaprzeczeniem - "Ależ nie! Jak najbardziej będzie możliwość wybierania opcji dialogowych. Masz rację, słuszna uwaga, powinienem był to umieścić w mojej prezentacji."



Skoro już przy mechanice gry jesteśmy, pytam o system podpowiedzi. Czy w ogóle planują umieścić w grze rozwiązanie, które pozwoli rozstrzygnąć każdy problem gracza przy pomocy jednego kliknięcia? "Aż tak prosto nie będzie." - odpowiada Claas. "Nie chcieliśmy robić z Gray Matter gry casualowej, ale jednocześnie chcieliśmy, żeby była dostępna dla graczy dopiero zaczynających swoją przygodę z gatunkiem adventure. Zastosowaliśmy więc klasyczne rozwiązanie. Większość problemów będzie można rozwikłać rozmawiając z postaciami. Jeśli gdzieś utkniesz, na pewno znajdziesz kogoś, kto podzieli się z Tobą wskazówką, która naprowadzi Cię na to, co należy zrobić dalej."



Interesuje mnie jeszcze, czym będzie różniła się rozgrywka w czasie, kiedy będziemy kierować poczynaniami Samanthy od tego, co będziemy mogli zrobić wcielając się w doktora Stylesa. Czy Sam będzie miała jakieś umiejętności, których nie będzie posiadał David (i odwrotnie)? W odpowiedzi dowiaduję się o chyba jedynej innowacji wprowadzonej w grze.





...interface magiczny


"O tak! Pamiętasz, że Sam dorabia jako uliczny magik? Postanowiliśmy wykorzystać ten fakt i urozmaicić w ten sposób rozgrywkę. Niektóre przedmioty będzie można zdobyć tylko przy wykorzystaniu sztuczek magicznych. Podobnie będzie z rozwiązaniem niektórych zadań." Muszę mieć bardzo niewyraźną minę, bo Claas uśmiecha się i uspokaja - "Nie martw się, to jest znacznie mniej skomplikowane niż na to wygląda." Na potwierdzenie demonstruje mi ów tajemniczy interface magiczny. Dostęp do niego mamy tylko kierując poczynaniami Samanthy. W niektórych sytuacjach będziemy się musieli uciec do podstępu i przy pomocy sztuczki odwrócić czyjąś uwagę, żeby np. zdobyć jakiś przedmiot albo wykorzystać swoje umiejętności, żeby zwyczajnie oszukać daną postać i w ten sposób zdobyć to, na czym nam zależy.



Do każdej sztuczki magicznej musimy się przygotować. Przede wszystkim musimy ustalić, co chcemy zrobić. Następnie powinniśmy sięgnąć do księgi magicznej, w której spisane są wszystkie sztuczki, potrzebne do nich przedmioty oraz sposób ich wykonania. Wybieramy najodpowiedniejsze naszym zdaniem rozwiązanie i przechodzimy do działania. Kiedy już zgromadzimy wszystkie przedmioty potrzebne do wykonania sztuki, przechodzimy do właściwego interface'u magicznego. Wygląda on jak ekran wyposażenia postaci rodem z gier cRPG. Na środku widzimy postać Samanthy. Możemy zdecydować, czy dany przedmiot umieścić w jej prawej czy lewej ręce i będzie to miało wpływ na powodzenie naszej misji. Możemy również zdecydować, jakiego rodzaju sztukę magiczną chcemy wykonać oraz przy użyciu jakich tricków magicznych. Tutaj mamy do wyboru ukrycie przedmiotu w rękawie, odwrócenie uwagi publiczności, niezauważone połączenie ze sobą dwóch przedmiotów oraz ew. przełożenie danej rzeczy z ręki do ręki. Znaczenie będzie miało również to w jakiej kolejności będziemy te czynności wykonywać. Biorąc zaś pod uwagę różnorodność spisanych w księdze tricków, możliwość rozpoczęcia od prawej lub lewej ręki, a wreszcie ustalenie różnej sekwencji poszczególnych czynności, otrzymujemy spory wachlarz możliwości. Mam wrażenie, że wielu graczom zabawa w magika, poza niezaprzeczalną frajdą, sprawi też sporo trudności.





Skoro już jesteśmy przy mechanice gry, warto wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy, która prawdę mówiąc mocno mnie zaniepokoiła. Gra podzielona jest na 14 rozdziałów. To, że przy przejściu z jednego rozdziału do kolejnego pojawia się ekran ładowania jest dla mnie rzeczą zrozumiałą. To co niepokoi to fakt, że ekran ten pojawia się bardzo często. Za często. Zmieniamy lokację - ładowanie. Wchodzimy do budynku w danej lokacji - ładowanie. Opuszczamy pomieszczenie - ładowanie. Ekran pojawia się wprawdzie tylko na kilka sekund, a cała operacja odbywa się bardzo szybko, ale jednak jest to rozwiązanie mocno irytujące i na dłuższą metę męczące. Mam nadzieję, że ten element również zostanie dopracowany.



Warto jeszcze wspomnieć o kolejnym elemencie, który odrobinę upodabnia Gray Matter do przywołanych już przeze mnie gier cRPG. Będziemy tu mieli bowiem do czynienia ze... statystykami. Tak, tak. W opcjach, w specjalnie do tego przeznaczonej sekcji będziemy mogli sprawdzić ile cut-scenek udało nam się wyświetlić, ile zadań ukończyć, w jak długim czasie oraz czy udało nam się odkryć wszystkie 14 bonusów umieszczonych w każdym z rozdziałów. Claas nie chciał mi zdradzić na czym te bonusy będą polegać, ale na pewno będą one zachętą do tego, by grę ukończyć więcej niż raz.





Przygodówkowe łamanie głowy


Sporą część prezentacji zajmuje rozwiązywanie kolejnych łamigłówek w grze. Żałuję trochę, że Claas zdradza mi ich aż tyle. Mam wrażenie, że tracę sporo z elementu zaskoczenia i przyjemności samodzielnego dochodzenia do każdego rozwiązania. Jednocześnie jednak cieszę się, że mam okazję sprawdzić z jak zróżnicowanymi zadaniami będziemy mieli do czynienia. Grając w Gray Matter będziemy mogli liczyć na wyzwania w postaci odpowiedniego poprowadzenia rozmowy, klasycznego zdobywania, łączenia ze sobą i używania przedmiotów, ale nie tylko. Zostaniemy również postawieni przed koniecznością odszukania rozrzuconych po całym mieście wskazówek i połączenia ich ze sobą w logiczną całość tak, aby doprowadziły nas do celu. Będziemy mieli również okazję pobawić się w układanie puzzli, rozwiązywanie rebusów, odkrywanie kodu do skrytek, a nawet dostaniemy szansę rozegrania partyjki w Jednorękiego Bandytę.





Przy okazji prezentacji kolejnych łamigłówek i sposobu ich rozwiązania nie mogę nie zapytać o element znienawidzony przez większość fanów gatunku: czasówki. "Żadnych zadań na czas." - zapewnia mnie Claas kręcąc głową z uśmiechem. Oddycham z ulgą i dopytuję jeszcze, czy nasza postać będzie mogła zginąć w czasie gry. W odpowiedzi słyszę krótkie "nie". Intryguje mnie jeszcze, czy gra przewiduje jedyne słuszne rozwiązanie dla każdego problemu, czy też będziemy mogli dojść do celu różnymi ścieżkami? - "Wiesz, to będzie klasyczna gra przygodowa." - odpowiada Claas i ciągnie dalej - "Wobec tego większość łamigłówek można rozwiązać tylko w jeden sposób, ale naturalnie gracz będzie miał możliwość zadecydowania o tym, w jakiej kolejności chce wykonać daną czynność. Rozgrywka będzie jednak dosyć liniowa."



Liniowość nie wyklucza możliwości umieszczenia w grze więcej niż jednego zakończenia, pytam więc, czy w Gray Matter zostały przewidziane alternatywne scenki finałowe? Claas uśmiecha się szeroko, po czym udziela odpowiedzi tyleż irytującej, co łatwej do przewidzenia – "Niestety, na tym etapie nie mogę Ci nic powiedzieć na ten temat." Cóż, ta kwestia pozostanie więc w sferze domysłów, choć Claas sprawia wrażenie rzeczowego mężczyzny. Gdyby więc w grze miało być tylko jedno zakończenie, pewnie w odpowiedzi usłyszałabym po prostu "nie". Tymczasem stwierdzenie, którego użył, pozwala mieć nadzieję na umieszczenie w Gray Matter przynajmniej dwóch alternatywnych zakończeń, ale o tym przekonamy się zapewne dopiero w dniu premiery.





Gray Matter część 2 i 3?


W jednym z wywiadów Jane Jensen stwierdziła, że tworzyła scenariusz Gray Matter z myślą o dłuższym cyklu i powstaniu całej serii, podobnie jak to miało miejsce w przypadku przywoływanego już wielokrotnie Gabriela Knighta. Proszę więc Claasa, żeby odniósł się do tego zamysłu Jane. "Tak, to prawda. Jane nie ukrywa, że Gray Matter zaplanowała na dłuższą opowieść. W tej chwili jednak nie skupiamy się na ewentualnej kontynuacji. Póki co pracujemy nad częścią pierwszą i możliwość wydania części drugiej bądź trzeciej nie jest w ogóle rozważana. Choć oczywiście pojawiają się takie rozmowy. Wszystko będzie zależało po prostu od tego, co się stanie po wydaniu Gray Matter. Z jakim odbiorem graczy się spotka. Jeśli zostanie dobrze przyjęta, będziemy mogli zacząć myśleć o jej ew. kolejnych odsłonach, ale to jest jeszcze melodia dalekiej przyszłości."





Po takiej odpowiedzi nasuwa mi się pytanie o stopień zaangażowania Jane w jej najnowszy projekt. Czy jest odpowiedzialna tylko za scenariusz, a w pozostałych kwestiach dała twórcom wolną rękę, czy też bierze aktywny udział w procesie powstawania gry? "O nie, Jane bierze aktywny udział w całym procesie. Jest informowana o osiągnięciu każdego produkcyjnego kamienia milowego. Osiągnięcie każdego etapu jest przedstawiane Jane i musi być przez nią zaakceptowane. Ostatnio była ona nawet obecna na nagraniach aktorów podkładających głosy pod główne postaci w grze. Tak więc jej udział absolutnie nie ograniczył się tylko do stworzenia scenariusza." Przy okazji rozmowy o aktorach Claas zdradza mi, że zatrudnienie ich polskich odpowiedników ma w planach także CD Projekt. Po zakończonej prezentacji pytam więc o to przedstawiciela CDP, który potwierdza tę informację, ale jednocześnie nie jest mi w stanie podać jakichkolwiek nazwisk. Jest jeszcze na to zbyt wcześnie. Prawdę mówiąc przedstawiciel, z którym rozmawiam, sam dowiedział się o takich planach w dniu konferencji, a to znaczy, że nie rozpoczęły się jeszcze żadne rozmowy z konkretnymi aktorami.



Na koniec pytam jeszcze o przewidywane wymaganie sprzętowe, ale znowu słyszę, że jest jeszcze zbyt wcześnie na ich precyzyjne określenie. Claas zapewnia mnie jednak, że gra powinna się swobodnie uruchomić na większości średniej klasy PC i nie będzie wymagała od graczy potrajania ilości RAM czy wymiany karty graficznej na cacko z obsługą DirectX 11.




Odliczanie czas zacząć...


Czas przeznaczony na spotkanie dobiega końca. Dziękuję mojemu rozmówcy za prezentację. Na odchodnym pytam jeszcze o planowaną datę wydania gry, ale otrzymuję mało precyzyjną odpowiedź - III kwartał 2010 roku. Nie lepiej jest, kiedy pytam o datę udostępnienia pierwszego dema dla graczy - "Niestety, mogę Ci powiedzieć tylko tyle, że prace nad demem trwają." Na pocieszenie słyszę jeszcze, że na koniec kwietnia br. DTP planuje dużą konferencję prasową w Oksfordzie, na której zostanie zaprezentowany nowy trailer i sporo dotąd niepublikowanych materiałów pochodzących z Gray Matter.



Nie pozostaje nam więc nic innego niż czekać, tym bardziej, że po prezentacji, w której miałam okazję uczestniczyć, wiem na pewno, że warto. Gray Matter zapowiada się na znakomitą, klasyczną (w najlepszym tego słowa znaczeniu) grę przygodową. Jeśli tylko twórcom uda się wyeliminować niedociągnięcia w postaci słabej animacji postaci, zbyt często pojawiającego się ekranu ładowania oraz poprawić wygląd mocno jeszcze niedopracowanych cut-scenek, będziemy mieli kandydata do tytułu przygodówki roku. Czego i Wam, i sobie życzę, trzymając jednocześnie kciuki za to, aby premiera gry kolejny raz nie uległa przesunięciu.





Na koniec kilka linków, w tym do darmowego utworu muzycznego Scarlet Furies. Uznałam, że nie będę Wam opowiadać o muzyce w grze, skoro sami możecie posłuchać jej fragmentu.


Gray Matter - oficjalna strona gry

Blog Jane Jensen

Darmowy utwór Scarlet Furies


* Po kilku dniach od zakończenia konferencji otrzymałam od Claasa wiadomość, że ilość NPC, z którymi spotkamy się w Gray Matter jest w tej chwili szacowana na około 70. Jednocześnie prace nad tym elementem ciągle jeszcze trwają, a to oznacza, że ta liczba może wzrosnąć.



Autorka: Evillady