So Blonde: Blondynka w opałach - poradnik
Dodane przez Przemo dnia 01.03.2010 00:31


Część I



Plaża



Sunny poznajemy podczas rejsu, gdzieś na środku oceanu. W pewnym momencie, dochodzi do wypadku, w którym nasza bohaterka wypada za burtę. Nieprzytomna dociera do wybrzeża jakiejś zapomnianej wyspy, jednak nie ma tego złego. Szybko odzyskuje siły i postanawia odwiedzić pobliski kurort. Przejmujemy nad nią kontrolę. Wpierw musimy zadbać o wygląd dziewczyny. No, bo jak ona ma się pokazać miejscowym tubylcom bez makijażu. Podnosimy kawałki kokosa spod palmy i nabieramy w nie wody z kałuży obok.



Włącza się pierwsza minigierka, których twórcy dosyć sporo nas uraczyli w dalszej części. Jednak nie są one obowiązkowe. Jeśli chcesz skupić się na samych zagadkach stricte przygodówkowych, skorzystaj z przycisku „Wygrana”. Sama minigierka polega na łapaniu spadających kropli wody. O poziomie informują nas małe kwadraciki u dołu ekranu.



Spoglądamy teraz na wrak łodzi, z której Sunny zabiera plastikową rurkę. Idziemy do dalszej części plaży. Na pontonie leży naszą torebka, jednak jakieś paskudne zwierzę kradnie ją nam i czmycha na drzewo. Musimy je jakoś przekupić. Przeszukujemy ponownie ponton – znajdujemy się tam suszone jedzenie. Wrzucamy je do kokosa z wodą i danie oferujemy zwierzęciu. Wredny padalec nie odda nam naszej własności. Wyciągamy jeszcze jedną paczkę suszonego jedzenia i wrzucamy do wody. Niedaleko latających motyli znajdują się tropikalne owoce – zrywamy je i mieszamy z suszonym jedzeniem. Tym razem zwierzę puszcza torebkę, więc ją zabieramy i od razu zaglądamy do środka. Znajdujemy tam salon kosmetyczny…tzn. kilka drobiazgów niezbędnych każdej młodej dziewczynie oraz telefon komórkowy. Niestety, nie ma zasięgu, więc jakakolwiek próba wezwania umięśnionej ekipy ratunkowej, nie wchodzi w grę. Za to możemy poprawić makijaż Sunny. Wracamy do poprzedniej lokacji i używamy „zestawu do makijażu” na kałuży wody. Bohaterka teraz zechce porozmawiać z młodym tubylcem siedzącym na kamieniu. Wypytujemy go o wszystkie tematy, zabieramy jeszcze jedną suszoną żywność z pontonu i możemy udać się na przystań.



Przystań



Idziemy wzdłuż drewnianego pomostu. Zachwycamy się rozmiarem i kunsztem wielkiego statku. Może marynarze będą wiedzieli, jak dojść do hotelu. Kierujemy się Sunny na molo. Rozmawiamy z pisarzem oraz malarzem. Od tego drugiego dowiadujemy się, ze w mieście znajduje się gospoda. Prosimy go o pożyczenie lejka (klikamy na niego). Przed wyjściem, próbujemy dotknąć mewy oraz zabieramy korek z beczki. Wracamy na przystań i wychodzimy do wnętrza szałasu.





W małym pomieszczeniu oglądamy wszystkie rzeczy. Na półce leży odważnik i drabina linowa. Niestety, dziewczyna nie jest w stanie ich dosięgnąć. Wyjmujemy, więc z inwentarza korek i ciskamy nim o odważnik. Kula spada, psując półkę. Podnosimy drabinę i wychodzimy na zewnątrz. Używamy drabiny na Maksie, a następnie rzucamy go na okręt. Tym sposobem, możemy wejść na górę.


Statek



Najlepiej zapisz teraz stan gry, gdyż nadarzy się okazja zebrania specjalnego przedmiotu, który odblokowuje bonusy w grze. Skieruj swe kroki od razu do kryjówki piratów i porozmawiaj z każdym przebywającym tam osobnikiem. W końcu, wilki morskie zaproponują Ci siłowanie na rękę. Jeśli wygrasz, otrzymasz amulet. Zabawa polega na naprzemiennym naciskaniu klawiszy prawo i lewo. Gdy już Sunny pokona pirata, do kajuty wejdzie kapitan Morgana. Próba nawiązania kontaktu z nią, zaowocuje zamknięciem bohaterki w celi. Co prawda, nie mamy mapy wytatuowanej na plecach, ale stary sprawdzony sposób z pilnikiem powinien zadziałać. :) Może, by i zadziałał, gdyby naszej blondynce się chciało. Do pomieszczenia wbiega Maks, więc prosimy go o znalezienie klucza do celi. W tym momencie, przejmujemy kontrolę nad zwierzęciem. Wyjdź na korytarz, Przed wejściem do kabiny kapitan Morgany wisi torba. Wyjmujemy z niej butelkę rumu i udajemy się na pokład. Po lewej stronie, wartę odbywa jeden z piratów. Podmieniamy pustą butelkę na wypełnioną rumem, po czym czekamy, aż mężczyzna oddali się. Zabieramy wędkę i używamy jej na dziurze, z której ulatniają się dziwne zapachy.


Twoim zdaniem jest zabranie wiszącego klucza po lewej, w taki sposób, by nie uderzyć haczykiem o dzwon, ani butelkę naprzeciwko. Wędkę obsługujesz naciskając dwukrotnie strzałkę w dół lub w górę. Obniż haczyk dwukrotnie, po czym, gdy haczyk będzie zbliżał się do klucza, szybko naciśnij dwukrotnie strzałkę w dół. Zdobycz zanieś Sunny



Przejmujemy ponownie kontrolę nad dziewczyną. Po wydostaniu się z celi, zagadujemy z nieznajomym. Podnosimy torebkę Sunny leżącą pod schodami. Pod kulą armatnią leży lont, aby go wyjąć, musimy użyć na nim olejku do ciała. Na korytarzu, po lewej stronie beczki leżą ciastka. Zabieramy kilka sztuk. Przy próbie wyjścia na pokład, zostajemy zauważeni przez panią kapitan. Czeka nas pojedynek na kawały. Na poszczególne pytania, udzielamy następujące odpowiedzi:



Dlaczego kawały o blondynkach są takie krótkie?

Żeby blondynki mogły je zapamiętać.


Jaka jest różnica między duchem a mądrą brunetką?

Ducha czasami można spotkać.



Czemu brunetki są tak dumne ze swoich włosów?

Bo pasują im do wąsów i brody.



Jaki jest najlepszy sposób dla brunetki na zdobycie przyjaciół?

Przefarbować się na blond.



Czemu brunetki zawsze chcą zostać kapitanem?

Bo to jedyny sposób, by ktoś ich słuchał.



Pojedynek kończy się remisem. Po rozmowie z Morganą, zabieramy skórzaną torebkę wiszącą po prawej od Rezzo. Na przedniej części pokładu, w miejscu gdzie Maks zakosił wędkę, podnosimy kwadratowy klocek i używamy brudnego lejka na wiadrze z wodą. Pozwólmy teraz Sunny pobawić się sterem. Oczywiście dziewczyna coś spsoci, ale przynajmniej zyskamy srebrną czaszkę. Kierujemy się na niższy poziom (na korytarz przed celą), gdzie przyglądamy się dziwnemu mechanizmowi na framudze drzwi do kajuty pani kapitan. W otwór niżej wkładamy, zdobytą przed chwilą, srebrną czaszkę, a następnie przekręcamy złotą. Drzwi stają przed nami otworem.





Rozglądamy się po pokoju, próbujemy otworzyć półki w biurku, wyglądamy za okno. Na daną chwilę, nie mam tutaj nic do roboty. Wychodzimy na korytarz i kierujemy swe kroki do pomieszczenia w którym byliśmy uwięzieni. W skórzaną torebkę nabieramy trochę prochu z przewróconej beczki i schodzimy z okrętu. Kierujemy się na Rozstaje (na prawo od małego szałasu).



Rozstaje



Spróbuj skorzystać z drewnianych drzwi po lewej, które prowadzą do dalszej części wyspy. Niestety są zamknięte. Rozmowa ze strażnikiem nie przyniesie żadnych rezultatów – nie będzie chciał nas przepuścić do Obozu Bajari. Pozostaje nam jedna droga ku Złotej Polanie.



Podchodzimy do ćwiczącej Marii, która chwilowo nie ma ochoty na pogawędkę. Próbujemy zabrać cukier z leżącej obok cukiernicy, ale kobieta zwróci nam uwagę. Przechodzimy więc w głąb dżungli, skręcając przy wielkim drzewie.



Sunny będzie bała się iść dalej. Wracamy na Rozstaje, gdzie wtykamy w zamek drewnianych drzwi lejek, a następnie wsypujemy do niego proch ze skórzanej torebki. Umieszczamy w nim lont. Potrzebujemy czegoś, czym moglibyśmy podpalić ładunek. Wtem pojawi się Czart – osiłek wielkości dębu. Zagadujemy go, a gdy będzie prosił się o kopniaka, używamy na nim ręki oraz oka. Blondynka zauważy zapałki wystające z jego kieszenie. Próbujemy mu je podebrać, po czym szybko zapalamy lont. Dwie pieczenie na jednym ogniu – i drzwi zostały otwarte, i Czart dostał nauczkę. Podnosimy lejek leżący koło drzwi i kierujemy się do miasteczka.



Miasteczko



Odwiedzamy gospodę, gdzie spotykamy, popijającego trunki, znajomego Nacho. Rozmawiamy z nim i podchodzimy do karczmarza. Za wynajęcie pokoju chce od Sunny jednego dublona. Pieniądze pożyczamy od Nacho i wręczamy Vasco. Przechodzimy do sypialni. Wygląda, że dziewczyna spodziewała się zupełnie czegoś innego.



Próbujemy zagrać w rzutki. Jest to kolejna minigierka polegająca na zdobyciu jak największej ilości punktów. Należy celować w oko pirata, za które otrzymujemy aż 250 pkt i dodatkowy rzut sztyletem. Umieść, więc ostrze sztyletu na oku i zwracaj uwagę na przesuwający się po prawej wskaźnik. Kiedy znajdzie się na środku, przyciśnij lewy przycisk myszy. Za drugie celne trafienie dostaniesz 800 pkt, a za trzecie 1200 pkt. Przed wyjściem, zabieramy miech oparty o kominek.





Wychodzimy na zewnątrz i zaczepiamy tubylców. Podczas rozmowy z bratem Enrico, pojawia się Czart i zaczynają się kłopoty. Kiedy mężczyzna zabierze chłopca, zagadujemy jeszcze raz tubylców. Dowiadujemy się o Jednookim oraz pracach kopalnianych. Kierujemy się w prawo i przyglądamy sukience na wystawie. Następnie wchodzimy do Ratusza.



Rozmawiamy z kobietą za biurkiem i przyglądamy się obrazowi za fontanną. Pani Brown nie chce nas wpuścić do Juana, więc wychodzimy i kierujemy się do Parku kolonialnego za ratuszem. Biuro burmistrza znajduje się za oknem. Próbujemy krzyczeć, jednak bez rezultatu. Karzemy Sunny zabrać trochę żwirku z fontanny oraz duży zielony liść. W drewnianej szopie znajdujemy szczypce. Na różach dziewczyna dostrzega mszyce, więc niezwłocznie informujemy o tym ogrodnika. Jego pogwizdywanie zwraca uwagę Juana, który podchodzi do okna i zauważa Sunny.



Na zaproszenie burmistrza, udajemy się do jego biura i rozmawiamy na wszystkie tematy. Podnosimy z podłogi tryb i kierujemy się na Starówkę (most u dołu ekranu). Podsuwamy psu pod nos ciastko, po czym pukamy do domku Marii - wygląda na to, że nikogo nie ma. Wracamy więc na Złotą polanę, gdzie spotykamy siostrę Enrico. Powiadamiamy ją o zabraniu chłopca do kamieniołomów. Kobiety dochodzą do wniosku, ze jedyną osobą mogącą pomóc, jest Morgana. Biegniemy szybko w stronę statku.



Molo



Zanim wejdziemy na pokład, zabieramy z molo farbę polerską, a także pędzel z wiadra obok. Sunny czuje przypływ weny, więc maczamy pędzel w farbie i zmieniamy nazwę statku na „Titanic”. Kierujemy się teraz na „Uroczą pannę”



Statek



Schodzimy do cel, gdzie spotykamy Amadeo. Chłopu marzy się farba polerska, którą akurat posiadamy. Wręczamy mu ją, za co otrzymujemy szydło.



W kajucie pani kapitan, używamy szydła na półce w biurku. Czytamy list z pogróżkami oraz oglądamy rysunek. Sunny postanawia się trochę zdrzemnąć w łóżku Morgany. Tak też robi. Ze słodkiego snu wybudza ją rozłoszczona pani kapitan. Prosimy o pomoc w uratowaniu Juana, jednak na próżno. Zostajmy wyproszeni.



Część II



Miasteczko



Schodzimy na ląd i biegniemy szybko do gospody, gdzie spotykamy pani Brown. Rozmawiamy z nią i oferujemy barmanowi wprowadzenie do menu cappuccino. Niestety, ten nie posiada odpowiednich składników, więc obiecujemy pomoc w ich dostarczeniu. Sunny sporządza listę – musimy znaleźć mleko, filt, urządzenie do spienienia mleka, cukier i czekoladę.



Kierujemy się do banku, gdzie rozmawiamy z seniorem Alfonso. Pokazujemy mu kartę kredytową, jednak ten jej nie przyjmuje. Za jego plecami zauważamy czekoladki - w sam nadawałby się na sporządzenie cappuccino. Musimy je jakoś podwędzić. W tym celu, oglądamy gwóźdź blokujący okno i wyjmujemy go szczypcami. Mężczyzna szybko podejdzie naprawić problem, a my w tym czasie podbieramy tabliczkę czekolady. Gdyby coś poszło nie tak, powtarzamy manewr jeszcze raz.



Wychodzimy na zewnątrz. Sunny zaproponuje rozmowę z Sanchą. Znajdziemy ją na przedmieściach, nieopodal fontanny. Z rozmowy dowiadujemy się m.in., że Jednooki więzi syna Guzmana. Wracamy do niego i wypytujemy o szczegóły. W zamian za uwolnienie Miguela otrzymamy nagrodę.





Sklep z pasmanterią jest już otwarty, więc niezwłocznie się tam udajemy. Pytamy o cenę sukni z wystawy i prosimy o coś w rodzaju filtru. Dostajemy strzępy bawełny. Dowiadujemy się również skąd wziąć mleko. Przed wyjściem, zabieramy pustą szpulkę po nici, która znajduje się za zasłoną w prawej części pomieszczenia.



Złote polana



Biegniemy szybko do Marii i prosimy o trochę cukru. Kobieta ofiaruje nam go, jeżeli tylko Sunny pokona ją w wyścigu. Rozpoczyna się kolejna minigra, która polega na poprowadzeniu markera tak, aby nie wypaść poza tor. Musimy dotrzeć do mety w ciągu 60 sekund. Na wygranie mamy dwie szanse, a w razie niepowodzenia gra przenosi nas na początek lub do ostatniego checkpointu. Po wygranej, zabieramy trochę cukru ze stołu. Kierujemy się teraz do Obozu Bajari (ścieżka w dół na Rozstajach).



Obóz Bajari



Gdyby strażnik nie chciał nas przepuścić, informujemy, że jesteśmy umówieni z wodzem. Na krowie używamy pustej butelki po rumie. Następnie rozmawiamy ze strażnikiem pilnującym wejścia do obozu jenieckiego. Oczywiście nas nie wpuści ani nie udzieli informacji o Miguelu. Za plecami bohaterki, pod palmą, znajduje się dzika roślina z której zrywamy jeden liść. Udajemy się na rozmowę z wodzem do szałasu po lewej. Niestety, przywódca nie przyjmie dzisiaj nikogo z powodu bólu głowy. Spróbujemy temu jakoś zaradzić.



Miasteczko



Posiadamy już wszystkie składniki do sporządzenia cappuccino. W gospodzie, rozmawiamy z Vasco, który przynosi nam kawę i drugi pusty kubek. Łączymy strzępy płótna z lejkiem, po czym wkładamy prowizoryczny filtr do pustego kupka. Przelewamy kawę, oddzielając fusy. Następnie prosimy karczmarza o podgrzanie mleka. W międzyczasie łączymy miech z plastikową rurkę. Dzięki temu Sunny będzie mogła spienić mleko. Dolewamy je do kawy, wrzucamy kostkę cukru, a na zakończenie łączymy w inwentarzu czekoladę z pilniczkiem do paznokci. Otrzymane wióry dosypujemy do kawy. Specyfiku dajemy skosztować Vasco, za co dostaniemy mapę. Częstujemy teraz panią Brown, która również będzie zachwycona smakiem. W nagrodę otrzymamy od barmana także unikalny rum.



Udajemy się na pogawędkę do Angelo, który informuje, że miejscowy wódz Voodoo odnalazł jakiś dziwny artefakt. Szybko wracamy do gospody i rozmawiamy z Sanchą. Dziewczyna postanawia osobiście zbadać sprawę. W tym celu, udaje się do dżungli, skąd zrywa liść czerwonej rośliny i podąża ścieżką do góry ekranu (chwilowo wszystkie ścieżki oznaczone są znakiem zapytania, ale jeśli odwiedzimy dane miejsca raz, wtedy pojawi się podpis do każdej z nich).



Wioska Voodoo



Zaczepiamy siedzących przy palenisku tubylców. Kiedy wskażą nam drogę do szamana, kierujemy się tam. Wewnątrz podejmujemy rozmowę z małym człowieczkiem i spoglądamy na błyszczący przedmiot, uważany przez tutejszych jako artefakt zesłany przez bogów. Tym przedmiotem okazuje się być odtwarzacz MP3 naszej bohaterki. Zabieramy go, ale szaman nie chce wypuścić nas na zewnątrz. Ofiarujemy mu buteleczkę unikalnego rumu, który dostaliśmy od Vasco. Niestety, Chemi’n nadal nie chce oddać nam naszej własności, ale podarowuje starodawny pierścień. Nie zostaje nam nic innego, jak odłożyć MP3 na miejsce. Po wyjściu siadamy na pobliskim kamieniu i czekamy, aż przybiegnie Maks. Prosimy o pomoc, po czym przejmujemy kontrolę nad zwierzęciem.





Spoglądamy na krzak po prawej i próbujemy się przez niego przedostać. W dalszej części lokacji, zabieramy kawałek gałęzi i od razu za jej pomocą odsuwamy kamień. Po wejściu do środka rozpoczyna się minigra. Naszym zadaniem jest trzykrotne trafienie czaszką w dwa znicze, w taki sposób, aby belka uległa przesunięciu. Przy okazji, musimy uważać na ogniki, które za każdym rzutem czaszką spadają coraz szybciej. Gdy już nam się uda, ramiona posągu zaczynają się poruszać, co wódz Voodoo uznaje jako znak od bóstwa i postanawia natychmiast oddać artefakt Sunny.



Obóz Bajari



W obozie zdobytą przed chwilą MP3 dajemy tubylcowi grającemu na bębnach i uczymy go nowych rytmów. Rozpoczyna się kolejna minigierka, ale tym razem nieco prostsza. Naszym zadaniem jest wybijanie kolejnych rytmów za pomocą trzech klawiszy. Strzałka w lewo odpowiada za zieloną nutę, w dół za czerwoną, a strzałka w prawo za niebieską nutę. Naciskamy klawisze w momencie, kiedy nuty znajdują się w podłużnym prostokącie. Łącznie musimy zagrać pięć rytmów, ale do zaliczenia wyzwania potrzebny jest tylko jeden. W razie porażki, zawsze możemy przycisnąć guzik automatycznej wygranej.



Z szałasu wychodzi wódz i zaprasza Sunny do środka. Rozmawiamy z nim na temat Miguela, a następnie zamieniamy kilka złów z jego żoną – Taną. Kobieta prosi nas o znalezienie prezentu urodzinowego dla męża i daje nam dublona.


Wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się do Obozu jenieckiego. Sunny zauważa trzech niewolników. Nie odezwą się, póki nie pokażemy im amuletu Carlo. To też czynimy i pytamy o Miguela. Podchodzimy do mężczyzny po prawej i wyjaśniamy całą sytuację. Syn bankiera nie chce narażać rodziny na gniew Jednookiego, jednak decyduje się napisać list do ojca. Naszym zadaniem jest dostarczyć mu papier i ołówek, a także zebrać sześć żółwi.



Galera Jednookiego



Wędrujemy w stronę przystani. Po drodze zaczepia nas Morgana z załogą i zabiera do Jednookiego. Sunny budzi się w zamkniętej szafie. Przesuwamy kursorem po czarnym ekranie, aż natrafimy na płaskorzeźbę. Oglądamy ją, a następnie naciskamy na gałkę od drzwi. Śledzimy kłótnię Morgany z Jednookim, jednak dziewczyna nie jest w stanie podsłuchać tematu sprzeczki. Zabieramy z półki szklankę i przykładamy ją do drzwi. Kiedy Czart otworzy szafę, rozmawiamy z tyranem oraz mięśniakiem. Zostajemy ponownie zamknięci, ale sprytna blondynka ucieka przy pomocy karty kredytowej. Kierujemy się na Mroczną plażę.



Mroczna plaża



Rozmawiamy z dwoma piratami, a następnie spoglądamy na groźno wyglądającego psa. Próbujemy dać mu ciastko, ale nie przyniesie to żadnego skutku. Idziemy, więc w dół ekranu – na Mroczne Rozstaje i do dżungli. Na Rozstajach spotykamy Juan, który daje Sunny klucz do swojego gabinetu. Chwilę później zaczepia nas Rezzo. Kierujemy swe kroki na „Uroczą pannę”



Statek



Rozmawiamy z trzema piratami, po czym schodzimy pod pokład do kajuty pani kapitan. Zarzucamy Morganie wydanie nas Jednookiemu. Po krótkiej wymianie zdań, wychodzimy i zabieramy kolejne ciastko spod beczki (jeśli nie mamy). Pora udać się na plażę.



Plaża



Na kamieniu zauważamy wylegującego się żółwia. Klikamy na niego i rozpoczynamy kolejną minigierką. Naszym zadaniem jest uderzyć młotkiem 30, wyłaniających się z dziur, zółwi bez skorupy. Trafienie żółwia ze skorupą powoduję utratę życia, a trafienie Maksa – natychmiastową przegraną. Sterowanie odbywa się za pomocą klawiatury numerycznej.



Miasteczko



Kierujemy się teraz do Ratusza w miasteczku i zabieramy ołówek z biurka Juana. Po drodze wstępujemy do Gospody, gdzie rozmawiamy z Elvisem. Prosimy o jeden plakat, na którym Miguel będzie mógł napisać list. Następnie, oddajemy Vasco klucz do pokoju i żądamy zwrotu dublona. Sunny powinna mieć w kieszeni dwie monety, więc z tą kwotą udajemy się do pasmanterii i kupujemy wisiorek dla żony wodza.



Obóz Bajari



Oddajemy wisiorek Tanie, a w zamian Sunny otrzyma niebieski liść. Prosimy wodza o pozwolenie ma ponowne spotkanie z Miguelem i idziemy do obozu jenieckiego. Oddajemy żółwie więźniom, a Miguelowi plakat Elvisa i ołówek. Odczekujemy chwilę i rozmawiamy ponownie. Dostajemy dwa list, jeden do senior Guzmana i drugi dla Carmen.



Miasteczko



Pędzimy szybko do miasteczka oddać list bankierowi, a w nagrodę Sunny otrzymuje 20 dublonów. Po wyjściu na zewnątrz pojawia się wódz Voodoo i zaczynają się kłopoty.



Wulkan



Następuje zaćmienie słońca, co tutejsi tubylcy odbierają za gniew bogów. Mają zamiar poświęcić bohaterkę jako ofiarę. Oczywiście nie możemy do tego dopuścić. Próbujemy rozmawiać z wodzem Bajari i Voodoo. Blondynka zostanie uwolniona jeśli przejdzie test przenikliwości. Musimy odpowiedzieć poprawnie na pięć pytań.



Angelo: Kim ja jestem?

Odp: Jednym z trojaczków.



Sancha: Co trzymam w ręce?

Odp: Pusta dłoń.



Javier: Dlaczego niebo jest niebieskie?

Odp: Morze jest niebieskie.



Wódz Bajari: Dlaczego jedni ludzie są biali, a drudzy czarni?

Odp: Zabarwienie skóry.



Chemi’n: O czym teraz myślę?

Odp: Czy przeczyta mi w myślach.



Jeśli odpowiedzieliśmy poprawnie, to Sunny zostaje uwolniona i uznana za wielką szamankę.



Część III



Miasteczko



Całe zamieszanie kończy się imprezą w Gospodzie. Rozmawiamy z kobietą sprzątającą bałagan. Okazuje się, że jest to matka Carmen, której Sunny musi dostarczyć list. Dyskutujemy na wszystkie tematy, poczym zabieramy zepsutą solniczkę ze stołu i wychodzimy.



Spoglądamy na ogłoszenia. Pojawiła się krótka informacja na temat szamanki, której mianem właśnie ochrzczono Sunny. Dziewczyna udaje się do pasmanterii, gdzie kupuje suknie za 20 dublnów. Przy okazji, dowiaduje się, że była przeznaczona na ślub Carmen i Miguela, ale Oliwia zdąży uszyć nową.



Sunny musi gdzieś spędzić noc, a skoro jedyny pokój w gospodzie jest zajęty przez świnie, nie pozostaje nam nic innego jak udać się do Juana. Burmistrz daje nam klucz do swojego przybytku, stojącego gdzieś na wybrzeżu. Skoro mamy już chwilowe miejsce zamieszkania, to możemy powiedzieć Oliwii, by wysłała suknie pod dany adres.



Dworek burmistrza



Podążamy Sunny przez dżunglę, do opuszczonego klasztoru (lewy górny róg ekranu). Następnie odbijamy w prawo i oto jesteśmy w „pałacu” burmistrza. Niestety, nasza bohaterka nieco inaczej definiuje słowo „luksus”, ale na razie musi wystarczyć. Używamy na drzwiach klucza i rozglądamy się po pomieszczeniu. Do środka wchodzi Juan i pyta nas o wrażenia.





Najwyższa pora wziąć kąpiel. Spoglądamy na beczkę, pełniącą rolę wanny i wychodzimy na zewnątrz. Teraz dokładnie badamy system hydrauliczny zbudowany za pomocą bambusa. W dwóch miejscach brakuje bambusów. Podchodzimy do pompy i okazuje się, że instalacja nie posiada też dźwigni. Po drugiej stronie mostka znajdziemy jeden kawałek bambusa, natomiast niedaleko wychodka – żelazny pręt wbity w ziemię. Zabieramy go i wchodzimy do chaty. Zabieramy kawałek kija, który podtrzymuje okno. Wracamy przed dom i wkładamy pręt w pompę. Teraz wbijamy kijek obok pompy i umieszczamy na nim kawałek bambusa. W drugi ubytek, znajdujący się u góry ekranu, wkładamy szpulę, którą zabraliśmy z pasmanterii. Instalacja naprawiona.



Wystarczy tylko podgrzać wodę. Po lewej stronie ekranu znajduje się starta drewna. Zabieramy jedną kłodę i używamy na pieńku. Rozpoczyna się kolejna mnigierka. Naszym zadaniem jest narąbanie trzech kupek drewna po pięć szczap. Kierujemy dziewczyną za pomocą strzałek w prawo i lewo, spacją podnosimy kłody i używamy siekiery. Przy okazji uważamy na ptaki i spadające bobki.



Po wygranej, wkładamy drzewo do pieca. Potrzebujemy czegoś na rozpałkę. Wchodzimy do chaty i zabieramy kawałek papieru z biurka za łóżkiem. Wkładamy ją do pieca i podpalamy zapałkami. Kąpiel gotowa, możemy wskakiwać do beczki.



Miasteczko



Na rynku dyskutujemy z Angelo i senior Guzmanem. Kierujemy się w stronę Kamieniołomów, przechodząc przez dżunglę, a na Mrocznych Rozstajach skręcając w prawo. Naszym oczom ukaże się brama z wielką kłódką pilnowana przez dwóch uzbrojonych strażników. W rozmowie z nimi dowiadujemy się, że wejście do Kamieniołomów jest tylko jedno i nikt nie ma tam wstępu.



Miasteczko



Podchodzimy do Angelo który mówi, że Carmen można często spotkać w parku kolonialnym. Od razu udajemy się tam i zaczynamy dyskusje z płaczącą kobietą siedzącą na ławce. Dajemy jej list od Miguela i decydujemy pomóc w zorganizowaniu ślubu. Jedyna osobą, która może zezwolić na zawarcie związku małżeńskiego jest burmistrz miasta. Pędzimy tam, jednak pani Brown informuje nas o nieobecności Juana. Wychodzimy.



Obóz Bajari



W rozmowie z wodzem dowiadujemy się, że tylko osoby, które popełniły jakieś przestępstwo trafiają do obozu jenieckiego. Na razie nic nie poradzimy. Wracamy ponownie do ratusza.



Miasteczko



Tym razem Juan znajduje się w swoim biurze. Dyskutujemy z nim i dostajemy pozwolenie na zorganizowanie ślubu, ale wpierw musimy zdobyć pisemną zgodę rodziny obu stron. Rozmowę przerywa Morgana, chcąca dowiedzieć się czemu Juan przyjął Sunny pod swój dach. Do kłótni dołącza Czart, który naskakuje na Morganę. W jej obronie postawia się Juan, w wyniku czego dochodzi do pojedynku na wyrywanie drzew. Akcja przenosi się na Złotą polanę.



Złota polana



Pojedynek rozpoczyna Czart, który wyrywa dwa drzewa. By go pokonać, Juan musi wyrwać trzy drzewa. Oczywiście nie daje rady, więc jesteśmy zmuszeni mu pomóc. Spoglądamy Sunny na małe drzewka rosnące po prawej i pytamy się wodza Bajari, czy ich wyrwanie nie jest sprzeczne z zasadami pojedynku. Ten stwierdza, że można wyrwać drzewa dowolnej wielkości, o ile nie są sadzonkami. Potrzebujemy więc opinii eksperta. Biegniemy do parku kolonialnego, gdzie prosimy o pomoc ogrodnika. Niestety, ten zna się jedynie na kwiatach, ale odsyła nas do Javiera, którego spotkaliśmy już podczas zaćmienia słońca.



Opuszczony klasztor



Javier mieszka w opuszczonym klasztorze, nieopodal chaty burmistrza. Przed wejściem do środka spoglądamy na mewę siedzącą obok wielkiego teleskopu. Rzucamy w nią żwirem, aż odlatuje. Wewnątrz rozmawiamy z doktorem, jednak ten nie jest zbyt chętny do pomocy. W głębi pomieszczenia znajduje się przejście prowadzące na górny poziom. Udajemy się tam i korzystamy teleskopu. Wygląda na to, że Javier podgląda pani Brown. Przed zejściem na dół, zabieramy zwój liny leżący obok. Rozmawiamy ponownie z doktorem i pytamy o kobietę. Zmieszany Javier zechce nam pomóc, jeżeli tylko nie wyjawimy prawdy. Pytamy o drzewa, a mężczyzna pokaże nam odpowiednią książkę. Podchodzimy do biblioteczki i zabieramy ją. Następnie, zwracamy uwagę na napisy wyryte na dwóch ścianach (czytamy wszystkie sześć). Od doktora dowiadujemy się, że są to cytaty z Biblii. Sama zaś księga leży na środku pokoju. Poprawiamy przekrzywiony obraz po prawej, a Sunny ujrzy ukryty sejf – oczywiście zamknięty. Przed wyjściem zabieramy wodoodporny kapelusz oraz odcinamy hak za pomocą szczypiec.



Złota polana



Wracamy na miejsce pojedynku i pokazujemy wodzowi Bajari wybrany fragment z zielnika.. Wódz pozwala Juanowi wyrwać mniejsze drzewa, jednak ziemia jest zbyt sucha, więc znowu musimy zainterweniować. Prosimy Morganę o pomoc - nadaremnie. Wracamy z powrotem do opuszczonego klasztoru.



Opuszczony klasztor



Jednak nie wchodzimy do środka. Zabieramy wiadro stojące na studni. Kiedy mu się przyjrzymy, okaże się, że wieko jest dziurawe. Zatykamy je wodoodpornym kapeluszem. Spuszczamy wiadro w głąb studni, ale lina nie wytrzymuje W inwentarzu łączymy hak ze zwojem liny, a następnie sięgamy nim wiadro.





Próbujemy nabrać wody ponownie. Przechodzimy do kolejnej minigierki, w której musimy ułożyć komiks. Prawidłowe rozwiązanie można podejrzeć na obrazku wyżej.



Złota polana



Zebraną wodą polewamy trzy małe drzewka. Juan może podejść do swojej próby, którą wykonuje bez większego problemu. Tym sposobem Czart zostaje pokonany.



Miasteczko



Pora zająć się organizacją ślubu Carmen. Wstępujemy do gospody, gdzie prosimy o podpis Dulce, a następnie prosimy o to samo seniora Guzmana. W pasmanterii prosimy Oliwię o dostarczenie sukni do Ratusza. Potrzebujemy kogoś, kto poprowadzi ceremonię. Wnet Sunny przypomina sobie o fałszywym Elvisie, który kiedyś pełnił funkcję księdza. Od Vasco dowiadujemy się, że ten ćwiczy na plaży. Niezwłocznie się tam udajemy.



Plaża



Elvis pomoże nam, jeśli znajdziemy nowe struny do jego gitary. Obiecujemy pomoc. Potrzebujemy także Biblii. Sunny szybko sobie przypomina, że takową widziała u Javiera.



Opuszczony klasztor



Przyglądamy się maszynie latającej. Dziewczyna zauważa struny fortepianowe, które mogą nadać się do gitary. Używamy na nich szczypiec i wchodzimy do środka. Pytamy Javiera, czy nie znalazłby w swoim zbiorze książek jakiegoś wydania poświęconego naprawie instrumentów. Odsyła nas po niebieską książkę, więc znajdujemy i zabieramy ją z biblioteczki. Następnie wertujemy Biblię w poszukiwaniu cytatów wyrytych na ścianach. Sunny szybko dochodzi do wniosku, że poszczególne numery przypowieści stanowią szyfr do sejfu. Podchodzimy do niego i rozwiązujemy minigierkę.



Cyfry 11, 52, 20, 01 muszą znaleźć się u gry każdego trybu. Prawidłowe umieszczenie sprawi, że zapali się zielone światło. Na pierwszym miejscu ustawiamy liczbę 10, na drugim liczbę 13, a na ostatnim liczbę 05. W mechanizmie brakuje jednego trybu, więc w puste pole wstawiamy ten, który znaleźliśmy w ratuszu. Przekręcamy teraz ostatnim trybikiem i sejf stoi przed nami otworem.



Wewnątrz znajdujemy portret pięknej kobiet i mały klucz, za pomocą którego pozbywamy się łańcuchów blokujących Biblię i zabieramy ją.



Plaża



Oddajemy Elvisowi strunę, niebieską książkę i Biblię. W zamian dostajemy kamień półszlachetny, który możemy zdobyć też jeżeli podarujemy mężczyźnie zepsutą solniczkę.



Miasteczko



Podążamy do Ratusza. Musimy znaleźć jakiś sposób na dostanie się do obozu jenieckiego. Rozmawiamy z Juanem, po czym go policzkujemy. Inni biorą z nas przykład i akcja przenosi się do obozu.



Obóz jeniecki



Wódz Bajari wtrąca wszystkich do więzienia, gdzie rozpoczyna się ceremonia weselna. Podchodzimy do panny młodej i słuchamy ich wywodów. No tak, któż by chciał wyjść za człowieka z bobrem na twarzy. Nie możemy wyjść z obozu jenieckiego, więc prosimy Juana o dostarczenie brzytwy i czystych ubrań.



Dworek burmistrza



Biegniemy do posiadłości Juana, jednak ten szybko sobie przypomina, że klucz do drzwi posiada Sunny. Do tego okno jest zamknięte, więc jesteśmy zmuszeni włamać się do własnego domu. Spróbujemy wysunąć drzwi z zawiasów. Zabieramy jedną kłodę ze sterty oraz żelazny pręt z pompy. Kłodę kładziemy obok wejścia i wsuwamy pod drzwi pręt. Udało się. Wchodzimy i używamy małego klucza na gablotce obok beczki. Zabieramy mydło i brzytwę oraz czyste ubranie z garderoby na piętrze. W tym momencie, do pomieszczenia wchodzi Morgana, jednak nie mamy czasu z nią rozmawiać. Wracamy do obozu.



Obóz jeniecki



Oddajemy brzytwę i ciuchy Miguelowi. Kiedy mężczyźni znikają w jednym z szałasów, pukamy do niego Sunny. Ceremonię przerywa rozzłoszczony Jednooki. Nasza bohaterka zostaje ponownie zabrana do Galery niegodziwca.



Galera Jednookiego



Po krótkiej wymianie zdań, to pomieszczenia wbiega Maks. Natomiast, Jednooki wyraża wielkie zdziwienie na fakt, że Sunny jest w stanie ujrzeć zwierzę. Sytuacja robi się coraz bardziej zagmatwana. W każdym razie, odzyskaliśmy wolność i wychodzimy na mroczną plażę, gdzie dyskutujemy z Czartem. Próbujemy przekupić psa suszonym jedzeniem, jednak zwierzę ma nieco bardziej wysublimowany gust.



Miasteczko


Słońce już zaszło, a my możemy podziwiać piękność wyspy spowitej mrokiem. Kierujemy się do Ratusza, jednak jest już zamknięty. Przechodzimy do parku kolonialnego i spoglądamy na okno. Pali się tam światło, więc pewnie Juan pracuje do późna. Próbujemy dostać się na górę za pomocą bambusa. Oczywiście jest to kolejna miniera. Musimy trzykrotnie wdrapać się na szczyt, omijając krążące pająki. Przeskakujemy na kolejne bambusy za pomocą strzałek.



Zagadujemy Juana i próbujemy wybić mu z głowy budowę kurortu – nadaremnie. Pojawia się Jednooki z Czartem, więc zaczynają się kłopoty, a nasza bohaterka wylatuje przez okno.



Część IV



Miasteczko



Spoglądamy na nowe ogłoszenie dotyczące podwyższenia podatków i zrywamy je. Kierujemy się na Rozstaje.



Rozstaje



Wygląda na to, że tubylcy naprawili drzwi i ktoś zapomniał zabrać młotka. Podnosimy go. Sunny zachwyca się latającymi nad krzakiem świetlikami i postanawia złapać kilka sztuk. Jest to kolejna minigierka, w której należy schwytać 25 niebieskich świetlików. Poruszamy się wokół krzaka za pomocą myszki, a łapiemy lewym przyciskiem. Uważamy na czerwone świetliki i żmije czyhające w ukryciu.



Statek



Biegniemy porozmawiać z Morganą, jednak drzwi pod pokład pilnuje Amadeo. Prosimy aby nas przepuścił, jednak ten zbyt boi się konsekwencji. Dokładnie nad drzwiami znajduje się czaszka. Wchodzimy po schodach i umieszczamy w niej świetliki. Próbujemy przestraszyć chłopca, który ucieka w popłochu. My za to schodzimy na dół do kajuty Morgany. Wygląda na to, że kobieta patroluje wyspę ze swoją załogą. Otwieramy szufladę od biurka i porównujemy charakter pisma listu z pogróżkami z wierszem napisanym przez Juana. Jest zupełnie inny. Robimy to samo z ogłoszeniem Jednookiego. Wygląda na to, że to Jednooki jest autorem listu. Zabieramy go, a także portret Juana i wychodzimy na zewnątrz. Po drugiej stronie statku ukrywa się Amadeo. Informujemy go o żarcie i pokazujemy list z pogróżkami. Następnie karzemy Sunny udać się do obozu Bajari.



Obóz Bajari



W obozie pokazujemy wodzowi list z pogróżkami i wracamy do miasteczka.



Miasteczko



W gospodzie zadajemy kilka pytań siedzącemu przy stole Nacho oraz Vasco i Sanchy. Wychodzimy na rynek, gdzie Sunny zauważa rannego Maksa. Przyglądamy się krwi na ziemi i idziemy zasięgnąć rady o wodza Voodoo.



Wioska Voodoo



Prosimy Chemi’na o informacje na temat Atabeya oraz możliwego miejsca jego pobytu. Zostajemy odesłani do Ruin Ku.



Ruiny Ku



By dostać się do ruin, musimy podążać w dżungli ścieżką na południe, a następnie w prawo (tak jak informuje tabliczka na jednym z drzew). Wejście do świątyni jest zamknięte. Przyglądamy się małej kapliczce po lewej oraz fioletowemu płomieniu. Następnie kładziemy na kapliczce niebieski i czerwony liść, po czym używamy na nich zapałek. Jeśli Sunny nie posiada fioletowego liścia, wtedy można go zerwać z rośliny obok. W każdym razie, brama zostaje otwarta, więc wchodzimy do środka. Spoglądamy na wielki głaz po prawej stronie. Pojawiają się duchy Matabuya. Każdy kto chcę spotkać Atabeya musi poddać się trzem próbom.



Pierwsza próba polega na udowodnieniu, że Sunny naprawdę zależy na szczęściu mieszkańców wyspy. Dlatego musi wymienić wszystkie dobre uczynki, które dokonała od początku swego pobytu tutaj. Nic prostszego. Wymieniamy osoby, którym pomogła i tak zdaje pierwszą próbę.



Druga próba jest nieco trudniejsza. Blondynka musi znaleźć pradawną kość, która została skradziona ze świątyni lata temu. W tym celu udaje się do obozu Bajari.



Obóz Bajari



Okazuje się, że bębniarz używa takiej właśnie kości, jednak nie chce jej nam oddać, dopóki nie znajdziemy czegoś zastępczego. Kierujemy się do wioski Voodoo



Wioska Voodoo



Przyglądamy się łyżce, którą wódz sporządza napój miłosny dla Jednookiego. Oczywiście nie odda nam jej od tak. Częstujemy go ciasteczkami, które okazują się być dosyć ciężkostrawne dla wodza. Gdy się oddala, zabieramy łyżkę i wracamy do Bajari.



Obóz Bajari



U bębniarza zamieniamy łyżkę na świętą kość.



Ruiny Ku



Informujemy duchy o znalezieniu kości i wkładamy ją do grobu naprzeciwko. Czeka nas trzecia, najtrudniejsza próba. Należy ofiarować Atabeyowi najcenniejszą dla nas rzecz. Sunny, z bólem serca, kładzie na ołtarzu zestaw do makijażu i podchodzi do duchów. Wszystkie próby zostały zdane, ale to jeszcze nie koniec. Od ducha, który właśnie się pojawił, dostajemy zagadkę do rozwiązania.


O poranku chodzę na czworakach.

Mam zęby ale nie mam ust.

Rozświetlam ciemność bez płomienia.

Ogłaszam nadejście pierwszego.



Sunny przygląda się drzwiom w kształcie koła i rozpoczyna się minigra. Niestety, w tym przypadku nie ma klawisza „wygrana”, więc musimy się pomęczyć. Oglądamy osiem obrazków po lewej i prawej stronie. Naszym zadaniem jest ułożenie pionowo poszczególnych symboli w odpowiedniej kolejności, według zagadki od ducha. Pierwszy wers mówi o człowieku. Ustawiamy, wiec na pierwszym pierścieniu tarczy symbol jego przedsawiający. Drugi wers to nic innego tylko grzebień. Nie ma jego symbolu na drugim pierścieniu, więc ustawiamy puste pole. Trzeci wers dotyczy księżyca, którego symbol ustawiamy na trzecim pierścieniu. Pozostaje ostatni wers. Osobą, która ogłasza nadejście dziecka jest kobieta. Ustawiamy jej symbol na czwartym pierścieniu. Spoglądamy teraz po linii. Na drugim pierścieniu (tym na którym niema grzebienia) Sunny musi ustawić rysunek przedstawiający kobietę. Na wciskamy symbol dłoni. Jeżeli ustawiliśmy symbole poprawnie, to drzwi powinny otworzyć się. Jeśli jednak coś poszło nie tak, spróbuj jeszcze raz korzystając z obrazka poniżej.





Świetlista aula



Znajdujemy się w rozświetlonej auli z przepaścią na środku i ostrzami na ścianach. Na ziemi leży miecz, lecz próba dotknięcia go, spowoduje, że przedmiot zniknie. Przyglądamy się dziwnemu oku po lewej. Zabieramy dysk lezący obok i przykładamy go do oka. Pojawia się most, niestety nie na długo. Musimy czymś wypolerować dysk. Przypominamy sobie o Amadeo, któremu podarowaliśmy farbę polerską do czyszczenia kul armatnich.



Statek



Chłopiec znajduje się na statku, w miejscu którym go ostatnio zostawiliśmy. Prosimy o wypolerowanie metalowego dysku, po czym wracamy do Świetlistej auli.



Świetlista aula



Tym razem przyłożenie dysku do oka spowoduje, że most pojawi się na nieco dłużej. Szybko więc przechodzimy na drugą stronę.



Czeka nas ostatnia zagadka. Spoglądamy na mozaikę pod nogami. Naszym zadaniem jest przechodzenie między kolejnymi płytami. Postępujemy według zagadki. Wpierw wchodzimy na płytkę z symbolem człowieka, później grzebienia, księżyca oraz kobiety. Najlepiej trzymać się prawej strony. Rozwiązanie na obrazku poniżej.





Prastare drzewo



W końcu dochodzimy do starego drzewa, w którym leży umierający Maks. Rozmawiamy ze zwierzęciem. Okazuje się, że Atabey do odzyskania sił potrzebuje darów od mieszkańców. Zabieramy zestaw do makijażu, a także zwracamy uwagę na oko Jednookiego. Zabieramy je ze sobą. W zamian zostawiamy Atabeyowi wiersz Juana. Wracamy do miasteczka.


Miasteczko



Na rynku rozmawiamy z Sanchą i prosimy o pomoc. Następnie biegniemy do Chemi’na



Wioska Voodoo



Wódz obraził się na Sunny za próbę otrucia. Pokazujemy mu więc oko Jednookiego. Chemi’n nie może nic poradzić, ale odsyła nas do pustelnika Jibaro, który mieszka na bagnach.



Mroczne bagna



By dotrzeć na bagna musimy przejść przez dżunglę, a na Mrocznych Rozstajach odbić w lewo. Jaskinia pustelnika znajduje się po prawej stronie, ale by tam dotrzeć musimy zepchnąć wielki głaz. Wpierw przechodzimy maksymalnie lewo, gdzie Sunny zauważa żarzące się palenisko. Podnosimy kawałek bambusa oraz leżącą obok muszlę. Wędrujemy przez ukrytą ścieżkę w górę ekranu i spoglądamy na masywną gałąź. Nieopodal rośnie winorośli, którą próbujemy odciąć przy pomocy muszli. Ta jest zbyt ostra, by dziewczyna mogła ją utrzymać w ręku. Łączymy więc kawałek bambusa z muszlą i otrzymujemy coś w rodzaju siekiery. Tym narzędziem odcinamy winorośli, a w inwentarzu przywiązuje do niej szczypce. Liny używamy na gałęzi, jednak ta nie wytrzymuje pod naszym ciężarem. W każdym razie, podnosimy gałąź po prawej, którą od razu przewracamy wielki głaz. Droga do jaskini pustelnika stoi otworem.



Jaskinia pustelnika



Z rozmowy z pustelnikiem, dowiadujemy się, że do pokonania Jednookiego niezbędne jest przygotowanie magicznego pyłu. Dostajemy listę potrzebnych składników: fragment skały wulkanicznej, plasterek wycięty z Serca Wyspy, białą lilię bagienną, parę kropel wody morskiej i kosmyk włosów jednookiego. Próbujemy dowiedzieć się czym jest Serce Wyspy, ale Jibaro nie będzie znał odpowiedzi. Odeśle nas do duchów Mabuya. Przed wyjściem oddajemy starcowi portret pięknej kobiet. Okaże się, że to jego żona. W zamian za ten cenny podarek ofiaruje nam krzyż.



Mroczne bagna



Wychodzimy z jaskini i biegniemy w lewy górny róg bagien, skąd zrywamy kwiat lilii za pomocą siekierki (obrazek niżej) Następnie, kierujemy się do ruin Ku.





Ruiny Ku



Młotkiem kruszymy kawałek skały wulkanicznej, który stanowi drugi składnik do mikstury. Czekamy chwilę, ale duchy Mabuya nie chcą się ukazać Sunny, więc wracamy do pustelnika.



Jaskinia pustelnika



Ten odsyła nas do wodza Voodoo, który z pewnością będzie wiedział jak przywołać duchy.



Wioska Voodoo



Prosimy Chemi’na o pomoc. Ten daje nam wskazówki jak wezwać Mabuya. Biegniemy więc do ruin.



Ruiny Ku



Podchodzimy do grobu na środku placu i wymawiamy formułę podaną przez Chemi’na. Duchy pojawiają się, a my pytamy czym jest Serce Wyspy. Okazuje się nim być pradawne drzewo, w którym mieszka Atabey. W Świetlistej auli, na końcu korytarza odcinamy kawałek kory za pomocą muszli.



Park kolonialny



Pozostały nam do znalezienia dwa składniki. W parku kolonialnym Nacho informuje nas, że do fontanny na przedmieściach wpadł kapelusz Jednookiego (ach ten zbieg okoliczności w przygodówkach). Natychmiast tam się udajemy i wyciągamy kosmyk włosów pirata z wody.


Statek



Kierujemy swe kroki na „Uroczą Pannę”, gdzie z kajuty pani kapitan zabieramy pustą butelkę (leży na biurku). Wychodzimy na przystań.



Przystań



Sunny nabiera w pustą butelkę trochę wody morskiej. Tym samym zdobyliśmy ostatni składnik. Możemy wracać do Jibaro.



Jaskinia pustelnika



Wypełniamy wszystkie polecenia starca. Wpierw do moździerza leżącego obok drzwi wrzucamy kwiat lilii, a następnie kolejne cztery składniki. Za każdym razem używamy tłuczka. Teraz należy wszystko ususzyć. Misę umieszczamy w piecyku i odczekujemy chwilę. Magiczny pył jest już gotowy. Potrzebujemy tylko jakiegoś pojemnika. Pytamy się pustelnika czy posiada jakiś. Dostajemy woreczek, w który wsypujemy proszek. Pora na krótką drzemkę.



Miasteczko



Na rynku grupka osób wpatruje się w ogłoszenia. Pytamy Dulce, co się stało, po czym czytamy o ślubie Morgany z Jednookim. Biegniemy szybko do ratusza porozmawiać z Juanem, jednak zostajemy wyproszeni.



Statek



Idziemy porozmawiać z Morganą, która również nie jest w najlepszym humorze. O wszystkie problemy obwinia Sunny. Przed zejściem ze statku, podnosimy kolejne ciastko spod beczki.


Przystań



Na przystani spotykamy Sanchę. Morgana poprosiła ja, aby zaniosła prezent ślubny przyszłemu mężowi. Owym prezentem jest szklane oko. Informujemy Sanchę o próbie uwolnienia wyspy spod rządów tyrana i prosimy aby podmieniła sztuczne oko na prawdziwe. Pędzimy do miasteczka


Rozstaje



Po drodze spotykamy Czarta, który zaciąga dziewczynę do kamieniołomów. Natomiast, Amadeo biegnie poinformować o całym zdarzeniu burmistrza. W tym momencie przejmujemy kontrolę nad Juanem. Rozmawiamy jeszcze raz z Amadeo i idziemy na Złotą polanę.



Złota polana



Tam prosimy o pomoc Marię. Jeżeli będziemy posiadać jakiś plan, to kobieta chętnie nam pomoże. Juan kieruje się w stronę Kamieniołomów.



Kamieniołomy



Juan obserwuje scenkę, jak Czart zaciąga Sunny do środka. Wpada na pomysł przebrania się za muskularnego pirata, ale potrzebuje odpowiedniego stroju. Postanawia odwiedzić jego jaskinię.


Jaskinia Czarta



Ze szkieletu po prawej zabieramy kamizelkę i bandanę. Przed wyjściem czytamy pamiętnik Czarta, w którym pirat opisuje swoje relacje z Jednookim.



Miasteczko



Juan kieruje się do pasmanterii i pyta Oliwię o szarą koszulę oraz kolczyk. Kobieta pokazuje mu zestaw kolczyków, jednak nie chce sprzedać. Zrzucamy na podłogę kulki leżące na biurku, a gdy dziewczyna zacznie je zbierać, szybko zabieramy kolczyk.



Rozstaje



Potrzebna nam jeszcze koszula. Na rozstajach Dulce robi pranie. W momencie kiedy schyla się do wody, szybko podbieramy koszulę razem ze spinaczami. Ubranie jest mokre, więc biegniemy je szybko wysuszyć.



Krater wulkanu



Łączymy koszulę ze spinaczami, po czym wieszamy ją na linie. Poruszamy kołowrotem umieszczonym w kapliczce i przesuwamy ubranie na środek krateru. Odczekujemy kilka sekund i zabieramy suchą koszulę.



Złota polana



Maria niezbyt przekonana skutecznością planu Juana, ostatecznie postanawia nam pomóc. Przebieramy się w strój Czarta i wędrujemy w stronę kamieniołomów.



Kamieniołomy



Pech chciał, że na drodze spotykamy Jednookiego. Karzemy Juanowi wejść na pień po prawej, by wywołać złudzenie nieco większego. Po rozmowie z piratem podchodzimy do strażników, którzy z pewną nieufnością wpuszczają nas do środka.



Wewnątrz, burmistrz prosi Marię aby na jego znak obezwładniła strażnika. Odwracamy jego uwagę, a tymczasem kulturystka daje po głowie piratowi. Rozwiązujemy Sunny i Enrico.



Po krótkiej rozmowie, przejmujemy kontrolę nad Sunny. Wpierw związujemy nieprzytomnego pirata liną, która nie tak dawny czas temu sami byliśmy unieruchomieni. Nieco o góry leży metalowa rura (screen poniżej). Za jej pomocą próbujemy wyważyć drzwi, jednak metal jest za gruby. Spłaszczamy go przy użyciu młotka i próbujemy ponownie. Prosimy Marię o pomoc.





Miasteczko



Kierujemy się na Starówkę (obok domu Marii) i częstujemy psa ciastkiem. Zabieramy błyszczącą na ziemi niebieską obrożę kota i idziemy na Mroczną Plażę.



Mroczna Plaża



Na Cerebrusie używamy zdobytej przed chwilą obroży i podnosimy linę z ziemi. Związujemy nią śpiących piratów. Rozpoczyna się ostatnia minigierka.



Sunny musi krążyć myszką po białych plamach, dopóki te całkowicie nie znikną. Gdyby któryś z piratów zaczął się budzić, natychmiast uderzamy go młotkiem. Na wykonanie zadania mamy określoną ilość czasu.



Obóz Bajari



W obozie rozmawiamy z bębniarzem. Dowiadujemy się, że Carmen i Miguel nie wybierają się na ślub Jednookiego. Wchodzimy więc to obozu jenieckiego i pożyczamy od dziewczyny suknię ślubną.


Miasteczko



Musimy nieco bardziej zmienić swój wygląd. Od Elvisa przebywającego w gospodzie dostajemy barwnik do włosów.



Dworek burmistrza



Barwnika używamy na mydle i nakładamy na włosy. Po chwili Sunny staje się brunetką. Zakładamy suknię Carmen i kroczymy na ślub.



Gdzieś na wyspie…



W momencie kiedy Jednooki włoży oko na swoje miejsce, a Sancha da znać Sunny, używamy magicznego pyłu na piracie i wypowiadamy czarodziejską formułę. Możemy teraz wybrać która z osób ma władać losami Zapomnianej Wyspy oraz czy zdjąć z niej klątwę. Decyzję będziecie musieli podjąć sami.



Tutaj kończy się cała przygoda…



Autor: Przemo