Still Life 2 - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 13.01.2010 19:27
Jeżeli grałeś/łaś już w Still Life I przyzwyczaiłeś/łaś się do kilku stałych elementów, a tutaj parę rzeczy się zmienia:




- Żeby móc zadziałać, trzeba najpierw coś zobaczyć, czyli kliknąć na symbol oka, a potem pojawi się młotek.



2 stycznia 2005



Po rozmowie z Claire musimy zająć się badaniem śladów. Z komody po lewej podnosimy zasilacz do laptopa. Analizowanie rozpoczynamy od leżących koło łóżka zdjęć, a następnie przeglądamy notatki znajdujące się na kołdrze. Wykonujemy zdjęcia wszystkich akt i dogłębnie je czytamy. Odbieramy wiadomość od Claire z hasłem do akt FBI.





Następnie podchodzimy do laptopa. Podłączamy zasilacz do gniazdka i buszujemy po necie posługując się hasłami kluczowymi z akt:



Fundacja Labirynt

Herbert Ackerman

Beatrice Allen

Emile Zarkowic

Mark Ackerman



Następnie wracamy do menu i wybieramy akta FBI. Używamy hasła z SMSa Claire:



96HA)7Mn

(pojawi się jako opcja dialogowa).



Sprawdzamy wszystkie osoby i kończymy dzień. Oglądamy dłuższy filmik (Tu zaczyna się moment z wersji demonstracyjnej).



23 października 2008, Dom mordercy



Jako Paloma rozmawiamy z porywaczem, aż do wyczerpania opcji. Psychol zmyje się, ale zastawił na bohaterkę kilka pułapek, w tym obwód, w którym dziennikarka zostaje pokopana prądem.
Ze starego telewizora wyciągamy antenę. Za jej pomocą zapalamy w pokoju światło (sięgając do włącznika przy drzwiach). Zaglądamy do szuflady biurka. Wyciągamy pilnik do paznokci. Podchodzimy do gniazdka za telewizorem. Wyrywamy kabel. Przyglądamy się stojącemu panelowi – ma płytkę osłaniającą mechanizm. Przybliżamy i na każdej śrubce używamy pilnika. Teraz używamy kabla wyrwanego z gniazdka i Paloma łączy go z odsłoniętym procesorem. Pułapka unieszkodliwiona.



Podchodzimy do kącika z suknią ślubną. Zaglądamy do pieca – pierwsza przydatna informacja o miejscu porwania – ulotka. Podnosimy pogrzebacz i zyskujemy umiejętność niszczenia. Używamy jej na deskach osłaniających okno.
Wszystko pakujemy do szafy, a do ekwipunku doładowujemy tylko materac z łóżka. Używamy go na oknie i zeskakujemy na dwór.



Przechodzimy na lewą stronę budynku. Oglądamy deskę z napisem BAR. Podnosimy drabinę i ustawiamy ją pod oknem. Wskakujemy na górę i z szafy wyciągamy wszystkie elementy.



Wracamy na dół.

Podchodzimy do samochodu. Na siedzeniu leży telefon! Nie patyczkujemy się, tylko rozwalamy szybę pogrzebaczem (można też użyć belki, która leży tam, gdzie deska z logo BAR.)

Wyciągamy telefon, a także kluczyk znajdujący się pod siedzeniem. Zaglądamy na bagażnik pick-upa. Skrzynkę otwieramy kluczykiem i wyciągamy z niej dyktafon oraz oglądamy rachunek ze stacji.



Wracamy do pokoju. W inwentarzu bierzemy dyktafon i klikamy na ikonkę „rozdziel”. Teraz ładowarką klikamy na „połącz”, a następnie na telefon. Podłączamy całość do gniazdka koło drzwi i szybko mówimy Vic o wskazówkach dotyczących miejsca przetrzymywania Palomy, oczywiście oprócz lasów, bo to może być wszędzie ;) Porywacz otwiera drzwi!



23 października 2008, 21:00, Bishop Motel



Rozmawiamy z partnerem, by otrzymać zestaw do analiz i zabieramy się do pracy. Podchodzimy do łóżka. Z prawej strony znajdują się ślady, które zbieramy skanerem 3D. Porównujemy z bazą danych. Stolik nocny z prawej strony, to miejsce dla telefonu. Odsłuchujemy dwie wiadomości. Smartfonem nagrywamy głos z sekretarki. Następnie otwieramy walizkę z BAMZ i przesuwamy ikonkę głośnika z mini-Smartfona po prawej. Analizujemy Komputerowo. Przechodzimy na lewą stronę. Sejf jest pusty, ale pod łóżkiem leży pilot. Używamy proszku daktyloskopijnego i skanera 3D, by zebrać odciski. Następnie porównujemy je z bazą danych - Paloma.

Koło telewizora leży rozwalony laptop. Jest zepsuty, ale za pomocą klucza komputerowego ściągamy dane i analizujemy komputerowo.

Podchodzimy do szafy. Leży tam zamknięta walizka. Rozmawiamy o tym z partnerem, który da Vicky wytrych. Używamy go na walizce. Otrzymany dysk wkładamy do kamery stojącej koło telewizora.



Wchodzimy do łazienki i przyglądamy się brodzikowi. Na plamie używamy spreju uwidaczniającego i wacika. Próbkę analizujemy chemicznie, a następnie porównujemy z bazą danych.
Przyglądamy się wentylatorowi nad toaletą.






Używamy czujnika zapachów i próbkę badamy chemicznie.



23 października 2008, 23:30, Dom Mordercy



Jako Paloma słyszymy dźwięk telefonu. Biegniemy, by go podnieść, ale okaże się, że leży na szkle. Wtedy jeszcze raz klikamy, a teraz Paloma sięgnie po niego znacznie ostrożniej. To morderca!
Czasówka

Błyskawicznie przesuwamy łóżko do przodu i sięgamy do apteczki.

Wyciągamy stelaż z probówkami (trzeba uważać, by kliknąć na drewnianą powierzchnię, a nie probówkę, bo wtedy Paloma nie podniesie) oraz butlę z zielonym płynem. Strasznie nie podoba mi się tłumaczenie, które tutaj zaproponowano. Wskazówka lepiej brzmi np. tak:

„W celu oddzielenia prawdy od fałszu”.

Jasno wskazuje to na fakt, iż zielony płyn to odczynnik. Uzupełniamy jego niewielką ilość wodą z kranu, ale i tak wystarczy tylko na trzy probówki.

W ekwipunku chwytamy stelaż i klikamy na „rozdziel”. Trzy probówki łączymy teraz z zielonym płynem.

Tę, która zawiera płyn czarny używamy na Palomie – klikając na legitymację prasową. Ufff, czas przestał się liczyć. /Czasówka



Wszystkie rzeczy kładziemy do szafki i podnosimy materac, który kładziemy na szkle pod drzwiami. Podchodzimy do półki i ze skrzyneczki wyciągamy kartę oraz klucz sześciokątny.

Ramę łóżka przesuwamy na pierwotne miejsce i podnosimy rurkę, która z niej wypadła. Ponownie odsuwamy ramę i rurką wyważamy kratkę. Co za ohyda, szczury!

Zauważcie jednak, że Paloma od razu je zauważa, ale przy odsuwaniu ramy spokojnie drepce tam bosymi stopami :P

Kluczem sześciokątnym otwieramy szafkę koło zlewu. Wyciągamy gaśnicę i używamy jej na szczurach. Z ręki wyciągamy kluczyk, który pasuje do drzwi!



Wychodzimy i słyszymy zachętę, by usiąść na krześle. No ładnie ;) Pierwsze, co zauważamy to skrzynka, która nie daje się jednak otworzyć. Wracamy do celi i klikamy na skrzynkę z bezpiecznikami, by dowiedzieć się, że jest połączona z tą, w sali z krzesłem elektrycznym. Traktujemy tę gaśnicą proszkową. Wracamy do sali i za pomocą przełącznika przy drzwiach włączamy światło. Otwieramy skrzynkę. Wyciągamy stalową igłę, małą niepalącą się żarówkę oraz przerzucamy dźwignię.
Wracamy do celu i przeglądamy się w lusterku. Automatycznie widok skieruje się na obrożę.
Oglądamy dziurkę pod którymś z wyświetlaczy. Teraz stalową igłą (ze skrzynki) możemy manewrować w dziurce, a na wyświetlaczu będą pojawiać się kolejne kreski.

Zapewne któraś z osób wpadła już na rozwiązanie i coś wyskrobane jest na szafie za ramą łóżka. 2, 3, 2, 4.

Odpowiednią ilość razy klikamy więc na każdej dziurce. Paskudna obroża odpadnie.



Wracamy do Sali z krzesłem. Przy przełączeniu dźwigni uruchomiło się i przez odpowiednie obwody przepływa prąd. Klikamy na nim raz, by Pamela je przesunęła i dwa, by na nim usiadła.

Za pomocą brązowej dźwigni przesuwamy się, do kolejnych drzwi z imionami. Aż w końcu pojawi się Pamela i 129V.

Podnosimy metalową osłonkę przy panelu i zauważamy, że można sterować napięciem.
Musimy więc uzbierać 129.

Na przełącznikach sumujemy: 2x50 + 1x20 + 2x5 =130.

Pstryczek dajemy na pozycję -1 i mamy 129.





Teraz zatwierdzamy czerwonym przyciskiem i przechodzimy przez drzwi. Z szafki na korytarzu bierzemy pusty psikacz i wędrujemy do góry, a tam.. kostnica.



Zapewne nieprzypadkowo pojawiła się w skrzyneczce na dole karta pamięci z wywiadami opatrzonymi datami.

Każda ta data posłuży do otworzenia półek na ciała. Po kolei wstukujemy i zatwierdzamy więc:

1022

0229

0113



Otwieramy... uff, to tylko manekiny. Odczytujemy podkreślone litery. P, H i pierwsze E.



Podchodzimy do stołu sekcyjnego. Podnosimy proszek i łączymy go z psikaczem. Zrobi się teraz miejsce na kolejny element – narzędzie chirurgiczne.

Schodzimy na dół i dolewamy wody do spreju z proszkiem.



Wracamy do kostnicy. Psikamy płynem na kafelki z literami P i E.



Czasówka



Musimy wcisnąć litery, które pojawiły się na etykietkach doczepionych do manekinów. Jeżeli jeszcze tego nie wykonałeś/łaś, to możesz spróbować, ale naprawdę wątpię, czy można zdążyć w przeznaczonym czasie. Absolutnie niemożliwa będzie ta czynność, jeżeli jeszcze nie posiadasz karty, która dalej leży na dole.

Trzeba więc wcisnąć P, H i pierwsze E.





Koniec odliczania... ale nie koniec kłopotów, bo za drzwiami... nic nie ma oprócz ściany. Trzeba wykombinować coś innego./Czasówka

Przyglądamy się szyldowi rzeźnika. Następnie używamy gaśnicy, by pozbyć się osłony. Wchodzimy do środka. Małą żarówką (ze skrzynki z bezpiecznikami) oświetlamy kącik. Narzędziem chirurgicznym odkręcamy śrubki. Za pomocą tego instrumentu i stalowej igły tworzymy zwarcie.
Wychodzimy drzwiami kuchennymi na zewnątrz.



24 października 2008



Dzięki wskazówkom Palomy Vic trafiła na miejsce. Musimy dokładnie zbadać podwórko i dom, by znaleźć ślady bytności Hernandez, a może i mordercy.



Podwórze



Za schodami znajdują się ślady butów oraz opony. Zbieramy je skanerem i analizujemy komputerowo. Ślady opon okażą się nieanalizowalne :P Dlatego przez PDA dzwonimy do Claire.
Następnie podchodzimy pod bramę i zajmujemy się kolejnymi próbkami: ślady opon i stóp skanujemy, a szkło tylko oglądamy.

Ślady porównujemy z bazą danych.



Przechodzimy w lewą stronę. Zauważamy belkę z napisem BAR oraz ryt na drewnie. Cykamy zdjęcie i wysyłamy do Claire. Mijamy agenta i podchodzimy do schodów. Znajdują się tam ślady po wybuchu. Skanujemy ślad buta mordercy i porównujemy z bazą. Następnie wacikiem pobieramy próbkę krwi, analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą danych.

Zabieramy kanister z olejem stojący koło koszy z liśćmi.

Wchodzimy do budynku.



Dom



Jesteśmy w kuchni. Zauważamy, że regał zastawia coś ciekawego. Wytrychem otwieramy szyb windy, ale na razie nie wchodzimy, żeby zbadać resztę domku.

Zaglądamy do zlewu. Na garnku używamy proszku daktyloskopijnego oraz skanera. Odciski porównujemy z bazą – Hernandez! To dobry znak.

Przechodzimy na przedpokój i do salonu.

W salonie zaglądamy na sejf, ale okazuje się, że nie mamy wystarczających informacji. Oglądamy książki i luźno leżące filmy. Na stole leży książka, a zakładką jest pukiel włosów. Zbieramy go pęsetą, analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą danych. Podchodzimy też do kredensu. Ktoś tu szperał. Używamy proszku daktyloskopijnego i skanujemy odcisk. Analiza odcisku wykaże, że to szeryfka!



Pierwsze piętro



Wchodzimy na górę i nakrywamy policjantkę na szperaniu. Vic na nią pokrzyczy, a następnie wracamy do śledztwa.

Zaglądamy do szafy i używamy mikroskopu, by dokładnie ją przebadać. Na kilku ciuszkach ułożonych w kostkę znalazł się włos. Bierzemy go pęsetą, analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą, to jedna z ofiar.



Wchodzimy do pierwszego pokoju po prawej. To tu była Paloma!

Oglądamy sprytne podłączenie kabla.

Zaglądamy na biurko. Używamy proszku daktyloskopijnego i skanujemy odcisk. Porównujemy z bazą, a także czytamy napis.



Górną część materaca badamy mikroskopem i pęsetą zbieramy włos. Analiza chemiczna i porównanie z bazą wykażą, że należy do Palomy. Na ziemi leży kawałek bandaża. Wacikiem zbieramy próbkę – analiza chemiczna i porównanie z bazą – to Palomy.



Wychodzimy z pokoju i wybieramy drzwi pośrodku. Wytrychem otwieramy apteczkę. Wyciągamy rachunek za leki, antidotum i oglądamy buteleczki.

Zauważamy, że z akwarium zniknął wąż.

Przybliżamy część z wanną. Wacikiem zbieramy próbkę z plamy krwi. Analiza chemiczna i porównanie z bazą – to Palomy!

Pęsetą zbieramy też próbkę włókna z plamy na brzegu wanny. Analiza chemiczna... to wacik!
Ze zlewu podnosimy suchą gąbkę, którą następnie moczymy



Wychodzimy z pokoju. Oglądamy słabe drzwi naprzeciw oraz zamek elektroniczny drzwi po lewej. Nic z nimi na razie nie da się zrobić.



Piwnica



Schodzimy trochę niżej i oglądamy niewyraźny zarys lampy.





Wracamy na górę, do salonu i z kominka zabieramy pudełko zapałek. Wracamy do piwnicy.
Do lampy wlewamy olej z kanistra i używamy zapałek. Zrobiło się jaśniej i dostrzegamy drzwi po prawej oraz zejście po lewej.

Zaglądamy na wejście po prawej. Odsuwamy deskę i oglądamy zamek na klucz elektroniczny. Schodzimy w lewo.

Odsuwamy tablicę i zauważamy, że coś tam jest.

Podchodzimy do pieca i patrzymy na coś leżącego poniżej. Używamy mikroskopu. Badamy jeszcze tylko tę kępkę. Tym razem to peruka, jak wykaże analiza chemiczna.

Ze stołu podnosimy młot i używamy go na płycie zza tablicy.



Podziemia



Od razu po zjeździe znajdziemy pierwszy ślad. Skanujemy ślad stopy i porównujemy z bazą – Paloma! Otwieramy drzwi zakrywające mur :P Badamy mikroskopem i wacikiem ściągamy trochę nabłyszczacza. Analizujemy chemicznie. Wacikiem pobieramy próbkę krwi ze stołu sekcyjnego. Analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą.

Czytamy napis na ścianie, który wcześniej brzmiał „Press Here”. No nieładnie.
Przybliżamy na miejsce z fartuchem.

Na rurze znajduje się plama, której próbka (po analizie chemicznej i porównaniu z bazą) też pasuje do jednej z ofiar.

Na rękawie fartucha używamy luminolu i wacikiem zbieramy próbkę. Analiza chemiczna i porównanie z bazą. I Got ya! :) Natychmiast dzwonimy do Claire.

Schodzimy na dół. Przed drzwiami patrzymy na podłogę i używamy płynu uwidaczniającego. Wacikiem zbieramy próbkę – analiza chemiczna i porównanie z bazą – to inna ofiara. Wchodzimy do środka. Przy piedestale dla krzesła znajduje się miejsce do przybliżenia.





Mikroskopem badamy teren, a pęsetą zbieramy szkło. Analiza chemiczna – to okulary.
Przełącznikiem przy drzwiach do celi włączamy skrzynkę, do której zaglądamy. Proszek + skaner i mamy odcisk. Porównujemy z bazą – to Palomy.

Wchodzimy do celi.

Patrzymy na szkło pod materacem. Wacikiem pobieramy próbkę krwi. Analiza chemiczna i porównanie z bazą – Paloma. Pod zlewem leży obroża, którą podnosimy.

Wykonujemy zdjęcie podrapanej szafy. Przesyłamy je z PDA i porównujemy z bazą – ja ciee, nie wiem jak na podstawie tak drobnej próbki chcieli dokonać analizy grafologicznej, ale jest ;)
Przesuwamy ramę łóżka i otwieramy apteczkę.



Czasówka

Zabójca zostawił drobną informację. Jeżeli grasz, w takiej kolejności, jak ja, to zapewne masz już antidotum z pokoju z terrarium (środkowe drzwi na pierwszym piętrze), więc użyj go na Vic (legitymacji FBI). Jeżeli jeszcze nie, to musisz szybko po nie lecieć, otworzyć apteczkę wytrychem i zażyć.

/Czasówka



Podwórze



To wszystko. Opuszczamy pokój i wracamy na górę. Na podwórzu rozmawiamy z szeryfką, która nie zachowuje się fair. Dzwonimy do Claire z opisem klienta aptekarza. Potem idziemy do Garrisa i prosimy go o pomoc z obrożą, sejfem, a także zamkiem w piwnicy.



Piwnica



Po pokazaniu zamka Garris zniknie, a my mamy klucz od szeryfki, którego używam na zamku. Schodzimy na dół.

Podchodzimy do biurka. Otwieramy szufladę. Dzwonimy do Claire z nową informacją. Zabieramy głośnik. Zapamiętujemy też, że na szafce po lewej leży kabel od zasilania – teraz się nie zmieści.



Siadamy do komputera, Vic stoi, ale ja siadam :)

Nie posiadamy hasła, ale do jednostki centralnej podłączamy USB z zestawu do analizy. Analiza komputerowa – no będzie ciężko!

Podchodzimy do stołu sekcyjnego. Próbka krwi zbierana wacikiem, po analizie chemicznej i porównaniu z bazą, okazuje się należeć do Palomy!

Otwieramy lodówkę na ciało. Pęsetą zbieramy próbkę skóry i analizujemy ją chemicznie. Piętnaście lat!

Lokalizujemy szafę i otwieramy ją wytrychem. Pudełko psikamy luminolem. Wacikiem zbieramy próbkę, analizujemy chemicznie i porównujemy z bazą – kolejna ofiara!

Klucza używamy na zamku po lewej. Drzwi prowadzą do podziemi z celą. Wracamy więc i idziemy na parter domu.



Parter domu



Mamy kilka informacji dotyczących sejfu w telefonie, więc uważnie je czytamy. Przybliżamy na sejf. Okazuje się, że ktoś zostawił odciski. Używamy proszku i widzimy używane numery i literę: 1A469. Przyglądamy się filmowi na kanapie. To Błękitna Dalia z 1946 roku. Natomiast standardowe formatowanie sejfu, to 00A00.

Wystukujemy więc poprawną kombinację i zatwierdzamy „OK”.

19A46

Na scenariuszu używamy proszku i skanera, a następnie odciski porównujemy z bazą. Nie mamy ich właściciela, więc dzwonimy do Claire. Różowe pudełko wyciągamy i otwieramy wytrychem.
Gąbkę z pokoju z terrarium moczymy w zlewie w kuchni.

Wychodzimy na dwór.



Podwórze



Kierujemy się na tyły. Rozmawiamy z Garrisem o zamku na piętrze, a on się tym zajmie.



Pierwsze piętro



Żeby się popisać wyciągamy młot i walimy nim w drzwi koło schodów :D

Wchodzimy na dach. Oglądamy urządzenie:

Za pomocą pęsety ściągamy z anteny starą gumę do żucia – analiza chemiczna. Za pomocą PEN-drive’a ściągamy informację (trzeba użyć na klawiaturce).



Podwórze



Idziemy na tyły. Podchodzimy do przyczepki. Kłódkę odrąbujemy młotkiem i wyciągamy linę (linę można użyć na szybie windy towarowej w kuchni, bo można schodzić i z kuchni, i z piwnicy). Jeżeli brakuje Ci miejsca, to młot można już odłożyć do szafki w kuchni. Mokrą gąbką (gąbka z terrarium pomoczona w zlewie kuchennym) zmazujemy błoto z rejestracji przyczepy i podajemy numery Claire.



Pierwsze piętro



Potem udaj się na pięterko do Garrisona i otrzymujemy telefon z nazwiskiem!

Zamek otwarty!

Wchodzimy do spalonego pomieszczenia.



30 stycznia 2005, 21:00, mieszkanie Richarda



Artysty nie ma w domu, musimy więc przeprowadzić przeszukanie. Podchodzimy do biurka w głębi pomieszczenia, po lewej, koło regału. Podnosimy narzędzie modelarskie i fotografujemy rysunek mordercy po prawej stronie biurka.

Przechodzimy do lewej części pokoju, aż za schodami. Koło zlewu, na stole, leży kolejne narzędzie.
Teraz łączymy oba instrumenty tworząc prowizoryczny wytrych. Spokojnie, nie trzeba będzie nimi manewrować :P

Używamy go po prostu na niebieskich szafkach na dokumenty i czytamy wszystkie teksty, fotografując je. Korzystamy też z narzędzia na szafie. Na drugiej półce po prawej leżą materiały, które w końcu okażą się peleryną! Wraca Richard.. poruszamy z nim wszystkie tematy.



24 października 2008



Pierwsze Piętro



Winda jest tutaj zamknięta. Podchodzimy do komputerka. Okazuje się, że oprócz spalenia dolega mu brak zasilania oraz głośnika. Głośnik pochodzący z wieży w piwnicy, już podłączamy z prawej strony.
Jeżeli go nie mamy, to schodzimy na dół.



Parter



Vic skieruje się prosto do drzwi. Po filmiku zaczepiamy Garrisa i prosimy go o pomoc z konsolą.
Hawker ucieka do salonu.



Pierwsze Piętro



Pytamy Garrisa, czego potrzebuje – wyjdzie na to, że instrukcji.



Parter



Dzwonimy do Claire i obgadujemy Hawkera.

(jeżeli włącza się poczta głosowa, to znaczy, że nie zapoznałeś/łaś się z aktami Hawkera, które zostały przekazane na początku po bytu w tym domu – po prostu przeczytaj je w PDA)
Podążamy za nim i rozmawiamy używając kolejnych opcji, jak śmiesznie by one nie brzmiały :D W końcu zaczepiamy go ponownie i prosimy o pomoc z komputerem.



Piwnica



Mamy hasło, więc wracamy do pracy z komputerem. Przeglądamy zdjęcia i film, kamery (grupa6), wyszukiwania w Internecie i folder kody. Plik jest zakodowany, więc wychodzimy z komputera i podłączamy PEN-drive’a do jednostki centralnej. Czytamy plik z kodami.

Wracamy do menu głównego i wchodzimy w sterowanie z drzwiami.

Jeżeli znaleźliśmy już właz i przeczytaliśmy tabliczkę, to znamy punkt odniesienia do włazu wschodniego.

Wg pliku z kodami, trzeba dodać +D55.



Z piwnicy zabieramy teraz kabel do zasilania leżący na szafce po prawej od biurka oraz ewentualnie głośnik, jak go nie mamy. Drukujemy też instrukcję.



Pierwsze Piętro



Z podłogi podnosimy transformator, łączymy go z kablem z piwnicy i podłączamy z lewej do konsoli. Rozmawiamy z Garrisem – dajemy mu instrukcję. Gotowe! Słuchamy dźwięku.

Przy piecyku stoi pogrzebacz. Podnosimy go i mamy znacznie prostsze urządzenie służące do niszczenia. Na drzwiach balkonowych używamy wytrycha. Na balkonie oglądamy poręcz. W jednym miejscu chyba coś jest. Używamy luminolu i wacikiem zbieramy próbkę. Analiza chemiczna i porównanie z bazą, wykażą, że należała do Andersona.



Parter



W kuchni stoi policjantka. Rozmawiamy z nią o sprawie, w końcu zaproponuje układ. Mówimy jej o krwi, a on przyspiesza dział nieruchomości. Schron! Właz można by znaleźć za pomocą wykrywacza, o którym mówiła szeryfka. Ponownie ją zaczepiamy i otrzymujemy kluczyk do bagażnika.
Jeszcze tylko włączamy radio.



Podwórze



Otwieramy bagażnik za pomocą kluczyka i wyciągamy urządzenie.

Przechodzimy na tyły i zauważamy aluminiową beczkę z liśćmi.





Otwieramy ekwipunek. Klikamy na wykrywacz, by ustawić program trzeci – w końcu stal to stop z żelazem. Używamy wykrywacza, by odkryć właz. Następnie pogrzebaczem odrywamy deski. Czytamy tabliczkę przy włazie.



Piwnica



Idziemy do komputera. Znamy już punkt odniesienia.

Wchodzimy więc: Sterowanie drzwiami -> wschodni właz ->hasło: H103123D55.
That’s it!

Wychodzimy z pomieszczenia. Hallaway pyta o nowości w sprawie, więc w końcu wylądujemy przy włazie.



3 stycznia 2005, Chicago



Rozmawiamy z Richardem.



24 października 23:45



Zaglądamy przez szparę w drzwiach i zaczepiamy kogoś w sąsiedniej celi. Informuje on, jak wydostać się z celi, ale nie mamy tego narzędzia. Prosimy więc więźnia... ale widelec spada na dół. Cofamy się wgłąb celi.

Przeciągamy skrzynkę. Odsuwamy łóżko i podnosimy rurkę z podłogi. Znowu przesuwamy ramę i za pomocą rury rozwalamy drzwi szafki. Podnosimy magnes i beczkę. Z regału zabieramy szpulkę nici.
W ekwipunku łączymy nitkę z magnesem.

Odsuwamy ramę. Ze szczeliny, za pomocą nowego narzędzia z magnesem, wyciągamy świecący przedmiot.





Teraz podchodzimy do drzwi i zaglądamy przez szparę. Magnesem na nitce podnosimy widelec.
Plastikową beczkę podstawiamy pod kratkę wentylacyjną. Wdrapujemy się do góry i śrubki odkręcamy widelcem. Przechodzimy na korytarz.



Przechodzimy do ostatnich drzwi celi - znajduje się tam nieprzytomna Vic. Oglądamy zamek szyfrowy
Idziemy w lewo i zaglądamy do apteczki. Oglądamy opakowanie po amfetaminowym leku i rozmawiamy o tym z więźniem, pytamy także o zamek szyfrowy. W zamian za obrączkę (wyciągniętą ze szczeliny) otrzymamy jedną tabletkę.

Metalową rurką można zablokować drzwi, a sprejem z apteczki popsikać w kamerę, ale niczemu to nie przeszkodzi ;)

Dajemy ją Vic. Ta powie o pliku z telefonu - Martin i Stanton.

Skoro M, to 4, a n, to 5, trzeba więc znaleźć całą zasadę, tego dotyczącą.

Na pewno nie chodzi o to, że A to 1, B 2, C 3, bo M jest zdecydowanie dalej niż 4.

Pasuje tylko ta, że w pewnym momencie licznik się kończy i zaczyna od nowa. Żeby liczba nie była dwucyfrowa może więc chodzić tylko o pojedyncze cyfry: 1-9, czyli od A-I, J-R, S-Z. Teraz już bardzo prosto rozszyfrować:

MARTIN: 419295

STANTON: 1215265



Jako Vic:

Podchodzimy do biurka. Podnosimy wykrywacz metali, a także piernik. Wychodzimy na korytarz.
Rozmawiamy z więźniem oraz z Palomą.

Przyda się wyciągnięcie apteczek z apteczki :D oraz spreju dezynfekującego.

Za pomocą przełącznika przy drabinie otwieramy właz i wychodzimy na zewnątrz.



UWAGA! Wiele razy można tutaj odnieść ranę - za każdym razem trzeba więc szybko użyć apteczki, bo już drugi taki przypadek - jest zabójczy.



Powoli zbliżamy się do drzwi kuchennych. Zauważamy jednak ikonkę oka, która się pojawia. Przybliżamy i odkopujemy...minę. Za pomocą wykrywacza i programu nr 1 wyszukujemy dwie miny obok - są trzy w jednej linii. Vic notuje, że można zablokować zapalnik kładąc ciężką rzecz na to. Zbieramy więc: tarczę, kratkę wentylacyjną (wykopaną przez Palomę, ze schronu), a także trzecią kratę - leży przy bramie, więc trzeba powoli przejść po dotychczas zablokowanych minach i podnieść kratkę.





Kiedy już wszystko zostanie unieszkodliwione przechodzimy do bramy i oglądamy kałużę - to kolejna pułapka.

Za pomocą wykrywacza badamy przestrzeń w lewym dolnym rogu - odkopujemy szprychę, wyciągamy wytrych i używamy go na skrzynce po lewej od bramy. Trzeba znaleźć coś, by odkręcić klawiaturę - mamy widelec Palomy, którego możemy użyć.

Wchodzimy do domu przez kuchnię.



Parter



Z lodówki wyciągamy wiadomość od mordercy.

Zatrzymujemy się w przedpokoju. Oglądamy panel po prawej od schodów i szczura koło drzwi do salonu.

Przy schodach i przy salonie psikamy sprejem dezynfekującym.

Wychodzimy na podwórze.



Podwórze



Oglądamy wszystkie ciała. Znajdujemy zegarek i scyzoryk. Otwieramy bagażnik. Wyciągamy lampę spod ciała szeryfki.

Wracamy do środka.



Parter



Scyzorykiem przecinamy sznurki przy schodach i przy salonie.

Wchodzimy do salonu. Oglądamy telewizor.

Do szafki w kuchni odkładamy apteczki i wykrywacz.

Z salonu zabieramy laser oraz lustra, a potem schodzimy na dół, do piwnicy z komputerem.



Piwnica



Zauważamy zielony zbiornik wiszący nad pokojem oraz lustra.

W zagłębieniu nad pierwszym lustrem stawiamy lampę i pojawia się całościowy obraz pułapki. Przy gniazdku elektrycznym stawiamy laser, który przetnie pierwszy zestaw wiązek.

Klikamy na ikonkę w prawym dolnym rogu, by oddalić widok.

Podchodzimy do laserów przy szafie i klikamy, by przestawić kierunek.

Podchodzimy do laserów poniżej i też zmieniamy kierunek.

Wyłączamy wiązkę w lewym dolnym rogu.

Przechodzimy do komputera, od góry.

Wyłączamy wiązkę w prawym dolnym rogu.

Podchodzimy do komputera.





Czasówka

Chowamy się przy zimnym ciele Veroniki fuuuuj :(

/Czasówka



Czas zastawić pułapkę!



Pierwsze Piętro



W spalonym pokoju znajduje się druga wiadomość od mordercy.

Na dachu leży mały pilot, który podnosimy.

Wychodzimy na podwórze przez drzwi kuchenne.

Przejście przez drzwi z przody wywoła czasówkę!



Podwórze



Podchodzimy do bramy i do otwartej wytrychem (ze szprychy) skrzynki.

Koło klawiatury montujemy pilot.

Jaki może być kod, żeby go uaktywnić?

Przyglądamy się logo jednostki, który znajduje się też przy belkach drewna (zdjęcie mamy w PDA).



Z tej strony pułapki (od strony wejścia kuchennego), dzwonimy do mordercy przez PDA.



Zabieramy klucz elektroniczny mordercy i zaglądamy do kieszeni - namlekco, zapamiętujemy!



Próbujemy otworzyć właz. Ponownie zamknięty!

Biegniemy do piwnicy.



Piwnica



Zaglądamy do komputera wpisując hasło z kieszeni mordercy.

Ponownie otwieramy wschodni właz wg tego samego hasła:

H103123D55



Schron



Wszyscy gdzieś się podziali, trzeba przeszukać pomieszczenia.

Wchodzimy do celi współwięźnia i zauważamy zaspawaną kratkę wentylacyjną.



Na korytarzu kierujemy się do ostatnich drzwi, za celą Vic. Otwieramy zamek kluczem elektronicznym i wchodzimy do środka.

Spod ściany naprzeciw zabieramy walizkę do analizy i przyglądamy się stolikowi. Podnosimy scyzoryk, żyłkę i taśmę. Zauważamy kuszę na ścianie i zaglądamy na biurko.

Czytamy raporty, modus operandi w notatniku, ciągnący się przedłużacz od radia. Obok biurka leży wytrych, który też podnosimy.

Nad łóżkiem wisi plakat jednostki. Na koniec przetrzebujemy zawartość skrzynki na narzędzia: naboje i apteczki.



Za pomocą walizki możemy trochę pobadać (dziwne, że Vic się zgadza na badania w trakcie pościgu, ale ok :P ). Proszek daktyloskopijny sypiemy na komiksy przy łóżku i sprawdzamy w bazie – Curtis.



Wracamy do celi Karsona. Proszkiem daktyloskopijnym traktujemy książki przy łóżku. Skanujemy i porównujemy z bazą - Karson.

W ekwipunku łączymy taśmę i minę. Przylepiamy całość do zaspawanej kratki. Dodajemy żyłkę i bum!



Przechodzimy na drugą stronę. Badamy pierwsze ślady krwi. Przechodzimy przez drzwi z pokrętłem i badamy kolejną krew. Idziemy do końca - drzwi do piwnicy są zamknięte.

Na drzwiach po prawej używamy gotowego wytrycha. Niestety, komputer reaguje tylko na odcisk palca właściciela.



Wychodzimy więc na podwórze i obcinamy palec scyzorykiem :P Wracamy na dół i uruchamiamy komputer używając palca.



Hasło to 1884.

Zaglądamy na monitoringi – ostatnia grupa jest zakodowana. Podchodzimy do jednostki centralnej i podłączamy klucz elektroniczny. Zaglądamy na kamery i zagadujemy mordercę.



Piwnica



Czasówki

Jako Paloma podjeżdżamy do stolika i próbujemy wziąć klucz. Nie da się, ale trzeba to zrobić, żeby dziewczyna mogła skorzystać z piły. Robimy duży łuk, żeby podjechać do piły i nie natknąć się na gruz.

Potem wyjeżdżamy i idziemy do stolika.





Schron



Szybko włączamy kamery 4 i zauważamy tabliczkę – kolejny punkt odniesienia! Wchodzimy w sterowanie drzwiami → górne drzwi i wpisujemy kod z końcówką B2.





Schron



Szybko włączamy kamery 4 i zauważamy tabliczkę – kolejny punkt odniesienia! Wchodzimy w sterowanie drzwiami → górne drzwi i wpisujemy kod z końcówką B2.





Piwnica



Jako Paloma musimy zabarykadować drzwi. Szybko podchodzimy do szafy i wyciągamy półkę, którą używamy na drzwiach

/Czasówki



Schron



Jako Vic oglądamy... Hawkera przez monitor. Musimy zobaczyć, co tam się stało.



Piwnica



Przyglądamy się ciału. Podnosimy pocisk, który utkwił w ścianie pęsetą – analiza chemiczna i porównanie z bazą. Zabieramy klucz elektroniczny.


Parter



Wychodzimy drzwiami głównymi i patrzymy na belkę po lewej – wyciągamy pocisk pęsetą. Analiza chemiczna i porównanie z bazą 2x – to coś nowego!



Piwnica



Wchodzimy do piwnicy po prawej. Vic czuje nowy zapach, który zaraz sprawdzamy czujnikiem zapachów. Ze stołu z piłą bierzemy lutownicę.



Dzwoni Hawker i radzi zajrzeć do komputera w piwnicy, co błyskawicznie chcemy uczynić. Zmienił jednak hasło. Przyglądamy się wydrukowi z drukarki – hasło pod maską hm. Zaglądamy do szafy i zaglądamy pod maskę – hasło, to „ZDRADA”. I kto to mówi ;)
Zaglądamy na kamery.



Schodzimy do drugiej piwnicy.



3 stycznia 2005, Chicago



Pali się! Wiemy już, dlaczego Vic tak bardzo boi się tego żywiołu.

Podnosimy haczyk I łańcuch, które łączymy. W kranie zamaczamy pelerynę i rzucamy na beczkę przy tyczce. Wyciągamy tyczkę. Przechodzimy do części ze zlewem. Patrzymy w górę. Tyczką otwieramy okno. Połączonym łańcuchem i haczykiem zaczepiamy o belkę. Filmik.





25 października 2008, Dom Mordercy



Czasówka

Kluczem odkręcamy zawór przy piecu. Przyglądamy się mechanizmowi przy bimbrowni. Wyciągamy klawiaturkę i podłączamy do panelu po lewej od drzwi. Wstukujemy kod. Ten sam, co w komputerze:
D090746



/Czasówka



Schron



Żeby zatrzymać ogień, który tym razem jest zabójczy, trzeba zawór z paleniska przykręcić we właściwym miejscu – czerwony zamek po prawej.



Idziemy do biura z komputerem. Podglądamy kamery C. No ładnie! A morderca zaczął sobie siekać warzywa :D Musimy go dopaść!



Parter



Wchodzimy do kuchni z pistoletem w pogotowiu. Filmik.

Po filmiku zaglądamy na blat – zabieramy detonator i plastik, a potem wracamy do schronu



Schron



Próbujemy ponownie otworzyć drzwi po prawej od biura z komputerem. Vic usłyszy Hernandez. W ekwipunku łączymy plastik i detonator, a także przedłużacz (z sypialni) i lutownicę (z piwnicy, koło piły tarczowej). Bombę używamy na drzwiach. Potem używamy lutownicy. Wtyczkę wsadzamy do gniazdka i bum!



Wchodzimy do pomieszczenia. Po krótkiej próbie kontaktu z Palomą podchodzimy do komputera. Nie ma klawiatury, ale reszta działa. Klawiatura znajduje się przy jednostce centralnej w pomieszczeniu obok, więc to tę podłączamy do konsoli. Włączamy monitoring i grupę kamer: E. Otrzymujemy detektor.

Morderca czai się za drzwiami! Wchodzimy do środka.



Kroki kierujemy w lewo. Włączamy wentylator skutecznie zagłuszający kroki. Wracamy do drzwi i patrzymy przed siebie. Na korku naklejamy detektor i idziemy raz do przodu. Skręcamy w prawo i znowu idziemy do przodu. Załatwimy porachunki!



Podnosimy klucz elektroniczny, PDA i gnata mordercy. Przechodzimy do pokoju naprzeciw.



Z biurka bierzemy kabel do transferu danych oraz klucz Hawkera. Wytrychem Vic otwieramy szufladę. Oglądamy zdjęcie i bierzemy nożyk. Przyglądamy się treści akcji Nemesis oraz zdjęciu Karsona.
Z drugiej strony pomieszczenia znajduje się skrzynka z narzędziami. Wyciągamy z niej pasek miedzi, drut, zaciski i izolowane obcęgi.



Wracamy do biura z komputerem. W ekwipunku łączymy PDA i kabel do transferu. Całość podłączamy do jednostki centralnej. Wchodzimy do komputera i wybieramy dysk. Wpisujemy hasło akcji:

nemesis.

Czytamy plik i zapamiętujemy hasło.



Czas na rozprawienie się z ostateczną pułapką Hawkera!



Czasówka

Wchodzimy do pomieszczenia, otwierając drzwi kluczem elektronicznym Hawkera.
Po filmiku podchodzimy do metalowej skrzynki. Oglądamy ją i odsuwamy się, by strzelić. Za pomocą nożyka odcinamy kawałek pianki i wkładamy w środek urządzenia, by zatrzymać potencjometr.
W ekwipunku łączymy pasek miedzi i klucz Hawkera.

Urządzenia używamy na kajdanach u stóp i u rąk Palomy.



Kiedy już uwolnimy Palomę zacznie się kolejna czasówka. Szybko otwieramy skrzynkę z bezpiecznikami i wyciągami klawiaturę. Wychodzimy z pomieszczenia i klawiaturę wkładamy w zamek pierwszych drzwi włazu. Wystukujemy kod z PDA:

A64571



Przybliżamy na minutnik pośrodku. Klikamy na pasek na dole z lewej – 24 miliampery i 3 światełka – czyli trzy liczby.

Da się zrobić!

Izolowanymi kombinerkami przecinamy 16, 07 i 01.

/Czasówka



I koniec :) Ufff...



Autorka: Madzius888