Penumbra: Czarna Plaga - poradnik
Dodane przez Przemo dnia 06.09.2009 15:35

Po ciężkich przeżyciach, jakich doświadczyłeś w pierwszej części gry, udało ci się dojść do „Schronu” – miejsca gdzieś głęboko pod ziemią. Mimo, że przebyta droga była długa i pełna niebezpieczeństw, nie poznałeś odpowiedzi na trapiące cię pytania. Co się stało z twoim ojcem? Do jakich celów służyło to miejsce? Po przebyciu szybów kopalni ołowiu i żelaza doszedłeś do właściwej części podziemnego kompleksu. Rozwiązanie zagadki wydaje się być tak blisko. Czy aby na pewno?



Przed rozpoczęciem gry zapoznaj się ze wskazówkami podanymi w poradniku do poprzedniej części. W Czarnej Pladze wszystko wygląda podobnie. Zmienili się jedynie przeciwnicy. Na drodze nie spotkamy już psów i pająków, a jedynie zainfekowanych nieszczęśników. Można ich omijać na dwa sposoby – ukrywając się w zaciemnionych zakamarkach, bądź szybko się przemieszczając. Wrogowie posiadają latarki, więc stanowi to dodatkowe utrudnienie. O tym, jak możliwie najbezpieczniej przejść dany etap, będę informował w poradniku. Gra została ukończona na średnim poziomie trudności.




Pokój



Budzisz się z obolałą głową w nieznanym pomieszczeniu. Ktoś musiał cię tu przywlec i zamknął za sobą drzwi. Gdy już wstaniesz na nogi, rozejrzyj się wokół. Wpierw zabierz z szuflad w biurku kawałek papieru i pałeczkę świetlną. Za metalową szafką w rogu pokoju znajduje się kratka wentylacyjna. Odsuń mebel i spróbuj otworzyć wejście do szybu. Śruby są za mocno skręcone. W jednej z szafek obok znajdziesz monetę, która może posłużyć jako prowizoryczny śrubokręt. Włóż ją w imadło, przekręć rączkę maksymalnie w prawo, po czym spróbuj nią odkręcić śruby w wentylacji. Tym razem pójdzie gładko, a ty będziesz mógł wejść do środka.



Sieć wentylacji



Idź cały czas przed siebie, aż dojdziesz do pomieszczenia z automatem z zimnymi napojami. Po jego lewej stronie znajdziesz flarę, a po prawej baterię. Do wyciągnięcia napoju posłuż się spłaszczoną monetą. Zabierz puszkę. Odwróć się i podejdź do zawalonego korytarza. Za czarnymi skrzynkami znajdziesz kolejne baterie. Ktoś usilnie próbował zablokować przejście do pokoju badań. Wróć się i wejdź do kolejnego szybu, zabierając po drodze notkę. Czytaj dokładnie napisy namalowane czerwonym kolorem na ścianach. Zwróć zwłaszcza uwagę na ten informujący o delikatnej podłodze. Musisz udać się w lewo, jednak pod twoim ciężarem podłoga zawali się. Wróć się i ułóż dwie belki tak, by móc bezpiecznie przejść na drugą stronę. Za belkami znajdują się baterie. Drugim sposobem na ominięcie dziury jest wrzucenie do niej kamieni. Gdy już się z tym uporasz, idź dalej przed siebie, a przy najbliższym rozwidleniu dróg, skręć w lewo. Znajdziesz się w Chłodni. Twoją uwagę zwróci dziwne urządzenie wiszące na jednej ze ścian – to termostat. Zalej go napojem z puszki i wracaj do szybu. Wybierz teraz drugą drogę, którą wcześniej blokowała gorąca para.



Wejście do kantyny



Znajdziesz się w kolejnej lokacji z laserami. Przeczytaj notkę leżącą obok zwłok doktora, po czym obejrzyj się w prawo. Użyj beczek, by bezpiecznie przejść nad laserami i spróbuj otworzyć drzwi naprzeciw ciebie. Są zamknięte, a dostęp do nich możesz uzyskać jedynie poprzez test krwi. Nie muszę pisać, że twoja krew nie ma odpowiednich uprawnień. Za stertą desek i półek znajdują się drzwi. Usuń wszystkie przeszkody i przejdź do cel więziennych.



Cele



Jest to miejsce, które niegdyś służyło za cele. Wejdź w pierwsze otwarte drzwi i zabierz z półek spirytus, baterie, flarę oraz kasetę magnetofonową. Odtworzysz ją za pomocą urządzenia leżącego na szafce w lewym, górnym rogu pomieszczenia. Usłysz głos byłego pracownika kompleksu. Na razie nie zastanawiaj się, co przydarzyło się nieszczęśnikowi. Wyjdź na korytarz. Reszta drzwi jest zamknięta, więc musisz je jakoś otworzyć. Twój wzrok przykuje skrzynka z bezpiecznikami. Otwórz ją rzucając cegłą leżącą na podłodze. Następnie zerwij czerwony kabel. Padnie całe zasilanie, ale przynajmniej będziesz mógł zwiedzić resztę sal. Interesuje cię tylko trzecia. Wejdź do środka i z wiszącej półki zabierz środki przeciwbólowe oraz strzykawkę. W momencie, kiedy zabierzesz obie rzeczy, usłyszysz dziwny dźwięk. Wyłącz pałeczkę świetlną i szybko znajdź sobie jakąś kryjówkę. Do pomieszczenia wejdzie zainfekowany z latarką. Możesz poczekać, aż wyjdzie i skorzystać z chwili nieuwagi lub prędko pobiec do drzwi, którymi tutaj przyszedłeś.



Wejście do bufetu cd.



Nie musisz się obawiać, wróg po kilku uderzeniach w drzwi, zrezygnuje z dalszego pościgu. W ekwipunku połącz spirytus ze strzykawką, po czym pobierz trochę krwi od martwego doktora. Tej z kolei użyj na czytniku. Będziesz mógł przejść do kantyny.



Kantyna



Ze stolika po lewej podnieść płytę CD, a następnie kieruj się drzwiami po prawej stronie. Z małego składziku zabierz środki przeciwbólowe. Zauważysz beczkę z dziwną mazią. Podciągnij ją pod skrzynkę z bezpiecznikami w jadalni. Teraz chwyć za dźwignię, która wywoła spięcie, w wyniku czego beczka zapali się. Musisz uruchomić alarm przeciwpożarowy. W tym celu przeciągnij beczkę pod czujnik znajdujący się na suficie. Otworzą się drzwi do dalszej części jadalni. Przeczytaj jeszcze kawałek papieru, który znajdziesz na stoliku. Idź dalej. Rozejrzyj się dokładnie po kuchni, w jednej z szafek znajdziesz dziwny artefakt. Udaj się do kolejnego pomieszczenia, a zauważysz projektor. Włącz go i kliknij na ekran. Philip zrobi notatkę w dzienniku. Przeczytaj ją, wciskając klawisz N. Pora na zabawę z komputerem - włóż do niego płytę CD i obejrzyj wszystkie materiały. Film instruktażowy przedstawi ci zasady, jakich musieli przestrzegać pracownicy. Przejrzyj pliki „Zmiany haseł.txt”, „Badania.txt” oraz „Wprowadzenie.txt”. Do każdego z nich, główny bohater zrobi stosowne notatki. Mowa tu o twoim ojcu – Howardzie. Skorzystaj z programu „Sterownik drzwi.exe”, którym otwórz drzwi numer 236, przez wpisanie hasła 1167. Wracaj do jadalni i skręć w lewo. Z półek zabierz flarę, i odsuń wielką skrzynię, a ujrzysz zejście do kanałów.



Kanały



Podążaj cały czas przed siebie. Gra automatycznie zapisze się, a ty nie zwalniaj. Tunel ulegnie zawaleniu, więc nie będziesz mógł się wrócić. Skręć w lewo, a dojdziesz do pomieszczenia ze zbiornikiem wodnym. Gdy zejdziesz na dół, usłyszysz dziwny głos. Stracisz przytomność…



Koszmar



Przeniesiesz się do znanego miejsca. To kajuta statku, którym przybyłeś na Grenlandię. Spójrz na obrazek. Dostrzegasz pewne różnice między nim, a tym jak wygląda kajuta. Twoim zadaniem jest ustawienie wszystkiego tak jak to jest pokazane na obrazie. W tym celu rozbij butelkę whisky, przesuń drewniany kufer pod stół, a następnie przesuń beczkę pod ścianę z liną. Na koniec postaw puszkę na półeczce. Kajuta zmieni „lekko” wygląd. Ze skrzyni wyjmij jajo i umieść je na stole w zielonym punkcie. Wykluje się pająk, jednak jest to tylko złudzenie. Odczekaj chwilę, a w pomieszczeniu pojawi się martwy pies. Połóż go na rękach po drugiej stronie pokoju i obserwuj następstwa.



Zostaniesz przeniesiony do kolejnej lokacji. Teraz musisz podnieść cztery ręce w odpowiedniej kolejności. Jeśli wybierzesz prawidłową rękę, ta zapali się. Postępuj według obrazka niżej. Podnoś kolejno rękę: drugą (A), czwartą (B), trzecią (C) i pierwszą (D). Na koniec przekręć zawór i przejdź do następnego pokoju.





Wpierw przełącz dźwignię. Na podłodze ujrzysz kolorowe kółka. Ten etap również nie należy do najtrudniejszych. Wystarczy, że ustawisz trzy beczki na odpowiednich miejscach (punkty A). Postępuj według obrazka, każde odpowiednio wybrane miejsce, sprawi, że pętla na środku pomieszczenia będzie paliła się coraz to jaśniejszym płomieniem. Po rozwiązaniu zagadki, ponownie przekręć zawór na końcu korytarza.





Przejdź drabiną do górnej części i pokręć zaworem. Drzwi nie otworzyły się. Cofnij się kilka kroków, a zauważysz, ze część pomieszczenia została wypełniona krwią. Zanurz się. Na suficie przesuń dźwignie, po czym wróć na górę przy pomocy drabiny.


Tutaj czeka cię trochę skakania. Musisz przedostać się na drugą stronę, przy pomocy ruchomych kładek. Może wydawać się to trudne, lecz to tylko pozory. Włącz latarkę, żebyś miał lepszą widoczność i ostrożnie przesuwaj się do celu. Jeśli spadniesz, gra cofnie cię do bezpiecznego punktu.



To już ostania część koszmaru. Ustaw beczki w taki sposób, by Philip mógł przedostać się na drugą stronę przeszkody. Omiń kolejną barykadę, idąc powoli w stronę światła.



Kanały cd.



Odzyskujesz przytomność. Zejdź po drabinie na dół i ustaw drewniane skrzynie tak, by po napełnieniu zbiornika wodą, móc łatwo przedostać się na drugą stronę. W razie potrzeby skorzystaj z obrazka niżej. Gdy dojdziesz do końca korytarza, podnieść głowę do góry, a ujrzysz właz w suficie. Dostań się do niego przy pomocy skrzyń obok. Znajdziesz się w łazience.





Pokój



Zabierz baterię z półki i udaj się do pokoju. Przeszukując wszystkie szafki, natrafisz na flarę oraz kolejne baterie. Teraz otwórz skrzynkę z bezpiecznikami, wyjmij bezpiecznik z trzeciego miejsca i umieść w miejscu po lewej. Dzięki temu uruchomisz komputer. Wysłuchaj wiadomości, a na zakończenie przejrzyj plik „Ostatnie badania.txt”. Przejdź przez drzwi. Kolejną stacją w twojej podróży będą…


Korytarze w części mieszkalnej





Powyższa mapa pozwoli ci łatwo i szybko przedostać się z jednego punktu do drugiego. Jest ona również porozwieszana w kilku miejscach na korytarzach. Wpierw skieruj swe kroki do pokoju 104. Znajduje się tam szafka z szybą, wybij ją kawałkiem betonu leżącym na ziemi. Następnie, zabierz z półki obok dokument, a z szuflady baterie. Po przeciwnej stronie pokoju, pod ławką znajduje się drugi dziwny artefakt. Przejdź do pokoju 109, skąd zabierz flary oraz zardzewiałą piłę. W tym samym momencie, pojawi się zainfekowany. Nie zwracaj na niego uwagi, szybko przebiegnij do Centrum Komputerowego w punkcie 3.



Centrum Komputerowe



Od razu skieruj się w lewą stronę i spróbuj otworzyć drzwi. Rozlegnie się głos przebywającej tam osoby. Wysłuchaj dokładnie wszystkiego, co ma do powiedzenia. W szufladę po prawej stronie włóż piłę (punkt A). Bądź czujny, z pokoju wyskoczy zainfekowany. Biegnij w lewo i przejdź do dużego pokoju z biurkami stojącymi przy ścianach. Po prawej znajdują się drzwi otwierane przyciskiem (B). Zwab tam wroga, a gdy będzie w środku, szybko wyjdź i użyj przycisku. Zagrożenie minęło, więc możesz odetchnąć. Wróć do pokoju, w którym wcześniej przebywał i zapisz stan gry. Zabierz stamtąd baterię oraz trzy karty: niebieską, czerwoną i zieloną. Wróć do dużego pomieszczenia, zabierając po drodze „Instrukcję obsługi komputera” leżącą na szafkach w punkcie C. Podejdź do terminala (D) i wyciągnij spaloną kartę, a następnie włóż czerwoną. Uruchom komputer, a twoim oczom ukażę się zbiór programów. Przenieś następujące pozycje: Konfiguracja układu, konfiguracja dysku, Lokalizator sprzętu. Naciśnij przycisk „Kompiluj”. Wyjmij kartę z jednostki i przejdź do pokoju za twoimi plecami. W lewym górnym kącie stoi serwer (punkt E). Powyjmuj niedziałające karty i włóż czerwoną w odpowiednie miejsce. Wróć do komputera i tym razem włóż kartę niebieską. Przenieś pozycje: Konfiguracja układu, Protokół sieciowy, Zapora sieciowa, Program antywirusowy oraz lokalizator sieci. Skompiluj i włóż do serwera w sąsiednim pokoju. Na koniec użyj karty zielonej, w której skompiluj następujące programy: Konfiguracja układu, Interfejs poleceń, System plików, Narzędzia administratora. Włóż gotową kartę do serwera, a powróci całe zasilanie. Wróć teraz do pokoju, w którym przebywał zainfekowany i zaloguj się do komputera (F). Zapoznaj się ze wszystkimi dokumentami, niektóre są uszkodzone. Kończąc, kliknij na ostatni plik i wpisz kod 3061. Dzięki temu otworzysz drzwi do Ambulatorium. Wracaj do korytarzy w części mieszkalnej,





Korytarze w części mieszkalnej cd.



Szybko przebiegnij do Ambulatorium, idąc przez cały czas wzdłuż prawej ściany. Raczej nie powinno ci grozić żadne niebezpieczeństwo.



Ambulatorium



Po lewej stronie, na krześle leży opaska ratunkowa. Podnieś ją i odwróć się za siebie. W łazience znajdziesz flarę. Nad drzwiami, którymi wszedłeś do Ambulatorium znajduje się szyb wentylacyjny. W lewym rogu, stoi drugi dziwny artefakt (obrazek niżej). By się do niego dostać, użyj czarnej skrzyni.





Wejdź teraz w drugie drzwi na prawo i za pomocą kawałka betonu (znajduje się w łazience) rozbij szybę w półce. Dzięki temu będziesz mógł zabrać leżące tam środki przeciwbólowe oraz butelkę „Viscae Somnus”. Teraz uruchom komputer i porozmawiaj z lekarką. Posprawdzaj wszystkie pliki. Załóż opaskę ratunkową, klikając na nią w ekwipunku, a następnie użyj strzykawki na butelce z „Viscae Somnus”. Preparat wstrzyknij sobie w skórę. Philip straci na chwilę przytomność, ale przynajmniej zyskasz dostęp do drzwi. Przejdź przez nie i przesuń dźwignie na zachodniej ścianie. Otworzy się dziwny pojemnik z głową. Szarpnij ją, by wypadła z pojemnika, a następnie puść i znowu zabierz do ekwipunku. Przeszukaj jeszcze wszystkie szafki – powinieneś znaleźć baterie. Wracaj na korytarze.



Korytarze w części mieszkalnej cd.



Wyszedłeś w punkcie 1, biegnij szybko do Magazynu znajdującego się w punkcie 5.



Magazyn



Lasery uniemożliwiają ci przejście do dalszej części magazynu. Obróć się w lewo i ułóż skrzynki tak, byś mógł dostać się na szafkę. Następnie, za pomocą deski, zrób sobie kładkę na drugą szafkę (obrazek A niżej). Omiń laser i zejdź na dół. Na górnej półce w jednym z rogów pokoju znajdziesz kolejny dziwny artefakt (patrz obrazek B niżej). Podejdź do wiszącej prasy, wrzuć pod nią trzy niebieskie skrzynie, a gdy ta opadnie, wdrap się na górę podstawiając sobie beczki. Podnieś notkę „Teoretyczne rozważania na temat kontrolowanego przebiegu interakcji”, po czym spójrz w górę. Na jednej ze ścian znajduje się dźwignia. Dostań się do niej za pomocą skrzynek. Przesuń ją, by wyłączyć lasery. W pokoju, którym leży trup, rozprzestrzenia się gaz. Musisz szybko tam wbiec i zabrać maskę gazową. Zapisz wcześniej stan gry. Gdy już to zrobisz, wracaj przez prasę do wyjścia.





Korytarze części mieszkalnej cd.



Musisz najpierw założyć maskę gazową. Po drodze spotkasz zainfekowanego. Nie przejmuj się nim, tylko biegnij szybko do Maszynowni oznaczonej na mapie punktem 6.



Maszynownia



Możesz już zdjąć maskę. Idź przed siebie, a przy skręcie w prawo, zwróć uwagę na zawór oraz beczki. Wyjmij zza nich metalowy pręt i przenieś aż do okratowanych drzwi. Philip włoży automatycznie pręt między kratę a framugę. Ty za to szarpnij nim, aby zawiasy puściły. Podążaj cały czas prosto. Dojdziesz do małego pokoiku. Zabierz baterie z półki. Uruchom komputer i kliknij na program „Statystyka – ciśnienie pary.exe”. Ustaw zawór 45-51 na tryb manualny. Kliknij jeszcze raz na program i otwórz zawór 45-51. Cofnij się teraz do owego zaworu (niedaleko beczek) i odkręć go. Spowoduje to odblokowanie drzwi do pomieszczenia z maszyną. W środku znajduje się trup, przyjrzyj mu się. Teraz przekręć dźwignie i zostań w miejscu. Po chwili usłyszysz dziwny dźwięk, a twoim oczom ukaże się gigantyczna glista. Stój w miejscu. Gdy przeciwnik wyjdzie z sufitu, podejdź do zachodniej ściany, a gdy zniknie, wróć do poprzedniej pozycji. W momencie, kiedy glista wychyli się z lewej strony, ty pociągnij za dźwignię. Pokonasz wroga i przy okazji zyskasz dłoń naukowca. Natychmiast użyj ją na czytniku, po czym wracaj do korytarza.



Korytarze w części mieszkalnej cd



Twój następny cel to biblioteka. Po drodze spotkasz trupa, nie zatrzymuj się. Po dotarciu na miejsce, zorientujesz się, że drzwi zniknęły. To zapewne sprawka naszego wyimaginowanego towarzysza. Skieruj się w prawo, w stronę pokoju numer 109. Kiedy Clarence powie, że ominąłeś drzwi, wróć się i użyj głowy oraz ręki na czytniku. Wjedź do środka.



Biblioteka



Wpierw powinieneś zapisać stan gry. W jednej z szuflad znajdziesz kawałek papieru. Niestety nie będziesz umiał odczytać, co tam jest napisane. Popatrz na półki z książkami, na zachodniej ścianie. Zauważ, że jedna jest lekko wysunięta. Pociągnij za nią, a otworzy się tajne przejście. Odkryjesz tam tragiczną prawdę. W środku znajduje się ciało ojca Philipa – Howarda. Przeczytaj kartkę z „Ostatnimi słowami Howarda”, a następnie wyjmij baterie z szuflady. Na szafkach znajduje się jeszcze flara. Przed powrotem do biblioteki, naciśnij przycisk na ścianie. Zabierz ze sobą skrzynie. Nad drzwiami wyjściowymi leży kolejny dziwny artefakt. Dostań się do niego wskakując na półki z książkami przy pomocy skrzynek. Teraz przejdź przez drzwi do kolejnej lokacji.



Rusztowanie



Znajdujesz się w jakiejś grocie. Zabierz ze sobą beczkę i idź dalej. Twoim oczom ukaże się wielkie rusztowanie. Porozglądaj się dokoła, zabierz drewnianą deskę i połóż na grubej rurze obok. Teraz na uniesionej krawędzi ułóż dwie niebieskie skrzynki oraz dwie beczki. Dzięki temu, deska nie opadnie pod twoim ciężarem, a główny bohater będzie mógł wskoczyć na rusztowanie. Gdy już się tam znajdziesz, zrzuć blachę opartą o jedną ze ścian. Zobaczysz dźwignię. Pociągnięcie za nią spowoduje opuszczenie drabiny obok. Użyj jej, by dostać się na wyższy poziom. Obróć o 90 stopni w prawo i przechyl płytę. Następnie przejdź po niej, aż na drugą stronę. Podczas wspinania się po drabinie, zobaczysz następny artefakt. Wejdź na samą górę, po czym wskocz na półkę skalną. Z tego miejsca będziesz mógł bez problemu dostać się na płytę z dziwnym artefaktem. Zabierz go i skorzystaj ponownie z drabiny. Na półce skalnej, przechyl stojący tam głaz i wdrap się na samą górę. Nie przechodź jeszcze przez drzwi. Po lewej stronie, za materacem i pudełkami stoi komputer. Odsłuchaj rozmowy i przejrzyj pliki – są uszkodzone. Możesz teraz skorzystać z drzwi.



Grenlandia



Musisz działać szybko, gdyż skrajna temperatura może doprowadzić do śmierci głównego bohatera. Skieruj się wpierw do drewnianego domku. Zabierz stamtąd spray. Nie możesz skorzystać z metalowego mostu, gdyż dźwignia obsługująca go zamarzła. Kieruj się na wschód i przejdź przez mostek skalny. Dostaniesz się na drugą stronę, jednak kładka ulegnie zawaleniu. Szybko udaj się do drugiego domku, z którego zabierz zapalniczkę Zippo oraz środki przeciwbólowe. Ogrzej się, używając zapalniczki na beczce z olejem. Wyjdź i skręć w lewo. Przeskakuj na kolejne półki skalne, by wrócić do domku na początku. Zapal tam kolejną beczkę, a w inwentarzu połącz zapalniczkę ze sprayem. Otrzymasz w ten sposób prowizoryczny miotacz ognia, który pozwoli ci rozmrozić dźwignię obsługującą metalowy most. Zrób więc tak i przejdź na drugą stronę. Wejdź do kolejnej chatki i zapal ropę w beczce. Podnieś leżącą nieopodal szmatkę i zmocz ją spirytusem w ekwipunku. Skieruj się do drzwi. Niestety, wejście jest zasypane śniegiem. Obok stoją trzy beczki z trotylem. Podsuń je jak najbliżej drzwi, wetknij brudną szmatkę i podpal zapalniczką. Szybko oddal się do domku i poczekaj na wybuch. Możesz teraz przejść przez drzwi do korytarzy w części zainfekowanej.



Korytarze w części zainfekowanej





Idź przed siebie, aż do rozstaju dróg. Na lewo znajdziesz mapę korytarzy. Wpierw spróbuj dostać się do Pracowni badawczej, oznaczonej punktem 2. Skorzystanie z panelu nie spowoduje otwarcia drzwi, jednak usłyszymy panią doktor. Wysłuchaj, co ma do powiedzenia. Pierwszym twoim przystankiem jest Psiarnia (punkt 4 na mapie). Idąc tam, zabierz dziwny artefakt z pokoju numer B455 (w beczce pod workiem ze śmieciami).



Psiarnia





Idź na wprost, aż dojdziesz do dużego pomieszczenia z siatką i budami dla psów. W pierwszej od lewej powinieneś znaleźć kolejny dziwny artefakt (punkt A). Wróć się i skieruj w korytarz obok (B). W pewnym momencie zrobi się ciemno, a Philip stwierdzi, że w ścianach słychać dziwne dźwięki. Odwróć się i udaj w korytarz naprzeciwko. W małym pokoiku (punkt C) znajdziesz drewniane skrzynie. Na korytarzu po prawej, w punktach D znajdują się otwory w ścianach. Musisz zasłonić je skrzyniami, tak by czyhające tam potwory nie zrobiły ci krzywdy. Idź cały czas prosto, nie skręcaj w korytarz na prawo – nie ma tam niczego interesującego. Dojdziesz do kolejnego pomieszczenia (punkt E). Przeczytaj „Raport na temat wydajności Wilbura Fryska” i zabierz baterię. Przed wyjściem naciśnij przycisk na ścianie. Spowoduje to rozświetlenie tunelu, w którym słyszałeś dziwne odgłosy. Wróć tam i przejdź na drugi koniec korytarza, uważając jednocześnie, by główny bohater cały czas przebywał w świetle. Jeśli się zagapisz i zostaniesz w cieniu, natychmiast coś pożre Philipa. Gdy już dotrzesz do małego pokoiku, zwróć uwagę na leżące tam zwłoki. Znajdziesz przy nich kartę dostępu oraz baterie. Nie masz już nic tutaj do roboty. Wróć do poprzedniej lokacji, tym samym sposobem, którym się tutaj dostałeś. Udaj się do korytarzy części zainfekowanej.



Korytarze części zainfekowanej cd.



Idź wolno przed siebie. Na końcu schodów zobaczysz światło latarki - to zarażony. Nie panikuj, poczekaj aż obcy odejdzie. Trzymaj się lewej strony i skryj się w pierwszym napotkanym pokoiku. Poczekaj, aż droga będzie bezpieczna. Przejdź do pracowni badawczej, zaznaczonej na mapie punktem 2. By dostać się do środka, użyj na czytniku znalezionej niedawno karty. W wypadku, gdyby zainfekowany zauważył cię, spróbuj go ominąć i szybko przedostać się do celu.



Pracownia badawcza



Na lewo stoi lampa – włącz ją. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, znajdziesz środki przeciwbólowe (w szafce w biurku oraz w koszu na śmieci), flarę oraz baterie, a w łazience na lewo dziwny artefakt (obrazek niżej). Zapisz stan gry i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Gdy znajdziesz się na środku, drzwi zatrzasną się, a do pokoju nagle wejdzie zakażony. Zrób unik i jednocześnie przyjrzyj się wiszącej na łańcuchu skrzyni. Po prawej stronie znajduje się dźwignia oraz pokrętło, którym ciągniesz za łańcuch. Unikając zakażonego (na szczęście jest on powolny) kręć pokrętłem dotąd, aż skrzynia znajdzie się odpowiednio wysoko, pociągnij za dźwignię w momencie, kiedy wróg będzie przechodził pod skrzynią. Szybko okaże się, że twoje deja vu zrobiło ci kolejny psikus, a zainfekowanym była pani doktor. Nie możesz już nic zrobić. Podejdź więc do trupa i wyciągnij z kieszeni klucz. W pokoiku po prawej znajdziesz baterie. Kluczem otworzysz drzwi prowadzące do biura pani doktor. Podnieś dwa komplety baterii, flarę, a na koniec włącz komputer. Przeczytaj wszystkie pliki, zaczynając od „Antidotum.txt”, „Diagnostyka.exe”, kończąc na programie „Sterownik_drzwi.exe”, którym otwórz drzwi do laboratorium chemicznego.





Korytarze w części zainfekowanej cd.



Znajdujesz się w punkcie 2. Postaraj się dojść jak najszybciej do laboratorium chemicznego (punkt 5). Uważaj na przeciwników.



Laboratorium chemiczne



Czeka cię teraz trochę główkowania i szybkiego podejmowania decyzji. Wpierw załóż maskę przeciwgazową. Drzwi na wprost są zablokowane z powodu ulatniającego się gazu. Wróć i spójrz na pękniętą rurę. Podnieś z ziemi kawałek jakiegoś twardego przedmiotu (kamień czy kawałek cegły) i spróbuj walnąć nim o rurę dwukrotnie. Powinien odpaść kawałek rury oraz kwadratowa plomba (w razie czego walnij jeszcze raz). Teraz w rogu nieopodal powinieneś znaleźć kolanko (punkt A). Umieść je w miejscu pękniętej rury, a gaz przestanie wyciekać. Spowoduje to otwarcie drzwi do dalszej części laboratorium.





Idź przed siebie, aż do rozgałęzienia dróg. Skręć w lewo, a następnie w prawo. Zobaczysz zakażonego oraz dźwignię (punkt B). Musisz ją przesunąć, by otworzyć drzwi w miejscu C. Unikaj wroga i przedostań się do wskazanego celu. Gra zapisze się automatycznie.



Pora na odrobinę skradania. Twoim zadaniem jest dotarcie do punktu D. Dodatkowym utrudnieniem są kamery. Nie możesz wejść w zielone światło, inaczej zostaniesz zauważony. Niebieską linią na mapie wyżej oznaczyłem bezpieczną drogę, którą należy się poruszać. Zielonymi kropkami kamery oraz ich pole widzenia. W miejscach oznaczonych różową kropką znajdują się dźwignie, które musisz przełączyć, by otworzyć drzwi w D.



To nie koniec atrakcji. Gdy przejdziesz przez drzwi, nie zatrzymuj się. Biegnij do kolejnego pomieszczenia, zamknij drzwi za sobą i przewróć regał, blokując drzwi. Ochroni to głównego bohatera przed konfrontacją z zainfekowanymi. Obejrzyj dokładnie pokój, zabierz dwie pary baterii, dziwny artefakt, flarę, środki przeciwbólowe oraz pojemnik na substancje chemiczne spod biurka. Włóż go do komory po lewej stronie maszyny i podejdź do panelu. Twoim zadaniem jest, by za pomocą przycisków przenieść zielony kryształ do dziury w lewym górnym rogu. Gdy już to zrobisz, zabierz pojemnik i otwórz drzwi za tobą (punkt E) przy pomocy zaworu widniejącego na jednej ze ścian (F). Musisz poruszać się szybko, omijając wszystkie przeszkody w postaci rur, kamieni, czy gorącej pary. Dojdziesz do punktu początkowego. Kieruj się w stronę korytarzy, przechodząc przez drzwi na lewo.



Korytarze w części zainfekowanej cd.



Twój wyimaginowany przyjaciel nie będzie chciał dopuścić do stworzenia antidotum. Dlatego wywoła u ciebie zawroty głowy, w wyniku czego trudniej będzie ci dostać się do pokoju diagnostycznego. Musisz także uważać na wrogów. Zaraz po wyjściu z drzwi, skręć dwukrotnie w lewo, przejdź do końca korytarza, tym razem w prawo i lewo. Przejdź przez drzwi widoczne po prawej stronie.



Pokój diagnostyczny



Podejdź do szafek, z których wyjmij baterie i słoik z azotem. Udaj się do pokoju obok. Zabierz następne baterie oraz słoik z siarką (jest za książkami). Idź dalej, w tym małym składziku powinieneś znaleźć flarę oraz pojemnik z jodyną. Zdejmij obraz ze ściany w poprzednim pokoju i wejdź do szybu wentylacyjnego. Przygotuj sobie drogę ucieczki, odrzucając krzesła od drzwi. Odwróć się i przejdź drzwiami na prawo, gdzie znajdziesz słoik chloru. Wyjdź i wybierz teraz drugie drzwi. Podnieś słoiki z bromem oraz acetonem. Nie zwracaj uwagi na trupa, jeszcze cię nie zje. :) W lewym górnym rogu włóż do urządzenia pojemnik z kryształem, a następnie wsyp zawartość wszystkich słoików przez otwór u góry maszyny. Podejdź do panelu, na którym wprowadź kombinacje klawiszy: górny środkowy, górny lewy, dolny prawy, dolny lewy, dolny środkowy, górny prawy. Połóż dłoń na czytniku po lewej i oglądaj następstwa. Ożywiłeś leżące obok zwłoki. Pozostaje tylko wziąć nogi za pas. Uciekaj drzwiami prowadzącymi na korytarze kompleksu.


Złudzenie



Tajemniczy głos poda ci odpowiedzi na kilka pytań. Będziesz musiał przejść trzy próby. Wysłuchaj wszystkiego, co rój ma do powiedzenia. Przeniesiesz się do małej celi. Zabierz leżący na podłodze pręt i wyjmij obluzowaną cegłę ze ściany tuż przy podłodze. Usłyszysz głos, włóż tam pręt i poczekaj, aż tajemniczy jegomość otworzy ci drzwi. Próba współpracy została zaliczona.



Pojawisz się ponownie w znajomym miejscu. Głównego bohatera czeka druga próba. Idź cały czas przed siebie, zobaczysz zainfekowanego. Poczekaj chwilę, aż cię minie, a wtedy skręć w lewo. Dojdziesz do drzwi, schroń się w zaułku po prawej. Pociągnij za znajdującą się tam dźwignię. Alarm wezwie wroga, który rozwali drzwi. Kiedy wejdzie do środka, podążaj za nim.





Czeka cię ostatnia część wyzwania. Przed tobą leży kamień (punkt A), przesuń go do punktu B, a drzwi obok ciebie staną otworem. Wejdź do środka - nic nie znajdziesz prócz dźwigni. Wróć szybko po kamień i przeciągnij go tym razem w miejsce C. Możesz teraz udać się korytarzem na północ. Po drodze wejdź w lasery…zginiesz… I narodzisz się ponownie, ale w pomieszczeniu obok. Przesuń kamienny blok na miejsce z dziwnym znakiem (D) i skorzystaj z przejścia. Zobaczysz swoje zwłoki. Tym razem lasery są wyłączone, więc idź przed siebie. Kolejny kamień przesuń do punktu E i naciśnij przycisk na ścianie. Korytarz zaprowadzi Philipa do…



Pokój



Przechodź przez kolejne drzwi, aż trafisz do małego pomieszczenia. Włącz komputer, spróbuj otworzyć drzwi, obejrzyj notatki na biurku i kalendarz. Co byś nie zrobił, w pokoju będzie coraz ciemniej. Powtarzaj wszystkie czynności, aż ekran stanie się cały czarny. Udało ci się ukończyć kolejną część przygody… Do zobaczenia w Penumbra: Requiem…



BONUS: Jeśli udało Ci się zebrać wszystkie dziwne artefakty oraz notatki, na końcu gry powinieneś dostać specjalne hasło do pliku super_secret.exe, znajdującego się w głównym folderze z grą. Hasło brzmi: xor451



Autor: Przemo