Moebius
Przemo zwrócił moją uwagę na artykuł Adriana Chmielarza o grach przygodowych
i przyczyny ich wejścia w niszę.

Artykuł jest długi i po angielsku, ale warty każdej minuty. Zaczyna się od rozebrania Moebiusa i wygarnięcia mu kilku grzechów (dalej lekkie spoilery).

Fakt, nikogo nie obchodzi długaśny wstęp, który po prostu miga nazwiskami przed oczami. Dialogi często naprowadzają w ślepy zaułek, a stojąca tuż przed nami walizka jakoś nie jest nam potrzebna gdy wyruszamy w drogę. Mamy przedstawiony wybór, z którego druga opcja zwyczajnie zatrzymuje dalszy postęp rozgrywki i ciągle migają w menu punkty, które z jakiegoś powodu zostały uznane za potrzebne.


Te punkty to też jedyny temat, który moim zdaniem jest trochę nadinterpretowany. Autor wspomina o ich uzależniających właściwościach, bo tak, ludzie lubią patrzeć na rosnące numerki. Rzecz w tym, że trzeba znać też zasady ich zdobywania, inaczej traci się zainteresowanie. Te punty nie mają żadnego wyjaśnienia, nie jest też sygnalizowane kiedy i ile się zdobyło. Dlatego dla mnie są tylko pustym dodatkiem, który nie mam pojęcia co miał sobą wnieść do tego tytułu. Moja chęć klikania na wszystko wywodziła się z naturalnej skłonności do eksploracji (polecam wszystkim mały test). Chociaż myślę, że każdy gracz przygodowy ma to po prostu we krwi. Zawsze trzeba wszystko obejrzeć!

Szóstym grzechem jest zły scenariusz (co akurat bardziej bym zwaliła na reżyserię), a ostatnim znane w przygodówkach osobliwe połączenia przedmiotów.

Dalej autor wychwala trochę serię Blackwell (jako jedyną "poprawną" przygodówkę stosującą klasyczne mechanizmy)
i podsumowuje, że bestia ma wiele twarzy. Mocno polecam przeczytanie całego artykułu. Jeśli któryś fragment będzie dla was mniej zrozumiały - pytajcie. W miarę możliwości pomogę.


   

Komentarze


2787 #1 SirXan
dnia 17.05.2014 10:13
Kami -> Przynajmniej to wiele wyjaśnia, dlaczego Moebius dostał niższe oceny. Ale zapomniałaś o gracze, co słabo znają (lub nie) na angielski.

System punktacji nie jest zły, o ile został zrobiony właściwie. Sprawdziłem w gier Sierra i Heroine's Quest. W ten sposób dla kogoś, co chce odkryć wszystkie sekrety na 100%, ma pewności, czy odkrywa wszystko czy nie? Ale prawdziwe gracze przygodowe powinno skupić na radości płynące z eksploracji, poznawanie fabuły, zagadki i przygody, a nie tylko zbieranie punkty. Gracze MMO już wiele tracili z powodu GŁUPIE zdobywanie punkty doświadczenie z ciągle ubijanie biedne potworki. Fabuła tylko traci na tym. Gracze uzależnione od MMORPG powinno się leczyć.

Co do wybory, to zgadzam się. Po co mi wybory, jeśli nie mają wpływu na rozgrywki? Tylko iluzja. Wiedźmin 1-2 jest wzorowy przykład, jak powinno zrobić system wybory, rozgałęzień i konsekwencji. Ups! Mówię o RPG, a nie przygodówka. A więc podaję inny wzorowy przykład to - Indiana Jones and the Fate of Atlantis albo Conquer of the Longbow, gdzie wybory mają istotne wpływy na rozgrywki. Albo wybór klasa w Heroine's Quest, co sprawi, że zagadki rozwiązuje zupełnie inaczej.

Smuci mi, że Moebius nie jest wybitna gra (na ocena 9/10 czy 10/10), jak oczekiwałem. Ma potencjał, ale został trochę zmarnowany. Nawet wielkie pisarki i twórcy czasem zdarzają się potknięcie. Phoenix tylko trochę pogarsza sytuacja poprzez zastosowanie nietrafne rozwiązanie w grze. Ale twórcy są tylko ludzie, co popełniają błędy.

Moebius nie jest zła i jest dość dobra, tylko cierpi na wiele niedopracowane momenty.
660 #2 Madzius888
dnia 17.05.2014 10:48
Nie mam takiego temperamentu, badam jak najwięcej, nie mam jednak parcia na 100%, ale nie lubię systemu punktacji z jeszcze innej przyczyny. Tak jak nie lubię paska postępu na filmie. Z bardzo prostego powodu: nie chcę widzieć, ile czasu zostało do końca, bo psuje mi to odczucia. Potem widzę: o, zostało już tylko 5 minut/50 punktów do końca, więc schwytany podejrzany faktycznie jest winny i już jest pozamiatane, gra się skończyła, ja przestaję się wczytywać, jednym słowem: już się nie bawię. Więc dla mnie najlepiej byłoby, gdyby wynik można sprawdzić, gdzieś zakopane w osobnej zakładce (co jednak nie jest odpowiedzią na wywód autora).

Nie lubię też iluzorycznych wyborów, przykładem tutaj jednej z większych porażek jest Walking Dead, który uważam za wybitnie nudną rzecz, a już na pewno nie grę.

Jeszcze dziwi ten siódmy grzech i się nie zgadzam z taką kwalifikacją, bo dziwne kombinacyje są filarem naszych ukochanych produkcji i gdzie tam, nie będę najzwyczajniej tak w świecie nurkować, potrzebuję lepiącego się kija Smile2
2787 #3 SirXan
dnia 17.05.2014 11:00
@Madzius888 -> To samo ja z gry cRPG. Lubię na 100% odkrywać świat, sekrety i ciekawe zadanie, ale nie mam zamiaru tracić czasu na wykonanie nudne i schematyczne zadanie poboczne (wymyślone na siłę) czy marne mini-gry. To takie nudne. To zrozumiałe, że starsze graczy często nie chcą odkrywać gry na 100%.

Co do system punktacji... Świadomość, że zbliża się do końca jest faktycznie upierdliwy i opcja system punktacji powinno być dostępny dopiero po ukończenia grę za pierwszym razem.

Co do wybory... Też nie lubię fałszywe wybory, które doprowadzą do same skutki albo tylko 10% odmienne rozgrywki. Ale przynajmniej Walking Dead ma świetny scenariusz, że te elementy mnie nie przeszkadzają. Ale ten gra można przejść tylko raz i to wystarczy.

To dowodzi, jak wiele pomysły i elementy mogą być dobre, ale często są źle zrealizowane. Tworzenia dobre gry to wielka sztuka.
165 #4 Kami
dnia 17.05.2014 12:29
SirXan, to nie są tylko "grzechy" Moebiusa, wiele gier przygodowych podąża za takim schematem. Smile2

Co do angielskiego - jest pełno translatorów, np. https://translate.... Zaoferowałam też pomoc przy trudniejszych kawałkach. Up

Widzę tu straszną niechęć do MMORPG. Detektyw Nie zapominaj jednak co leży u jego podstawy - RPG. Przecież w RPG levelujesz podstać tak samo i robisz to po to, by stać się silniejszym.
W artykule było przytoczone jak ludzie lubią patrzeć na rosnące numerki. To akurat prawda, dlatego w Moebiusie było to raczej niecnym podstępem na zachęcenie ludzi do klikania na wszystko dookoła. Moim zdaniem zamierzenie puste, ponieważ tak jak wspomniałam wyżej - nigdzie nie jest wytłumaczone jak te punty się dostaje, nie ma informacji za co itp. Rozumiem, że autor chciał zwrócić uwagę na zjawisko punktów w grach przygodowych, ale uważam, że Moebius nie jest do tego najlepszym przykładem, więc pojawia się trochę dysonans. Moim zdaniem oczywiście. Wink2

Zauważ, że w Wiedźminie 2 dokonujesz wyboru, który praktycznie odcina gracza od sporego kawałka gry. Przygodówki raczej by czegoś takiego nie zrobiły - nikt nie chce "marnować" pracy na coś, czego gracz potem nie zobaczy. Trzeba mieć na coś takiego kasę i śmiałość. Dreamer
Jeśli wybór rzeczywiście ma dwie gałęzie - ma sens. Inaczej jest zupełnie bez sensu. Madzius zwróciła uwagę na The Walking Dead, ale tam jest przynajmniej trochę dymu i luster, póki bardziej do gry nie przysiądziesz, możesz w ogóle nie zauważyć, że cokolwiek nie zrobisz i tak ostatecznie trafisz w to samo miejsce.

Też uważam, że Moebius jest trochę zmarnowany. Przyjemnie mi się w niego grało, ale nie jest to gra, którą będę pamiętać na dłużej.
Co do błędów - Jane ma już sporo doświadczenia na karku, Phoenix też trochę. Nie wiem czy ta wymówka rzeczywiście ma tu miejsce. Wink2

Madzius, ja też nie mam parcia na szukanie wszystkiego dookoła cały czas. Grin U mnie to po prostu występuje naturalnie. Dlatego za pierwszym razem w Skyrim kompletnie się pogubiłam i zaczęłam robić misje zbyt trudne do mojego poziomu, co trochę mi grę zepsuło. Mam po prostu skłonności do robienia wszystkiego dookoła, zanim pójdę do przodu. A to sobie mapę odkryję, a to zrobię poboczne zadania itp.
Muszę przyznać, że dla recenzentów widoczny postęp jest dość poręczny. Wink2 Ale rozumiem o co Ci chodzi. Akurat tutaj przywołam ostatniego Broken Sworda (heh, ta gra miała jednak coś dobrego), gdzie widać było procentowy postęp w stanach zapisu.

A to mnie ciekawi - jeśli The Walking Dead nie jest grą, to czym? Smile2

Jakby tak o tym pomyśleć, to jest tu kolejna sprzeczność. Wcześniej autor mówi o wewnętrznej logice, a potem czepia się właśnie tego, że wewnętrzna logika jest. Dziwne połączenia przedmiotów nie są tu wg. mnie większym problemem. Gorzej jeśli ich budowa nie stanowi sensu. Jeśli wewnętrzna logika usprawiedliwia takie czy inne połączenie - czemu nie? To jest gra, dlaczego ma się ciągle trzymać ram rzeczywistości?

SirXan, questy poboczne są domyślnie robione dla przedłużenia rozgrywki i nie mają być nudne. Wink2 Tam gdzie są, są zrobione źle.
2787 #5 SirXan
dnia 17.05.2014 13:59
Kami -> Tylko, że w klasyczne cRPG (np. Baldur's Gate, Betrayal at Krondor, Fallout) dla pojedyncze gracze są o wiele ciekawsze od MMORPG. Zadanie i scenariusze w MMORPG mają ograniczone możliwości ze względu na obecności innych gracze. Zgodzisz się ze mną? Yeah

Co do Walking Dead... Dlatego pisałem, że ma świetny scenariusz, co sprawi, że wymienione wady są prawie niewidoczne za pierwszym razem. Gorzej, jak zagrasz drugi raz po alternatywne wybory, to możesz czuć się oszukany. Co do Wiedźmin... Dla mnie ma plus, bo świadomość, że co robię w grze ma wpływ na fabuły, sprawia mi dużo frajdy i gra jest o wiele ciekawsze. W razie potrzeby mogę grać Wiedźmin po raz drugi w alternatywna ścieżka i nie sposób się nudzić. To jest mocny punkt. Gorzej dla graczy, co mają mało czasu i nie lubią grać po raz drugi.

Walking Dead nie jest do końca gra, bo elementy rozgrywki są bardzo ubogie. No, eksploracja jest mocno ograniczona. Brakuje wymagające zagadki. Elementy akcji też są zbyt łatwe i tanie. Yeah

Co do translatorów... Google translator pozostawia wiele do życzenia. Tłumaczy wiele słów nie te co trzeba i jest chaotycznie. Kto nie opanuje podstawy język angielski, to narzędzie raczej nie pomoże. By dobrze tłumaczyć, potrzeba wiele laty praktyki i znać podstawowe słownictwo na pamięć. Może słabo znam na angielski, ale wiem na tyle, by zauważyć, że coś tu nie tak. Kiedyś tłumaczyłem wiele teksty (na pliku Word) z grze La-Mulana za pomocą Google Translator, by móc rozwiązać wiele zagadki, aby przejść dalej. Zabierało mi sporo czasu i nie było łatwo. Daleko od ideału. Dlatego wiem, jak jest tak.
165 #6 Kami
dnia 17.05.2014 17:09
Zgodzę się w tym sensie, że w MMORPG nie jesteś sam jeden w centrum uwagi, więc nie ma aż tak silnej imersji. Smile2 Niemniej jednak punty takie czy śmakie zbierasz w obu, więc nie może być głupie tu, a tam już nie. Wink2

W sumie w Wieśku 2 zakończenie i tak prowadzi w jedno miejsce, ale tak, jest prawdziwy wybór i to jest mega.
Nie lubię jak ktoś mówi "ja mam mało czasu i nie mogę go tak marnować na tą grę". To nie graj! Tak jak Rock na YT kiedyś powiedział, że cieszy się ze zmiany w serii Splinter Cell, bo wcześniej było dużo stealth, a on nie ma czasu na stealth. xD Co? To po co w to gra, skoro mu nie pasi? Jest tyle gier na świecie i nie każda jest dla każdego.

Czy gra musi mieć wymagające zagadki, by być grą? Czy w ogóle musi być trudna?

Pomoże, pomoże. Bardziej "chotycznie" jest w tłumaczeniu z niemieckiego. Idealnie oczywiście nie jest, ale i nigdy nie będzie, bo coś takiego jest praktycznie niemożliwe, ale zrozumieć się da i o to chodzi.
2787 #7 SirXan
dnia 17.05.2014 17:28
@Kami -> Zbieranie punkty w RPG nie muszą być głupie, to się zgodzę. Ale musi być zrobione przyzwoite, a nie "sztuczne przedłużenie gier". Wink2 Twórcy od MMORPG starają się za wszelką cenę przedłużyć gry, by gracze im więcej czasu marnują, tym więcej zapłacą za abonament (lub zyski za oglądanie reklamy). Na tym polega "zło" MMORPG. Pfft

W RPG nie chcę być w centrum uwagi cały czas, a raczej scenariusz w kampanie dla pojedynczy gracz ma większe możliwości wyobraźni do popisu.

Gracze nie muszą grać w gry, skoro nie mają czasu, to zgodzę się. Ale nie zmienia to fakt, że niektórzy z nich tak piszą skargi do twórcy gier pod hasło "Ta gra jest za długa!", a inni "Jest za krótka!". Ile czytałem te komentarze, to ręce mi opadają. Tyle hałasy o takie drobiazgi. -hehe-plz- Ludzie mają talenty do wywołanie błahe sprzeczki. Bubu Na forumie GryOnline jest o czym czytać, a szczególnie ta "legendarna wojna pomiędzy pecetowcy a konsolowcy". OMG

O matko! Ile komentarze napisałem na dziś!? -hehheh-plz-
660 #8 Madzius888
dnia 17.05.2014 21:42
Pisz na zdrowie Up

Te punkciki to też jakaś sygnatura Jane Jensen, więc raczej nie zniknie, ale nie musi mi się podobać i zatem mi się nie podoba.

No proszę, jak to różniaście mamy. Ja i SirXan nie musimy grać na 100% (większość przygodówek jednak prowadzi nas na sznurku), Kami poświęca się i naparza, a najgorzej robią ci, co mają przymus do pełna, ale im się nie chce, to smażą komentarze Hihi

[Poniższy tekst miał być zawarty w temacie założonym przez Przema jakiś rok temu xD]
Walking Dead nie jest nią, dlatego, że nie zawiera się w żadnym gatunku gier. Ani to się nie bawimy w przygodówkę, ani nie slashujemy zombiaków ani nawet nie skaczemy przez las.. tak sobie PATRZYMY. Chyba z dwa razy trzeba kogoś/coś trzasnąć łomem, reszta to jest, wiemy co, same przerzucanie się wypowiedziami. Równie dobrze grą można by wobec tego nazwać troszkę rozszerzony pokaz slajdów albo youtubowe przeklikanki. Póki jeszcze był Fahrenheit i mniej zagadkowe tytuły, to ok, ale w obliczu dorobku Telltale wydaje mi się niezwykle słuszne wyodrębnienie nie łączonego ani z przygodówkami ani z żadnym innym gatunkiem ani nawet w ogóle grą - filmu interaktywnego. To takie moje poRównoważne życzenie, ale za każdym razem, kiedy na GOLu pojawia się kolejny temat (a jest już ich kilkanaście): podajcie mi tytuł takich wspaniałych przygodówek jak Walking Dead, to mam ochotę rzucić czymś w monitor. Także coś z tym trzeba by zrobić.
1020 #9 Jeziu5
dnia 18.05.2014 08:05
Przyznam się szczerze, że artykuł mi się zupełnie nie podobał i w zasadzie nie zgadzam się z autorem w praktycznie żadnym punkcie. Więc idąc po kolei:

1. Nigdy nie przeszkadzały mi napisy na początku filmów/gier. Nawet wręcz przeciwnie - lubiłem to stopniowe wchodzenie w nastrój produkcji. Do dziś pamiętam wstęp do Secret Files 2, zrobione tak fajnie dzięki muzyce i ujęć kamery, że od razu przypomniałem sobie co lubiłem w tej serii. A kto pamięta super klimatyczny wstęp do Lost Horizon?

2. Zgadzam się z autorem, że wskazówek trzeba szukać wszędzie, ale moim zdaniem przesadza w swoim porównaniu. To trochę tak, jakby zobaczyć w grze plakat jakiegoś filmu i nie mieć możliwości go potem obejrzeć. Ten sam sposób rozumowania.

3. Jest to oczywista nielogiczność, tu się z autorem zgadzam. Ale czy to rzeczywiście jest takie ważne? Zarzut byłby słuszny, gdyby na przykład bohater narzekał później, że brakuje mu jakiegoś przedmiotu, który był w owej walizce. Dodatkowo, nasz ukochany gatunek nigdy nie potrafił wystrzegać się absurdów, ale chyba właśnie też w tym tkwi jego urok. Kto pamięta jeszcze temat na forum "Czego nauczyły nas przygodówki?"

4. Jedyny punkt gdzie zgadzam się całkowicie - nie lubię opcji, które niczego nie zmieniają (albo nie zmieniają w dużym stopniu). Dobrze to było rozegrane np. w TLJ, gdzie konsekwencje naszej decyzji o pójściu lub nie do pracy były takie same, ale osiągniętę w zupełnie inny sposób.

5. Nigdy nie interesowały mnie achievementy w przygodówkach, więc mam zupełnie obojętny stosunek do takich liczników. Jak dla mnie mogą być, mogą nie być (zero zainteresowania).

6. Zła historia jest zawsze złą historią, ale czy jest to problem tylko przygodówek (jako, że artykuł jest o 7 grzechach głównych tego typu produkcji). Są źle i dobrze napisane filmy, książki, gry, komiksy, instrukcje do odkurzaczy - nie jest to wina tylko i wyłącznie jednego z wymienionych.

7. Przekombinowane zagadki są złe, ale ponownie - przygodówki na tym się opierają. Jeśli ktoś lubi proste i trywialne zadania zawsze jest TWD.

8. Za dużo hotspotów. Jeżeli to autorowi przeszkadza proponuję grać z solucją w ręku - wtedy ma pewność, że kliknie tylko na to co ważne i istotne.

Ogólnie nie ograniam zupełnie faceta. Na samym końcu wymienia "core mechanics", które właśnie stanowią duszę przygodówek. To trochę jak w miłości. Kocham drugą osobę i nie jesteśmy ślepi na jej wady, ale nie mówimy też, że ożenię się z tobą jeżeli przefarbujesz włosy, zmienisz nazwisko, zaczniesz mówić tylko po angielsku, nie będziesz jeść mięsa i zatrudnisz się w banku. Bo to juz przecież nie będzie ta sama osoba...
2787 #10 SirXan
dnia 18.05.2014 09:19
@Jeziu5 -> Dobre i trafne uwagi. Wink2 Za bardzo czepiamy szczegóły. Ale proszę zwróć uwagę na cytat: "w zasadzie nie zgadzam się z autorem w praktycznie żadnym punkcie" wobec "Jedyny punkt gdzie zgadzam się całkowicie - nie lubię opcji". Lol Paradoks.

A teraz moje uwagi. Oto one:
Punkt 1 - Nie przeszkadza mi napisy na początku filmów/gier, ale fajnie byłoby, gdyby miał możliwość przewinięcie ten kawałek i od razu zaczynać przygodę. W filmy da się zrobić, ale gry niekonieczne (nie zawsze).

Punkt 3 - Nie da się łatwo uniknąć nielogiczności na 100%, gdy tworzymy gry. Ale możemy to zminimalizować. Im mniej tym lepiej. Co do uroki absurdy, to owszem. Przecież to tylko gry na luzie, a nie symulacja życia. Lol Ale nie możemy przesadzić.

Punkt 5 - Ty nie interesujesz się punkty, to zgoda. Gorzej, jak inni gracze nie potrafią oprzeć pokusy na obejrzenie punkty i potem narzekają. Pokusa bywa silniejsza od zdrowy rozsądku. Bosz

Punkt 6 - Ale nie zmienia to fakt, że zła historia jest wymieniona jako poważna wada w grach przygodówki.
165 #11 Kami
dnia 18.05.2014 19:51
Chociaż wiem o co jeziu chodzi, to jednak mam wrażenie, że nie rozumiesz autora. Smile2 Artykuł jest o tym, dlaczego przygodówki skazują się na niszę. Ty do tej niszy należysz (piona!), więc tego typu elementy mogą ci się podobać lub nie przeszkadzać. Jednak poza tym ciepłym kącikiem gra blokuje sobie szerszą grupę odbiorców, bo [i tu wszystkie podane argumenty]. Chodzi o to, dlaczego przygodówki nie są już tak popularne ogólnie.

Jeśli chodzi o samo intro - pewnie, minuta wejścia w nastrój Lost Horizon jest całkiem ok. Widzisz gdzie jesteś itp. W Moebiusie intro trwa bite trzy minuty i nie dowiesz się z niego niczego o fabule http://youtu.be/s...-o?t=2m14s

Mówi o "core mechanics", które było kiedyś dobrym patentem, a teraz już nie jest. Wink2

Madzius, dla mnie to żadne poświęcenie. Smile2 Po prostu lubię grzebać po kątach... aczkolwiek recenzując jakiś tytuł, trochę się to zmienia, bo wtedy czuję już powinność xD

W żadnym gatunku gier mówisz... to przywołam cytat z rzeczonego artykułu (nie zapominajmy, twórcę Księcia i Tchórza, jednej z najlepszych polskich przygodówek):
The truth is, we are surrounded by adventure games. It's just that they are simply not called "adventures" anymore. Gone Home is not an adventure, but "a story exploration video game". Heavy Rain is "an interactive drama". The Walking Dead is "a Telltale game series". Phoenix Wright is "a visual novel". The Vanishing of Ethan Carter is "a weird fiction horror".

In reality, all of these games are adventure games. They are simply not relying on mechanics that are in the way rather than support the experience.

The adventure games have not died, they have simply shape-shifted into multiple new life forms.


oraz cytat Davea Gilberta, twórcy serii Blackwell, który też jest w tekście ujęty:
Honestly, I think it's silly to pigeonhole adventure games as being one specific thing. An adventure game is - at its heart - just another way of telling a story. Saying that the genre has mutated and been reinvented is like saying films have mutated. Or books. Or plays. Or television. None of those things have to made in a specific way to be "right", and neither do adventure games. There are many different ways to tell a story, and there are many different ways to make an adventure game.


W The Walking Dead poznajemy fabułę "tak sobie patrząc". Smile2 I jest to sposób na opowiedzenie historii. Na innych portalach widzisz tego typu pytania właśnie z prostej przyczyny - nie ma tam siedzących w przeszłości "core mechanics", dlatego gra jest bardziej przystępna dla szerszej grupy odbiorców.
660 #12 Madzius888
dnia 18.05.2014 21:39
Agree to disagree, nie będę wchodzić w dysputę z założeniem. Dla mnie "przeszłe mechaniki" są ważne, a historię opowiadają i wymienione przeze mnie rzeczy.
165 #13 Kami
dnia 18.05.2014 22:18
Nie mówię, że nie. Smile2 Wracamy do definicji przygodówki. Grin Problem z założeniem, że jest to przede wszystkim opowieść jakiejś historii - gdzie jest koniec? Większość gier ma jakąś fabułę, ale nie każda jest przecież przygodówką.

Porzucając bardzo charakterystyczne dla gatunku mechaniki, zostaje eksploracja, fabuła i dialogi. W przypadku gier jak Gone Home dialog odpada.

Mam wrażenie, że bardziej teraz definiuje się przygodówkę po tym, czego w grze nie ma, niż po tym co jest. Detektyw
2787 #14 SirXan
dnia 19.05.2014 07:09
Właśnie. Ostatnio wydane gry przygodówki (nie wszystkie) może mają fajne lokacji, postacie i fabuły, ale rozgrywka ostatnio jest jakoś mniej grywalna i uboższa. Mam związane ręce. Gdzie jest ta swoboda eksploracja, a gdzie jest wolności gracz? To jakby twórcy zapomnieli, co znaczą słowo "gry przygodówki".
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?