Nie ma co się oszukiwać, jest to jedna z prostszych gier przygodowych:) Co nie oznacza, że w niektórych momentach nie sprawi nam kłopotu. Dla wszystkich tych, którzy w jakiś sposób utknęli – poniższa solucja.
Paryż, 3 listopada 2008
Po obejrzeniu całkiem niezłego intra dowiadujemy się o naszym wylocie na Maltę. Czas zabrać najpotrzebniejsze rzeczy i ruszać! Zabieramy bagaż. Patrzymy na biurko i bierzemy bilet lotniczy, z szuflady kartę kredytową, dokument tożsamości i zdjęcie legitymacyjne. Spoglądamy na kominek. Zamykamy dopływ powietrza. Czas ruszać. Idziemy do drzwi, otwieramy je i lecimy na Maltę!
La Valletta, 4 listopada 2008
Znajdujemy się w mieszkaniu stryja. Idziemy do biura i z szuflady zabieramy: butelkę, latarkę, wkład do długopisu i zdjęcie. Dalej widzimy stolik na którym leży szkatułka. Otwieramy ją i zabieramy momenty maltańskie. Przyglądamy się boazerii obok i widzimy, że znajduje się tam skrytka. Próbujemy ją otworzyć, ale żeby to zrobić musimy wyjść na hol. Wychodzimy i w głębi holu widzimy niszę. Znajduje się w niej urna, otwierająca skrytkę. Kolejne części urny trzeba ułożyć tak aby wszystkie części do siebie pasowały. Jest to niezwykle proste, dla podpowiedzi dodam, że napis na urnie powinien od góry układać się w słowa: MCXIII, ADMAIOREM, GLORIAM DEI, MDLXV. Gdy tak ułożymy urnę otworzy nam się skrytka w gabinecie. Wracamy do gabinetu i otwieramy skrytkę za pomocą klucza od skutera, który niestety zostanie zgnieciony – nie martwmy się, zaraz coś wykombinujemy :) Najważniejsze żeby powyciągać wszystko ze skrytki. Najpierw list, który dokładnie czytamy, dostarczy nam potrzebnych wskazówek. Następnie wolumin, który również dokładnie badamy.
Kierujemy swe kroki na piętro, do sypialni stryja. Ze stolika zabieramy tabletki nasenne. Na razie zrobiliśmy wszystko w mieszkaniu profesora, czas wyjść z domu.
Na ulicy zaczepia nas nieznajomy, który szybko okazuje się podejrzliwym inspektorem. Rozmawiamy z nim na wszystkie możliwe tematy. Obok włazu do kanałów leży drut, bierzemy go. Czas ruszać do warsztatu, który znajduje się w lewym, dolnym rogu ekranu.
Warsztat należy do Stefano. Rozmawiamy z nim na każdy możliwy temat. Szybko dowiadujemy się, że nie za bardzo wie gdzie podziewa się profesor, ale za to naprawi nam kluczyk. Pożyczamy od niego kombinerki, których używamy na drucie. Potem odkładamy kombinerki na miejsce i udajemy się na plac. Widzimy klomb z pomnikiem. Podchodzimy tam i rozmawiamy ze starszym panem.
Po rozmowie idziemy w stronę zaułka, a stamtąd na podwórko. Bierzemy starą gazetę, leżącą obok śmietnika po prawej i dziurawy czerpak (znajduje się po lewej stronie). Idziemy na marinę i rozmawiamy z Tore oraz jego papugą.
Wracamy na plac. Wśród zieleni dzięki pomocy dziurawego czerpaka możemy złowić konewkę. Wracamy z nią na marinę. Odkręcamy sitko, łączymy je z pociętym drutem, a całość z czerpakiem. W ten sposób otrzymamy naprawiony czerpak. Łowimy rybkę. Czas pogadać z papugą. Zdradza nam ona adres Andersona. Rybkę zwijamy w znalezioną gazetę i ruszamy na plac. W kamienicy mieszka Anderson. Dzwonimy domofonem pod jego numer 5 – R. Niestety nikogo nie ma.
Idziemy do warsztatu i odbieramy naprawiony klucz. Wracamy w stronę mieszkania stryja, Podchodzimy do skutera, wkładamy naprawiony kluczyk, przekręcamy i ruszamy dalej!
Wyspa Gozo, 4 listopada 2008
Na parkingu bierzemy legitymację prasową, która leży na ziemi i zrywamy liść kaktusa. Idziemy w stronę kempingu. Przy przyczepie znajduje się archeolog. Rozmawiamy z nim. Kwestionuje ważność legitymacji, brakuje na niej zdjęcia. Musimy coś wykombinować żeby dostać się na wykopaliska. Nic prostszego! Otwieramy butelkę z klejem, wyciskamy do niej sok z kaktusa i otrzymujemy klej. Przyklejamy zdjęcie Sylvie do legitymacji prasowej. Czas ponownie porozmawiać z archeologiem. Teraz możemy już iść się porozglądać.
Po lewej stronie znajduje się źródełko. Używamy na nim konewki i napełniamy ją wodą. Idziemy do świątyni. Rozmawiamy z policjantką. Za kubek kawy otrzymamy możliwość rozejrzenia się. Wracamy do przyczepy kempingowej. Obok skrzynek znajdujemy otwarty kanister. Zabieramy go. Przy wejściu do przyczepy używamy wkład długopisy na kratce i otwieramy nim przyczepę. Ze środka zabieramy pędzel i szpachelkę. Nad biurkiem wieszamy latarkę (na haczyku). Czas przejrzeć biurko. Zabieramy termos z kawą, z szuflady zaś zdjęcia rzeźb i zdjęcie tablicy. Koło biurka bierzemy znajdujemy wykrywacz metali – bierzemy. Obejrzyjmy laptopa. Włączamy go i drukujemy obrazek.. Bierzemy wydruk z drukarki. Możemy wyjść i wrócić do świątyni.
Otwieramy termos i wsypujemy do niego tabletki nasenne. Podajemy miksturę policjantce. Możemy bez przeszkód penetrować podziemia ;) Wchodzimy do środka, ale niestety jest za ciemno. Wracamy na zewnątrz i podchodzimy do agregatu prądotwórczego. Czas pokombinować. Otwieramy chłodnicę i wlewamy zawartość konewki. Otwieramy bak i nalewamy benzynę z kanistra. Włączamy agregat. Mamy światło! Możemy wejść do podziemi. Zwiedzamy co się da czyli środek i portal. Możemy wyjść na zewnątrz.
Kierujemy swe kroki do odkrywki. Sondujemy dokładnie teren wykrywaczem metali, aż coś znajdziemy. Odkopujemy znalezisko szpachelką i pędzlem. Właśnie znaleźliśmy sygnet.
Wracamy na parking i ruszamy do miasta.
La Valletta, 5 listopada 2008
Naszym głównym celem jest Anderson. Idziemy w stronę kamienicy i patrzymy na domofon. Wciskamy 5 – R, tym razem się udało. Wchodzimy na górę i rozmawiamy z Andersonem. Obiecaliśmy mu pokazać stary wolumin profesora. W tym celu udajemy się do mieszkania profesora i w skrytce odnajdujemy wolumin. Wracamy z nim do Andersona. Rozmawiamy na każdy możliwy temat. Nie pozostaje nic innego jak wracać z powrotem do Gozo.
Wyspa Gozo, 5 listopada 2008
Kierujemy się w stronę odkrywek. Spotkamy tam archeologa, z którym ucinamy pogawędkę. Nagle dzwoni James Anderson i mówi o nowym tropie. Czas go sprawdzić – cel Istambuł. Wracamy na parking i wsiadamy na skuter.
Istambuł, 6 listopada 2008
Na ulicy widzimy rikszę. Podchodzimy do jej właściciela i rozmawiamy z nim. Następnie kierujemy swe kroki w stronę podwórka. Tam bierzemy pogrzebacz. Rozmawiamy z ochraniarzem. Możemy iść dalej, czyli do skrzyżowania i do galerii. Wcześniej jednak porozmawiajmy ze sklepikarzem obok. Jak to zrobimy, to wchodzimy do galerii. Czeka nas rozmowa z kolejnym ochraniarzem a potem z właścicielką panią Flatow. Pokazujemy jej sygnet. Pora wychodzić.
Wracamy na podwórko. Z kubła na śmierci wyciągamy gumową piłkę. W tym celu używamy pogrzebacza. Idziemy na skrzyżowanie i wchodzimy w uliczkę dalej. Widzimy tam stoją kabriolet. Zaglądamy do samochodu. Kotu podajemy rybkę zawiniętą w gazetę, a pod przednie koła samochodu wkładamy gumową piłkę. Czas wrzucić bieg. Pozostaje tylko przebić piłkę pogrzebaczem. Po udanej akcji wracamy na podwórko. Ochroniarz zniknął, więc możemy iść na plac z kubłami. Teraz czas na małą zagadkę. Musimy ustawić odpowiednio kubeł na płycie chodnikowej, a zaraz pod nim skrzynię. Zadanie nie jest trudne. Dzięki temu otworzy nam się droga na zaplecze galerii. Wchodzimy po kuble i jesteśmy już w środku.
Patrzymy na biurko i zabieramy apaszkę. Z torebki zaś wizytówkę i puderniczkę. Obracamy wizytówkę (klikając na nią), ujrzymy napis zapisany po hebrajsku. Przyjrzyjmy się dokładnie tyłowi szafy. Znajdziemy tam łańcuch i pompkę do roweru – zabieramy. Używamy apaszkę na puderniczce, łącząc je i wieszamy na wolnym haczyku (trzeci od lewej). Teraz musimy jeszcze kliknąć na puderniczkę żeby zmienić kąt nachylenia światła. Dzięki temu oświetlony zostanie ciemny kąt zaplecza. Idziemy tam i odnajdujemy włącznik światła. Patrzymy na skrzynie. Otwieramy je za pomocą pogrzebacza. Zabieramy ze środka 4 kamienne kostki. Niestety zostaniemy przyłapani na małej kradzieży i trafimy z powrotem na podwórko. Nic się nie stało. Idziemy porozmawiać z rikszarzem (tam gdzie zaczynaliśmy). Dajemy mu pompkę oraz łańcuch. W zamian zostajemy podwiezieni na lotnisko. Czas wracać na Maltę!
La Valletta, 7 listopada 2008
Rozmawiamy z inspektorem. Po nieciekawej rozmowie idziemy do mieszkania Andersona. Powtarzamy czynność z dzwonieniem domofonem i wchodzimy do środka. Z Andersonem również rozmawiamy. Dajemy mu wizytówkę i wydrukowane zdjęcie. Po wyjściu idziemy przez zaułek na podwórko. Widzimy, że ktoś nas śledzi. Wracamy przed mieszkanie profesora i wsiadamy na skutek. Znów do Gozo.
Wyspa Gozo, 7 listopada 2008
Idziemy do przyczepy kempingowej. Podsłuchujemy rozmowę telefoniczną archeologa Simona. Patrzymy do torby bagażowej. Zabieramy z niej klucze do furgonetki. Wracamy na parking i otwieramy drzwi furgonetki. W środku otwieramy skrzynię z narzędziami i zabieramy dłuto oraz młotek. Teraz otwieramy skrzynie przy pomocy młotka, którego używamy na gwoździach oraz dłuta, którego używamy na pokrywach. Z jednej ze skrzyń zabieramy 4 kamienne kostki. W drugiej skrzyni znajdziemy kamienną tablicę. Przykrywamy skrzynie i wychodzimy. Niestety nie uda nam się. Wyruszamy w przymusową podróż ;)
Watykan, 8 listopada 2008
Na samym początku musimy się wydostać z furgonetki. Drzwi wyłamujemy dłutem. Możemy wyjść na zewnątrz. Idziemy na dziedziniec rezydencji. Podsłuchujemy kolejną rozmowę Simona. Następnie kierujemy swe kroki w stronę fontanny. Widzimy węża ogrodowego, podłączamy go do zaworu. Przekręcamy zawór. Po lewej stronie placu znajduje się donica – zabieramy z niej ziemię. Podchodzimy do okna obok furgonetki. Zabieramy miotę. Młotkiem usuwany gwoździe i odkrywamy deskę. Zabieramy ją. Wracamy do fontanny, tam obok niej znajduje się fragment kolumny. Podstawiamy pod nią deskę, miejsce gdzie rozlała się woda posypujemy ziemią i całość rozprowadzamy miotłą. Teraz wystarczy tylko użyć deski jako dźwigni i brama stoi przed nami otworem. Możemy opuścić dziedziniec.
Po lewej stronie od bramy widzimy taksówkarza. Rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się, że jesteśmy w Watykanie. Zrywamy gałąź z krzewu. Ruszamy dalej i widzimy kawiarnię. Ze stołu zabieramy serwetki. Pora wracać na dziedziniec. Przy podcieniu podsłuchujemy rozmowę archeologa i eminencji. Za chwilę będziemy mogli wejść do środka. Jesteśmy w komnacie.
Zabieramy nitkę, podchodzimy do kominka. Na dole widzimy łopatkę. Miotłą odgarniamy sadzę – odkrywamy symbole. Patrzymy na gzyms nad kominkiem. Jeden z przycisków jest zabrudzony. Czas połączyć serwetkę z gałęzią, żeby się trzymało trzeba użyć jeszcze nitki. Oczyszczamy ostatni przycisk. Teraz musimy przy pomocy łopatki wcisnąć odpowiednio przyciski tak jak odkryte symbole w kominku. Zaraz po tym trzeba łopatką zablokować przejście, bo inaczej się zamknie. Jak się nie uda trzeba będzie powtórzyć całą czynność. Przechodzimy przejściem. Po lewej stronie znajduje się sterta kamieni. Zabieramy jeden. Czas na małą zagadkę wykorzystującą refleks. Mamy przed sobą dwie zapadnie. Musimy przyblokować kamieniem obie. Podchodzimy najbliżej jak się da i używamy kamienia na zapadni w momencie jak kursor zamieni się na kształt łuku ze strzałą. Jak się nam nie uda, to możemy powtórzyć całą czynność. Ilość kamieni jest nieograniczona.
Znajdujemy się w pomieszczeniach gospodarczych. Zbieramy wszystko co się da: nakrętkę, przyrząd do odkurzania, taśmę klejącą, habit zakonnicy i papier pakowy. Używamy ubrania zakonnicy na parawanie, dzięki temu przebierzemy się. Już jako zakonnica wychodzimy na hol. Zabieramy świeczkę ze stolika i używamy jej na zakrętce – pozyskujemy trochę wosku. Świeczkę odkładamy z powrotem. Pora wysłać kamienie do siebie, za pomocą poczty watykańskiej. Jedną kamienną kostkę kładziemy na papierze pakowym. Pozostałe trzy kostki dokładamy. Taśmą klejącą zabezpieczamy pakunek. Po skończonej czynności rozmawiamy z porządkowym, który pozwoli nam wejść do gabinetu eminencji. Rozmawiamy z kardynałem. Mamy przyrząd do odkurzania, więc pozwoli nam posprzątać. Dzięki temu podsłuchamy rozmowę telefoniczną. Zostaniemy wyproszeni. Za chwilę możemy wrócić, gabinet będzie wtedy pusty. Podchodzimy do biurka, bierzemy kartkę papiery, na której używamy brudnej miotły. Z przyrządu do odkurzania wyrywamy pióro i używamy na brudnej kartce. Widzimy szyfr do sejfu, znajdującego się za obrazem. Naszą paczkę z kamiennymi kostkami adresujemy długopisem, który leży na biurku. Przesuwamy drabinę bliżej kominka i patrzymy na obraz. Przypatrujemy się ramie. Przyrządem do odkurzania kilkakrotnie ją czyścimy. Wypadnie klucz. Używamy go w odpowiednim miejscu na ramie. Odsuwamy obraz. Pokrętłem ustawiamy sekwencję z kartki (1565). W środku znajdujemy dokumenty watykańskie i sygnet. Dokumenty możemy sobie przeglądnąć. Sygnetu używamy na nakrętce z woskiem. Zamykamy sejf i przesuwamy z powrotem obraz. Kiedy wyjdziemy z gabinetu zauważymy, że porządkowego nie ma. Zaadresowaną paczkę kładziemy na wózku z pocztą. Idziemy w stronę tajnego przejścia. Niestety łopatka się złamała i zostaliśmy uwięzieni. Wracamy do holu i rozmawiamy z porządkowym. Idziemy do ogrodu. W prawym dolnym rogu znajdujemy sekator, który zabieramy. Idziemy do ogrodu przy murze. Zadzwoni Anderson. Rozmawiamy z nim. Spoglądamy do niszy i używamy sekatora na krzewach. Odsłonią się nam dwa otwory i zostanie bukiet. Wracamy do gabinetu kardynała. Przysuwamy drabinę do okna i patrzymy na kotary. Przy pomocy sekatora przycinamy sznury z obydwu kotar, a potem łączymy je. Czas na powrót do ogrodu, do niszy. Tam czeka nas zagadka. Musimy brać po dwa kamienie z ogrodu i wkładać je w odpowiednie miejsce w murze. Całość musimy składać od dołu do góry. Nie jest to trudna zagadka. Podpowiem tylko, że pierwszy kamień, którego użyjemy znajduje się całkowicie po lewej. Drugim będzie czwarty z kolei (licząc od lewej). Jeżeli któryś nie pasuje można odłożyć i iść po następny. Powodzenia! Po ułożeniu drogi ucieczki wchodzimy na mur. Łączymy linę z młotkiem i umieszczamy w otworze strzelniczym. Schodzimy na ulicę. Rozmawiamy z taksówkarzem. W zamian za bukiet dostajemy darmowy kurs. W sam raz aby wrócić na Maltę.
La Valletta, 9 listopada 2008
Na drzwiach wejściowych w domu profesora znajduje się skrzynka pocztowa. Znajdziemy w niej paczkę z Watykanu, rachunek oraz korespondencję. Rozpakowujemy paczkę i czytamy korespondencję. Następnie kierujemy swe kroki do warsztatu i prosimy Stefano o wykonanie odlewu sygnetu. Zgadza się pod warunkiem, że przekażemy wieści jego bratu. Zgadzamy się i idziemy na przystań, tam przekazujemy wiadomość. Wracając do warsztatu rozmawiamy ze starszym panem (pod pomnikiem). W warsztacie otrzymamy odlew. Czas ruszać do Gozo. Wsiadamy na skuter i ruszamy.
Wyspa Gozo, 9 listopada 2008
Kierujemy swe kroki do podziemnej komnaty. W środku od razu idziemy do serca komnaty. Patrzymy na szczyt każdego z czterech postumentów. Musimy włożyć odpowiednią kostkę. Na szczęście żadnej innej oprócz właściwej nie da się włożyć. Wkładamy kostki na miejsce.
Teraz patrzymy jeszcze raz na postumenty. Musimy ułożyć znaki na pierścieniach tak aby symbolizowały planety w kolejności wyszczególnionej na dokumencie watykańskim (mamy do niego dostęp w notatkach). Żeby to zrobić musimy odpowiednio obracać pierścienie. Podpowiem, że kolejność jest zawsze ta sama. Powodzenia! Po ułożeniu pozostaje obejrzeć animację.
To już koniec przygody! Do zobaczenia w części drugiej! :)
Autor: mertruve