Zaczynamy grę, która zawiera parę absurdalnych pomysłów, jeżeli nie wiesz więc, co zrobić: spróbuj użyć każdego przedmiotu na wszystkim oraz każdą postacią ;)
Na początku podejmij taką decyzję wyroku, jaką uważasz za słuszną – spokojnie: król i tak przerobi ją na wersję niesprawiedliwą :D
Akt 0: Uciekinier
Podchodzimy do drzwi i próbujemy uciec, na co oczywiście żołnierze nie pozwolą. Za pomocą berła zrzucamy jeden z toporów wiszących jako ozdoba na ścianie po lewej. Podchodzimy do części z tronem i za pomocą topora odrąbujemy węzeł liny (używamy na linie), a następnie po prostu bierzemy ten przedmiot.

W inwentarzu łączymy:
lina + topór = topór abordażowy
Topora używamy na posągu Ceville’a, ale ucieczka niestety się nie uda.
Rozmawiamy z żołnierzami wybierając ciągle pierwszą opcję, aż w końcu wyjdą jeść. Wtedy jeszcze raz używamy topora na posągu i tym razem się uda.
W jadalni czeka już na nas kucharz – grzecznie zjadamy kanapkę i zeskakujemy z tronu. Ze stołu bierzemy kufel pełen piwa i podchodzimy do kominka. Za pomocą berła próbujemy wziąć klucz – niestety spada on do kominka. Ogień gasimy kuflem piwa i podnosimy klucz. Za jego pomocą otwieramy zegar, wyłamujemy berło (nie trzeba żadnego przedmiotu, po prostu zrobi to Ceville) i chowamy się w środku. Teraz używamy dzwonka, a kiedy kucharz wyjdzie, szybko klikamy na drzwi kuchni by się tam znaleźć.
Czasówka:
-Otwieramy drzwi lodówki
-Szybko podnosimy butelkę z oliwą i wylewamy ją na ciemne miejsce koło pieca.
To wszystko, teraz wraca kucharza, a Ceville zamyka go w chłodni. Podnosimy czapkę, klikamy na nią, by Ceville ją przywdział, a następnie wychodzimy do jadalni.
Znajdujemy się w Sali tortur. Otwieramy Żelazną Dziewicą, a Ceville skomentuje, że tutaj ukrył mechanizm. Smarujemy go oliwą, a następnie berła używamy jako dźwigni.
Jako Ambrosius:
Używamy dwóch opcji dialogowych:
-Posłuchajcie…
-Pokonamy Ceville’a .
Kiedy już wpadniemy do środka za pomocą miecza odłupujemy stalaktyt i używamy go na trzeciej głowie od lewej – ta nie ma języka więc dźwięk nie jest poprawny. Następnie musimy odegrać melodyjkę wskazaną na płytce. Naciskamy więc kolejno głowy: 1,3,4,3.
I wpadamy do sali tortur, gdzie następuje dyskusja.
Akt 1: Drużyna
Po trafieniu do więzienia jako Ceville rozmawiamy z kochaniutką słitaśną miluśką Lily.
Następnie jako Lily:
Podchodzimy do Ambrosiusa. Chociaż rozmowa z nim ma funkcję rozrywkową, to nie doda za wiele informacji, oprócz tego co wiemy: uważa się facet za ślicznego, cudnego etc. I że chce mu się pić, inaczej nie opowie historyjki. Podchodzimy do kramarza, który siedzi sobie na drewnianej scenie po prawej. Kiedy dowiemy się już o jego jedynym towarze używamy opcji dialogowych:
-Mój dziadek stracił wszystkie włosy,
-To brzmi jak Oszustwo,
-Oszustwo…
i dostaniemy bezpłatną próbkę produktu.
Wracamy pod więzienie. Ambrosiusowi podsuwamy stojak z bronią, żeby miał się czym zająć :D Wspinamy się na skrzyneczki. Następnie na oknie używamy odżywki i przełączamy na Ceville’a.
Jako Ceville:
Podnosimy resztki ryby z pryczy po lewej i podchodzimy do wiszącego na ścianie staruszka i trochę możemy się z niego ponabijać :D Następnie używamy korby i odwracamy go do góry nogami. Następnie na staruszku używamy odżywki i zbieramy robaki :)
Teraz podchodzimy do kratki i próbujemy sprytnie je podłożyć, co niestety się nie udaje. Podnosimy kamyk leżący koło toalety .Dajemy Lily kufelek i kamyk.
Jako Lily:
Kufelek napełniamy wodą z „rzygacza” lub po prostu fontanny. Odsuwamy stojak z bronią i dajemy go rycerzowi i prosimy o opowieść. W tym czasie:
Jako Ceville:
Kładziemy wszy na szczotce.
Jako Lily:
Podsuwamy rycerzowi zwierciadło, a on zacznie się czesać i zarobi miły bonusik :D Kamykiem ładujemy procę i celujemy w kluczyk koło drzwi celi. Następnie ją otwieramy i koniec :)

Mamy już całą drużynkę, dlatego kierujemy się do wyjścia, a tu niespodzianka: rebelianci znowu pilnują wyjścia. Zrywamy jeden plakat „Wanted: Ceville” oraz podnosimy wiadro z klejem.
No nic – kierujemy się w drugą stronę do domu wróżki, gdzie siedzą Eks-łotry :) Rybkę podsuwamy siedzącemu przed chatką kotkowi i zabieramy mu włóczkę. Następnie z ogródka wyrywamy dojrzałego pomidorka i pietruszkę, a potem wchodzimy do środka. Po kolei rozmawiamy z łotrami, którym chyba jednak trochę tęskno do starego życia, a potem z wróżką, która ma papiery ambasadorki, którymi się jednak dzielić nie chce :P Wyciągamy jeszcze tylko jedno zdjęcie z autografem stojące koło drzwi i wychodzimy kierując się do teatru – droga na północ.
Podchodzimy do Sali Obrad. Rozmawiamy z zakatarzonym przewodniczącym oraz podnosimy klamerkę.
Wracamy w okolice więzienia i podchodzimy do kupca. W ekwipunku łączymy włóczkę i monetę. Klikamy na klamerkę, by Ceville ją założył na nos. Następnie wabika używamy na kupcu, a jako Ceville szybko porywamy kawałek sera.
Wchodzimy do więzienia i serkiem wywabiamy Otto z dziurki. Szybko podnosimy gryzonia.
Teraz mamy już wszystko, co potrzebne do sabotażu wróżki.
W ekwipunku smarujemy plakat klejem, a następnie przylepiamy tam zdjęcie wróżki. Wchodzimy do chatki.
Czasówka:
-list gończy pokazujemy łotrom
-myszkę wysyłamy pod nogi wróżki
-szybko zabieramy jej dokumenty.
Wracamy do chatki, kiedy jest już pusta. Z pulpitu zabieramy listy, z podłogi list gończy a z ławki, na której siedział Rycerz – czerwoną kredkę. Wracamy na plac z fontanną i kierujemy się w lewo do tylnych drzwi teatru. Pod drzwi podsuwamy list gończy, a klucz wypychamy kredką. Następnie używamy zdobyczy na drzwiach i wchodzimy do środka.
Otwieramy kolejne drzwi i wchodzimy na widownię. Po rozmowie z aktorką gramofonem rzucamy w aktorkę pomidorem. Ze sceny zabieramy hak sceniczny. Gdy aktorka wróci zapłakana rozmawiamy z nią dopuszczając do głosu tylko Lily – fioletowe teksty. Ta zachce tańczyć etc. etc. Podnosimy chusteczkę i zanosimy ją zakatarzonemu Przewodniczącemu Rady. Następnie próbujemy wziąć łom, a on na to pozwoli. Łomu używamy na automacie kanapkowym w teatrze. Złote monetki wrzucamy w gramofon – w końcu łakomczuszek zje je wszystkie :P Aktorka zacznie tańczyć, a my wracamy do garderoby. Za pomocą haka scenicznego pociągamy za drabinkę i wysyłamy tam Lily. Następnie klkamy na reflektorze. Teraz za pomocą strzałek ustawiamy plamę tak, by znalazła się na zapadni.

Kiedy przybiegnie tam H.LO jako Ceville naciskamy na lewy przycisk i zostanie tylko… kwit z pralni. Podnosimy go i lecimy do kupca, który prowadzi także pralnię. Mamy suknię, teraz tylko różdżka. Podchodzimy do więziennej celi i złoczyńcom pokazujemy list z pulpitu w domu wróżki. Ci odejdą pozostawiając wróżkę. Używamy na niej pietruszki, a kobiecina pójdzie spać. Teraz używamy kleju na haku i hakiem porywamy narzędzie używając na miejscu, gdzie ona leży.

Jeszcze tylko odwiedzamy domek wróżki i także hakiem strącamy pudło stojące na szafie. Mamy już skrzydełka, więc idziemy porozmawiać ze strażnikami.

Akt 2: Imperator kontratakuje
Oczywiście nie mogło się udać! Na głowę spada całe głosowanie, poszukiwanie ambasadorów i co ino :P Udajemy się na poszukiwania, ale zaraz, co to: drzwi się zacięły! Ceville wymyśli sobie ciekawe rozwiązanie: za pomocą haka strącamy ogromny głaz stojący naprzeciw wejścia.
Po opuszczeniu pomieszczenia idziemy do teatru. Tam odbywają się przygotowania do jakiegoś nowego durnego show, które stanie się kolejną przeszkodą. Rozmawiamy z rycerzem, heroiną oraz H.LO. Po zorientowaniu się kogo brakuje proponujemy Lily jako modelkę i Ceville’a jako prowadzącego. Brakuje tylko jury oraz jeszcze jednej modelki. Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy do Ambrosiusa, który szybko leci zająć miejsce w jury :P Na bycie modelką zgodzi się też wróżka, ale najpierw wypadałoby ją uwolnić :D
Czas na podróż po kraju. Podchodzimy do bronionego dotąd przez Ambrosiusa mostu i za pomocą mapy przenosimy się w kilka miejsc.

Kopalnia:
Wchodzimy do środka i z rąk śpiącego goblina zabieramy tabliczkę. Z biurka niemiłej sekretarki zabieramy kolejno: jeden, dwa i całą rolkę stojących po prawej biletów. Następnie opuszczamy lokal. Z trollem też nie za wiele porozmawiamy ;)
Cmentarz:
Rozmawiamy z demonem, który potrzebuje jakiejś ciekawej nieruchomości i zabieramy kawałek kredy ze schodów kaplicy. Jedziemy dalej.
Las Woodstock:
Rozmawiamy ze zdeterminowaną Elfką – nie da rady nic zrobić, póki nie zatrzymamy maszynerii. Dlatego podchodzimy do krasnoluda. Dajemy mu bilet i najpierw do góry wskakuje Lily. W tym czasie jako Ceville używamy myszkę Otto na kablach. Kiedy Krasnolud zejdzie, jako Lily, ładujemy procę środkiem piorącym i używamy na gnieździe naprzeciw. Na dół spada szmatka, którą podnosimy.
Kolejny raz używamy biletu, ale tym razem do góry wskakuje Ceville. Lily używa Otto na kabelku. Na rurze wydechowej używamy szmatki. Teraz zeskakujemy na dół i znowu używamy biletu wysyłając do góry kogokolwiek – tym razem maszyna zepsuje się na Amen. Podnosimy wyrzucony przez Krasnala młotek.
Rozmawiamy z Elfką mówiąc o elekcji – ta przyzna, że poszłaby, ale niestety klucz wrzuciła, gdzieś w krzaczory. No na razie nic się nie da zrobić. Jeszcze tylko wyciągamy szmatkę, która zatyka rurę – już się tu nie przyda.
Wracamy do Miasteczka:
Za pomocą młotka rozwalamy kłódkę przy dybach wróżki. Cały zespół jest więc gotowy do programu. Wchodzimy do teatru i informujemy o tym H.LO.
Przygotowujemy trzy sezony :P tego programu:
1. Najpierw po prostu program idzie swoim torem i wygrywa H.LO.
2. Przed początkiem używamy kredy na zapadni – Ceville narysuje krzyżyk i zmaże wcześniejszy. Kiedy nadejdzie więc program klikamy na lewy przycisk, by zrzucić H.LO – wróżka ma skrzydełka więc podskoczy.
(W trakcie tego występu jako Lily zieloną farbę wylewamy na kolumnę, kiedy do oceny pójdzie wróżka.
3. Teraz zrzucamy H.LO w zapadnię, a wróżka będzie miała zieloną sukienkę, więc wygra Lily.
Koniec: Heroina pozyskana :) Ze stołu bierzemy winogrona.
Kopalnia:
Pokazujemy sekretarce ogłoszenie o pracę, a ona natychmiast wpuszcza Lily do góry. Wjeżdżamy windą i to samo ogłoszenie pokazujemy Ambasadorowi. On da nam do wybrania kilka nieruchomości: Kopalnia na Wyspie Nowicjuszy. Wiemy już komu ją wciśniemy? :)
Cmentarz
Dajemy akt własności demonowi, ale okazuje się, że dokument wymaga podpisu. Wracamy więc do urzędu.
Kopalnia:
Lily znowu wjeżdża na górę i informuje o swoim sukcesie ambasadora. Dostaje awans: darmowe bilety oraz możliwość korzystania z telefonu. Zamawiamy kawę. W tym czasie jako Ceville zwijamy ostrzałkę oraz używamy aktu na pieczęci.
Cmentarz
Podbity akt zanosimy demonowi i to wszystko :)
Wracamy do Miasteczka:
Podchodzimy do kramarza i zamawiamy wycieczkę do Oazy, czyli „Na zachód”.
Oaza
Rozmawiamy z piratem i słuchamy, co mówi o Jacku.
Cmentarz
Rozkopujemy łopatą grób górnym w kącie po prawej. Wyciągamy kompas.

Oaza
Kompas dajemy Piratowi i zabieramy wykrywacz. Podchodzimy do dżina i pocieramy lampę: chcąc nie chcąc użyjemy do tego szmaty, bo ten dżin chce być czysty. Wyzywamy go na pojedynek, ale dostajemy … talię białych kart. Zaczepiamy pirata, który wprowadza nas w podstawowe zasady. Podchodzimy do znaku z małpki i symbolami. Symbole malujemy na zielono i używamy czystych kart, by odbić żywioły.
U małpki zamawiamy drinka Cocount Dream, by wysłać ją na górę. Szybko zamieniamy ustalone symbole i jeszcze raz pocieramy lampę szmatką.

Teraz dżin nie ma szans wygrać :D
Las Woodstock:
Używamy wykrywacza na krzaczorach, ale okaże się, że nie ma tam klucza. Jeszcze raz pytamy rozkojarzonej elfki, a ona wskaże na gniazdo sroki. Procę ładujemy ostrzałką z kopalni i wystrzeliwujemy ją w gniazdo z poziomu maszynerii, na którą się wdrapujemy. Kluczem uwalniamy Elfkę i to wszyscy!
Miasteczko
Udajemy się na głosowanie, ale i to nie odbędzie się bez problemów:
-druid jest neutralny, a żeby to zmienić musimy wygrać pojedynek
-chciwy krasnal został przekupiony.
Póki co zajmujemy się tym pierwszym. Udajemy się więc, do Kręgu, który pojawił się na mapie.
Krąg
Okazuje się, że musimy wygrać w świętym… meczu piłki nożnej, ale Ceville nie jest w stanie tego zrobić. Wrócimy, jak znajdziemy pomysł na sabotaż :P
Oaza
Rozmawiamy z piratem, który zajada nachos, bo brakuje mu drinka. Rodzynki to wysuszone winogrona: kładziemy je więc na leżaku z prawej. U małpy zamawiamy dowolnego drinka i otrzymujemy pustą szklankę. Do kieliszka nalewamy zielonej farby i wrzucamy rodzynka. Tak przygotowany napój dajemy piratowi i zabieramy sos tabasco oraz nachos. Za pomocą łopaty przekopujemy wydmę za piratem, gdzie widzimy jakieś drewno. Podnosimy rybę.
Kopalnia:
Trollowi pilnującemu mostu dajemy opis stanowiska pracy – zostaje praktykantem i ucieka :) Używamy ryby piły, by podciąć wysięgniki. Teraz wchodzimy do biura.
Wjeżdżamy widną na górę, a w tym czasie jako Ceville wlewamy do ekspresu sos Tabasco. Kiedy więc sekretarka zjedzie na dół, jako Lily ponownie wzywamy po kawę. Teraz krasnale zauważą kryzys i szybko uciekną pozostawiając akty własności :D Druga sprawa załatwiona :)
Krąg
OK. Sabotaż gotowy. Napełniamy procę proszkiem do prania i walimy w gejzer, by pozbyć się druida – robimy to za każdym razem, gdy wraca.
W tym czasie:
-przesuwamy znak na piłkę
-za pomocą ryby piły wycinamy dodatkowy otwór w bramce
-za pomocą młotka nabijamy tablicę, o którą piłka powinna się odbić, gwoździami.
Gotowe – teraz pojedynek zakończy się wygraną Ceville’a :D
Miasteczko
Udajemy się na ponowne głosowanie :)
Jako królowa podejmujemy jakąś decyzję :P
Akt 3: Dorwać Basiliusa
Jako Ceville:
Zbieramy kilka przydatnych przedmiotów: miotłę stojącą koło drzwi i kółko dla chomika z zielonego stolika. Wchodzimy do kuchni i z lodówki wyciągamy zamarzniętego kucharza. Zbieramy także dwie formy do ciasta: okrągłą, w kształcie półksiężyca i plusa – są na obu regałach.
Jako Lily:
Z krzesełka bierzemy luźne nici, a z trawki pod murem – węża. Łączymy oba przedmioty i przechodzimy przez bramę w lewo. Używamy węża z nićmi i schodzimy na dół. Przechodzimy do Sali tortur i zabieramy płótno leżące na żelaznej dziewicy. Wychodzimy na zewnątrz i podnosimy kupkę żołędzi. Wchodzimy po schodach do góry i rozmawiamy z żołnierzami – wyciągamy z nich informacje o przepisie, którego nie zdobędziemy jeśli strażnicy nie zdejmą hełmów. Podchodzimy do proporca i zawieszamy tam płótno, którą następnie przeciągamy na drugą stronę.
Jako Ambrosius:
Ściągamy płótno i podnosimy leżącą na balkonie książkę. PPM ją czytamy i wypisujemy te możliwości, które nakażą żołnierzom ściągnąć hełmy. Wchodzimy do środka. Z tronu bierzemy wisienki i podchodzimy do papugi. Rozmawiamy z nią, a następnie otwieramy klatkę, żeby uciekła. Za pomocą miecza odcinamy kółeczka wózka. Z tego też wózka zdejmujemy dużą chochlę. Podchodzimy do drzwi i używamy miecza na przejściu dla chomika, ale okazuje się, że niestety jest za krótki.
Jako Ceville & Ambrosius:
Za pomocą windy (kładziemy, kręcimy korbką, jako druga postać odbieramy, kładziemy, kręcimy korbką etc.) musimy przekazać:
Cevillowi: białe płótno, wiśnie, kółeczka od wózka
Ambrosiusowi: kółko dla chomika
Jako Ceville:
Białe płótno zanosimy do kuchni i brudzimy w popiołach przy kotle. W inwentarzu moczymy okrągłą formę sosem tabasco i używamy jej na czarnej fladze. Tak przygotowane płótno wysyłamy do Ambrosiusa.
Jako Ambrosius:
Odbieramy flagę i wychodzimy na balkon.
Jako Lily:
Rozmawiamy z żołnierzami o fladze. Ci zdejmą hełmy i przepis na wiśnie wyleci na ziemię. Przepis wiązem za pomocą pozostałej luźnej nitki, przymocowujemy do proporca i wysyłamy do Ambrosiusa.
Schodzimy do ogrodu pod balkonem Sali tronowej i zauważamy siedzącego na gałęzi ptaka. Ładujemy procę żołędziem i strzelamy w ptaka. To wszystko.
Jako Ambrosius:
Przepis wysyłamy windą do Ceville’a.
Jako Ceville:
No, teraz kucharz możesz się na coś przydać. Podchodzimy do chłodni i umieszczamy kółeczka z wózka pod lodowym blokiem. Popychamy pod kominek i prosimy kucharza o zrobienie wisienek wg przepisu, tenże to przepis mu dając. Oczywiście dajemy mu też wiśnie.
Otwieramy zegar i wsadzamy do zegara chochlę. Teraz używamy miotły, by uzyskać dostęp do guziczków. Przestawiamy na 12.
Papuga ucieka do góry, a chomiczek się budzi. Teraz szybko trzeba go złapać. Na szczęście można to powtarzać w nieskończoność. Po skończeniu tej czynności jako Ceville wskakujemy do góry.
Jako Ambrosius:
Kręcimy korbą, by sprowadzić Ceville’a – niestety korba się łamie. Teraz tylko Ceville prowadzi windę. Musimy przekazać Ambrosiusowi:
- kółko chomika
- wiśnie w czekoladzie
- chomika.
Kółko umieszczamy w miejscu korby. Wsadzamy tam chomika, który postanowił sobie pospać :)
Jako Ceville wskakujemy do windy.
Jako Ambrosius:
Zagadujemy do papugi, która obudzi chomika. Wtedy dajemy mu ciastko.
Ale co to stało się Ambrosiusowi?!
Tak czy inaczej pakujemy go do kieszeni i używamy na przejściu dla chomika, a on przyniesie klucz. Kluczem otwieramy drzwi iiii koniec.
Akt 3+ Powrót Tyrana
No pięknie! Ambrosius maleńki, a Lily jest pod działaniem zaklęcia i sprząta. To Ceville musi się wszystkim zająć.
Podnosimy leżący koło drzwi celi kamień i rzucamy nim we fiolkę leżącą na stole po prawej. Klikamy na stół, żeby go obejrzeć, a potem jeszcze raz, by wskazać brud. Kiedy Lily podejdzie klikamy na niej, by „pożyczyć procę”. Przesuwamy strzałką w lewo i oglądamy kocią kołyskę. W ekwipunku łączymy procę z Ambrosiusem i wysyłamy go na kocią kołyskę. Teraz wskazujemy tam brudne, a Lily pohuśta Ambrosiusa i wyśle do góry.
Jako Ambrosius:
Za pomocą kieszonkowego miecza :D Poluźniamy wkręt przy trzeciej masce.
Jako Ceville:
znowu wskazujemy brud na kołysce i otrzymujemy maskę. Zakładamy ją Gwendolinie.
Teraz odzyskujemy już częściową kontrolę nad Lily – znaczy się może wybierać sobie, gdzie posprząta :D Sprzątamy stolik po lewej od Basiliusa, na którym leżą włosy.

Jako Ceville wysyłamy Ambrosiusa na demona za pomocą procy Lily.
I to już koniec bajki :)
Autorka: Madzius888