Penumbra: Przebudzenie - poradnik

Dodane przez Przemo dnia 16.08.2009 22:01

Magazyn

Możesz odetchnąć, chwilowo nie zagraża ci żadne niebezpieczeństwo. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Wysłuchaj także, co ma do powiedzenia twój nowy „przyjaciel”. Zabierz z apteczki środki przeciwbólowe. Przejdź do pomieszczenia na lewo od zabitych deskami drzwiami i zabierz zza półek dwie flary. Wróć i skręć w prawo. Podnieś suszone mięso, baterie oraz flarę. Na ścinanie wisi zielony schowek. Odchyl klapę na bok i wyjmij Duży klucz, o jakim mówił głos w radiu. W drodze powrotnej zwróć uwagę na klatkę wentylacyjną. Rozbij ją za pomocą łomu i przejdź do kolejnego magazynu. Przesuń drewnianą skrzynię. Red napomni coś o kanistrze z benzyną. Znajduje się on w pokoju obok, ale wejście do niego uniemożliwia gorąca para ulatniająca się na korytarzu. Wróć i zabierz baterie, oraz książkę „Mity grenlandzkie”, którą znajdziesz w jednej z szafek znajdujących się w budce. Zapisz także stan gry. Skieruj wzrok na kolejną kratkę wentylacyjną. Dostaniesz się tam za pomocą skrzynek ora drewnianej palety. Postępuj według obrazka A. Kratkę oczywiście rozwalisz kilofem. Uważaj by w połowie drogi nie wpaść w dziurę. Dojdziesz do drugiej części magazynu. Weź kanister z benzyną, a następnie przy pomocy drewnianych palet oraz tekturowych pudełek wdrap się ponownie na regał (obrazek B). Możesz teraz wpaść w dziurę i wyjść skrótem. Wróć do magazynu z drzwiami zabitymi deskami i zniszcz je. Pora ruszać w dalsza podróż

Kopalnia ołowiu – Sektor 2 cd.

Wyjdziesz ponownie do szybów kopani ołowiu, Znajdujesz się w punkcie C, trzymaj się lewej ściany, aż dojdziesz do składziku z narzędziami (punkt D). Nie powinieneś spotkać po drodze żadnego psa. Gdy już tam dojdziesz, zabierz piłę, flarę i dynamit. Przed wyjściem przeczytaj „Raport ksenologiczny”. Kieruj się do punktu E i wskocz szybko na skrzynki. Wtedy kundle nie dorwą cię. Przesuwaj kolejno skrzynie, tak, aby być jak najbliższej furtki. Następnie przepiłuj kratę piłą i upewnij się, ze skrzynie zagradzają wejście psom. Przeskocz na drugą stronę, po czym kieruj się do drzwi na końcu tunelu.

Kopalnia ołowiu – Sektor 3

Kolejny tunel. Musisz przedostać się do drugiego wejścia, uważając po drodze na wściekłe psy. Możesz zwyczajnie przebiegnąć, droga nie jest długa. Trzymaj się ponownie lewej ściany. Skręć w lewo, przebiegnij przez korytarza, ponownie w lewo i w prawo, aż do pomieszczenia z maszyną do niszczenia kamieni.

Maszyna do niszczenia kamieni

W pierwszej kolejności zapisz stan gry. Podnieś flarę i dynamit leżący na półce. Podejdź do maszyn z prawej strony i wlej do zbiornika benzynę z kanistra. Niestety, nie da się otworzyć z powodu rdzy. Uderz w kanister młotkiem i spróbuj ponownie. Na stole leży kabel, weź go i podłącz do akumulatora znajdującego się koło lampy zapisu. Drugi koniec umieść w panelu (lewa strona). Teraz użyj dużego klucza, którego zabrałeś z magazynów, przekręć go i pociągnij wajchę do góry. Maszyna powinna zadziałać i zrobić na przejście do następnej kopalni.

Kopalnia żelaza – Sektor 1

Przed tobą rozprzestrzenia się wielka dziura. Przejdź przez nią, stąpając ostrożnie po deskach. Gdy dojdziesz do drzwi, zaczną zza nich dochodzić dziwne dźwięki. Za chwilę, ku twoim oczom pojawi się gigantyczna glista. W starciu z nią nie masz najmniejszych szans. Jeśli chcesz przeżyć, natychmiast wróć się do dziury i przejdź przez deski. Glista pogrąży się w czarnej otchłani, a główny bohater ujdzie z życiem. Teraz możesz spokojnie przejść do drugiego pomieszczenia. Na prawo ujrzysz drzwi bez klamki. By je otworzyć, musisz przejść przez skalny tunel, znajdujący się naprzeciw ciebie. Nie ma łatwo, w tunelu znajdują się gniazda pająków. Musisz szybko przebiegnąć do pomieszczenia na drugim końcu, trzymając się przez cały czas prawej strony. Gdy już tam będziesz, zarygluj wejście drewnianą paletą, jaką znajdziesz i poczekaj aż pająki dadzą ci spokój. Na północnej ścianie znajdziesz dźwignie do drzwi. Pchnij ją do góry i szybko wracaj do poprzedniego pomieszczenia. Musisz się śpieszyć, gdyż drzwi powoli opuszczają się. Ukucnij i przeczołgaj się pod nimi. W razie niepowodzenia powtórz czynność. Idź na wprost.

Kopalnia żelaza – Sektor 2

Przed tobą kolejna sieć szybów. Podążając wzdłuż lewej ściany dojdź do punktu B (jesteś w A), do schowka na narzędzia. Zabierz stamtąd przecinak do drutu oraz śrubokręt. Twój następny cel to „Szyb 13”, aby się tam dostać, musisz wrócić skąd przyszedłeś i wybrać korytarz na prawo (Szyb 13 jest oznaczony na mapie punktem C). Po drodze możesz natknąć się na kilka psów. Jednak tym razem twórcy dali ci możliwość pozbycia się wrogów. W dwóch miejscach na mapie (oznaczony punktem D) są klatki z rurami. Jeśli chcesz, możesz zwabić tam psy za pomocą suszonego mięsa, zamknąć je w klatce i za pomocą dźwigni włączyć przepływ gorącej pary. To powinno zabić wroga. Możesz także nie zwracać na nich uwagi i szybko przebiec do kolejnych punktów.

Szyb 13

Przed Phillipem kolejny korytarz, jego wyjście jest zablokowane przez głaz. Musisz, więc skorzystać z tunelu skalnego, którego wejście znajdziesz na prawo. Jak w każdym innym, tak i w tym natrafisz na jaja pająków. Musisz szybko podejmować decyzję. Idź przed siebie, i nie skręcaj w pierwszy lewy tunel, gdyż prowadzi on do zaułka bez wyjścia. Podążaj kolejno, lewo, lewo, prawo, lewo, prosto, prawo. Dojdziesz do magazynu. Szybko zabarykaduj dziurę czym się da, by pająki nie weszły do środka. Na lewo znajdziesz trochę kamieni oraz płytkę. Ostatecznie zablokuj wejście wielkim głazem. Posprawdzaj wszystkie szafki, zbierając baterie, dwie paczki suszonego mięsa, środki przeciwbólowe oraz pustą kartkę papieru, ukrytą za żółtym hełmem górniczym. Przeczytaj jeszcze notkę „Ostatnie słowa uwięzionego górnika”, jaka leży na stole. Wyjdź przez dziurę, którą przed chwilą odblokowałeś. Wracaj do szybów kopalni żelaza.

Kopalnia żelaza – Sektor 2 cd.

Znajdujesz się punkcie C, musisz przedostać się do Rafinerii (na mapie oznaczona jako punkt E). Nie zapominaj o krążących psach.

Rafineria

Masz tu sporo do zrobienia. Pierwsze, co powinieneś zrobić, to udać się po schodach na górę, do panelu obsługującego tłoki. Każdy przycisk. Rząd górnych przycisków odpowiedzialny jest za podnoszenie tłoków, a rząd dolny za ich opuszczanie.

Przyciski górne (zaczynając od lewej)

Przycisk numer 1 wprawia w ruch tłok pierwszy i trzeci.
Przycisk numer 2 wprawia w ruch tłok drugi i trzeci.
Przycisk numer 3 wprawia w ruch tłok pierwszy, trzeci i czwarty.
Przycisk numer 4 wprawia w ruch tłok drugi, trzeci i czwarty.

Przyciski dolne (również od lewej):

Przycisk numer A obniża pierwszy tłok
Przycisk numer B obniża trzeci tłok
Przycisk numer C obniża czwarty tłok.

Zadanie nie powinno przysporzyć problemów, ale na wszelki wypadek podaje gotowca. Należy kolejno używać przycisków: 4, B, C, 3. Możesz teraz bezpiecznie przejść taśmą produkcyjną. Przejdziesz do drugiej części pomieszczenia. Zabierz stamtąd flary oraz baterie. Na półkach powinieneś znaleźć czerwony silnik. Wróć do poprzedniej lokacji i wrzuć silnik na taśmę po lewej. Teraz szybko wracaj i podnieś głowę do góry. Zobaczysz wejście wentylacyjne oraz drabinę, której nie dosięgniesz. Poczekaj aż silnik spadnie, jednocześnie obniżając ci drabinę. Zabierz go ze sobą i wejdź po drabinie. Na lewo znajduje się wiatrak, użyj na nim silnika tak, by zepsuć śmigło. Następnie przejdź wentylacją do kolejnego pomieszczenia. Zejdź na dół i włóż silnik do komory urządzenia po lewej. Przejdź taśmą w dół. Tutaj czeka na ciebie kolejne zadanie. Philip musi przedostać się na drugą stronę, tak by gorąca para go nie poparzyła. Jeden nieprawidłowy ruch kończy się śmiercią bohatera. Postępuj zgodnie ze schematem, zaprezentowanym na obrazku niżej.

Przeskakuj na płytki w chwili, gdy para nie wydobywa się z kratki. Przeskakuj z jednej płytki na drugą. Jedynie z punktu 5 na 6 musisz przesunąć się o dwie płytki. Gdy już się znajdziesz na drugiej stronie, odsuń wszystkie beczki i rozbij kratkę wentylacyjną młotkiem. Wejdź do środka i podążaj przed siebie, skręcając wpierw w prawo, a następnie w lewo. Dojdziesz do kolejnej kratki, naciśnij na nią lewym przyciskiem myszy, a Philip znajdzie się w szybie 12.

Szyb 12

Idź przed siebie. Po drodze natrafisz na wózek górniczy. Do przecięcia łańcuchów blokujących dalszą drogę użyj przecinaka, a następnie zepchnij wózek na dół. Ten zburzy mur do następnego pomieszczenia. Idź tam, a znajdziesz się w laboratorium. Przeczytaj „Wycinek z Copenhagen Post”. Na biurku stoi lampa, zapisz grę i zajrzyj do środkowej szuflady po prawej. Znajdziesz starą gazetę. Podejdź teraz do drzwi, są zamknięte, ale w zamku znajduje się klucz. Przez szparę w drzwiach wsuń, znalezioną przed chwilą, starą gazetę, a następnie użyj śrubokręta na zamku. Wypchnięty klucz spadnie na gazetę, a ty delikatnie ją wyciągnij. Zdobytym kluczem otwórz drzwi i przejdź do następnego pomieszczenia. Po prawej stronie znajduje się włącznik światła UV, naciśnij go i pooglądaj dziwne napisy na ścianach. W ekwipunku kliknij dwukrotnie na pustą kartkę. Pojawi się na niej kod, który wcześniej był niewidoczny. Zapamiętaj go. Już nie masz nic tutaj do roboty. Wróć się na początek szybu i odsuń wózek blokujący północne drzwi. Wrócisz nimi do szybów tuneli kopalni żelaza.

Kopalnia żelaza – Sektor 2 cd.

Znajdujesz się w punkcie F. Musisz teraz bezpiecznie udać się do punktu G, uważając na krążące kundle. Trzymaj się prawej ściany. Po drodze nadziejesz się na drzwi. Zamknij je, upewniając się, że nic za tobą nie idzie i podejdź do czytnika. Wprowadź kod 1371, jaki odczytałeś z kartki za pomocą światła UV i przejdź do kolejnej sieci tunelów.

Kopalnia żelaza – Sektor 3

Czeka cię kolejna porcja biegania i ukrywania się przed wrogami. Masz ponownie do wyboru – zwabić psy do klatki w punkcie B, lub skutecznie ich unikać. Znajdujesz się w punkcie A. W pierwszej kolejności powinieneś udać się do składziku chemicznego mieszczącego się w punkcie C. W kilku miejscach znajdują się mapy korytarzy, więc gdybyś się zgubił, wtedy skorzystaj z nich.

Składzik chemiczny

Kiedy przejdziesz do końca korytarza, twoją uwagę zwróci dziwny dźwięk. Za plecami ujrzysz goniącą cię glistę. Musisz szybko podejmować decyzję i cały czas biec przed siebie, omijając przeszkody. Przeczołgaj się przez wąskie przejście i naciśnij przycisk po lewej. Klapa zamknie się, a ty bez zastanowienia skręć w prawo trzymając się lewej ściany. Skacz po drewnianych skrzyniach, tak by nie wpaść do kwasu. Najmniejsze oparzenie grozi śmiercią głównego bohatera. Naciśnij kolejny przycisk znajdujący się po prawej i wyjmij kilof. Za jego pomocą zniszcz drewnianą barykadę. Przy następnej podstaw stojącą obok beczkę i przeskocz. Skręć w lewo, znajduje się tutaj kolejna sadzawka z kwasem. Wrzuć do niej obie drewniane skrzynki i przeskocz na drugą stronę. W dalszej części korytarza zobaczysz drzwi i pokrętło. Wyjmij kilof i zniszcz belkę podtrzymującą sufit. Strop zawali się odgradzając ciebie od przeciwnika. Możesz złapać głęboki oddech, niebezpieczeństwo minęło. Podejdź do pokrętła i otwórz drzwi. Przeszukaj cały pokój, powinieneś znaleźć suszone mięso, „Zapiski aptekarza”, dwie flary w przewróconej półce oraz pięć buteleczek z chemikaliami (od B do F). Wyjdź z laboratorium wschodnimi drzwiami.

Kopalnia żelaza – Sektor 3 cd.

Wychodzisz w punkcie D. Uważając na psy spróbuj przejść do punktu E. W razie potrzeby korzystaj z map na ścianach.

Jezioro Utuqaq

Przejdź wzdłuż tunelu, aż zobaczysz zamarznięte jezioro. Naciesz oczy ładnym widokiem, zaraz nie będzie tak przyjemnie. :) Po drodze miniesz plecak… ale gdzie jego właściciel?. Przeszukaj go, a znajdziesz trochę środków przeciwbólowych. Zapisz grę korzystając z lampy na stole i idź na lewą część brzegu, aż do kamieni. Twoim zadaniem jest bezpieczne przedostanie na drugą stronę jeziora. Jednak, jak informował wcześniej Red, lód załamie się pod najmniejszym ciężarem. Na jeziorze znajdują się trzy małe wysepki. Musisz szybko przeskakiwać między nimi. Lód nie załamuje się blisko brzegu. Najlepszym sposobem jest cały czas biec, a w momencie załamania lodu, skoczyć do przodu. Jest też inny sposób - bardziej ostrożny. Podchodzisz powoli do brzegu, i w momencie, kiedy lód pęka, odskakujesz do tyłu. Czekasz aż kra wypłynie na powierzchnie. Wtedy możesz na nią wejść i prędko przedostać się na następną wysepkę. Gdy już uda ci się przedostać na druga stronę, podejdź do czarnego punktu wystającego z lodu (to chyba właściciel plecaka). Zamarznięta ręka trzyma łom. By go zdobyć musisz użyć na niej piły. Zabierz łom i wróć tą samą drogą, jaką się tu dostałeś. Bez obawy, gra dokonuje autozapisu, więc w razie utonięcia nie musisz zaczynać wszystkiego od początku. Wracaj do szybów kopalni.

Kopalnia żelaza - Sektor 3 cd.

Wychodzisz w punkcie E, czeka cię teraz długa przeprawa do drugiego końca sektora. Chyba, że zabiłeś wcześniej psy, wtedy nie powinieneś mieć problemu. Przejdź do Spalarni, oznaczonej na mapie jako punkt F.

Spalarnia

Korytarz naprzeciw ciebie jest zawalony gruzem. Pozostaje, więc skręcić w ten po lewej. Uważaj jednak, żeby się tam dostać musisz przejść po kładce ułożonej z drewnianych desek. Dojdziesz do laboratorium. Wpierw zabierz środki przeciwbólowe z apteczki pierwszej pomocy. Zabierz szklany pojemnik ze stołu, lont z szuflady, i zapisz stan gry. Między dwoma stołami stoi butla z gazem. Włącz ją, podejdź do palnika na stole i podpal go za pomocą zapalniczki. Teraz połóż na nim, zdobyty przed chwilą, szklany pojemnik i wlej chemikalia (D) i chemikalia (F). Tym sposobem, uzyskałeś ładunek wybuchowy. Nie muszę oczywiście pisać, że upuszczenie buteleczki skończy się dosyć nieprzyjemnie. Dlatego, przed jej zabraniem, skorzystaj jeszcze raz z lampy zapisu. Zabierz kolbę z substancją i wróć do zawalonego tunelu. Delikatnie połóż buteleczkę na kamieniach, włóż do środka lont i podpal jego koniec zapalniczką. Zaraz po tym szybko oddal się (najlepiej aż do drzwi) i poczekaj na wybuch. Możesz teraz przejść do dalszej części spalarni. Kiedy dojdziesz do rozstroju dróg, wybierz najpierw tą na prawo. Twoim oczom ukaże się krata w podłodze oraz wielki piec. Usłyszysz głos Reda, po krótkim monologu, naciśnij przycisk z napisem „Zapłon” po prawej. Kiedy nastanie głucha cisza, otwórz szufladę pod piecem i zabierz klucz Reda. Wracaj teraz do dużego pomieszczenia i wybierz drzwi naprzeciwko. To pokój, w którym twój niedoszły przyjaciel mieszkał i komunikował się z tobą. Rozejrzyj się wokół, przeczytaj dziennik „Kłopoty młodego Reda”, który znajdziesz w jednej z szuflad. Przejdź do kolejnego pomieszczenia i odsuń regał od ściany. Znajduje się tam instalacja elektryczna. Odkręć klapę śrubokrętem i przetnij kable przecinakiem. W dużym pomieszczeniu, wejdź na podwyższenia i otwórz metalowe drzwi za pomocą łomu. Dojdziesz do schronu.

Schron

Idź przed siebie, schodząc schodami coraz niżej. Otwórz kolejne drzwi. Na końcu korytarza ujrzysz kontury jakiejś postaci. Spróbuj się do niej zbliżyć. Usłyszysz dźwięk zatrzaskujących się drzwi za sobą, poczym korytarz spowije ciemność gasnących świateł. To już koniec. Ciąg dalszy nastąpi...

Autor: Przemo

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?