Penumbra: Przebudzenie - poradnik

Dodane przez Przemo dnia 16.08.2009 22:01

Na dobry początek...

Poniższy tekst jest szczegółowym poradnikiem do gry Penumbra: Przebudzenie (Overture). Jest to pierwsza część trylogii, rozpoczynająca historię Philipa, który, w celu poznania prawdy o zaginionym przed laty ojcu, rozpoczyna swoją podróż do mroźnej Grenlandii. Przemierzając kolejne ścieżki, odnajduje właz prowadzący do podziemnych szybów i kompleksów badawczych. Philip wie, że to może być ostatnia podróż w jego życiu, ale ciekawość oraz, w pewnym sensie, obowiązek nie pozostawiają mu wyboru. Czy w opuszczonych korytarzach znajdzie odpowiedzi na nurtujące go pytania? Co się stało z jego ojcem? Czego dotyczyły prowadzone tu doświadczenia? Te i wiele innych odpowiedzi, być może, poznamy z biegiem rozgrywki.

Seria Penumbra to połączenie elementów gry przygodowej oraz elementów zręcznościowych, z większym naciskiem na to pierwsze. Dużym atutem gry jest realistyczna fizyka, a więc należy wpierw spędzić kilka minut, by przyzwyczaić się do sterowania oraz manipulowania przedmiotami. Do wyboru mamy trzy poziomy trudności. Ja wybrałem poziom "Normalny", by zrównoważyć tryb rozgrywki. Być może gracze, którzy lubią większe ryzyko zechcą ukończyć grę na najtrudniejszym poziomie. Głównie różni się to wytrzymałością przeciwników czy rozlokowaniem przedmiotów. Tak więc, zapraszam do zapoznania się z poniższymi poradami wstępnymi. Nie będę opisywał sterowania oraz czynności, gdyż informacje te są zawarte w instrukcji dołączonej do gry. Zapraszam do zabawy!

Porady wstępne

a) W grze występują przeciwnicy. Nie muszę pisać, że dłuższy kontakt z nimi kończy się śmiercią głównego bohatera i wczytaniem save’a. Często walka z nimi nie przynosi efektów, zwłaszcza w przypadku psów, których nie można ostatecznie zabić. Najlepszym sposobem jest ucieczka oraz znalezienie schronienia. W grze roi się od zacienionych zaułków czy miejsc w sam raz nadających się na kryjówkę. Gdy już znajdziesz sobie jakieś, a wróg jest blisko ciebie, najlepiej odwrócić wzrok, by nie zdradzić swojego miejsca pobytu. Rzucając znalezionymi na ziemi przedmiotami możesz odwrócić uwagę prześladowcy bądź go ogłuszyć. Daje ci to trochę więcej czasu do namysłu.

b) Zbieraj wszystkie przedmioty, jakie znajdziesz na drodze – baterie, dynamit, flary, środki przeciwbólowe itd. W przypadku, kiedy baterie w latarce ulegną wyczerpaniu, używaj flar, które dają więcej światła. Gdy stwierdzisz, że ktoś lub coś za tobą idzie, niezwłocznie wyłącz wszystkie lampy i znajdź kryjówkę.

c) Stan gry można zapisywać jedynie przez dotknięcie specjalnej lampy, jakich spora ilość jest rozlokowana w różnych zakątkach kompleksu. Często z nich korzystaj, by w przypadku wpadki gra nie cofnęła cię zbyt daleko. W niektórych miejscach gra zapisuje się automatycznie. d) Zebrane w ekwipunku przedmioty możesz ze sobą łączyć, co często umożliwia ukończenie danego fragmentu gry. Niektóre rzeczy, jakie znajdziesz, możesz jedynie przenosić ręcznie (typu kamienie) lub przesuwać. Część z nich możesz użyć jako broń.

e) Jak już wspomniałem w pierwszym punkcie, najlepszym sposobem na uniknięcie konfrontacji z wrogiem są kryjówki. Jeśli będziesz w bezpiecznym miejscu, ekran rozświetli się na niebiesko. Wtedy nie musisz się niczego obawiać. Gdy ekran zacznie pulsować na czerwono, oznacza to, że jesteś ranny i musisz szybko użyć apteczki.

f) Czytaj wszystkie dokumenty oraz zapiski, jakie znajdziesz na drodze. Pozwala to lepiej poznać fabułę gry, a nawet może okazać się niezbędne do przejścia danego etapu. Wszystkie zebrane papiery można obejrzeć w notatniku pod klawiszem N.

Kajuta

Kontrolę nad głównym bohaterem przejmujesz w kajucie statku płynącego na Grenlandię. Jest to coś w rodzaju wstępu, mającego za zadanie zapoznać cię z mechaniką gry. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zabierz ze stołu Notatnik, a z szuflady obok łóżka latarkę. Podejdź teraz do skrzyni leżącej pod jednym z bulajów. Znajdziesz tam „list miłosny od żony rybaka”. Nic, co mogłoby wzbudzić większe zainteresowanie. W kącie kajuty stoi szafka, otwórz kłódkę za pomocą kluczyka, który masz w ekwipunku (Tab). Ze środka zabierz baterie do latarki oraz pałeczkę świetlną. Twój statek dobije do brzegu. Wychodzisz przez drzwi i kierujesz się na pokrytą śniegiem Grenlandię.

Grenlandia

Znajdujesz się na zewnątrz. Musisz działać szybko, gdyż dłuższy pobyt grozi zamarznięciem. Idź wzdłuż ścieżki. W pewnym momencie po lewej stronie natkniesz się na trzy kamienie. Podnieś jeden, i przenieś do miejsca, w którym znajdziesz skuty lodem właz. Rękoma go nie otworzysz. Uderz mocno kamieniem o lód, a gdy ten się rozsypie, szybko przekręć kołowrotem i wejdź do środka.

Podziemne przejście

Upadek z takiej wysokości nie mógł należeć do najprzyjemniejszych. Rozejrzyj się wokół. Użyj latarki (F) lub pałeczki świetlnej (G), jeśli nic nie widzisz. Idź wzdłuż korytarza. Drzwi naprzeciwko blokuje coś z drugiej strony. Na prawo, między dwoma beczkami leży flara. Drugą znajdziesz w skrzynce po lewej stronie. Przejdź przez uchylone drzwi, zabierając lezący przed nimi kawałek rury. Może przyda się niebawem. Znajdziesz się w mniejszym pokoiku. Z półek na lewo zabierz kolejną flarę oraz młotek. Podejdź teraz do półek przy wschodniej ścianie. Przewróć jedną z nich, a odkryjesz tunel zabity deskami. Przeszkody szybko pozbędziesz się za pomocą znalezionego przed chwilą młotka. Kilka zamachów powinno starczyć. Tunel prowadzi do kolejnego pokoiku ze schodami. Podejdź do mechanizmu po prawej i użyj na niej kawałka rurki. Obróć go teraz, tak by właz ustąpił, a ty mógł spokojnie zejść dalej.

Szyby kopalniane

Znajdujesz się teraz w opuszczonych szybach kopalnianych. Wysłuchaj dokładnie wszystkiego, co ma do powiedzenia Philip. Zajrzyj też do Notatnika. Idź teraz przed siebie, aż do mapy przy rozgałęzieniu ścieżek. Chwilowo nic ci nie zagraża, więc radzę zapoznać się ze strukturą szybów. Wpierw powinieneś skierować swe kroki do Biura (patrz mapa1). Zwracaj też uwagi na tabliczki wiszące na ścianach. Pomogą ci dotrzeć do celu.

Biuro

Skieruj wpierw wzrok na biurko naprzeciw siebie. Zabierz z niego Boxtrin i przeczytaj „Dziennik oficera”. Z szuflady wyjmij klucz oraz kolejną notkę. Z środkowej szafki obok biurka zabierz baterię do latarki. Zapisz stan gry, dotykając dziwnej lampy na biurku. W drugiej części pomieszczenia, znajduje się zamknięta skrzynia. Otwórz ją za pomocą małego klucza, którego znalazłeś przed chwilą. Wewnątrz znajdziesz książkę o materiałach wybuchowych. Gdy już zapoznasz się z lekturą, poprzeglądaj wszystkie szafki. Powinieneś znaleźć dwa opakowania suszonego mięsa, środki przeciwbólowe oraz jedną flarę. Wróć którędy przyszedłeś i skieruj się tym razem do Magazynu znajdującego się po drugiej stronie szybu.

Szyby kopalniane cd.

Szybko zorientujesz się, że nie jesteś sam. Po korytarzach chodzi wściekły pies. Bliski kontakt z nim skończy się tragicznie dla Philipa. Do tego, nie możesz go zabić. Jednym sposobem na przedostanie się do Magazynu jest przechodzenie z kryjówki do kryjówki. Pamiętaj, gdy zwierzę będzie blisko ciebie, szybko odwróć wzrok, by nie zdradzić swojego miejsca ukrycia. Jeśli jesteś desperatem, to możesz też szybko przebiec...:)

Magazyn

Drzwi naprzeciwko są zamknięte, jednak z wewnątrz dochodzą jakieś głosy. Może człowiek w środku będzie w stanie ci pomóc. Z półki obok zabierz zapalniczkę bez benzyny i spójrz na rebusy. Drugi stanowi ostrzeżenie przed pająkami, które to można odstraszyć ogniem. Przejdź drzwiami na lewo. Znajduje się tu skrzynia wypełniona kamieniami. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz baterię do lampki, środki przeciwbólowe oraz lampę do zapisu stanu gry. Wróć, i ze skrzyni powyjmuj kamienie. Następnie przesuń ją, a ku Twoim oczom pojawi się zejście do piwnicy. Podążaj tunelami i przy rozstroju dróg skręć w pierwszą w lewo. Znajdziesz tam drabinę, którą zaczep o haki przy wejściu. Umożliwi ci to powrót na górę. Wróć i wybierz teraz tunel na prawo. Na końcu powinieneś znaleźć kolejną notkę oraz flarę. Pochodź trochę po tunelu, aż natrafisz na przebite rury, z których uchodzi gorąca para. Spróbuj ich uniknąć. Po drodze odkryjesz kolejną notkę oraz wejście do drugiej części piwnicy. Drzwi w kształcie kraty są zamknięte na kłódkę. Jednak po bliższym przyjrzeniu się, widać, że kłódka jest już stara i zardzewiała. Dwa walnięcia młotkiem powinny załatwić sprawę. Ze środka zabierz płynny gaz do zapalniczek oraz flarę. Wróć do drabiny… Jak włosy przestaną już stać ci dęba, udaj się na górę. :) Ktoś, albo bardziej coś otworzyło drzwi do pokoju, w którym słyszałeś głosy. Zajrzyj tam, a znajdziesz kolejne zapiski oraz klucz. W składziku z winem obejrzysz sobie zwłoki pająka oraz coś jeszcze (dowiesz się z zapisków). Wróć do głównego holu i przejdź do zachodniego pomieszczenia. Coś o niewyobrażalnej sile wyryło dziurę w ścianie. Zabierz dwie paczki z suszonym mięsem z szafki obok i kieruj się do szybów. Jeśli chcesz, możesz wcześniej zapisać stan gry za pomocą lampy.

Szyby kopalniane cd.

Kieruj się teraz do punktu A ma mapie. Drugą część jaskini odgradzają zamknięte drzwi, do których właśnie pozyskałeś klucz. Nie musisz się na razie niczego obawiać. Pies tymczasowo zniknął. Jednak, gdy tylko przejdziesz do drugiej części szybów, rozlegnie się jego wycie. Możesz spróbować zaryglować drzwi beczkami od obu stron. Najlepiej by były to beczki metalowe, gdyż z drewnianymi wróg poradzi sobie bez najmniejszego problemu. Powyłączaj też wszystkie lampy oraz staraj się poruszać cicho. Gwarancja, że pies nie rozwali przeszkody jest nikła (tak jak w moim przypadku), ale zyskamy trochę cennego czasu. Udaj się teraz w lewo do punktu „Materiały wybuchowe” (punkt B). Zabierz jedną beczułkę z trotylem i przenieś na „Region Północny”. Ta część jaskini została zawalona gruzem, ale przy pomocy prochu może uda się zrobić przejście. Przeczytaj też leżącą tam kartkę, pt. „Mój ulubiony warsztat”. Znajdziesz w nim kod do zamka cyfrowego, dzięki któremu będziesz mógł wejść do warsztatu. Udaj się tam i wpisz odpowiednią kombinację, która wygląda tak: 8412.

Warsztat

Wpierw zapisz stan gry, zabierz leżącą obok flarę. Po drugiej stronie powinna znajdować się mała skrzynia. Wyjmij z niej bawełniany sznurek. Przejdź do pomieszczenia z maszyną. Zauważysz dziurę w suficie, a pod spodem stertę kamieni. Zabierz spod nich kilof i skręć w drzwi niedaleko lampy zapisu. Przejdź wzdłuż korytarza, aż zobaczysz pastuchy elektryczne, przez które nadal przepływa prąd. Musisz je jakoś ominąć. W dalszej części korytarza znajdziesz baczki oraz deski. Przy ich pomocy zrób sobie kładkę i przejdź, nieporażony prądem (screen2). Zaraz za drzwiami znajduje się akumulator. Wyłącz go, a przeszkoda przestanie być problemem. Na końcu korytarza zauważysz drzwi. Jednak są zamknięte, a ty nie masz klucza. Użyj na nich kilkukrotnie kilofa i wejdź do środka. Wewnątrz znajdziesz laskę dynamitu, środki przeciwbólowe oraz beczkę z prochem. W ekwipunku nasącz bawełniany sznurek Boxtrinem i spróbuj wepchnąć go do baczki. Dziura jest za mała. Zniszcz, więc beczkę za pomocą kilofa lub dynamitu i ponownie użyj sznurka na rozsypanym prochu. Prze wyjściem zapisz jeszcze raz stan gry.

Szyby kopalniane cd.

Znajdujesz się znowu w szybach opuszczonej kopalni. Nie zapomnij o krążącym piesku. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, to napełnij w inwentarzu zapalniczkę ciekłym gazem. Idź teraz w stronę Regionu Północnego. Połącz lont z trotylem, a następnie podpal go zapalniczką. Szybko uciekaj jak najdalej. Najlepiej schowaj się w punkcie C, gdyż huk zwabi wroga, a ty bekiesz musiał poczekać, aż zrobi się bezpiecznie. Gdy już stwierdzisz, że droga jest wolna, pobiegnij do miejsca wybuchu i przejdź przez powstałą dziurę.

Kopalnia ołowiu – Sektor 1

Zapewne pierwsze, co ci się rzuci w oczy to dwa wielkie kontenery, w sam raz nadające się na pułapkę. Na razie nie masz tutaj nic do roboty. Trzymaj się lewej ściany i wejdź przez pierwsze napotkane drzwi, aż do pokoju z generatorem (punkt A, mapa niżej).

Pokój z generatorem prądu

Zapisz stan gry oraz pozbieraj następujące przedmioty: dwie pary baterii (półka na prawo) oraz „Instrukcję obsługi generatora”. Teraz zbadaj wielką dziurę w podłodze. Zdemoluj drewniane barierki za pomocą kilofa lub młotka, a następnie zepchnij do dziury metalową skrzynię. Zejdź po drabinie na dół i zabierz akumulator. Tego użyj na silnikach rozruchowych znajdujących się na boku maszyny (punkt A), a następnie przekręć obojętnie, jaki zawór. Udaj się teraz po schodkach do maszyny w drugiej części pomieszczenia (punkt B) i chwyć za wajchę. Dojdzie do spięcia w punkcie C, w wyniku, którego spali się jeden z bezpieczników. Na razie nic tutaj nie zdziałasz, wyjdź którędy przyszedłeś.

Kopalnia ołowiu – Sektor 1 cd.

Skręć w lewo i udaj się do schowka (punkt B), w którym znajdziesz miotłę (może posłużyć jako broń) Teraz przeszukaj półki, zabierz flarę, dwie paczki suszonego mięsa, baterię oraz przeczytaj „Broszurę na temat procedur awaryjnych” i przyjrzyj się pudełku z bezpiecznikami. Jest puste. Podnieś głowę do góry, a twoim oczom ukarze się jeszcze jeden egzemplarz. By go dosięgnąć musisz posunąć dwie skrzynki leżące niedaleko ciebie. Wróć się do tunelu i od razu skręć w prawo. Dojdziesz do pokoju łącznościowców (punkt C). Przeczytaj ostrzeżenie sztygara i zabierz radio wąskopasmowe. Usłyszysz komunikat w języku Morse’a. Musisz odszyfrować podawany kod. Jak pewnie zauważyłeś, oznaczenia alfabetu masz podane w notce „Broszury na temat procedur awaryjnych” na ostatniej stronie. Wracaj do generatora prądu.

Pokój z generatorem prądu

Wpierw włóż bezpiecznik w odpowiednie miejsce. Teraz musisz przekręcić zawory w takiej kolejności. Przekręcaj kolejno zawór: drugi, trzeci, piąty, czwarty, pierwszy, licząc od lewej. Na koniec przesuń ponownie dźwignie w drugiej części pomieszczenia. Nastała jasność w mroku. Zapisz stan gry i wyjdź do głównego tunelu.

Kopalnia ołowiu – Sektor 1 cd.

Udało ci się włączyć wszystkie światła w tunelu, co ma również złe strony. Zaraz się o nich przekonasz.  Kieruj się do bramy na środku i podejdź do czytnika (punkt D). Wpisz teraz kod, jaki został nadany przez radio alfabetem Morse’a. Wygląda on następująco: 5738. Musisz wiedzieć, że po wprowadzeniu go, zza bramy wyjdzie pies, więc postaraj się znaleźć jakąś kryjówkę. Gdy odejdzie, przejdź szybko przez bramę i od razu skręć drzwiami na lewo. Odsłuchuj dokładnie także wszystkich komunikatów nadawanych przez radio. Głos ten będzie kierował twoje najbliższe działania.

Kopalnia ołowiu – Sektor 2

Gra automatycznie zapisuje się, więc nie masz się, czego obawiać. W tej sieci szybów krąży kilka kundli, więc trzeba zachować szczególną ostrożność. Znajdujesz się w punkcie A. Wpierw musisz przedostać się do punktu B. Możesz szybko przebiegnąć idąc wzdłuż lewej ściany. Znajdujesz się teraz w grocie.

Jaskinia

Podejdź do stołu i zapisz grę, przeczytaj także notkę pt. „Znaleziska”. Na środku leży połamana drabina. Podnieś głowę do góry, a twoim oczom ukaże się dziura w suficie. Musisz się tam dostać. Podskakując, próbuj zaczepić dłuższą część drabiny o haki, na których wisi przewód. Gdy już ci się uda, ustaw skrzynie w takich sposób, by móc dosięgnąć drabiny. Jedną ze skrzyń musisz wepchnąć na podwyższenie skalne, a następnie wsunąć na drugą skrzynię (tak jak na obrazku niżej). Przygotuj się teraz, gdyż czeka cię trochę nerwów.

Gniazdo pająków

Musisz podejmować szybko decyzje, gdyż czasu masz niewiele. W kilku miejscach w tunelu znajdują się gniazda jadowitych pająków. Gdy się do nich zbliżysz lub zrobisz hałas, wykluwają się z jaj. Kilka ukąszeń powoduje śmierć głównego bohatera. Na mapie obok masz dokładnie rozrysowane, w których miejscach znajdują się gniazda oraz którędy się poruszać. Przygotuj sobie kilof oraz zapalniczkę. W trzech miejscach gra zapisuje się automatycznie, więc w razie porażki nie będziesz skazany na powtarzanie całej akcji. Idź przed siebie, aż napotkasz wielki głaz. Natychmiast skręć w lewo, po drodze natkniesz się na rozlaną parafinę, podpal ją zapalniczką, aby spalić goniące cię pająki. Nie zatrzymuj się. Głazem zatkaj wejście naprzeciwko ciebie i skręć w prawo. Trzymaj się lewej strony, a znajdziesz kamień. Zabierz go i wrzuć do kwasu, który blokuje dalsze przejście. Kieruj się naprzód. Kiedy przejdziesz przez kładkę, zniszcz ją za pomocą kilofa, co uchroni Philipa przed kamieniem. Po drodze napotkasz kolejne jaja, skręć w lewo i uderz w blokujące rumowisko kilofem. Przy następnym zakręcie rozwal stalagnat tak by kamienie odgrodziły cię od pająków. Jednak musisz się spieszyć, gdyż tunel ulegnie zawaleniu. Biegnij dalej i rozwalaj kolejne rumowiska uderzając w nie kilkukrotnie kilofem. Na koniec wskocz do dziury, która prowadzi do…

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?