Przydatne wskazówki:
- Gra jest darmowa, można ją pobrać ze strony scummvmhttp://www.scummvm.org/downloads.ph
- Klikając PPM otwiera Ci się menu, w którym masz cały ekwipunek i dostępne czynności, ale możesz też po prostu przesuwać myszką w górę i tam wybierać, co chcesz zrobić
- Wczytywanie, zapisywanie to klawisz F10
Po obejrzeniu przestrasznego filmiku i poznaniu hrabiego, pojawiamy się w barze na kompletnym zadupiu.. Zaczepiamy barmana, pianistę i siedzącego przy barze gościa, a potem udajemy się w drzwiczki naprzeciw, na górę. Po porwaniu dziewczyny wypytujemy te same osoby, a kiedy okazuje się, że nic nie wiedzą, wracamy na górę. Za pomocą „open” otwieramy skrzynię i „take” – bierzemy torbę. Teraz w inventory otwieramy torebkę. Schodzimy na dół i idziemy w drzwi po prawej. Tam używamy monety na automacie, ale nic się nie dzieje. Dlatego kopiemy - „push” – starą maszynę:P i zyskujemy papierosy. Opuszczamy bar i idziemy w dróżkę po lewej. Po drodze zaglądamy do kosza na śmieci i znajdujemy opakowanie chusteczek. Wychodzimy na rynek i szukamy po prawej stronie ślepej uliczki „blind alley”. Zaczepiamy ślepca, a potem dajemy mu banknot z nominałem tysiąc. Otrzymując za to złoty sierp, którego nie powstydziłby się Panoramix :)To wszystko, co teraz możemy w robić mieście. Teraz przez plac idziemy w stronę przedmieścia. Bardzo podejrzanie wygląda ten kubełek. Przesuwamy „push” i otrzymujemy świeżutką, piękną…gumę do żucia :D

Wychodzimy zatem poza wioskę idąc w stronę drzew i wychodzimy na pola. Zachodzimy do kościoła – zamknięte. Zaglądamy do chatki po prawej, ale przy próbie otworzenia drzwi Hacker dowiaduje się od właściciela, że ten nie chce go widzieć. Cóż. Nie dajemy za wygraną i klikamy „talk” na drzwi. Profesor wpuszcza nas, a kiedy przegramy jego fantastyczny test ;P opuszczamy chatkę. Wchodzimy tam jednak jeszcze raz i oglądamy książkę, którą czyta i która leży po prawej na ramieniu fotela. Hm, Czajkowski. Zabieramy książkę i wracamy do knajpy. Książkę dajemy pianiście, a on oddaje nam w zamian zatyczki do uszu. Wiadomo co teraz zrobimy?;) Wracamy do chatki, wsadzamy zatyczki, używając ich na Hackerze, i podejmujemy test jeszcze raz. Próba zdana. Rozmawiamy jeszcze raz z profesorem i dowiadujemy się, czego nam trzeba.

I wszystko to, musimy znaleźć na tak małej przestrzeni. Podsumujmy. Mamy już:
-chusteczki(papier) z kosza w uliczce za knajpą
-gumę do żucia z beczułki przy doku na przedmieściach
-papierosy (nikotynę) z maszyny w barze.
Potrzeba nam zatem liści i wosku.
Wychodzimy z chatki i udajemy się na cmentarz. Oglądamy płotek za kryptą i wyciągamy z niego pikę. Za pomocą złotego sierpa odcinamy też parę listków z pnącej się po budynku rośliny. Przechodzimy teraz do dalszej części cmentarza. Za pomocą piki rozwalamy deski w oknie. Wchodzimy do pomieszczenia i otwieramy drzwi do głównej sali. Z podłogi bierzemy świeczkę. Mamy wosk, mamy liście! Tą samą drogą wychodzimy z kościoła i biegniemy do chatki. Dajemy któryś ze składników profesorowi iiii…czas zapolować na jakiegoś wampirka ^^
Wchodzimy do kościoła przez to same wejście co wcześniej, ale teraz wychodzimy drugimi drzwiami w stronę studzienki. Wskakujemy do niej i od razu spotykamy wampira. Zabijamy go krucyfiksem i idziemy dalej. Po wyjściu, już na dziedzińcu, zabieramy linę i idziemy w stronę lewego kąta u góry, aż dojdziemy do drzewka.

Ptaszkowi rzucamy monetę i spokojnie zabieramy klucz. Otwieramy nim te mniejsze drzwi w zamku. Przechodzimy przez salę balową, wychodzimy do holu i idziemy w drzwi naprzeciwko. Rozmawiamy z głupiutkim Igorem, który sam daje nam świetne alibi :) Czas pozwiedzać trochę to miejsce.
Udajemy się na górę. Otwieramy drugie i piąte drzwi(tu nie ma nic, jest zbyt ciemno i nic nie widzimy). Wchodzimy za to w te drugie- kuchnia. Jest tu wiele rzeczy, ale nie ma tu nic przydatnego. Otwieramy kolejne drzwi. Oglądamy szafkę z zardzewiałym zamkiem i to tyle. Znowu na holu zauważamy też drzwi z tyłu. Są otwarte, dlatego wchodzimy tam i oglądamy regały. Otwieramy ten po lewej, bierzemy kołek i wchodzimy do tajnego pomieszczenia, właśnie za nim. Z laboratorium bierzemy płaszcz, marynowany mózg ;P i składnik na całkiem górnej półce. Substancją tą otwieramy feralny zamek szafki w spiżarni i wyciągamy mąkę. Wracamy do sali bawialnej i zamykamy wejściowe drzwi (po prawej). Popatrz, popatrz jak ukryła się tu torebka chrupków:). Zabieramy je, a w tym czasie ze swojej klitki wychodzi Igor. Biegniemy tam i zabieramy stojąco na biurku perukę, której tak bronił. Używamy teraz np. mąki na Hackerze i przebranie wampirka spowoduje, że niedowidzący sługa da nam komplet kluczy. How clever!:)
Wracamy zatem na górę i badamy wszystkie pomieszczenia. Najpierw wchodzimy do pierwszych drzwi – pokój z telewizorem. Znad kominka zabieramy jeden topór. Wchodzimy teraz do biblioteki. Zauważamy pochodnię, która wcale nie płonie i wisi zaraz obok biblioteczki-wejścia do laboratorium. „Push”, pociągamy ją i wchodzimy do lochów. Idziemy do końca (bez obaw, ta droga nie ma długości korytarza z Neverhooda;P), czytamy wiadomość, a potem opuszczamy w ogóle zamek.
Na dziedzińcu podchodzimy do drzewa, tak jak wcześniej. Odcinamy gałąź za pomocą topora i łączymy ją liną. Wspinamy się teraz na wieżę w górnym prawym rogu.
Wchodzimy do wieży nr 1. Wsadzamy Frankenstainowi mózg i podłączamy wtyczkę maszyny.
Wieża nr 2. Zagadujemy do…szkieletu i dowiadujemy się parę rzeczy. Klikamy „look” i „talk” na drzwi. BJ! Rozmawiamy dwa razy, żeby dostać spinkę i otworzyć zamek – niestety! Za każdym razem spinka łamie się.
Wieża nr 3. Poznajemy…wilkołaka i ucinamy sobie z nim filozoficzną pogawędkę, warto zapamiętać, że jest wegetarianinem…ale ma ogromnego smaka na mięsko.
Wieża nr 2. Jeszcze raz oglądamy szkielet i z lewej nóżki pożyczamy sobie kość.
Wieża nr 3. Używamy kości na wilkołaku – wyleci za nią przez okno :)
Wieża nr 4. Próbujemy dostać się za drzwi, ale piszczy detektor ruchu. Oglądamy więc tylko śrubki i -„Take” – wyciągamy te poluzowane.
Wieża nr 1. Śrubki wkręcamy Frankeinstainowi i „push” na przyciski machiny.

Ściany rozłupana, przechodzimy za potworem, wchodzimy do sypialni Drasculi i otwieramy trumnę.
Rozmawiamy z wampirem i czekamy na związanie. Pendulum of Death wcale się nie zatrzyma, trzeba je więc jakoś wykorzystać. „Look” na Hackera, a kiedy w ekwipunku pojawią się ręce w kajdanach, to używamy ich na wahadle. Teraz pociągamy za pochodnię „push” i wychodzimy w sypialni, gdzie rozmawiamy z BJ. Po rozmowie telefonicznej wychodzimy z pomieszczenia. Ależ dobrana kompania! ;) Krzyża używamy na Draculi..ale on tego nie zauważa ;P
W obliczu tak niezaprzeczalnej klęski nie pozostaje nic, ino się zachlać :D. Prosimy więc barmana o szkocką, dzielimy się tym dobrem z Draculą i wtedy używamy krzyża. Ta-dam :)
W końcu dobry przecież musi wygrać :)

Autor: Madzius888