Drascula: The Vampire Strikes Back - solucja

Dodane przez Madzius888 dnia 13.08.2009 00:22

Przydatne wskazówki:

- Gra jest darmowa, można ją pobrać ze strony scummvm
http://www.scummvm.org/downloads.ph
- Klikając PPM otwiera Ci się menu, w którym masz cały ekwipunek i dostępne czynności, ale możesz też po prostu przesuwać myszką w górę i tam wybierać, co chcesz zrobić
- Wczytywanie, zapisywanie to klawisz F10

Po obejrzeniu przestrasznego filmiku i poznaniu hrabiego, pojawiamy się w barze na kompletnym zadupiu.. Zaczepiamy barmana, pianistę i siedzącego przy barze gościa, a potem udajemy się w drzwiczki naprzeciw, na górę. Po porwaniu dziewczyny wypytujemy te same osoby, a kiedy okazuje się, że nic nie wiedzą, wracamy na górę. Za pomocą „open” otwieramy skrzynię i „take” – bierzemy torbę. Teraz w inventory otwieramy torebkę. Schodzimy na dół i idziemy w drzwi po prawej. Tam używamy monety na automacie, ale nic się nie dzieje. Dlatego kopiemy - „push” – starą maszynę:P i zyskujemy papierosy. Opuszczamy bar i idziemy w dróżkę po lewej. Po drodze zaglądamy do kosza na śmieci i znajdujemy opakowanie chusteczek. Wychodzimy na rynek i szukamy po prawej stronie ślepej uliczki „blind alley”. Zaczepiamy ślepca, a potem dajemy mu banknot z nominałem tysiąc. Otrzymując za to złoty sierp, którego nie powstydziłby się Panoramix :)To wszystko, co teraz możemy w robić mieście. Teraz przez plac idziemy w stronę przedmieścia. Bardzo podejrzanie wygląda ten kubełek. Przesuwamy „push” i otrzymujemy świeżutką, piękną…gumę do żucia :D

Wychodzimy zatem poza wioskę idąc w stronę drzew i wychodzimy na pola. Zachodzimy do kościoła – zamknięte. Zaglądamy do chatki po prawej, ale przy próbie otworzenia drzwi Hacker dowiaduje się od właściciela, że ten nie chce go widzieć. Cóż. Nie dajemy za wygraną i klikamy „talk” na drzwi. Profesor wpuszcza nas, a kiedy przegramy jego fantastyczny test ;P opuszczamy chatkę. Wchodzimy tam jednak jeszcze raz i oglądamy książkę, którą czyta i która leży po prawej na ramieniu fotela. Hm, Czajkowski. Zabieramy książkę i wracamy do knajpy. Książkę dajemy pianiście, a on oddaje nam w zamian zatyczki do uszu. Wiadomo co teraz zrobimy?;) Wracamy do chatki, wsadzamy zatyczki, używając ich na Hackerze, i podejmujemy test jeszcze raz. Próba zdana. Rozmawiamy jeszcze raz z profesorem i dowiadujemy się, czego nam trzeba.

I wszystko to, musimy znaleźć na tak małej przestrzeni. Podsumujmy. Mamy już:
-chusteczki(papier) z kosza w uliczce za knajpą
-gumę do żucia z beczułki przy doku na przedmieściach
-papierosy (nikotynę) z maszyny w barze.
Potrzeba nam zatem liści i wosku.
Wychodzimy z chatki i udajemy się na cmentarz. Oglądamy płotek za kryptą i wyciągamy z niego pikę. Za pomocą złotego sierpa odcinamy też parę listków z pnącej się po budynku rośliny. Przechodzimy teraz do dalszej części cmentarza. Za pomocą piki rozwalamy deski w oknie. Wchodzimy do pomieszczenia i otwieramy drzwi do głównej sali. Z podłogi bierzemy świeczkę. Mamy wosk, mamy liście! Tą samą drogą wychodzimy z kościoła i biegniemy do chatki. Dajemy któryś ze składników profesorowi iiii…czas zapolować na jakiegoś wampirka ^^
Wchodzimy do kościoła przez to same wejście co wcześniej, ale teraz wychodzimy drugimi drzwiami w stronę studzienki. Wskakujemy do niej i od razu spotykamy wampira. Zabijamy go krucyfiksem i idziemy dalej. Po wyjściu, już na dziedzińcu, zabieramy linę i idziemy w stronę lewego kąta u góry, aż dojdziemy do drzewka.

Ptaszkowi rzucamy monetę i spokojnie zabieramy klucz. Otwieramy nim te mniejsze drzwi w zamku. Przechodzimy przez salę balową, wychodzimy do holu i idziemy w drzwi naprzeciwko. Rozmawiamy z głupiutkim Igorem, który sam daje nam świetne alibi :) Czas pozwiedzać trochę to miejsce. Udajemy się na górę. Otwieramy drugie i piąte drzwi(tu nie ma nic, jest zbyt ciemno i nic nie widzimy). Wchodzimy za to w te drugie- kuchnia. Jest tu wiele rzeczy, ale nie ma tu nic przydatnego. Otwieramy kolejne drzwi. Oglądamy szafkę z zardzewiałym zamkiem i to tyle. Znowu na holu zauważamy też drzwi z tyłu. Są otwarte, dlatego wchodzimy tam i oglądamy regały. Otwieramy ten po lewej, bierzemy kołek i wchodzimy do tajnego pomieszczenia, właśnie za nim. Z laboratorium bierzemy płaszcz, marynowany mózg ;P i składnik na całkiem górnej półce. Substancją tą otwieramy feralny zamek szafki w spiżarni i wyciągamy mąkę. Wracamy do sali bawialnej i zamykamy wejściowe drzwi (po prawej). Popatrz, popatrz jak ukryła się tu torebka chrupków:). Zabieramy je, a w tym czasie ze swojej klitki wychodzi Igor. Biegniemy tam i zabieramy stojąco na biurku perukę, której tak bronił. Używamy teraz np. mąki na Hackerze i przebranie wampirka spowoduje, że niedowidzący sługa da nam komplet kluczy. How clever!:)
Wracamy zatem na górę i badamy wszystkie pomieszczenia. Najpierw wchodzimy do pierwszych drzwi – pokój z telewizorem. Znad kominka zabieramy jeden topór. Wchodzimy teraz do biblioteki. Zauważamy pochodnię, która wcale nie płonie i wisi zaraz obok biblioteczki-wejścia do laboratorium. „Push”, pociągamy ją i wchodzimy do lochów. Idziemy do końca (bez obaw, ta droga nie ma długości korytarza z Neverhooda;P), czytamy wiadomość, a potem opuszczamy w ogóle zamek.
Na dziedzińcu podchodzimy do drzewa, tak jak wcześniej. Odcinamy gałąź za pomocą topora i łączymy ją liną. Wspinamy się teraz na wieżę w górnym prawym rogu.
Wchodzimy do wieży nr 1. Wsadzamy Frankenstainowi mózg i podłączamy wtyczkę maszyny. Wieża nr 2. Zagadujemy do…szkieletu i dowiadujemy się parę rzeczy. Klikamy „look” i „talk” na drzwi. BJ! Rozmawiamy dwa razy, żeby dostać spinkę i otworzyć zamek – niestety! Za każdym razem spinka łamie się.
Wieża nr 3. Poznajemy…wilkołaka i ucinamy sobie z nim filozoficzną pogawędkę, warto zapamiętać, że jest wegetarianinem…ale ma ogromnego smaka na mięsko. Wieża nr 2. Jeszcze raz oglądamy szkielet i z lewej nóżki pożyczamy sobie kość. Wieża nr 3. Używamy kości na wilkołaku – wyleci za nią przez okno :)
Wieża nr 4. Próbujemy dostać się za drzwi, ale piszczy detektor ruchu. Oglądamy więc tylko śrubki i -„Take” – wyciągamy te poluzowane. Wieża nr 1. Śrubki wkręcamy Frankeinstainowi i „push” na przyciski machiny.

Ściany rozłupana, przechodzimy za potworem, wchodzimy do sypialni Drasculi i otwieramy trumnę. Rozmawiamy z wampirem i czekamy na związanie. Pendulum of Death wcale się nie zatrzyma, trzeba je więc jakoś wykorzystać. „Look” na Hackera, a kiedy w ekwipunku pojawią się ręce w kajdanach, to używamy ich na wahadle. Teraz pociągamy za pochodnię „push” i wychodzimy w sypialni, gdzie rozmawiamy z BJ. Po rozmowie telefonicznej wychodzimy z pomieszczenia. Ależ dobrana kompania! ;) Krzyża używamy na Draculi..ale on tego nie zauważa ;P
W obliczu tak niezaprzeczalnej klęski nie pozostaje nic, ino się zachlać :D. Prosimy więc barmana o szkocką, dzielimy się tym dobrem z Draculą i wtedy używamy krzyża. Ta-dam :) W końcu dobry przecież musi wygrać :)

Autor: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?