Tajne Akta 2: Puritas Cordis - solucja

Dodane przez Kami dnia 12.08.2009 18:34

  Rozdział 1: College Chrystusowy, Cambridge
  Rozdział 2: Hamburg
  Rozdział 3: Indonezja
  Rozdział 4: Gdzieś na Morzu Północnym
  Rozdział 5: Plaża
  Rozdział 6: Tymczasem w Indonezji
  Rozdział 7: Ruiny Gatineau
  Rozdział 8: Paryż
  Rozdział 9: Siedziba Puritas Cordis

Rozdział 1: College Chrystusowy, Cambridge

Jako Biskup Perrey masz za zadanie ukryć pergamin. Obejrzyj biurko, a następnie książkę - czekają na nią dwie osoby. Użyj pergaminu na książkę, zabierz całość, a następnie użyj książki z pergaminem na półkę po lewej stronie drzwi (pomiędzy czerwonymi grzbietami widać puste miejsce).

Będąc w korytarzu za biblioteką użyj kluczy na drzwi po lewej stronie. Wejdź do środka i popatrz na tablicę rozkładów. Przesuń Pattersona na późniejszą godzinę, a Forrestera na 7:30. Dzięki temu Patterson dostanie książkę przed Forresterem.

Rozdział 2: Hamburg

Po dziwnych wydarzeniach na przystani Nina znajduje się na statku wycieczkowym, jednak ktoś podmienił jej bagaż. Weź wrotkę leżącą przy szafie i wyjdź z kajuty. Porozmawiaj z pasażerem strojącym na korytarzu. Wejdź schodami na górę i zadzwoń dzwonkiem leżącym na ladzie... może trzeba było lżej? Kiedy portier się pokaże Nina opowiada mu o nieporozumieniu z bagażem. Po tej konwersacji porozmawia także z innym pasażerem stojącym opodal. Koniec pierwszego dnia.

Nina budzi się w nocy i wychodzi z kajuty. Góra od jej stroju kąpielowego wisi na balustradzie schodów – weź ją. Jest do niej przyczepiona karteczka, przeczytaj ją w inwentarzu. Masz teraz pełne prawo czuć się jak świnka morska (albo inne doświadczalne stworzonko). Idź schodami na górę i postaraj się przesunąć UFO. Użyj wrotki na UFO i przesuń je nad okienko w podłodze. Zejdź na dół i popatrz na okno w suficie. Niestety jest zbyt brudne. Idź w prawo w głąb korytarza. Po lewej stronie zobaczysz wiosło na ścianie i gazetę leżącą na witrynce – przeczytaj ją i weź wiosło. Natomiast po prawej stronie w uchwycie na ścianie znajdziesz latarkę - zabierz. Popatrz na rysunek Arki Noego, wróć do schodów i wejdź na górę. Idąc na południe wyjdziesz na zewnętrzny pokład. Stamtąd idź w lewo, a znajdziesz się przy barze. Zabierz stamtąd pojemnik na lód, a podchodząc do leżaka zabierz wełniany koc. Idź dalej w lewo, a znajdziesz się przy basenie. Użyj na nim wiaderka na lód. Wróć na korytarz przed kabiną Niny, a dokładnie w miejsce gdzie leży gazeta. Po lewej stronie są drzwi – wejdź do środka. Znajdujesz się w pralni. Połącz koc z napełnionym pojemnikiem na lód, a potem użyj całości na wiosło. Tak powstanie rozszerzony zestaw środków czystości. Użyj go na pojemnik z mydłem w płynie wiszącym pomiędzy zlewem, a pralką. Całość gotowa, wróć do okienka w suficie i użyj na nim zestawu. Świetlik wyczyszczony, teraz rzućmy trochę światła na całą sprawę – użyj latarki na okno. Pamiętasz rysunek Arki Noego? Podejdź do niego i obejrzyj, a następnie zdejmij ze ściany. W inwentarzu obejrzyj rysunek, jest do niego przyklejone zdjęcie, ale nie da się go odkleić bez uszkodzenia. Wejdź do pralni – po lewej stronie z zaworu wydobywa się para. Użyj na niej rysunku. Zdjęcie przedstawia eks chłopaka Niny, Maxa. Pod zdjęciem jest dopisek. Wróć przed kajutę Niny i idź w głąb korytarza. Na jego końcu po prawej stronie widać drzwi spod których wydobywa się światło. Krzyż obok sugeruje lekarza, a Max potrzebował właśnie lekarza. Wsuń zdjęcie pod drzwi. Tak też wyjaśnia się cała tajemnica walizki – to była tylko gra w podchody chłopca imieniem Oskar. Nina chce się położyć, ale w swojej kajucie słyszy głosy. Chce podsłuchać rozmowę i w tej chwili idzie spać, choć może nie tak jakby chciała. Budźąc się w izbie chorych dowiaduje się, że niejaka Katharina Jordan bezczelnie ją obgaduje. Zła Nina idzie wszystko wyjaśnić do restauracji, gdzie ponoć przebywa Katharina z kapitanem statku, który przerywa sprzeczkę kobiet. Koniec drugiego dnia.

Dzień odpoczynku? Nie, ktoś ukradł Ninie torebkę. Chyba pora ponownie porozmawiać z panią Jordan. Najpierw jednak sprawdź walizkę i wyjmij z niej szlafrok, czapkę baseballową i czerwone skarpety. Idź do baru na otwartym pokładzie, znajdziesz tam panią Jordan. Po drodze Nina porozmawia z portierem o swojej torebce. Następnie porozmawiaj z Kathariną, a potem z barmanem – ma problemy z zapamiętywaniem twarzy. Na barze leżą karty magnetyczne otwierające pokoje. Wykorzystamy sytuację aby przeszukać pokój podejrzanej. Najpierw przebranie – Katharina ma na sobie różowy szlafrok, okulary przeciwsłoneczne i ozdobiony kapelusz. Weź z baru trochę wykałaczek i płytę CD. Zabierz także koło ratunkowe i plakat. Przejdź na lewo do basenu i porozmawiaj z pasażerem. Musisz teraz przynieść mu krem do opalania – zdobędziesz wtedy okulary przeciwsłoneczne. Nina weźmie puste opakowanie, wróć do recepcji. Tak dziewczyna zapełnia swój kalendarz. Zabierz trochę marcepanowych kulek z miseczki na ladzie. Idź w lewo do restauracji, Nina obejrzy TV. Następnie przyjrzyj się wszystkim zdjęciom na ścianie i weź róże ze stolika oraz otwieracz do butelek ze stolika obok. Zejdź na dół do pralni. Na zewnątrz stoi Chiński turysta czekający, aż pralka się odezwie sygnalizując skończone pranie. W pralnie użyj karty magnetycznej na dzwonek, weź tkaninę z kosza i użyj pustej tubki po kremie do opalania na podajniku mydła w płynie. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Feng Li – w końcu zabierze swoje pranie i odejdzie. Z powrotem w pralni użyj szlafroka i czerwonych skarpet na pralce, potem kliknij na pralkę aby rozpocząć pranie. Teraz użyj tkaniny na kole ratunkowym, a potem dodaj to tego róże. Przebranie już prawie gotowe, trzeba jeszcze wysuszyć szlafrok – zrobisz to na górnym pokładzie. Wyjdź na zewnętrzny pokład i kliknij LPM na... górny pokład. Połóż mokry szlafrok na wentylatorze. Teraz przejdź nad basen i oddaj mydło... znaczy krem z filtrem pasażerowi. Odwróci się na brzuch, wtedy zabierz okulary przeciwsłoneczne i użyj ich na różowy szlafrok, a następnie całości na atrapę kapelusza. Wróć do baru, użyj przebrania na Ninie i porozmawiaj z barmanem. Niestety nie znamy numeru kajuty pani Jordan. Wróć na recepcję. Nikogo nie ma, a dzwonek jest popsuty. Użyj dzwonka z pralni na rygiel w ścianie po prawej stronie drzwi do restauracji i uderz w niego otwieraczem do butelek. Niestety portier nie chce nam zdradzić numeru kajuty, więc po skończonej rozmowie użyj na nim plakatu, a gdy odejdzie użyj płyty CD na ladę. Znając już numer kajuty (2) wróć do baru, użyj przebrania na Ninie i porozmawiaj z barmanem. Teraz przejdź na korytarz przed kajutą Niny i użyj karty magnetycznej na drzwiach numer 2 (z prawej od izby chorych). Zabierz czasopismo i torebkę. Czas pogadać z panią Jordan – idź do baru. Katharina chce drinka, Krwawą Mary. Pójdź po nią do barmana. Zacznie opowiadać Ci co się stało, ale nagle źle się poczuje. Zajmie się nią doktor. Po małej drzemce idź do restauracji na umówione spotkanie, ale Nina nie zastanie tam nikogo prócz dziwnej sytuacji za oknem. Koniec trzeciego dnia.

Co to za facet w przebraniu lekarza? Idź na górny pokład i zapukaj w drzwi aby porozmawiać z kapitanem. Ten jednak chce dowodów. Idź do recepcji i porozmawiaj z Feng Li. Niestety nie chce pożyczyć nam aparatu. Przejdź do restauracji i przyjrzyj się czasopismu w inwentarzu. Na okładce jest George Rooney, a Feng Li poluje na zdjęcia gwiazd. Użyj czasopisma na pustej ramce na zdjęcia i wróć do recepcji porozmawiać z Feng Li. Zrobi zdjęcie, ale postać musi się obrócić. Idź do baru – Oskar gra na bongosach, a za barem stoi portier. Porozmawiaj z oboma. Oskar stracił piłęczkę do ping ponga, a portier zagłusza odgłosy bongosów odtwarzaczem MP3. Wróć na recepcję i użyj mikrofonu na ladzie. Postać się obraca, ale tylko na chwilę. Przejdź do restauracji i zabierz folię aluminiową z podłogi, a potem porozmawiaj z fanem opalania na końcu pomieszczenia. Jeśli zbudujesz model punktu obsewacyjnego dostaniesz kulkę z loterii. Pamiętasz obraz z kajuty Niny? Zbudujemy właśnie coś takiego. Użyj folii na wykałaczkach i na kulkach marcepanowych, a następnie połącz jedno z drugim. Tak też powstał model Atomium, oddaj go przedstawicielowi biura wycieczkowego. Dostaniesz kulkę, którą należy oddać Oskarowi. Porozmawiaj wtedy z portierem. Teraz kiedy chłopak przestał grać pożyczy Ninie odtwarzacz MP3 (musisz kliknąć na słuchawki). Użyj go na mikrofon w recepcji i porozmawiaj z Feng Li. Da Ci jedno zdjęcie – pokaż je kapitanowi statku na wyższym pokładzie. Przekonasz go, ale przebieraniec uciekł, a do statku zbliżają się większe kłopoty...

Rozdział 3: Indonezja

Nowa postać w świecie Tajnych Akt – Sam. Twoim zadaniem jest zwrócić na siebie uwagę kogoś w oddali. Weź trzy pomarańcze z misy z owocami, a potem owinięty bambusowy kij znajdujący się przy górze klatki na rogu zaraz obok Sam. W inwentarzu połączy wszystkie pomarańcze z drutem, bambusem i racą. Teraz użyj ruchomej wyrzutni rakiet na pochylnię obok celi.

Max. Najpierw zabierz wszystko co możesz. Zaczynając od prawej – kopnij drzewo, a Max zabierze papaję; weź siatkę z ogrodzenia i kij bambusowy; pawie pióro oparte o namiot oraz niebieską flagę, kask ochronny i dokumenty (przeczytaj je w inwentarzu) przed nim; z plecaka zabierz zawinięty pączek, zielony balon, puszkę napoju i jarzeniówki; ze zniszczonego namiotu zabierz wsporniki do namiotu; przy ognisku znajdziesz czajnik; z krzaka hibiskusa zerwij kwiecie i to wszystko. Teraz połącz wsporniki do namiotu z ogrodzeniem i użyj wszystkiego na rzece. Na gałęzi nad rzeką użyj niebieskiej flagi, a dostaniesz rybę. Napełnij czajnik wodą z rzeki, użyj na nim kwiecia i użyj wszystkiego na ognisku. Na powstałym czerwonym barwniku użyj papai, daj ją małpie. Użyj puszki napoju na ogród (u dołu ekranu przy drzewie z papajami) i idź do dżungli. Małpa zaprowadzi Cię do uwięzionej Sam (dzięki barwnikowi nie zgubisz śladu w lesie). Po prawej stronie drzewa za którym się ukrywasz jest krzak. Zabierz z niego białe jagody. Wróć jedną lokalizację do tyłu – znajdziesz się przed świątynią, przeczytaj inskrypcję po prawej stronie drzwi. Max użyje tłumaczenia Sam. Obejrzyj plaster miodu nad inskrypcją. W inwentarzu kliknij PPM na pączku aby zdjąć folię. Użyj pączka na wnęce w ścianie po prawej stronie plastra miodu. Kiedy pszczoły odlecą, zabierz miód. Zabierz rafflesie z lewej strony ścieżki i powieś flagę na pnączu ponad pajęczyną. Przejdź na świątynny plac (lokalizacja z Sam). Użyj rafflesii na strażnika, a potem użyj na niej wsporników do namiotu aby przesunąć ją bliżej. Teraz zabierz muchołówkę i rafflesię. Wróć do obozu. Użyj rafflesii na kamieniu przy rzece. Złapiesz żabę. Podejdź do ogrodu i zabierz ślimaka z puszki napoju. Przejdź na ścieżkę przed świątynią i zabierz pajęczynę ze świetlikami oraz flagę. Użyj folii z pączka na czerwonym barwniku. Podejdź do drzwi świątyni i jeszcze raz przeczytaj instrukcję. Zgodnie z nią użyj przedmiotów na otworach.

Rozdział 4: Gdzieś na Morzu Północnym

Porozmawiaj z wybawcą Niny. Masz odnaleźć list. Weź małe popiersie z podłogi... eee... sufitu (leży po lewej stronie przy oknie). Aby otworzyć szafkę i użyć jej jako drabiny musisz mieć kod – przyjrzyj się obrazowi statku leżącym obok. Data (7 kwietnia 1975) na nim stanowi kod, użyj go na szafce (7475) i otwórz szufladę na dole. Użyj popiersia na włazie aby przekonać się, że nie ma wody po drugiej stronie. Otwórz właz. Weź metalowy pręt (zaraz na lewo od Niny) i przeszukaj dokumenty, znajdziesz tam rzeczony list. Użyj jednego bębenka na strumień wody i zejdź na dół. Użyj dźwigni (środek ekranu, na prawo od ostatniego okna), pchnij ją od siebie (cała naprzód), a łańcuch zjedzie przez właz. Użyj łańcucha na stalowej podporze. Połącz metalowy pręt z łańcuchem. Ponownie użyj dźwigni, tym razem ją pociągnij (cała wstecz). Pasażer uwolniony, teraz trzeba otworzyć żółty właz. Użyj drugiego bębenka na rurę obok dźwigni. Teraz użyj bębenka wypełnionego wodą na rurę i dostaniesz olej. Użyj go na właz i otwórz go. Zejdź na dół.

Rozdział 5: Plaża

Musimy znaleźć trochę cukru, ale najpierw zbierzmy wszystkie rzeczy. Zaczynając od lewej – na klifie jest apteczka, ale poza naszym zasięgiem, a dalej widać drogowskaz; podejdź do klifu i zabierz grabie i stojak na kapelusze; zaraz obok leży damska torebka i aktówka, zabierz (w inwentarzu obejrzyj aktówkę, znajdziesz w niej batonik i trochę dokumentów); weź koło i otwórz teczkę, w której znajdziesz suche ubrania; zabierz kilka kamyków. Spróbuj dać swojemu kompanowi batonik, ale Nina myśli, że jest zbyt słaby na jedzenie, trzeba znaleźć coś w płynie. W inwentarzu połącz damską torebkę z kamykami i rzuć nią w apteczkę na klifie. Spadnie razem w dwoma wiadrami. Obejrzyj ją, Nina wyciągnie bandaże, których użyj na jednym z wiader. Zabandażowanego wiadra użyj potem na morzu, tak otrzymasz czystą wodę. Idąc dalej zabierz – kamizelkę ratunkową, arkusz metalu, harpun, akumulator, wąż strażacki i skrzynkę z narzędziami. Obejrzyj beczkę, a potem w inwentarzu skrzynkę z narzędziami – jest zamknięta, użyj na nią akumulator. Użyj harpuna na słup wysokiego napięcia, a następnie użyj na niego skrzynki narzędziowej. Połącz dokumenty z aktówki z przewodem wysokiego napięcia. Ponownie użyj skrzynki narzędziowej na słup wysokiego napięcia aby włączyć prąd. Rozpali się małe ognisko. Połącz arkusz metalu z grabiami i tak powstałą prowizoryczną łopatę włóż do ogniska, a następnie do beczki. Teraz masz porządne ogrzewanie. Połącz wiadro z wodą i stojak na kapelusze, a całość użyj na ogień. Wrzuć do wiadra z wodą baton i otrzymasz płynną czekoladę, który daj kompanowi Niny. Teraz wasza sytuacja wygląda już lepiej, a Nina dostanie się na drugą stronę plaży. Spróbuj otworzyć teczkę. Jest zamknięta, więc wykorzystaj trochę kwasu z akumulatora. W środku znajdziesz garnitur (daj go Davidowi) i aparat fotograficzny. Zajrzyj do sakwy motocyklowej (leżącej przy... motocyklu) – zyskasz mapę. Przyjrzyj się łodzi, potrzebuje silnika. Użyj węża strażackiego na koło, a całości na motocykl i przesuń go obok łodzi. Użyj na nim skrzynki z narzędziami. Podejdź do osuniętej ziemi z prawej strony i użyj na niej łopaty. Znajdziesz łopatkę wentylatora, użyj kamizelki ratunkowej na łodzi, a następnie dodaj łopatkę wentylatora. Wróć na drugą stronę plaży i użyj aparatu aby zobaczyć napis na drogowskazie. Spójrz na mapę i porozmawiaj z Davidem Korell.

Rozdział 6: Tymczasem w Indonezji

Max jest w świątyni, użyj na nim kasku ochronnego. Teraz naprzeciwko Maxa zobaczysz panel kontrolny, a na prawo od niego coś na kształt malowidła. Dalej w prawo są drzwi z wydobywającym się czerwonym światłem spod nich. Stań tak aby oświetlać malowidło i użyj niebieskiej flagi na kasku ochronnym. Zapamiętaj znak, a następnie zmień flagę na czerwoną folię do żywności. Pojawi się kolejny znak, który również zapamiętaj. Na koniec zmień folię na balon i zapamiętaj ostatni znak. Pamiętasz dokumenty Sam? Była tam hierarchia planet z przypisanymi do nich znakami. Tak też niebieski znak oznacza Neptun, czerwony Junone, a zielony Wenus. Podejdź do pradawnego pulpitu sterowniczego. Według kolejności Sam trzeba zaznaczyć planety – Wenus, Junona, Neptun.


Drzwi się otwierają i możemy teraz grać obiema postaciami. Na razie jednak Sam ma zbyt mało przedmiotów, przełącz się na Maxa. Włóż do wnęki pod twarzą białe owoce oraz kij bambusowy i przełącz się na Sam. Użyj kija bambusowego na misie z owocami – tak otrzymasz malinę. Połącz ją z białym owocem i wrzuć z powrotem do misy. Poproś strażnika o malinę, a zje ją sam i zobaczysz jak kończy się połączenie środków halucynogennych z małym ilorazem inteligencji. Przełącz się na Maxa. Użyj balonu na kask ochronny i włóż jarzeniówki do przerażającej twarzy. Teraz użyj na niej żaby.

Rozdział 7: Ruiny Gatineau

Porozmawiaj z inspektorem i przejdź do lokalizacji po lewej stronie. Posłuchaj wszystkich informacji na tablicy informacyjnej. Zabierz papierowy kubek i folię aluminiową (przy budce z przekąskami). Idź dalej ścieżką w lewo, a znajdziesz się na rozstaju dróg. Kliknij na stół przy przyczepie LPM, a Nina zabierze scyzoryk, poziomicę, przewód zasilający i worek na ubrania. Zabierz także wiszące na przyczepie lustro. Idź ścieżką prowadzącą w dół (lewy dolny kąt), dogoni Cię tam David. Obejrzyj posąg i użyj poziomicy na jego lewym ramieniu, idź za laserem w prawo. Zatrzymał się na drogowskazie. Przesuń go tak aby był równoległy do wiązki lasera (trzy razy w lewo), po czy wróć po poziomicę i użyj jej na drogowskazie. Idąc w prawo za laserem napotkamy na kolejną przeszkodę na jego drodze. Porozmawiaj z Chińczykiem w budce z przekąskami, odjedzie kiedy zrobi to geodeta (inspektor). Przejdź do lokalizacji z inspektorem i porozmawiaj z nim. Po prawej stronie stoi znak ostrzegawczy przed lawinami, użyj na nim scyzoryka i wróć na rozstaj dróg. Użyj scyzoryka na znaku parkingu, a na jego miejsce przykręć znak ostrzegawczy. Ze znaku Lazare Constuction zdejmij scyzorykiem plastikowy głaz i włóż go do porzuconego samochodu. Idź do budki z przekąskami, weź po kolei trzy ciasteczka z przepowiednią z misy i użyj na Ninie aby je zjadła. Daj trzecią wiadomość Chińczykowi, a zapiecze Ci ją ponownie. Wróć do inspektora, daj mu ciasteczko i porozmawiaj o jego samochodzie. Przesunie swój samochód, a wtedy porozmawiaj z Chińczykiem. Myśląc, że inspektor pojechał do domu, sam zrobi to samo. Po tym wszystkich padły baterie w poziomicy. Użyj scyzoryka, aby odkręcić klapkę w tablicy informacyjnej i weź baterie, których potem użyj na poziomicy. Kolejny raz przejdź w prawo śledząc wiązkę lasera. Ile jeszcze tych przeszkód? Użyj przewodu zasilającego na lustrze i powieś je na haku wiszącym nad tablicą. Użyj worka na ubranie na jednym z kretowisk, aby wypełnić go piaskiem i połóż go na lustrze. Użyj foli aluminiowej na kretowisku pod tablicą informacyjną. Przeszkoda ominięta, idź ponownie w prawo śledząc promień lasera. Użyj folii aluminiowej na papierowy kubek i użyj go na gruz. Porozmawiaj z inspektorem, a pozbędzie się kamieni. Pociągnij żelazny pierścień, a Nina wejdzie do pomieszczenia.

Na ścianie po prawej widać kamienne dyski, przyjrzyj się im. Trzeba je ustawić tak aby trójkątne otwory się pokrywały. Pierwszy przycisk z lewej przesuwa czerwone koło o jedno ustawienie w prawo, drugi przycisk przesuwa czerwone koło o jedno ustawienie w lewo, a żółte koło o jedno ustawienie w prawo, natomiast trzeci przycisk przesuwa czerwone koło o jedno ustawienie w lewo, żółte koło o dwa ustawienia w prawo, a niebieskie koło o jedno ustawienie w prawo. Tak więc najłatwiej ustawić koła wciskając – pięć razy trzeci przycisk, raz drugi i cztery razy pierwszy. Zabierz pierścień.

Teraz przyjrzyj się desce na górze beczki. Pierścień użyj na nacięciu (pierwszy punkt z lewej), a wysuną się przyciski. Dołączy do Ciebie David. Pochwali się swoim odkryciem, iż posąg przedstawia świętego Austreberta. Ponownie przyjrzyj się desce na beczce i użyj szkicu siostry Elise na literach. Używając instrukcji na szkicu ułóż z liter słowo AUSTREBERT. Otrzymasz list i dwa kawałki podziurawionej skóry.

Rozdział 8: Paryż

Zabierz błękitny kamień umieszczony w zagłębieniu pilaru na prawo od Niny. Przeleci ona przez wyrwę i znajdzie się poziom niżej. Po lewej są drzwi, których na razie nie otworzysz, oraz płaskorzeźba na ścianie za Nina. Jeśli się jej przyjrzysz, zauważysz że niektóre litery dają się przesuwać. Postaraj się wyjść przez dziurę na górze. Nina zacznie krzyczeć i zjawi się przyjazny bezdomny, który zsunie kamienną ławę, po której wyjdzie Nina. Porozmawiaj z nim. Ze sterty kompostu po prawej stronie samochodu zabierz świeczkę i kij. Idź w prawo na cmentarz. Kto by podejrzewał francuzów o taki porządek? Cały cmentarz jest uporządkowany wg kategorii. Pierwsza z nich to rok śmierci. Według wskazówek danych Ci przez bezdomnego wybierz 1670. Teraz stan majątkowy – wybierz biednych. Umarł za młodu, czy jako starzec? Wybierz starców. Ostatnie kryterium, dlaczego kustosz wiąż chodził zakryty? Wybierz kobiety. Przyjrzyj się nagrobkowi. Litery 's', 'a' i 'f' są ustawione pod różnymi kątami.

Zapamiętaj te ustawienia i wróć do płaskorzeźby w podziemiu. Ustaw litery pod tymi samymi kątami, a drzwi po prawej się otworzą. Wejdź w nie.

Obejrzyj mapę na ścianie, przejście po drugiej stronie rozpadliny i mozaikę na podłodze. Użyj niebieskiego kamienia na jednym z pustych miejsc. Pasuje idealnie, ale potrzebujesz więcej takich kamieni. Wróć do bezdomnego i porozmawiaj z nim. Opowie Ci o budynkach, w których użyto kamieni z kościoła i da Ci mapę Paryża.

Nina znajdzie się na moście. Ze sterty śmieci zabierz pięć eurocentów i smoczek. Porozmawiaj z zamiataczem ulic, nie posprząta drugiej strony mostu, ponieważ nie chce się zmoczyć. Idź ścieżką w prawo i porozmawiaj z mężczyzną. Wejdź na stację metra i weź – pluszowego misia leżącego po lewej stronie od wejścia, tabliczkę z budki, i parasol oparty o ścianę za budką. Wyjrzyj przez okno w zegarze. Użyj świeczki na zegarze i wróć na stację. Nakręć mechanizm po prawej stronie okna w zegarze, Nina wyjdzie ze stacji. Świeczka spadnie na samochód i włączy się alarm. Rossi pospieszy do samochodu i przegapi jadących przyjaciół na których czekał przy rozwidleniu dróg. Nina śledzi go do parku. Obejrzyj fontannę i porozmawiaj z Rossim. Podnieś gazetę i przejdź w lewo. Zabierz koło hula-hop z rzeki i piłkę do tenisa z piaskownicy. Postaraj się zabrać jedną z butelek bezdomnego siedzącego na ławce po lewej. Porozmawiaj z nim. Zoo jest teraz otwarte, idź w lewo do przejścia, a otworzy się mapa (albo użyj ikonki w inwentarzu). Przejdź do zoo. Weź lakier do paznokci z podstawy posągu i puszkę po napoju leżącą obok ławki. Porozmawiaj z pracownikiem zoo i idź w prawo. Trochę trudno będzie się dostać do niebieskiego kamienia. Zabierz czerwony klakson z ziemi przy krawężniku i popatrz na słonia. Wróć do wejścia i idź tym razem w lewo. W klatce małpy jest paczka orzeszków, spróbuj jej dosięgnąć. Nie uda się, więc wróć do pracownika zoo i porozmawiaj z nim o małpie. Wróć przed jej klatkę i wypróbuj sztuczki, o której powiedział Ci pracownik zoo. Włóż kij do dziury w chodniku z prawej, a na nim puszkę po napoju. Po lewej stronie jest rozpadlina, włóż w nie hula-hop. Teraz pokaż małpie parasolkę, przejdź przez hula-hop i rzuć piłką do tenisa w puszkę. Zabierz puszkę orzeszków. Wyjdź z zoo i idź na most.

Zamiatacz wyczyścił już drugą stronę, więc Nina widzi niebieski kamień. Użyj na nim parasolki. Użyj klaksonu na kaczkach, aby przyfrunęły bliżej (ktoś się chyba rąbnął w tłumaczeniu, ten 'klakson' powinien się raczej nazywać 'wabik'). Idź w prawo przed stację i użyj lakieru do paznokci na samochodzie Rossiego. Podnieś świeczkę i idź do parku. Porozmawiaj z Rossim i rzuć monetę do fontanny, wtedy on zrobi to samo. Wróć do parku, zabierz monety z fontanny i użyj klaksonu na Ninę, aby przyleciały kaczki. Teraz idź do krokodyla w zoo. Użyj puszki z orzeszkami na ptasie gniazdo leżące na drzewie przy słoniu – przewróci je. Ponownie użyj klaksonu na Ninie, a przylecą kaczki. Wrzuć pluszowego misia do wody za ogrodzeniem i włącz silnik łódki – zajmiesz krokodyla. Wespnij się na drzewo aby zdobyć niebieski kamień. Wróć do wejścia i porozmawiaj z pracownikiem zoo. Teraz kiedy kaczki już przyfrunęły da Ci bagietkę. Użyj bagietki na puszkach z mlekiem aby była miększa. Przejdź do parku i daj bagietkę bezdomnemu. Dostaniesz butelkę gorzały. Idź do metra i użyj swoich monet na automacie z gumą do żucia wiszącym na budce aby dostać gumę.

Idź do więzienia. Obejrzyj cele – niebieski kamień znajduje się w drugiej, więc musisz trafić dokładnie tam. Użyj gumy do żucia na drzwi pierwszej celi. Porozmawiaj z policjantką i powiedz jej, że Nina jest pijana. Nie uwierzy jej, więc użyj butelki gorzały na Ninie. Jeszcze raz porozmawiaj z policjantką – będzie chciała przeprowadzić badanie krwi. Na szczęście dzwoni telefon i policjantka wychodzi do sąsiedniego pomieszczenia. Użyj butelki gorzały na strzykawkę leżącą na biurku, tak trafimy do celi. Zabierz zniszczoną piłkę i łyżkę ze stolika w kącie. Użyj łyżki na niebieskim kamieniu w ścianie. Niestety policjantka Cię słyszy. Porozmawiaj z więźniem w sąsiedniej celi i poproś aby znowu pograł na harmonijce. Zrobi to, jeśli Nina odpowie na kilka pytań – numer od 1 do 5, który nie może być znaleziony w Twojej celi: 5 (w celi nic nie ma w pięciu egzemplarzach); numer, który ma Cię w potrzasku: 9 (ilość prętów w oknie na suficie); parzysta cyfra, wszystkie one mogą stać, ale nie wszystkie mogą chodzić: 6 (cztery nogi przy krześle i dwie Niny). Kiedy odpowiedz poprawnie, więzień zacznie grać. Zapukaj wtedy w drzwi, a Nina będzie wolna.

Idź do parku i użyj zniszczonej piłki na fontannie. Przejdź na stację metra i wlej wodę do fontanny tam stojącej. Na panelu kontrolnym (po lewej stronie okna w zegarze) włącz fontannę. Niestety woda nie sięga ściany, użyj na fontannie smoczka oraz świeczki i włącz ją jeszcze raz. Teraz ściana nad nią zostanie wyczyszczona i będzie widać błękitny kamień. Użyj na nim parasolki. Masz już wszystkie kamienie, więc wróć do mozaiki pod kościołem i umieść kamienie zgodnie z tekstem na mapie. Kiedy most opadnie, Nina idzie do biblioteki, dogoni ją tam David.

Rozdział 9: Siedziba Puritas Cordis

Max jest w więzieniu. Weź jabłko i użyj go na zbieraczu śmieci, a jego użyj na drzwiczkach od pieca. Czas dowiedzieć się co knuje zły charakter. Jako Nina możesz powiedzieć co chcesz, i tak stanie się to samo.

Weź szpadel i wazon z grobu psa. Idź do przejścia po prawej stronie i obejrzyj zakratowane okno po lewej – Max spotka swoją byłą. Jako Nina zawołaj strażnika używając drzwi. Powiedz, że Ci zimno, ale niestety strażnik Ci nie uwierzy. Przełącz się na Maxa i użyj szczypiec na pułapce na myszy aby zdobyć ser. Wejdź do okna po lewej stronie na końcu korytarza. Obejrzyj wszystkie książki (Królewna Śnieżka i 7 Krasnoludków, 666 Numer Diabła, Siedem Grzechów Głównych, 150 Dań z Mikrofalówki) i czasopisma (Jedenastu Przyjaciół). Od lewej zabierz – lód w aerozolu, aparat, worki, TV, GameGirl i wieszak na ubrania. Połóż telewizor na pulpicie przy oknie, użyj na nim wieszaka i włącz program. Wyjdź przez okno i wróć do swojego rzekomego grobu, a potem idź w lewo. Użyj lodu w aerozolu na termometrze i przełącz się na Ninę. Ponownie zawołaj strażnika i poskarż się na zimno. Tym razem da Ci habit. Przełącz się na Maxa i idź do Niny. Zbieraczem do śmieci zabierz jej habit, którego użyj na Maxa. Przejdź na lokację z termometrem, teraz nie musisz się już ukrywać. Porozmawiaj ze strażnikiem, a gdy odejdzie weź trochę dzikiego czosnku i obejrzyj ławkę. Niestety Max nie potrafi go odczytać. Użyj aparatu aby zrobić zdjęcie. Wejdź do więzienia i daj zdjęcie Ninie. Jest za ciemno aby coś zobaczyć, więc użyj na zdjęciu GameGirl i daj całość Ninie. Przetłumaczy tekst – Królewna Śnieżka, piłka nożna i diabeł. Użyj klawiatury po lewej stronie drzwi i wpisz kod – 7 (siedem krasnoludków) 11 (z czasopisma) 666 (liczba szatana). Nina jest wola. Jakkolwiek dziwnie to może brzmieć – włóż ją do worka (aby nie została odkryta oczywiście).

Idź przed wejście do więzienia i porozmawiaj ze strażnikiem siedzącym przed drzwiami. Jest trochę przybity, tęskni za zupą serową. Popatrz na właz i porozmawiaj z nowym strażnikiem stojącym przed drzwiami po prawej. Będziesz miał dostęp do włazu tylko jeśli dostarczysz węgiel. Idź do grobu i rozwal szpadlem psią budę. Użyj pustego worka na szczątki, a całości użyj na worku z Niną. Użyj worka z Niną na włazie. Jako Nina zabierz butelkę wina, hełm i chusteczki z materiału. Podaj chusteczki z materiału Maxowi. Spróbuj przejść do pieca – papuga narobi sporo hałasu. Przłącz się na Maxa i podaj Ninie dziki czosnek, ser, wazon i zbieracz na śmieci. Przejdź do pomieszczenia z telewizorem i użyj maszyny do szycia aby zszyć chusteczki. Potem podaj tak powstałą narzutę Ninie. Przełącz się na Ninę i połącz hełm, wino, dziki czosnek i ser. Połącz zbieracz śmieci z narzutą i zakryj klatkę z papugą. Weź trochę węgla i zabierz złote medale wiszące przy klatce papugi. Włóż węgiel do pieca i połóż na nim wymieszane składniki zupy serowej. Gdy zupa będzie gotowa przelej ją do znicza i podaj Maxowi razem z medalami. Przełącz się na Maxa i idź dać zupę przybitemu strażnikowi. W więzieniu użyj medali na słomę w celi i pogadaj ze strażnikiem. Gdy strażnik odejdzie czas wcisnąć guzik alarmowy.

Jako Nina żuć hełmem w Sheltona, a na konsoli wciśnij czerwony guzik. Wymagane jest hasło. Obok leży książka, wykorzystaj jej nazwę (ZANDONA) używając klawiatury numerycznej z telefonu czyli – 9152551. Zeskocz na najniższy poziom i zabierz butelkę oleju. Wespnij się na górę szybem z prawej strony. Użyj butelki oleju na lewe okno, a zostanie przestrzelona. Użyj jej teraz na schody i przewróć posąg przy ścianie. Nina przetnie linę w szybie. Możliwe, że wszystko będzie trzeba robić w kilku ruchach, ponieważ Shelton Cię ściga. Nie martw się jednak, Nina sama mu ucieknie.

I tak świat został ponownie uratowany.

Autorka: Kami

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?