Gobliiins 2 - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 11.08.2009 10:51

Witajcie w drugiej odsłonie poradnika do gry „Gobliiins”. Następca części pierwszej ma już w sobie zdecydowanie więcej z przygodówki, a mniej z gry logicznej. Waszym zadaniem będzie tu poprowadzenie dwójki goblinów: Siłacza i Technika, którym przypisano wdzięczne imiona, odpowiednio Wycisk i Cacko. Przed goblinami arcyodpowiedzialne zadanie: uratowanie królewskiego potomka! Umiejętności goblinów się nie zmieniły, a więc Wycisk... daje wycisk, a Cacko... cacka się ze wszystkim i wszystkimi zbierając przedmioty i prowadząc inteligentne konwersacje ;) Sama rozgrywka uległa tak kosmetycznym zmianom, że nie ma sensu jej przybliżać zwłaszcza tym, którzy grali w część pierwszą. Dla tych zaś, którzy zaczynają swoją przygodę z goblinami od części drugiej twórcy gry przygotowali prosty w obsłudze interfejs. Wobec tego bez dalszych wstępów pozwolę sobie zakrzyknąć: „Do boju! Czas zostać bohaterem!”

Wioska 1

Na początek ustaw Cacko blisko stojącej na murku butelki. Następnie spróbuj wykorzystać Wyciska, żeby ukraść kiełbasę, która wisi na gwoździu wbitym w ścianę domu. Wycisk opłaci tę próbę kilkoma pięknymi siniakami, ale jednocześnie rozbawi dwóch staruszków pilnujących butelki. Wykorzystaj ich nieuwagę i, wcielając się w Cacko, zabierz butelkę. Skieruj się w stronę fontanny. Możesz w tym celu ruszyć ku prawej stronie ekranu lub z górnego menu wybrać drogowskaz i kliknąć na nazwę odpowiedniej planszy.

Fontanna 1

Ustaw Wyciska na lewo od fontanny. Pamiętaj, żeby najpierw sprawdzić, czy ma on butelkę na wyposażeniu. Jeśli nie, (bo przecież zabrał ją Cacko), to zanim przejdziesz do kolejnych działań, w górnym menu kliknij na ikonę przedstawiająca dwa gobliny. Jest to opcja wymiany przedmiotów między nimi. Wystarczy, że wybierzesz goblina, który ma otrzymać przedmioty i klikniesz na jego imieniu. Pamiętaj tylko, że wówczas zostaną mu przekazane wszystkie przedmioty z ekwipunku. Czynność możesz powtarzać wielokrotnie. Korzystaj z niej, ilekroć w poradniku będzie mowa o wykorzystaniu konkretnego przedmiotu, który w danym momencie jest w posiadaniu drugiego goblina. Wracając do lokacji z fontanną, kiedy już Wycisk uzbrojony w butelkę będzie stał po jej stronie, wciel się w Cacko i naciśnij przycisk w rzeźbie uruchamiający fontannę. Szybko uaktywnij Wyciska i nabierz wody do butelki. Polej nią żabę i zabierz kamień.

Wioska 2

Wykorzystaj ponownie wodę z butelki i podlej nią usychające kwiatki, a następnie zerwij jeden i podaruj go właścicielowi kiełbasy, który uprzednio tak niegrzecznie Cię potraktował. Facet zacznie przysypiać od kwiatowych oparów. Wykorzystaj to! Ustaw Wyciska na kwadratowym podeście na lewo od ławki (1), a Cacko niech w tym czasie naciśnie przycisk znajdujący się po lewej stronie faceta (2). Kiedy Wycisk wyląduje na dachu, każ mu ukraść kiełbasę.

Fontanna 2

Wracaj do lokacji z fontanną. Czas zrobić użytek z kamienia, który wcześniej zdobyłeś. Niech Wycisk łupnie nim w mechanizm wystający z dachu po prawej stronie, a Cacko ustaw na schodach tego samego domu, na dachu którego znajduje się mechanizm. Teraz niech Wycisk pociągnie za szczebel, dzięki czemu Cacko wdrapie się na dach. Poślij Wyciska do czarodzieja i każ mu zapukać do jego drzwi (patrz rysunek). Niestety Wycisk nie jest urodzonym negocjatorem i czarodziej naturalnie odmówi wpuszczenia obu goblinów do środka. No, ale jak mówi stare przysłowie: „Jak Cię wyrzucają drzwiami, wróć oknem”. W tym wypadku zastosowanie ma zasada: „Jak Cię nie wpuszczają drzwiami, ładuj się kominem” i w myśl tej zasady wciel się Cacko i wskocz do domu czarownika przez komin.

Czarodziej

Na dobry początek zajmij się tym paskudztwem, zwłoki którego są rozciągnięte na podłodze. Ustaw Cacko blisko paszczy stwora, a Wycisk niech trochę poskacze, po jego ogonie. Spowoduje to otwarcie paszczy i wtedy niech Cacko szybko zabierze ukryte w niej zapałki. Teraz podejdź do imbryka stojącego na stole w głębi pomieszczenia i nalej do niego wody z butelki, a następnie korzystając z zapałek, rozpal pod nim ogień. Poczekaj aż para odklei róg dyplomu, pod którym znajdziesz klucz. Żebyś mógł go zabrać, najpierw zdmuchnij ogień pod imbrykiem. Teraz zabierz klucz. Razem z nim wdrap się po szufladach i książkach na górę i użyj go na zegarze z kukułką. Ptaszysko wyleci z zegara trzymając w dziobie inny klucz. Przełącz się na Wyciska i strąć klucz kamieniem. Musisz być bardzo precyzyjny. Może się okazać, że trzeba będzie powtarzać czynność kilkukrotnie wtedy za każdym razem musisz najpierw nakręcić zegar.

Fontanna 3

Wracaj na zewnątrz i dopiero co zdobyty klucz zastosuj na drzwiach do piwnicy znajdujących się przy drabince, po lewej stronie ekranu. Z piwnicy zabierz butelkę wina. Skieruj się do siedziby olbrzyma wybierając odpowiednią lokację z górnego menu.

Olbrzym

Uwaga! W tym fragmencie gry obrońcy praw zwierząt idą sobie zrobić herbatę, a inni wrażliwcy zamykają oczy! Już? Wobec tego niech Wycisk złapie kuraka za gardziołko i przytrzyma, podczas gdy Cacko będzie w tym samym momencie okładał nieszczęsne ptaszysko kiełbasą. Nasz pierzasty przyjaciel w rażenia zniesie jajko, które naturalnie zabierz. Teraz każ Cacko przez dziurę w drodze (1) podrażnić psa kiełbasą. Zwierzak jest tak wygłodniały, że dozna lekkiego szoku od samego zapachu, co Ty skrzętnie wykorzystaj i przeprowadź Wyciska szybko na drugą ustawiając go koło drzewa. Możesz od razu skorzystać z zapałek i podpalić dzięki nim stos drewna leżący u stóp olbrzyma. Teraz spróbuj się Wyciskiem przepchać przez dziurę w drzewie (2), a zrobisz wyłom w murze, z którego będzie mógł skorzystać Cacko. Kiedy już go przeprowadzisz na drugą stronę rozbij jajko na ogniu, a smakowity zapach obudzi olbrzyma. Daj mu jeszcze kiełbasę i butelkę wina, a będziesz mógł bezpiecznie obok niego przejść.

Brama 1

Znajdziesz się przed wejściem do zamku. Skieruj Cacko do małej wieżyczki po prawej stronie. Wróci z niej z bombą, którą przez chwilę będzie trzymał w ręku. Wykorzystaj to i wcielając się w Wyciska szybko wyjmij zapałki i podpal lont. Chwilę później Cacko rzuci bombę, która zmiecie strażnika z powierzchni ziemi. Nie masz jeszcze potrzeby wchodzić do zamku więc opuść tę lokację i idź odwiedzić Kaela.

Kael

Wycisk w odruchu nieco lepszych niż normalnie goblińskich uczuć powinien polać z butelki osłabioną nimfę, która spoczywa na kamieniach w dole ekranu po prawej stronie. Następnie tę samą butelkę włóż do prawej ręki Kaela, a ten w odruchu wdzięczności, dosłownie wyniesie Cię na wyżyny ;) Podejdź do gałęzi z kwiatami i potrząśnij nią. Zaobserwuj, w którym miejscu spada oberwany kwiat, a następnie w tym miejscu ustaw Cacko. Teraz Twoje zadanie polega na precyzji i wyczuciu czasu. Zadaniem Cacka jest złapanie w locie kwiatka, który straci Wycisk. Nie przejmuj się, jeśli nie uda Ci się za pierwszym razem i próbuj do skutku. Jak już będziesz miał ten kwiatek wdrap się na szary głaz blisko lewej krawędzi ekranu i z jego szczytu spuść kwiatek w stronę małego kamienia (patrz rysunek). Następnie użyj tego samego kamienia, a pszczoła, która wyleci z ukrytego pod nim ula, przyniesie Ci plaster miodu. Teraz znowu ustaw Cacko na szarym głazie, a Wycisk niech uniesie kamień, pod którym ukrywają się pszczoły. Wskakuj Cackiem na grzbiet jednej z nich, a po krótkiej podróży wysadzi Cię na gałęzi obok ożywionej już teraz nimfy. Wręcz jej plaster miodu, a ona w nagrodę wskaże Ci pewien konkretny grzybek. Zeskocz Cackiem z drzewa i zerwij wskazany grzyb. Wdrap się po drabince do drzwi, zapukaj w nie, a kiedy pokaże się Vivalzart wręcz mu grzyba, którego wskazała nimfa i przejdź przez drzwi.

Vivalzart

Na początek ustaw Cacko na podeście dokładnie pod sępem (dostaniesz się do niego po schodkach). Teraz niech Wycisk wyłowi robala ze słoika i naciśnie przycisk, który umiejscowiony jest na półce pod szklanymi słojami. Szybko rzuć robala sępowi, a dzięki temu Cacko zdobędzie kawał mięcha. Wrzuć zdobycz do akwarium z piranią i zabierz wyplutą przez nią kość. Teraz umieść grzyba w machinie z poskręcanym lejkiem i włącz urządzenie. Następnie ustaw Cacko na pokrywie niebieskiego kosza na śmieci, który stoi i nóg Vivalzart’a, a Wycisk niech go poszczuje kością. Zdegustowany Vivalzart wystrzeli Cacko na górną półkę. Zabierz z niej eliksir łagodności oraz klamerkę, która blokuje przepływ w wężu. Zeskocz na ziemię. Zwróć uwagę na tę część machiny, z której teraz kapie, jakiś tajemniczy płyn. Podstaw butelkę tak, aby napełniła się cieczą, a potem pozwól obu goblinom się jej napić... Panie i Panowie ostrzegamy przed skutkami ubocznymi spożywania tajemniczych napojów z grzybków halucynogennych nieznanego pochodzenia ;)

Sen

Każ Wyciskowi zajrzeć do reflektora znajdującego się po lewej stronie ekranu. Dzięki temu zdobędziesz pałeczkę perkusisty. Pałeczki użyj na prążkowanym, wygiętym czymś, co wyrasta pod platformą z saksofonistą. Po lewej stronie znajdziesz również niebieski wąż, który oplata uśmiechniętego muchomora. Użyj spinacza na wężu u podstawy muchomora. Teraz umieść oba gobliny na sprężynie tak, żeby jednocześnie zaczęły po niej skakać. Dzięki temu otworzą się ukryte drzwi w muchomorze. Przeciśnij się przez nie Wyciskiem, a Cacko niech w tym czasie skorzysta z przejścia znajdującego się blisko schodów prowadzących na platformę saksofonisty. Kiedy każdy z goblinów będzie już na swoim miejscu wciel się w Wyciska i pogadaj z gitarzystą, a kiedy ten zacznie grać, przełącz się szybko na Cacko, wyciągnij siatkę i złap ostatnią nutkę, która zawiśnie w powietrzu. Jeśli nie uda Ci się za pierwszym razem, próbuj do skutku. Gitarzystę mamy z głowy. Czas się zająć saksofonistą. W tym celu sprowadź oba gobliny na ziemię. Poskacz Cackiem na sprężynie, a kiedy obok perkusisty zmaterializuje się pompka, znowu zajrzyj Wyciskiem do lewego reflektora, aby ją pochwycić. Teraz, korzystając z tego samego przejścia, wdrap się Cackiem na grzyba, z którego łapałeś nutki. Kiedy Cacko będzie na miejscu przełącz się na Wyciska i napompuj saksofonistę. Zamiast nutki wyleci komar, ale Ty przełącz się na Cacko i złap go w siatkę tak samo, jak uprzednio nutkę. Czas zamienić się rolami. Teraz to Wycisk wdrapuje się na grzyba, a Cacko pompuje saksofonistę. Tym razem wyleci nutka, którą złap wcielając się w Wyciska. Czas na kolejną zamianę. Ustaw Wyciska blisko znanego Ci już lewego reflektora, a Cacko niech się wdrapie na grzyba. Kiedy gobliny będą już na pozycjach każ Wyciskowi wpuścić komara do reflektora. Komar poleci do perkusisty, który zacznie się od niego opędzać, wygrywając przy tym melodię. Przełącz się szybko na Cacko i złap w siatkę ostatnią nutkę.

Tom

Wykorzystaj Wyciska, żeby rzucił kamieniem w piłkę. Niestety pojawi się, jakiś wredny bachor i Ci ją zabierze. Nie możesz pozwolić na to, żeby ograł Cię, jakiś dzieciak więc musisz znaleźć na niego sposób. Ustaw Cacko przed drzwiami domku pokazanego na obrazku (1), a Wyciskiem wejdź do domku, z którego dzieciak wystawia swój wścibski nos. Przegonisz w ten sposób rozrabiakę do domku piętro niżej. Kiedy tylko ancymon się tam pokaże natychmiast wejdź Cackiem w drzwi, przed którymi go ustawiłeś. Dzięki temu będziesz miał ptaszka w garści i odzyskasz piłkę. Czas rozegrać mały meczyk. Ustaw Wyciska na pozycji strategicznej pod koszem, a Cackiem zagraj do koszykarza. Kiedy piłka zacznie podskakiwać, Ty Wyskocz Wyciskiem do góry i umieść ją w... domku burmistrza. Wciel się w Cacko i porozmawiaj z burmistrzem. Idąc za jego radą wdrap się na górę i zapukaj trzykrotnie do drzwi najwyżej położonego domku. Kiedy pojawi się zegarmistrz porozmawiaj z nim, a powie Ci, co masz robić dalej. Kiedy rozmowa się zakończy w drzwi wskazane na obrazku (2) wpuść uzyskaną z takim trudem na poprzedniej planszy melodię. Teraz wracaj do zegarmistrza, żeby zameldować mu o wykonaniu zadania, a w nagrodę wręczy Ci klepsydrę.

Brama 2

Tę planszę możesz przejść na dwa sposoby. Pierwszy skraca rozgrywkę, drugi nieznacznie ją wydłuża. My wybierzemy dłuższą opcję. Pamiętasz, jak skasowałeś tu uprzednio strażnika? Czas zająć się maszkarą, która wystawia macki z wąwozu. Tym razem wejdź Wyciskiem do wieży, a wyrzucona z niej bomba wyląduje nieco dalej. Chwyć ją Cackiem, Wyciskiem podpal lont i patrz, co się będzie działo. Niestety inna maszkara pochwyciła latający dywan! Teraz musisz się spieszyć. Biegnij Cackiem do wieży i wyrzuć kolejną bombę. Chwyć ją teraz Wyciskiem, a Cacko niech podpali lont. Jeśli wykonasz wszystkie czynności wystarczająco szybko maszkara wypuści latający dywan, który wyląduje na ziemi, u stóp postaci lewitującej obok wieży. Umieść Cacko na dywanie i trzykrotnie porozmawiaj z postacią. Dzięki temu dowiesz się, co masz zrobić z piaskiem z klepsydry. Zgodnie ze wskazówkami rozsyp go nad przepaścią. Przejdź oboma goblinami po powstałym w ten sposób moście i skieruj je do przejścia do następnej planszy.

Straże 1

Cackiem podnieś z ziemi tubkę majonezu, a następnie ustaw tego goblina obok strażnika o imieniu Stalopicus. Znajdziesz go śpiącego przy schodach w prawej części ekranu. Teraz Wyciskiem udaj się do Rustika i spróbuj z nim porozmawiać. Rustik to ten oparty plecami o ścianę nie daleko drabinki po lewej stronie ekranu. Rustik widać nie jest bardzo rozmowny, bo zareaguje dość gwałtownie i rzuci sztyletem trafiając prosto w Stalopicusa. Ten naturalnie się rozedrze, co Ty szybko wykorzystaj. Wciel się w Cacko i, kiedy Stalopicus będzie wrzeszczał zabierz z jego otwartej paszczy gumę do żucia. Teraz umieść majonez na ziemi, mniej więcej po środku ekranu pod rogatą czachą. Pierwszy strażnik po lewej od czachy to Grommelon. Ustaw obok niego Wyciska, a Cackiem wdrap się po drabinie i stań obok czaszki. Kiedy gobliny będą już na pozycjach skocz Cackiem na majonez, a kiedy Grommelon będzie nim ochlapywany, szybko przełącz się na Wyciska i zabierz strażnikowi miecz. Po udanej akcji zabierz majonez i użyj zdobytej gumy do żucia na szafce w prawym, górnym rogu ekranu.

Kuźnia

Cackiem zabierz stołek, który znajdziesz na ziemi, blisko lewej krawędzi ekranu. Nastepnie ustaw goblina pod miejscem, w którym siedzi Focus. To ten, który siedzi nad bramą, po prawej stronie ekranu. Kiedy już Cacko będzie na miejscu wciel się w Wyciska i zaatakuj Focusa majonezem. W tym samym czasie Cacko powinien użyć stołka na mięsie, które nieco opuści Focus. Po udanej akcji wręcz kowalowi odcisk klucza zrobiony w gumie do żucia oraz miecz. Teraz ustaw Cacko po prawej stronie Otto. To ten z wielką lagą, stojący na górze, po środku ekranu. Wciel się w Wyciska i postrasz Otto stołkiem. Kiedy zamachnie się na Ciebie swoją wielką lagą, szybko przełącz się na Cacko i uchwyć się jej, a przelecisz na drugą stronę ekranu i wylądujesz na miechu, dzięki czemu wzniecisz żar potrzebny do wykucia klucza. Na koniec porozmawiaj z kowalem, aby uzyskać od niego klucz i zabierz kowadło. Wracaj teraz do strażników.

Straże 2

Jako Cacko poszczuj Amidaza zdobytym na poprzedniej planszy kawałem mięcha. Amidal to ten, który śpi przy schodach w centrum ekranu. Strażnik naturalnie się połakomi i dzięki temu zyskasz jego sztuczną szczękę. Nie pozostaje Ci nic innego, jak użyć klucza wykutego przez kowala na szafce. Znajdziesz w niej skafandry do nurkowania. Weź po jednym każdym goblinem i ruszaj do następnej planszy.

Właz

Ustaw Cacko po lewej stronie topora, a Wyciskiem przejdź przez jedyne na tej planszy przejście. W makiecie potwora ukażą się ukryte do tej pory drzwi. Unieś teraz Wyciskiem topór, a Cackiem w tym samym czasie naciśnij odkryty dzięki temu przycisk. Tajne przejście stanie przed Tobą otworem. Ustaw Wyciska przed nowo odkrytym przejściem, a Cacko skieruj do drzwi, którymi już raz przechodziłeś. Jak tylko Cacko w nich zniknie, potwór zacznie ruszać paszczą. W tym samym czasie skieruj Wyciska do jego wnętrza, dzięki czemu uda Ci się nieźle przestraszyć Schwarzy’ego. Teraz musisz działać szybko. Użyj Cackiem stołka na wyciągarce, a następnie przestrasz wiszącego na linie strażnika wcielając się w Wyciska i używając na Schwarzym sztucznej szczęki. Kiedy strażnik zjedzie w dół na linie rzuć mu kowadło w ramiona. Dzięki temu otworzy się właz. Każdym z gobelinów użyj na nim skafandrów do nurkowania.

Syrena 1

Znajdujesz się na planszy z wrakiem, żeby dostać się do właściwej lokacji idź w prawo, jeśli dostrzeżesz syrenę oplecioną wokół słupa, jesteś na miejscu ;) Teraz ustaw Wyciska obok muszli, którą znajdziesz w prawym, dolnym rogu ekranu. Cacko natomiast niech się przeciśnie przez otwór znajdujący się na szczycie schodów obok prętów w górze ekranu. W tym samym momencie użyj Wyciskiem muszli, przełącz się szybko na Cacko i złap ją, kiedy będzie w górze. Następnie użyj stołka na koniku morskim, a wywinduje Cię w górę. Wyciska ustaw na półce, gdzie leży małż. Cacko powinien teraz zajrzeć do otworu przy syrenie, a Wycisk w tym czasie powinien zrzucić muszlę na przechadzającą się rękawiczkę, aby w ten sposób ją unieruchomić. Teraz ją podnieś, a zdobędziesz dzięki temu również rozgwiazdę. Skorzystaj ponownie z uprzejmości konika morskiego i pozwól, żeby wywindował na górę oba gobliny. Zakryj jedyne oko Bloba rękawiczką, a następnie niech każdy z goblinów skorzysta z butelki. Zdobędziesz dzięki temu perłę i pergamin. Zdejmij rękawiczkę ze stworzenia. Klejnot możesz od razu wręczyć syrenie, a pergamin pokaż ośmiornicy. Teraz cofnij się do wraku.

Wrak

Pozwól, żeby Wycisk zwiedził kajutę, a następnie każ mu się wdrapać na maszt. Cacko w tym czasie powinien uruchomić latarnię znajdującą się na rufie wraku, co zwabi świecącą rybkę. Złap ją Wyciskiem, a następnie umieść w ciemnym miejscu oznaczonym, jako „???” w prawym, górnym rogu ekranu. Teraz postaw Wyciska na muszli, a Cacko niech ponownie poświeci latarnią, a następnie pokręci kołem sterowym. Dzięki temu Wycisk zostanie wyniesiony na dziób. Cacko powinien umieścić na skrzyni rozgwiazdę, a z w tym samym momencie Wycisk powinien użyć rzeźby na dziobie pociągu. Zostanie dzięki temu wyniesiony do góry i będzie mógł zabrać miecz ze skrzyni. Następnie użyj miecza na wiszącej na sznurku czaszce, a zdobędziesz diament.

Syrena 2

Wręcz diament syrenie, a ta z wdzięczności otworzy Ci przejście. Możesz z niego skorzystać, tylko nie zapomnij wcześniej zabrać stołka.

Kuchnia

Naciśnij oko miecznika, a następnie zabierz sól, która dzięki temu wypadnie na ziemię. Ustaw Wyciska blisko garnka wskazanego na obrazku (1), a następnie podnieś Cackiem, jego pokrywkę. W tym czasie Wycisk powinien dosypać do garnka soli. Teraz przeszukaj wskazane na obrazku pojemniki (2), aby zdobyć pilnik. Czas na zadanie zręcznościowe. Ustaw Wyciska blisko liny zwieszającej się z sufitu po lewej stronie, zaś Cacko przy dłuższym jej końcu po stronie prawej. Masz teraz dwa gobliny po dwóch przeciwległych stronach ekranu i 1.5 sekundy na wykonanie zadania ;) Wcielasz się w postać Wyciska, ciągniesz za linę po lewej stronie, błyskawicznie przełączasz się na Cacko i w tym samym czasie ciągniesz za linę po prawej stronie. Skutek ma być taki, że Cacko zostanie wywindowany na górną półkę. Co? Nie udało się za pierwszym razem? Próbuj do skutku, bo innej drogi nie ma ;) Kiedy już Cacko będzie na górze użyj pilnika, aby przepiłować łańcuch, na którym wisi klatka. Przejdź kawałek dalej w lewo i zabierz również pinezkę. Czas na kolejne zadanie zręcznościowe ;) Cacko umieszczasz blisko skrzyni, na której siedzi kucharz lepiący pulpety. Wyciskiem podejdź do sterty tych przysmaków, po które co chwila sięga, jakaś chciwa łapa i, kiedy łapsko się schowa, posól porządnie pulpety z tej strony sterty, z której bierze je łapsko. Teraz szybko biegnij do wskazanego na obrazku miejsca i tam czekaj. Pożeracz pulpetów nieco się zdenerwuje, że są ździebko za słone i postanowi za karę wytarmosić kucharza. Kiedy ten będzie w górze szybko przełącz się na Cacko i połóż na skrzyni pinezkę. Kiedy kucharz na niej usiądzie, wrzaśnie, podskoczy i wyrzuci jeden pulpet w górę. Błyskawicznie przełącz się na Wyciska i kiedy mięso na ułamek sekundy zawiśnie w powietrzu użyj na nami eliksiru łagodności. Znowu się nie udało? Recepta jest ta sama. Próbuj tak długo, aż się uda ;)

Sala tronowa 1

Zacznij od zabrania pieprzu, który leży na ziemi. Teraz jako Wycisk użyj stołka na gzymsie półki po prawej stronie, a kiedy tylko goblin wystawi dłoń skorzystaj z niej Cackiem, aby dostać się na górę. To jest moment, w którym musisz dobrze zgrać w czasie wszystkie wykonywane czynności. Na początek ustaw Cacko blisko przycisku na półce, na którą właśnie się dostałeś. Teraz ustaw Wyciska blisko oka znajdującego się przy prawym brzegu ekranu. Gotowy? W takim razie: Cacko naciska przycisk, Wycisk przechodzi przez oko, Cacko przechodzi przez prawe ucho i staje blisko dźwigni-języka. W czasie, kiedy Wycisk będzie przechodził przez to samo ucho Cacko powinien pociągnąć za dźwignię w efekcie czego otworzy się lewe oko tronu, przez które wyjrzy Wycisk i zabierze koronę Amoniakowi. Tak, tak, wszystkie czynności musisz powtarzać tak długo, aż uda Ci się dograć wszystko w czasie i zdobyć koronę. Naturalnie przy założeniu, że nie udało się za pierwszym razem ;) Teraz pora na zmianę ról. To Cacko przechodzi przez lewe ucho, a Wycisk w tym czasie pociąga za dźwignię. W efekcie, w otworze po lewej stronie schodów prowadzących do tronu, pojawi się karaluch. Znowu musisz działać szybko! Zeskocz Cackiem na dół i biegnij do dziury pod czymś przypominającym wielką biedronę. W tym samym czasie Wycisk powinien użyć otworu przy drabince po lewej stronie. Teraz znowu przełączasz się na Cacko i przy pomocy rękawiczki przez otwór pod biedroną wyciągnij karalucha. Kiedy już go zdobędziesz umieść go w otworze, przez który właśnie go wyciągnąłeś i polej go eliksirem łagodności. Czas powtórzyć czynności wywołujące karalucha, a więc: Wyciskiem używasz stołka na gzymsie, Cackiem korzystasz z ręki Wyciska, ustawiasz Cacko blisko przycisku, a Wyciska blisko oka, naciskasz Cackiem przycisk, a Wyciskiem przechodzisz przez oko, a następnie przez prawe ucho, kierujesz Wyciska do dźwigni, a Cacko do lewego ucha, kiedy będzie przez nie przechodził, przełączasz Wyciskiem dźwignię i obserwujesz, jak karaluch zaczyna swój marsz. Teraz znowu szybko powtarzasz czynności: Cackiem zeskakujesz na dół i biegniesz do dziury pod biedroną, gdzie zakładasz rękawiczkę i łapiesz karalucha. Teraz ustaw Cacko blisko oka, a Wyciskiem przejdź przez lewe ucho i naciśnij przycisk. Kiedy przejście się otworzy skorzystaj z niego Cackiem, a Wyciskiem przejdź przez prawe ucho. Następnie tym samym prawym uchem przeprowadź Cacko. Prawda, że proste :D

Zbroja 1

Niech Cacko zabierze pióro z hełmu i umoczy je w czerwonej farbie. Znajdziesz ją obok strażnika malującego portret na ścianie. Teraz na otworze przy dolnych schodkach użyj karalucha, a na nim pióra umoczonego w czerwonej farbie, pieprzu i eliksiru i... czekaj na efekty.

Sala tronowa 2

Wracaj do sali tronowej i zabierz Księcia Farmazona, którego znajdziesz przy lewym, najeżonym kłami, filarze tronu.

Zbroja 2

Wracaj do poprzedniej lokacji i na początek użyj Cackiem cegły wystającej z wieży w środku ekranu. Teraz otwórz hełm i porozmawiaj z maluchem uwięzionym w zbroi. Ukoronuj zbroję, a złamiesz zaklęcie. W lewym górnym rogu ekranu znajduje się dziwny lejek. Ustaw oba gobliny bezpośrednio pod nim, a następnie Księciem Farmazonem uruchom maszynę.

Mapa

Zaczynasz Wyciskiem, który powinien podnieść leżącą na ziemi zapałkę i z jej pomocą wydłubać oko z czaszki. Następie Książę Farmazon powinien je kopnąć, w wyniku czego odpryśnie z niego fragment szkła. Podnieś je Cackiem, a następnie ustaw go blisko trzonka noża. Wyciska ustaw po drugiej stronie, przy ostrzu. Teraz musisz działać szybko. Zadanie polega na tym, żeby zmusić oba gobliny do jednoczesnego podniesienia noża i jego przesunięcia. Czynność powtarzasz dwukrotnie. Następnie Cacko powinien zabrać zakładkę z książki i umieścić ją w świecy, a następnie wykorzystać zdobyty kawałek szkła na promieniu światła. Knot się zapali, a wosk zacznie się topić. Zabierz kulkę wosku i użyj jej na pieczęci listu, a następnie tego woskowego odcisku na skrzyni obok mapy. Znalezione w niej ziarno zabierz i zasadź na mapie mniej więcej w jej centrum, tam gdzie znajduje się rodzinna wioska gobelinów. Z nasionka wyrośnie roślina, po której zejść powinni wszyscy trzej bohaterowie.

Wejście do wioski 1

Każ Wyciskowi przecisnąć się przez dziurę (1) przy pnączu, z którego właśnie zeszliście, a następnie Cackiem podnieś ze ścieżki fasolkę. Teraz ustaw Cacko po lewej stronie wskazanego na obrazku kamienia (2), który Wycisk powinien podnieść. Z dziury pod kamieniem wychyli się kret. Wycisk powinien dać mu fasolkę, a Cacko w tym samym czasie powinien zabrać krecią czapkę. Teraz wycisk używa zapałki na gałęzi z jabłkami, a kiedy jedno z nich spadnie i zacznie się odbijać od ziemi, Cacko powinien je złapać w zdobytą dopiero co czapkę. Jabłkiem należy zapchać dziurę, przez którą na początku przechodził Wycisk. W efekcie Książe Farmazon zje rosnącego obok ścieżki grzybka więc obu goblinom nie pozostanie nic innego, jak iść w jego ślady i zrobić dokładnie to samo.

Ustaw Wyciska po lewej stronie gwiazdy znajdującej się niedaleko kręgli. Teraz Cackiem rozbij kręgle, a kiedy kula zacznie podskakiwać, umieść Wyciska na gwieździe. On z niej zeskoczy i dzięki temu zatrzyma kulę, którą zabierz. Kulę należy umieścić na pudełku pod oknem, z którego wychodzi tęcza. Teraz ustaw Cacko na płycie po lewej od gwiazdy, z której korzystał Wycisk. Dzięki temu pokaże się agrafka, która spocznie na parasolce. Teraz powtórz czynności związane ze zdobywaniem kuli, a więc Wycisk po lewej od gwiazdy, Cacko rozbija kręgle, Wycisk używa gwiazdy i zeskakuje z niej na kulę, którą następnie należy umieścić na znanym już pudełku pod oknem. Różnica polega na tym, że tym razem powinien to zrobić Cacko. Wyciska natomiast powinieneś ustawić po prawej stronie równoważni znajdującej się w lewym, dolnym rogu ekranu. Teraz umieść Cacko na płycie po lewej stronie od gwiazdy. Kiedy Wycisk już wyląduje, użyj lewego czułka, a następnie skorzystaj z bańki, która się pokaże. Kiedy przetransportuje ona Wyciska na pudełko, na którym wcześniej umieszczałeś kule do kręgli, użyj Cackiem płyty po lewej stronie gwiazdy. Dzięki temu Wycisk będzie mógł zabrać agrafkę. Po raz trzeci powtórz wszystkie czynności związane ze zdobywaniem kuli do kręgli i umieść ją w tym samym miejscu, co poprzednio. Wyciska ponownie umieść po prawej stronie równoważni, a Cackiem użyj płyty koło gwiazdy. Następnie użyj drugiej płyty, którą znajdziesz na ścieżce u podnóża tęczy. Na koniec Wycisk powinien użyć trzeciej płyty, która znajduje się na ścieżce blisko Księcia Farmazona. Dzięki temu oba gobliny znajdą się na górze. Cacko ustaw obok lewego czułka. Teraz Wycisk powinien nacisnąć przycisk, który znajduje się w centrum, u góry ekranu, blisko pojemnika, w którym uwięziony jest Książę Farmazon. Kiedy tylko Książę znajdzie się na wysokości ust ślimaka, Cacko powinien użyć lewego czułka tak, aby Książę znalazł się w bańce. Teraz Wycisk powinien szybko do niej podbiec i przekłuć ją agrafką.

Wejście do wioski 2

Ustaw Księcia Farmazona na prawym końcu równoważni, a Cacko blisko jej lewego końca. Wyciskiem naciśnij przycisk znajdujący się blisko furtki pod rzeźbą po prawej stronie. Kiedy pojawią się ptaki Cacko powinien użyć lewego końca równoważni. Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem ptaki porwą Księcia Farmazona wraz z posiadanym przez niego kluczem.

Góra

Ustaw się Cackiem na półce nad kamieniem. Teraz Wyciskiem podnieś kamień i przejmij go Cackiem. Następnie przemieść Wyciska po drabince piętro wyżej, a kiedy Cacko podniesie kamień, przejmij go od niego. Umieść Cacko na głowie śpiącego tygrysa, a Wyciskiem spuść mu na ogon kamień. Cacko wystrzeli w górę i będzie mógł użyć głowy wieńczącej laskę olbrzyma. Teraz możesz wracać na dół i powtórzyć zabawę z kamieniem. Najpierw podnosi go Wycisk, potem przejmuje go Cacko. Tym razem to Wyciska umieść na głowie śpiącego zwierzaka, a Cackiem spuść mu kamień na ogon, a następnie stań na jego głowie. Przejdź Wyciskiem przez otwór w prawym ramieniu olbrzyma i zrzuć głowę. Cacko powinien tak długo podskakiwać na zwieszonej w powietrzu wysepce (w miejscu oznaczonym, jako !!!), aż zrówna się ona poziomem z Wyciskiem. Wtedy Wycisk powinien szybko wskoczyć na wysepkę. Kiedy podjedzie ona do góry Wycisk powinien chwycić za brzeg skały, na której znajduje się klatka, a Cacko powinien szybko przejść po plecach Wyciska. Następnie Cacko używa pilnika na klatce uwalniając w ten sposób Księcia Farmazona i odzyskując klucz.

Wejście do wioski 3

Użyj klucza na furtce i wejdź do środka.

Laboratorium

Każ Wyciskowi zabrać ołówek z półki nad tablicą i trzykrotnie namaluj na niej karykaturę czarodzieja. Zirytowany wyrzuci gąbkę. Zabierz ja, a następnie każ Księciu Farmazonowi wypić magiczną wodę. Teraz ustaw Wyciska blisko fotela, a Cackiem spróbuj dorysować coś na portrecie. Kiedy za karę uderzy w niego bumerang, skocz szybko Wyciskiem na fotel i złap go. Teraz ustaw Cacko obok czerwonego dywanika, a Wycisk niech podrażni czarodzieja z użyciem kubka. Kiedy czarodziej wyrzuci wykałaczkę Cacko powinien zatrzymać ją bumerangiem. Zabierz wykałaczkę i użyj jej na szkielecie. Czynność tę powinien wykonać Wycisk. Teraz zamocz gąbkę w kałuży, a następnie użyj fajki. Kiedy zaczną się z niej wydobywać kłębuszki dymu, użyj na nich mokrej gąbki i oboma goblinami przejdź przez przejście, które się ukaże.

Jaskinia

Ustaw Cacko na oku, które znajdziesz w prawym, dolnym rogu ekranu. Wyciska natomiast ustaw w miejscu oznaczonym, jako !!!. Zabierz mysz, którą następnie Wycisk powinien zanęcić krokodyla z bajora u dołu ekranu, w środkowej jego części. Kiedy tylko gad wystawi łeb skacz mu na głowę. Teraz rzuć bumerangiem we wskazane na obrazku zęby (1) oraz szybko stań na miejscu oznaczonym, jako !!!. Dzięki temu uratujesz Księcia Farmazona. Mokrą gąbkę umieść na skale (2), a Księcia Farmazona ustaw na znanym Ci już oku. Teraz umieść Cacko na lewo od skały, na której spoczywa mokra gąbka. Znowu skorzystaj Wyciskiem z miejsca oznaczonego, jako !!!, co spowoduje wystrzelenie Księcia i jego miękkie lądowanie na gąbce. Teraz Cackiem narysuj na skale drzwi, a Wyciskiem szybko pociągnij za klamkę. Pozostaje Wam już tylko skorzystać z utworzonej w ten sposób drogi ucieczki.

Autorka: Evillady

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?