Gobliiins - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 25.07.2009 21:09

Przedstawiamy Wam pierwszy z serii czterech poradników do kolejnych części gry „Gobliiins”. Jeśli właśnie postanowiliście sobie odświeżyć w pamięci pierwszą odsłonę gry, ale utknęliście na takim, czy innym poziomie ten poradnik przyjdzie Wam z pomocą. Jeśli natomiast jest to Wasza pierwsza styczność z grą przyda Wam się kilka słów wyjaśnienia na początek. W części pierwszej sterujemy trzema goblinami: Technikiem, Siłaczem i Magiem. Technik to goblin w czapce na głowie. Siłacz nosi hełm z rogami, a Mag jest zupełnie łysy, ale za to ma brodę ;) Ilekroć w poradniku będzie mowa o zbieraniu lub używaniu przedmiotów oznacza to, że należy daną czynność wykonać Technikiem. Jeśli zadanie będzie polegało na uderzeniu lub zburzeniu czegoś, wtedy do akcji należy posłać Siłacza. Jeśli natomiast będzie mowa o rzucaniu czarów, to naturalnie będzie to zadanie dla Maga. Przy opisie poszczególnych poziomów znajdziecie też przypisane im kody. Przy ich użyciu będziecie mogli przenieść się na konkretną planszę. Po ukończeniu każdego poziomu pojawi się ikonka drzwi z migającym napisem „GO!”. Należy w niego kliknąć, żeby przejść do następnej planszy. Wszystko jasne? W takim razie zapraszam do gry!

Poziom 1 – brak kodu

Na początek poślij do akcji Siłacza i każ mu rąbnąć w prawą kolumnę bramy. Dzięki temu na ziemię spadnie róg z trofeum wieńczącego bramę. Podnieś róg Technikiem i zadmij w niego. Spowoduje to, że z drzewa odpadnie gałązka. Magiem rzuć na nią czar, dzięki czemu przemieni się w kilof. Zabierz go Technikiem. Rozgrzewkę masz za sobą. Właśnie pojawiły się drzwi z napisem GO! Kliknij w nie, a przedostaniesz się na drugi poziom.

Poziom 2 – VQVQFDE

Tym razem zaczynasz Magiem. Skieruj go w stronę ostatniego jabłka po prawej stronie i rzuć na nie czar. Następnie strąć je Siłaczem, podnieś Technikiem i umieść w dziurze w pomoście. Wszystkie czynności powtórz na drugim jabłku po lewej stronie, a więc zaczaruj, strąć, podnieś i umieść w dziurze. Dzięki temu będziesz mógł Technikiem przejść przez pomost. Kiedy już będziesz po drugiej stronie użyj kilofa na diamencie, a po jego wydobyciu zabierz klejnot ze sobą. Uaktywni się przejście do poziomu trzeciego. Kliknij w nie. Na poniższym obrazku zostały zaznaczone jabłka, o które chodzi oraz kolejność ich strącania.

Poziom 3 – ICIGCAA

Technikiem użyj diamentu na drzwiach. Ponieważ na tej planszy są ich cztery pary to, o które drzwi chodzi obrazuje poniższy obrazek:

Poziom 4 – ECPQPCC

Znajdujesz się w domku czarodzieja. Na początek rzuć urok na zębatą roślinkę rosnącą obok drzwi. Następnie każ Siłaczowi się po niej wspiąć i na razie go tu zostaw. Technika wyślij w stronę stołu pod przeciwległą ścianą, na której stoi waza i dwa słoiczki. Zabierz słoiczek po lewej (patrz obrazek) i nakarm jego zawartością drugą roślinkę. Dzięki temu będziesz mógł bezpiecznie koło niej przejść Siłaczem i strącić książkę, po której na stół będzie się mógł wdrapać Technik i wręczyć podniesiony uprzednio diament czarodziejowi.

Poziom 5 – FTWKFEN

Znowu zaczynasz Magiem. Rzuć czar na wyrastającą z ziemi roślinkę pod prawą dłonią posągu. Wyrośnie z niej liana. Każ Siłaczowi się po niej wspiąć i walnąć w prawe oko rzeźby. Wysunie się z niej język, na którym umieść Technika. Teraz skieruj Maga do trumny po lewej stronie i rzuć czar na wystającą z niej antenę. UWAGA! Ważne, żeby precyzyjnie kliknąć w antenę. Rzucanie czaru na samą trumnę nic nie da. Natychmiast po rzuceniu uroku uciekaj jak najszybciej Magiem na język. Ustaw Maga koło Technika, a następnie Siłaczem znowu walnij w prawe oko, co spowoduje, że język powędruje do góry. Poczekaj aż kościotrup wystraszy zombie i wróci do siebie. Wtedy po raz trzeci uderz Siłaczem w oko. Język zjedzie na dół, a Ty będziesz mógł Technikiem zabrać grzyb, który znajdziesz w tym samym miejscu, w którym uprzednio stał zombie.

Poziom 6 – HQWFTFW

Jesteś w pajęczej jaskini. Poza pająkami zauważysz również dwie pajęcze nici, z których żadne paskudztwo nie zwisa. Skorzystaj z prawej nici i wespnij się po niej Siłaczem na górę. Następnie pociągnij nić po lewej stronie, a wywindujesz w górę pająka tarasującego przejście. Droga wolna. Ruszaj więc Technikiem i podniesionym z ziemi pistoletem ustrzel największego pająka tarasującego przejście po prawej i mniejszego najbardziej na lewo, który śpi na poduszce. Jeśli trafisz pierwszy pająk powinien odblokować przejście, a drugi się obudzić i wywindować w górę. Jeśli nie uda Ci się za pierwszym razem próbuj do skutku. Kiedy już pozbędziesz się obu pająków zabierz poduszkę i podłóż ją pod środkowego pająka, którego wcześniej w górę wywindował Siłacz. Następnie rzuć na niego czar, a na poduszkę spadnie butelka. Zabierz ją i przejdź do kolejnego poziomu.

Poziom 7 – DWNDGBW

Rzuć czar na woreczek wiszący na gałęzi po lewej. Kiedy spadnie zabierz go. Ustaw Siłacza blisko stracha na wróble, a Maga na gałęzi nad strachem. Ziarno, które znajdziesz w woreczku, rozsyp na poletku przed strachem. Wyczekaj moment, aż pojawią się ptaki, a następnie szybko uderz Siłaczem stracha tak, żeby ptaki nie dobrały się do ziarna. Jeśli nie uda Ci się za pierwszym razem będziesz musiał czynność powtórzyć. Następnie równie szybko rzuć czar na czwartą chmurkę licząc od prawej strony (patrz obrazek). Jeśli wszystko wykonasz odpowiednio szybko z nasion wyrośnie roślinka oraz pojawi się czarodziej. Zabierz roślinkę i wręcz wszystkie składniki czarownikowi, a więc: grzyba, buteleczkę z pajęczym jadem i roślinkę. No pięknie! Tyle wysiłku po to, żeby się okazało, że czarnoksiężnik to paskudny zdrajca!

Poziom 8 – JCJCJHM

Zaczynasz od rzucenia uroku na szkielet. Kościotrup wybierze się na spacer i przy okazji zgubi jednego gnatka. Zaczaruj go również i uzyskany w ten sposób flet użyj na wężu. Wespnij się po nim na górę Siłaczem i ustaw go koło sterty kamieni. Następnie ustaw Maga w miejscu, które jest wskazane na rysunku. Siłaczem walnij w kamienie, a Mag pofrunie do góry. W ten sam sposób wywinduj na górę Technika.

Poziom 9 – ICVGCGT

Przejdź ostrożnie obok mutanta pilnującego bramy. Skieruj się ku lewej krawędzi ekranu. Znajdziesz tam kawałek mięcha, który zabierz i rzuć bestii na pożarcie.

Poziom 10 – LQPCUJV

Na początek wrzuć mięso do dziupli po lewej stronie na samym dole. Następnie spójrz na prawą stronę ekranu. Pomiędzy dwoma dużymi konarami dostrzeżesz tam małą gałązkę z liśćmi. Rzuć na nią czar, a gałązka gwałtownie urośnie. Teraz skieruj Technika ku lewej krawędzi ekranu, gdzie na jednej z gałęzi dostrzeżesz przyrząd, który wygląda, jak wiatromierz, tudzież siatka na motyle ;) Zabierz ją i tak uzbrojony stań na samej krawędzi gałęzi, którą zaczarowałeś. Siłacza ustaw na dużym głazie w prawym, dolnym rogu ekranu, pod zaczarowaną gałęzią. Następnie pociągnij za nią, a Technik wystrzeli w górę. Tak samo przetransportuj Maga i z jego pomocą zaczaruj korek, który znajdziesz na gałęzi blisko lewej krawędzi ekranu. Zabierz korek i użyj go na dziupli wskazanej na rysunku (1). Następnie ustaw Technika obok drugiej dziupli (2) i trzymaj wiatromierz w pogotowiu. Teraz przełącz się na Siłacza, zejdź z głazu i rąbnij w trzecią dziuplę (3). Wystraszysz w ten sposób ptaka, który na krótką chwilę wystawi dziób z dziupli, przy której czatuje Technik. Wykorzystaj to i szybko capnij ptaszysko korzystając z wiatromierza. Jeśli nie udało Ci się za pierwszym razem, próbuj aż do skutku, bo inaczej nie wydostaniesz się z tego poziomu.

Poziom 11 – HNWVGKB

Użyj ptaka na zmutowanej bestii, a następnie rzuć na nią czar. Kiedy odleci wyważ Siłaczem te same drzwi, przez które już raz przechodziłeś.

Poziom 12 – FTQKVLE

Ponownie jesteś w domku czarownika tyle, że tym razem gospodarza nie ma. Wykorzystaj to. Zabierz pióro z kałamarza i połaskocz nim szkielet w prawą stopę. Następnie ze stołu blisko prawej krawędzi ekranu, nad szufladami, zabierz zabawkę i włóż ją szkieletowi do prawej dłoni. Dzięki temu zdobędziesz klucz, którym będziesz mógł otworzyć klatkę. Teraz rzuć czar na pióro, które przemieni się w packę na muchy. Zabierz ją i zaobserwuj, w którym miejscu ląduje osa. Ustaw Technika blisko tego miejsca i kiedy osa wyląduje łupnij ją packą, a następnie rzuć na nią czar. Osa przemieni się w rzutkę. Podnieś ją i rzuć w portret czarnoksiężnika. Zdobędziesz dzięki temu laleczkę voodoo symbolizującą króla. Na koniec zabierz jeszcze żółtą buteleczkę z eliksirem, stojącą na stole obok szkieletu i ruszaj na kolejny poziom.

Poziom 13 – DCPLQMH

Rzuć czar na wystający korzeń przy drabince po lewej stronie ekranu. Korzeń się odsunie. Znajdziesz pod nim wabik na ptaki. Zabierz go i wdrap się Technikiem na drzewo w okolice gniazda. Użyj wabika po czym zejdź. Niech Technika na drzewie zastąpią Siłacz oraz Mag. Kiedy jajko zacznie podskakiwać Siłacz powinien je walnąć, a kiedy pojawią się skrzydełka Mag powinien rzucić na nie czar. Dzięki temu przeleci nad czarodziejem i znajdzie się po drugiej stronie planszy. Teraz rzuć czar na klakson. Zwróć uwagę, że Technik, który wziął wabik na ptaki jednocześnie porzucił eliksir. Wróć teraz po niego i ustaw Technika blisko furtki po lewej stronie, ale tak, żeby czarodziej go nie zauważył, bo go zwęgli i będziesz musiał zaczynać poziom od początku! Kiedy już ustawisz Technika wystarczająco blisko użyj żółtego eliksiru, a kiedy Technik stanie się niewidzialny szybko przeprowadź go na drugą stronę furtki do Maga. Tam weź marchew, wywab z nory zwierzątko i rzuć na nie czar Magiem. Dzięki temu futrzak zamieni się w atrakcyjną panienkę, która skutecznie odwróci uwagę czarodzieja, ale tylko na chwilę. Wykorzystaj ten czas, żeby szybko przeprowadzić Siłacza na drugą stronę furtki i dołączyć do kamratów.

Poziom 14 – EWDGPNL

Na samym początku ścieżki, po prawej stronie ekranu znajdziesz mały, płaski kamień. Zaczaruj go, a utworzy kamienną drabinkę. Dalej na zakręcie znajdziesz patyk. Wyślij po niego Technika, a następnie razem ze zdobyczą wespnij się po drabince i włóż patyk do dziurki w ogromnym głazie. Otrzymasz dzięki temu konewkę. Zabierz ją i podlej wszystkie roślinki, które rosną w kotlince. Następnie rzuć czar na pierwszą marchewkę (1) i walnij ją Siłaczem. Wypadnie kluczyk, który podnieś Technikiem. Zaczaruj teraz drugą marchewkę (2) i na drzwiach użyj dopiero co zdobytego klucza. Marchewki, o które chodzi są pokazane na poniższym rysunku:

Poziom 15 – TCNGTOV

Najpierw powędruj Technikiem ku prawej krawędzi ekranu, gdzie na półce znajdziesz zapałki. Weź je i połóż przy armacie, bo będziesz ich używał kilka razy. Następnie skieruj Siłacza do stosu kul armatnich i każ mu w niego uderzyć. Technikiem zabierz jedną z kul i wracaj do działa. Skieruj tam również Siłacza. Uderz nim w działo. Następnie Technikiem załaduj kulę do działa. Niech Siłacz ponownie w nie uderzy, żeby ustawić je w odpowiedniej pozycji. Teraz użyj zapałek i podpal lont. Zabierz zapałki ze sobą i rozpal ogień pod kociołkiem. Zabierz marchewkę, ponownie uderz w działo, tym razem załaduj je marchwią, uderz w armatę raz jeszcze i podpal lont. Następnie wracaj Siłaczem do stosu kul. Rozwal je ponownie i kolejny raz zabierz jedną z nich. Czas powtórzyć wcześniejsze czynności, a więc uderzasz w działo, ładujesz do niego kulę, uderzasz w armatę ponownie, odpalasz lont. Na kolejnej marchewce użyj magii, dzięki czemu uzyskasz przedmiot nagłaśniający. Skorzystaj z niego, aby obudzić śpiącą postać. Na koniec zabierz młotek, huknij nim w gong i zabierz wahadło.

Poziom 16 – TCVQRPM

Na ziemi z prawej części ekranu znajdziesz mały kamyk. Zabierz go Technikiem i umieść na ziemi po lewej stronie ekranu w miejscu oznaczonym znakiem X. Zaczaruj kamień dwukrotnie. Powstanie kamienna drabinka. Skorzystaj z niej Magiem i zaczaruj pierwszą po lewej stronie, malutką palemkę. Siłaczem strąć powstały w ten sposób kilof. Podnieś go Technikiem i używaj go na ziemi, na środku ekranu tak długo, aż pojawi się przejście do następnego poziomu.

Poziom 17 – IQDNJQO

Tym razem akcję zaczyna Siłacz. Każ mu walnąć w stertę kołków, którą znajdziesz po prawej stronie ekranu. Jeden z nich odłączy się od reszty. Zabierz go Technikiem i użyj na sidłach przed pomostem, aby je unieszkodliwić. Skieruj w to miejsce Maga i zamień kołek w dezodorant. Następnie ruszaj Magiem na dół, do woreczka, który jest ustawiony na górce przed smokiem. Rzuć czar na woreczek i szybko usuń Maga z zasięgu smoka. Teraz wypraw tam Technika. Łap woreczek i szybko uciekaj, żeby nie dosięgły Cię płomienie ze smoczej paszczy. Wracaj na górę i zostaw woreczek blisko sterty kołków. Później biegnij po dezodorant i połóż go blisko woreczka. Użyj tego ostatniego i rozsyp jego zawartość. Szybko chwytaj za dezodorant i kiedy stopa zatrzyma się na chwilę, spryskaj ją perfumami. Nie udało się za pierwszym razem? No to nie masz wyjścia, jak powtarzać wszystko od początku. Chwytasz woreczek, rozsypujesz ziarno, odkładasz woreczek, chwytasz dezodorant i spryskujesz nim stopę i tak aż do skutku, czyli do czasu unieszkodliwienia stopy. Kiedy już wreszcie uda Ci się ją zdobyć zabierz ją i ustaw dokładnie w tym samym miejscu, w którym wcześniej stał woreczek. Naturalnie szybko uciekaj ze strefy zagrożenia i poczekaj aż smok przemieni stopę w pieczeń. Potem wracaj po nią i kiedy tylko ją zabierzesz uciekaj w bezpieczne miejsce. Gorącą pieczeń umieść na pomoście, żeby go unieszkodliwić, a następnie przejdź na drugą stronę i zabierz stamtąd sztylet. Wracaj z nim do smoka i umieść go w tym samym miejscu, w którym uprzednio znajdował się woreczek i stopa. Następnie oddal się w bezpieczne miejsce, poczekaj aż smok rozgrzeje sztylet, wróć po niego i przejdź do kolejnego poziomu.

Poziom 18 – KKKPURE

Wbij rozgrzany sztylet w serce posągu (jego środkowa część pomiędzy dwoma drabinkami), a następnie na jego prawej ręce umieść laleczkę voodoo. Technikiem zejdź na dół, zabierz klucz i użyj go na lewym uchu posągu. Na koniec umieść każdego z goblinów na prawej dłoni posągu.

Poziom 19 – NGOGKSP

Uderz Siłaczem w kiść bananów (prawy, górny róg ekranu) i zabierz jednego Technikiem. Zabierz również mydło (nad drabinką) oraz sztuczny nos (na końcu tej samej półki, na której znalazłeś mydło). Teraz ruszaj ze zdobyczami do postaci siedzącej blisko lewej krawędzi ekranu i używaj na niej po kolei wszystkich zdobyczy, a więc: banana, mydła i sztucznego nosa. Zdobędziesz dzięki temu księgę i będziesz mógł rzucić czar na bramę w oddali (patrz rysunek).

Poziom 20 – NNGWTTO

Rzuć czar na gałązkę rosnącą pod pomnikiem. Powstanie w ten sposób dźwignia. Uderz w nią Siłaczem. Teraz rzuć zaklęcie na korek znajdujący się w lewym uchu giganta, a następnie zabaw się w „Poczytaj mi mamo” i użyj księgi na odetkanym uchu. Książkę możesz tu zostawić. Wróć na górę i z wieżyczki zabierz przynętę. Ruszaj z nią na górę po drabince po prawej stronie ekranu. Zostaw tam przynętę, a w zamian zabierz naczynie, które ustaw na ziemi, pod lewym okiem giganta. Raz jeszcze czytaj z księgi prosto do ucha giganta. Następnie zejdź na dół, zabierz naczynie z łzami i użyj go na istocie, którą zwabiła przynęta. Zabierz procę i ruszaj do przedostatniej już planszy.

Poziom 21 – LGWFGUS

Użyj procy na kiści bananów, a następnie uderz w dźwignię. Kiedy pojawi się ryba umieść na jej grzebiecie wszystkie gobliny.

Poziom 22 – TQNGFVC

Przy nodze szkieletu ptaka znajdziesz niewielki kamień. Zaczaruj go, a przemieni się w znaną Ci już kamienną drabinkę. Każ się po niej wspiąć Siłaczowi i Magowi. Umieść ich obu na skrzydle ptaka. Teraz Technikiem strzel z procy w czarownika. Zamieni się w nietoperza i jednocześnie uwięzi Technika. Żeby go uwolnić użyj na czarnoksiężniku magii. Wypuści Technika, a sam zamieni się w żółwia. Siłaczem walnij żółwia w łeb, co spowoduje zamianę czarodzieja w pająka oraz spętanie Siłacza w pajęczynę. Żeby go uwolnić strzel do niego z procy. Pomiędzy nogami ptaka znajdziesz czerwony worek. Zabierz go i ustaw na ziemi pod czarodziejem zamienionym w pająka. Teraz ponownie użyj magii na czarnoksiężniku. Następnie szybko zabierz worek z zawartością i umieść go w kotle. Gratulacje! Właśnie ukończyłeś pierwszą część goblińskiej sagi ;)

Autorka: Evillady

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?