Aura: Fate of The Ages - recenzja

Dodane przez Madzius888 dnia 08.07.2009 13:11

Fajnie jest czasem odprężyć się przy mało zaawansowanej, kolorowej przygodówce, która nie wymaga zbyt wiele zaangażowania, stukartkowych zeszytów do notatek, zapasu tabletek od bólu głowy i sprzątaczki, która pozbiera opakowania po gotowym jedzeniu… ale ileż można?;) Po wielomiesięcznej Mystowej posusze, z końcem lutego, po niemal pięcioletnim poślizgu, pojawiła się propozycja z opisów wprost idealna za… niecałe dziesięć złotych. Co dokładniej można o niej powiedzieć?

W pradawnych krainach, w pradawnych czasach, wśród pradawnych ludzi…

… którzy używali pradawnych kremów przeciwzmarszczkowych, światem rządziła silna magia rzeczy, a nie ludzi – ci są w stanie tylko posługiwać się owymi przedmiotami . Wśród katalogu tych najważniejszych artefaktów znajdują się: złote pierścienie oraz czworościany foremne (ostrosłupy, których cztery ściany - podstawa oraz trzy ściany boczne - są trójkątami równobocznymi), posiadające wyjątkowe właściwości. W krainie nie dzieje się dobrze: spokojny dotąd żywot dezorganizuje grupa wrogo nastawionych mężczyzn, których celem jest zdobycie pierścieni. Są oni gotowi na wszelkie poświęcenia, by zakłócić porządek efektywnie działającego do tej pory świata. Dlaczego? Oczywiście z własnych samolubnych pobudek – w końcu wieczne życie, bogactwa, niewyobrażalne moce, których zamierzają użyć przeciw dobrym ludziom et cetera, stanowią ogromną pokusę. Zadanie, które zostaje powierzone młodzieńcowi – uczniowi starszyzny o imieniu Umang – polega na zebraniu i zabezpieczeniu tychże artefaktów. To właśnie poczynaniami tego chłopca będziemy kierować w podróży po trzech rozbudowanych lokacjach – wiekach. Fabuła stanowi tu element scalający historię, ale i tak najważniejsze są zagadki, których rozwiązanie jednoznacznie prowadzi do przewidywalnego końca.

Magical, mystical, irresistible, cosmical*

Wszystkie cztery półświatki – choć ten czwarty, to już właściwie tylko jeden korytarzyk, dlatego nie wymieniłam tego miejsca w poprzednim akapicie – są skrajnie różne, ale łączy je to, że dwuwymiarowe, całkowicie stateczne tła wykonane są całkiem przyjemnie, ładnie, a przede wszystkim – klimatycznie. I tak: w Dolinie Ademiki spotkamy lato na przedgórzach późnym wieczorem, w Dragaście środek mroźnej zimy w górach za dnia, a w Na-Tiexu coś w rodzaju pory ciepłej w wąwozie. Chociaż gra ma już pięć lat, na pewno tylko największe maruderki będą narzekać na grafikę, bo błękitne niebo, radosna zieleń i błyszczący śnieg robią wrażenie na tyle, że, stosownie do oprawy, zmienia się komfort temperaturowy gracza :) Nic, tylko podziwiać!

Całkiem porządnie wyglądają też filmiki – nie odbiegają one od dobrego poziomu lokacji. Jako przerywniki funkcjonują też dialogi, których Umang odbędzie tylko kilka i które stanowią jedyną okazję do podziwiania jego sylwetki – ze względu na widok z perspektywy pierwszej osoby zastosowany w samej rozgrywce. W tego rodzaju filmikach postacie zachowują się jednak niezbyt naturalnie, a wykonywane przez nie gesty kończą się jakby w połowie. Czasem zaskoczyć może kąt, pod jakim ktoś wykręca nadgarstek albo jak długo człowiek może nie mrugać oczami lub z drugiej strony – ciągle potakiwać. Przemieszczanie w grze odbywa się za pomocą znanego np. z Atlantis systemu węzłowego, znienawidzonego przez epileptyków i tych, którzy po prostu źle na niego reagują. Z powodu raczej małej ilości interlokutorów nie za bardzo jest też okazja do poznania głosów – te jednak nie przypadły mi do gustu (jękliwy chłopczyk, na siłę udawany staruszek) i zaraz po intro wolałam posłuchać polskiego lektora, który swoją rolę wypełnił porządnie. Muzyka jednak jest dobrana właściwie, a co najważniejsze nie dominuje, lecz towarzyszy w trakcie rozgrywki. Przede wszystkim pasujące do wieków odgłosy – tu szumiąca woda, tam szumiący wiatr, tu delikatna muzyczka, tam dojmująca cisza. Kiedy zaś czeka nas jeden z momentów, w których możemy zginąć, pojawia się charakterystyczny i nie pozostawiający wątpliwości motyw. Od razu muszę jednak uspokoić – pojawiają się tylko dwie takie sytuacje, są one wyraźnie zapowiedziane wspomnianą już i nie dającą się z niczym pomylić kompozycją, więc można spokojnie wycofać się i znaleźć inną drogę. W przypadku gdy śmierć jednak Cię dogoni, to zaczynasz po prostu kawałek wcześniej, przed tą chwilą. Domyślam się, że w niektórych recenzjach lub solucjach zapewne próbują tym tradycyjnego przygodówkowicza nastraszyć, ale ja mogę powiedzieć, że nic stresującego się tu nie dzieje.

Zagadki to jeden z najchętniej z wymienianych atutów Aury i te, trzeba przyznać, są naprawdę interesujące. Przede wszystkim logiczne – na podstawie podpowiedzi różnych ludzi, listów, schematów czy wskazówek, które pokazują się w dostępnej od pewnego momentu magicznej księdze, dowiesz się wszystkiego, co potrzebne. Wśród łamigłówek znajdą się np. dźwignie, plansze, kolorowe przyciski, układanie różnych rzeczy w kolejności, a także szarady muzyczne. Najwięcej problemów mogą sprawić właśnie te ostatnie, które nie zawsze zależą tylko od samych dźwięków – szczególnie roztrząsana jest zagadka w przejściu z kamertonami, gdzie trzeba uważać na pozostałe elementy w pomieszczeniu. Nie napiszę jednak o co chodzi, żeby nie zepsuć Wam zabawy – jak sobie z tym sami poradzicie, to jesteście baty! :) Co jednak trzeba przyznać, mimo podobieństwa w rodzaju, zagadki w Aurze są prostsze niż te, które spotkamy w Mystach. Przede wszystkim zaś atmosfera gry nie jest tak ciężka, czasem przygnębiająca, a momenty, w których akcja zatrzymuje się i rozwiązanie jakiejś zagadki z mechanizmem nie za wiele popycha ją do przodu – praktycznie nie występują.

Co do inwentarza, to pojawi się tam tylko kilka przedmiotów, oprócz oczywiście pierścieni. Ich używanie i zbieranie odbywa się natomiast w trochę śmieszny sposób… wszystko przesuwa się bez udziału ręki bohatera. Mimo że nie jest to niczym nowym w grach z FPP, to zdecydowanie lepiej wygląda w takich momentach krótka animacja z trzeciej osoby, kiedy możemy dojrzeć pracującego bohatera, a nie tylko jakąś telekinezę.

Myst… Fate… of the Ages

Młody bohater recenzowanego tytułu, także grafika i technika gry nasuwają jednoznaczne skojarzenie z serią gier Schizm, natomiast jednostki terytorialne tego świata, jakimi są różnorodne wieki oraz typowe zagadki przypominają te znane z Mystów . Połączenie Mysta z Schizmem to najprostszy i najtreściwszy jednocześnie opis tego, czym jest Aura: Fate of the Ages. Idealnie zbalansowana trudność zagadek, magiczny klimat i przegenialne zagadki powodują więc, że gra wciąga na ładnych paręnaście godzin. Recenzowany tytuł stanowi obowiązkową pozycję dla wszystkich, którzy zaczęli swoją przygodę z ulubionym przez nas gatunkiem i zamierzają zapoznać się z grami w rodzaju tych Mistycznych – jeżeli nie pokochasz Aury, to zdecydowanie Mysty nie są dla Ciebie. Podsumowując więc, grę warto polecić wszystkim – niezależnie od „statusu postępu” w Mystach – że się tak komputerowo wyrażę :). Zachwyci ona początkujących, zdumieje ekspertów – niewątpliwie jednak: każdemu, kto lubi zagadki, się spodoba!

8 PLUSY:
klimat + grafika + cena
MINUSY:
telekineza - dziwni ludzie

*Patrick Nuo - Beautiful

autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?