Midnight Nowhere - recenzja

Dodane przez Adventure-Zone dnia 08.07.2009 12:35

0. Wstęp

„Midnight Nowhere” jest klasycznym przykładem na to, w jaki sposób schrzanić kompletnie grę przygodową. Powie ktoś – no przecież nie jest to specjalnie wielka sztuka. To prawda. „Midnight Nowhere” wszakże wyjątkowo dobrze nadaje się do wskazania palcem z jednego ważnego powodu – posiada wiele cech, które mogłyby uczynić grę po prostu wielką. A takich gier szczególnie żal. Żal zmarnowanego potencjału przykrytego zwykłym nieprzemyśleniem kilku spraw. Żal także i dlatego, iż „Midnight Nowhere” nie jest zwykłą grą przygodową – takie tytuły pojawiają się rzadko, rzadko także zdobywają większą popularność. Wydawcy na “Zachodzie” (czytaj w USA) jak ognia unikają przyznania swojej grze rankingu “AO” (adult only), który powoduje znikanie gry z półek sklepowych. Pożądaną, górną granicą “dorosłości” jest znaczek “M” (Mature). „Midnight Nowhere”, stworzony przez twórców z Rosji, nie ma takich obaw, ocierając się solidnie o “AO”; nie ze względu na brutalność (która jest szeroko akceptowalna w grach) lecz nagość (która jest pomiotem szatana i byle nagi sterczący sutek powoduje beznadziejny zarzut “pornografia” plus nalepka: produkt dla graczy od 85 roku życia...). „Midnight Nowhere” jest rzadkim przykładem gry przygodowej nie przeznaczonej dla dzieci tudzież młodszej młodzieży – nie występują w grze dinozaury, kolorowe króliczki, duszki, krówki, świnki, gadające ptaszki czy też płaskie jak deska do prasowania panienki. W grze gęsto jest wręcz od okaleczonych nader pomysłowo zwłok a także prawidłowo zbudowanych kobiet (czyli wedle seksistowsko-świerszczykowej miary 90-60-90), które spoglądają na gracza z różnych zdjęć czy kalendarzy. Klimat jest potencjalnie gęsty, straszny, mroczny, obsceniczny, perwersyjny – krew, wnętrzności, śmierć i seks – takie rzeczy czasem wyjątkowo dobrze się komponują. Akcja gry dzieje się w szpitalu i więzieniu, wśród pustych korytarzy, milczących ciał, pełgających w ciemności jarzeniówek. Dawno nie widziałem w grze tak doskonale zrobionej grafiki gore... Cóż zatem wszystko psuje? A no dokumentnie wszystko, całą moc i perswazyjność grafiki, cały nastrój, całą praktycznie grę – psują pospołu, nader solidarnie - Główny Bohater i Scenariusz. Ale o tym może za chwilę.

1. Technologiczna jucha

Wpierw, dla zaostrzenia apetytu oraz nakreślenia odpowiednio szerokiego tła upadku, napiszę coś o prawdziwej ozdobie „Midnight Nowhere”, czyli o grafice. „Midnight Nowhere” nie jest dużą grą, dzieje się na dwóch obszarach – w szpitalu i więzieniu – mały teren pozwolił na bardzo zadowalające dopieszczenie grafiki. Jej styl jest fotorealistyczny, lokacje są prerenderowane, zajmują jeden ekran. Technicznie grafika jest nienaganna – staranna, wysmakowana, pomysłowa. Design pomieszczeń bywa pyszny (zwłaszcza w szpitalu) – biel kafelków, chrom i wszechobecna krew. To zupełnie inny poziom grozy niż, powiedzmy, w archetypowym już „Silent Hill”, który lubił operować niepokojem zniszczenia, rozkładu, pleśni... „Midnight Nowhere” jest dokładny, jasny, dosłowny. Nie chowa trupów w półmroku niedomówienia, wręcz przeciwnie - pysznią się one w jaskrawym świetle lub miło kontrastują z bielą ścian. Przejrzenie samych grafik z gry wyłania istny koszmar, tam nie ma lokacji bez zwłok czy choćby jednej plamki krwi. Dla miłośnika horroru każda z plansz „Midnight Nowhere” nadaje się na zaszczytne miejsce tapety na blat komputerowego biurka. Cóż więcej można żądać, będąc perwersyjnym amatorem wirtualnych rzezi? Pod tym jednym względem „Midnight Nowhere” jest przepyszną ucztą dla oka i ducha smakosza blood gore. Wysokiej jakości technologiczna jucha.

Po tych wszystkich kolorowych grach przygodowych pełnych jasnych, przyjaznych kolorów wreszcie coś dla gustów bardziej wyrafinowanych, mrocznych i chorobliwie skrzywionych. A przecież, to co widzimy w grze i tak jest wersją złagodzoną, ocenzurowaną (lub bardziej autoocenzurowaną albo też ocenzurowaną na rynek zachodni – nie mam pojęcia, jak ta gra wyglądała “po radziecku”). Proponuję po zakończeniu gry ponownie przyjrzeć się uważnie filmikowi wprowadzającemu. Widać w nim znane z gry lokacje ze zwłokami, lecz w intrze dwie sceny mamy w wersji super-bebesznej i nieocenzurowanej, zaś w grze w wersji obciętej, złagodzonej. Fakt, iż grafika „Midnight Nowhere” nawet po znacznym ocenzurowaniu nadal robi makabryczne wrażenie, mówi chyba sam za siebie.

Nie wiedzieć czemu naprawdę krwiste klimaty nader rzadko goszczą na ekranach komputerów. A przecież, by sięgnąć do historii, w XVI i XVII wieku na uniwersytecie w Padwie wielkim wzięciem cieszyły się publiczne sekcje zwłok (a nie był to jakiś wyjątek przecież). Nasz współczesny, a jakże pruderyjny pod wieloma względami, wiek XXI pod tym względem ma się o wiele, wiele gorzej... Grafika jest potężnym atutem „Midnight Nowhere”. Lecz nie samą grafiką gra stoi – chociaż patrząc na materiały prasowe z gry można dostać zawrotu głowy i przestać pytać się o szczegóły. Nic z tego, właśnie szczegóły są ważne, bo grafika nie mówi nam prawdy o tej grze.

2. Logika na centymetr sześcienny

Poziom zagadek w „Midnight Nowhere” jest solidnie zadowalający. Większość z nich jest logicznie powiązana. Klasą samą w sobie są punktowe zagadki – na przykład lokacja w celi więziennej, gdzie na małej przestrzeni umieszczono kilka łamigłówek. Jako iż obszar gry nie jest wielki, współczynnik liczby zagadek przypadających na daną lokację jest spory. Swoistą sztuką samą w sobie są właśnie takie sytuacje, kiedy na bardzo małym obszarze, mając do dyspozycji małą ilość przedmiotów, trzeba wykombinować coś sensownego. Gra wymaga zaiste bardzo dokładnego badania pomieszczeń, rzeczy czy zwłok. Przydatna jest także dobra pamięć i umiejętność kojarzenia różnych odległych lub z pozoru z sobą niezwiązanych faktów. Kilka zagadek jest z gruntu upierdliwych, to znaczy polega na upartym badaniu wszystkiego z wszystkim z powodu prozaicznego braku innych możliwości. Abstrahując już od nędzy fabularnej gry, zagadki bronią się same, zwłaszcza iż nie ominęła ich krwawa, niegrzeczna stylistyka gry (dekapitacja, obcinanie paluchów, podawanie marihuany czy kokainy, medytacja nad szalenie eleganckim, srebrnym wibratorem, obszukiwanie zwłok będących w różnym stanie okaleczenia – ot, takie ciekawostki nieczęsto spotykane w grzecznych grach dla przyzwoitej, garniturkowej młodzieży). Wypada gorąco pochwalić mi takie podejście i raz jeszcze pożałować, iż nie zdołano umieścić ich w bardziej godnej reszcie gry. Czyli w tym co naprawdę się liczy – w scenariuszu.

3. Dla tłumoków – czyli Scenariusz

Scenariusz jest duszą i ciałem każdej gry, nie tylko przygodowej. Żadne cuda, żadna wymyślna grafika, żadna cudowna muzyka, żadne miliony włożone w marketing nie są wstanie uratować gry, kiedy brak jej sensownego scenariusza. I wiele tytułów się już o tym przekonało. W grach przygodowych zależność od scenariusza jest praktycznie bezpośrednia, bez surogatów inszych form rozrywki (w kiepskim FPP przynajmniej można sobie poćwiczyć strzelanie i refleks...). Jako się rzekło, scenariusz jest szalenie istotny przede wszystkim w grach przygodowych, a „Midnight Nowhere” zagubił się w tym fakcie. Widać jak gra była tworzona – wpierw powstała grafika, potem obudowano ją fabułą tudzież głównym bohaterem. Nie zdołano przy tym być konsekwentnym. Fabuła gry praktycznie nie wyjaśnia tego, co widzimy na ekranie, owej całej cudownej makabry zniszczenia (robi to mętnie i absurdalnie nieprawdopodobnie). Kusi dziwnymi wątkami, mrocznymi tajemnicami, które rozpływają się we wstydliwym milczeniu, zawisa ostatecznie w próżni. Zakończenie jest zupełnie bez sensu (jak i zresztą cała końcowa część gry – tak mniej więcej od momentu wyjścia z celi więziennej), mając się nijak do tego co działo się wcześniej, zostawia poczucie niedosytu i zdezorientowania, dzięki niemu gra totalnie nie trzyma się kupy, rozłamując się na chaotyczną serię lokacji, obrazków i dialogów, przez które gracz zupełnie przypadkiem się przebijał. Niesmaczne, bo psujące klimat są zabawne plakaty, książki, kalendarze – pryska mroczność gry, kiedy trzeba czytać humorystyczne pierdółki – i to nie sporadycznie, bo wszystkie praktycznie dokumenty są mniej lub bardziej niepoważne – co od początku wytrąca z równowagi i nie pozwala wczuć się w to, co zdaje się sugerować reszta wykreowanego świata. Przecież albo gra jest śmieszna, albo straszna – nie da się połączyć tych dwóch żywiołów na taką skalę, na jaką próbuje to zrobić „Midnight Nowhere”.

„Midnight Nowhere” zawodzi w szerszym tle, w odpowiedzi na proste, podstawowe pytanie - po cóż się gra? Po to, by dać się wciągnąć w świat gry, po to, aby gra nas zaczarowała lub po to, abyśmy my grę zaczarowali do własnych, prywatnych celów. Zaś w „Midnight Nowhere” nie da się wciągnąć, ponieważ nie ma w co się wciągać, wszelki klimat jest niweczony przez niespójność scenariusza, nie mówiąc już o potężnym rozdźwięku pomiędzy nim a grafiką gry – śmieszność i krew, dowcip i zwłoki, rubaszność i makabra. Efekt? Totalna schiza bez klimatu i smaku – niestety... Nie da się także „Midnight Nowhere” wykorzystać do własnych gier mentalnych, do własnych gier wyobraźni ze światem gry, ponieważ szalenie perswazyjna grafika gry narzuca zbyt ponętną ścieżkę wykorzystania – właśnie ów nieszczęśliwie zniweczony koszmarny klimat mrocznej, krwawej tajemnicy. Lecz jest jednak coś jeszcze gorszego w naszej układance porażki... jest jeszcze jeden element składający się na scenariusz. A przeklęte imię jego: Główny Bohater.

4. Anatomia upadku – główny Bohater

Gra zaczyna się makabrycznie - w kostnicy gracz wychodzi z czarnego worka na przechowywanie zwłok. Obok niego, w półmroku, leżą inne ciała. Ciarki by przeszły człowieka po plecach – zwracam uwagę na tryb przypuszczający - gdyby nie fakt, iż Główny Bohater jest człowiekiem nader... dowcipnym. Facet tryska wręcz humorem. Komentuje zabawnie dosłownie wszystko co napatoczy mu się pod zmysły – od zaszytych ust trupa, przez ranę na jego brzuchu, dekapitację głowy innych zwłok, obcięcie części ciała, krew, popielniczkę, topór, komputer, fotel i tak dalej, i tak dalej... Gość próbuje być Marlowem czy Guybrushem, tyle że kiepsko mu to wychodzi. Oczywiście – zapewne gwoli usprawiedliwienia własnej głupoty - bohater cierpi na obowiązkową amnezję - która i w kiepskich grach, i kiepskich książkach służy zazwyczaj do ukrycia niekompetencji tudzież lenistwa autora.

Lecz cóż, nasz zuch amnezją się zbyt nie przejmuje (w pewnym momencie bardzo łatwo odzyskuje swoje “ja”, nie na długo wprawdzie, lecz... nie, nie ma sensu zdradzać szczegółów nawet owej nędznej, bezsensownej w istocie intrygi fabularnej). Mniejsza zresztą o poziom dowcipów czy niski poziom mentalny i moralny bohatera – bowiem ważniejsze jest to, iż w ten sposób gra umiera. Od pierwszego komentarza gościa, od jego pierwszych słów po wylezieniu z worka na zwłoki – gra zdycha dostając cios śmiertelny. Znika wszelki mroczny, głębszy, straszny klimat. Gra przestaje być groźna a wszystko dookoła zaczyna wyglądać jak czyjś kiepski żart. Paranoja jest potężna – gra naszpikowana jest wręcz trupami, muzyka także podkreśla klimat – a tutaj łazi po tym wszystkim nasz rubaszny dowcipas i psuje kompletnie wszystko swoją głupotą. „Midnight Nowhere” traci przez niego element grozy wylewający się z grafiki, nie zyskując wcale akcentów komediowych – bo trudno bawić się dobrze przy takim natłoku okaleczonych zwłok i zaschniętej krwi, trudno się przejąć takimi widokami, kiedy bohater rzuca non stop głupawe komentarze.

Facet zaczął denerwować mnie od początku, po półgodzinie gry byłem już nieźle na niego wkurzony, zaś po godzinie nienawidziłem gościa. Te jego gadki, komentarze, opisy rzeczy polane nędznej jakości dowcipem na siłę. Tak swoją drogą, jestem ciekaw co zrobią z niewyparzonym językiem gościa nasi spece do “tłumaczeń”. * “Fucki” lecą często, gość lubi sobie pożartować ocierając się mocno o nekrofilię... Polska wersja już w drodze i znając życie, nie będzie słów “o kurwa” lecz coś w stylu “o kurczę...” czy “o cholera”... Powtórzę raz jeszcze, taki a nie inny język i takie a nie inne poczucie humoru byłyby stosowne w grze o zupełnie innych, jasno określonych klimatach, nie zaś w „Midnight Nowhere”, gdzie trupów jest zbyt dużo i są zbyt dobrze, realistycznie zrobione, aby lekki język i dowcipkowanie nie zniszczyło potencjalnego klimatu. Potencjalnego lub takiego jaki chętnie by się widziało w takim otoczeniu. Klimatu, który wręcz wyje z monitora z żałości niewykorzystania!

5. Cierpienia zawiedzionego gracza.

Widziałem całą ową cudowną grafikę, całe mnóstwo zwłok, cały ów wielki, mroczny, tajemniczy klimat czekający na wyciągnięcie ręki – czekający, bo wystarczyłoby już milczeć, aby wyobraźnia zrobiła swoje, jeżeli nie miało się pomysłu na świetną i inteligentną historię – i całe to bogactwo zdeptane zostało brutalnie przez Nader Dowcipnego Głównego Bohatera i Jego Infantylne Poczucie Humoru (z dużych, kurde, liter pisane!). Widok jest zaiste przygnębiający... Tak zmarnowanego potencjału klimatycznego w grze dawno nie widziałem. Dlatego nie wolno oceniać „Midnight Nowhere” po grafice. Nie wolno. Grafika, będąc naprawdę odjazdową i krwawą i taką jaka w porządnym horrorze być powinna, nie mówi prawdy o grze – a wręcz przeciwnie – przewrotnie kłamie. „Midnight Nowhere” dzielą wręcz lata świetlne pod względem klimatu od „Silent Hill 2” czy „The Black Mirror” (czy nawet, z zupełnie innej beczki, „Resident Evil”). „ Gra jest przykładem niedoróbstwa i nieuctwa. Nie wystarczy zatrudnić grafika, muzyka i programistę. Trzeba jeszcze wlać w twór sensowną treść. Dlatego właśnie „Silent Hill 2” jest wielki, a „Midnight Nowhere” po prostu nędzny, nie posiada żadnej sensownej fabuły, a to co oferuje jest niespójne, żałosne, zaś postać głównego bohatera jest poniżej wszelkiej krytyki. Być może kogoś będą bawić jego teksty, być może ów ktoś nie raczy zauważyć zmarnowanego potencjału drzemiącego w designie gry, być może także ów ktoś kupi nieskładną fabułę gry, nie trzymającą się kupy i nic nie wyjaśniającą sensownie („Silent Hill 2” też nic nie wyjaśniało, ale i nie próbowało nawet tego robić...), tylko że mnie bardzo trudno jest wyobrazić sobie taką osobę. Lecz może mam nader ubogą wyobraźnię...

„Midnight Nowhere” nie posiada większych błędów, poza jednym – za to bardzo poważnym. Otóż daje się odgadnąć kolorowy kod od wyjścia ze szpitala przed właściwym splotem wydarzeń do tego kodu prowadzącym. Powoduje to przedwczesne wyjście ze szpitala bez koniecznego do skończenia gry przedmiotu (mowa o notatniku, bez obecności którego utkniemy w więzieniu). Gra powinna blokować takie numery i nawet w razie poprawnego wstukania kodu, nie wypuszczać gracza dalej. Gra lubi się także czasem wykrzaczać z bliżej nieokreślonego powodu (zdarzyło mi to się trzy razy, o dwa razy za dużo, ale i dwa za mało, aby mówić o czymś bardziej konkretnym).

6. Ocena

Oceniam „Midnight Nowhere” surowo jak na klasę wykonania i nieortodoksyjność tematu gry – na 6/10. Składa się na tę ocenę głównie schizofrenia klimatów podzielona równo pomiędzy mroczną, mocną grafikę a lekki, dowcipny scenariusz (w tym humorystyczną postać głównego bohatera). „Midnight Nowhere” byłby wielką, mroczną, posępną, chwytającą za przyrodzenie grą, gdyby li tylko scenariusz dorósł do chorobliwej perswazji grafiki. Zaraz przychodzi mi na myśl „The Black Mirror”, gdzie mamy do czynienia z bardzo dobrym głównym bohaterem – wiarygodnym i prawdopodobnym psychologicznie. Koniec „The Black Mirror” także jest wiarygodny i doskonale podsumowuje wszystkie wątki fabularne gry. W „Midnight Nowhere” jest dokładnie odwrotnie – główny bohater jest tak nieprawdopodobny, iż ociera się o karykaturę lub postać z sitcomu (dookoła zwłoki, a on myśli o seksie czy macaniu piersi...). Koniec gry jest wręcz skandaliczny – takie typowe deus ex machina – nie wiadomo skąd, nie wiadomo dlaczego – ot, byleby dziwniej i bezsensownej. Z drugiej strony „Midnight Nowhere” nie jest grą-parodią czy grą-karykaturą, ponieważ przeczy temu dosłowność, fotorealizm śmierci. Grafika sama w sobie jest tak doskonała, tak perfekcyjna, tak perswazyjna, iż narzuca znaczenie reszcie elementów gry. No i wychodzi brak planowania i brak jasnego określenia co właściwie autorzy chcą zrobić. Grafik wyczarował mroczny, doskonale klimatyczny świat, muzyk dołożył się do tego w tym samym klimacie, zaś goście od scenariusza dali totalnie ciała, wprowadzając w grę obcy ideowo, by tak rzec, element.

Nad grą wisi ciemna chmura schizofrenii twórców. Czym ma być „Midnight Nowhere”? Grą grozy? Grą zabawną? Dowcipne komentarze połączone z obcinaniem głów czy badaniem zwłok nie są dobrym połączeniem. Humor sam w sobie nie jest oczywiście zły, tak samo jak połączenie humoru z makabrą, ale aby to zrobić (jeżeli takie były właśnie intencje twórców, w co wątpię) trzeba wyczuć granicę i nie można oprzeć wszystkiego na jednym li tylko elemencie (w tym przypadku dowcipach non stop). I nawet nie chodzi już o brak smaku, chodzi o proste niedyscyplinowanie obydwu żywiołów – humoru i grozy – skutkujące nieciekawym wrażeniem jakie robią kiepskie dowcipy zalane w mrocznym klimacie całości. Chciałoby się trochę zanurzyć w budzącej dreszcze zagadce, w powadze gry, w ciemności korytarzy – ale nie można – bo bohater jest nader dowcipny. Z drugiej strony, ów dowcip naprawdę leży daleko od bycia śmiesznym. Jest budowany zwykle na prostej zasadzie kontrastu pomiędzy czymś krwawym na ekranie a skojarzonym z tym “dowcipem”. A to bardzo kiepski pomysł jest. Szkoda „Midnight Nowhere”, bo gier przygodowych, takich klasycznie przygodowych osadzonych w zupełnie mrocznej, chorej, krwawej tematyce nie ma wiele (poza takimi klasykami w stylu „Count Down”). „Midnight Nowhere” to doskonały przykład na to, co się dzieje kiedy autorzy gry sami nie wiedzą, co chcą właściwie stworzyć.

Właściwie poważnie zastanawiałem się nad oceną 5/10, ale postanowiłem dać o oczko wyżej z dwóch powodów. Powód pierwszy to doskonała, mroczna, krwawa grafika – nie ma wielu gier przygodowych z taką dawką czystego gore. Powód drugi to spora dawka braku poprawności w gadkach tudzież akcjach głównego bohatera – pisałem już o tym – gość klnie, rzuca solidnie nekrofilskie żarty, obcina części zwłok i w ogóle zachowuje się cudownie niegrzecznie. Jest to strasznie odświeżające w nawale słodkich, nastolatkowych gier przygodowych z słodkimi, maślanymi i zatroskanymi-o-wszystko-i-wszystkich bohaterami.

Ostatecznie „Midnight Nowhere” można potraktować jako pewną ciekawostkę, jako przykład tego jak ważna jest fabuła w grach przygodowych. Mam nadzieję, iż autorzy wyciągną z tej produkcji właściwe wnioski – bowiem to właśnie na wschodzie Europy zaczynają powstawać całkiem sensowne przygodówki („Midnight Nowhere” jak i „The Black Mirror” są z naszej strefy geograficznej). Czekam na następne wschodnie uderzenie, a „Midnight Nowhere” mogę polecić li tylko w sensie graficznej uczty ku rozkoszy wyrafinowanych estetycznie smakoszy.

PS. Dopisek po latach. O ile się orientuję, tak zwany „Wschód” produkuje nadal rzeczy w stylu, który można w skrócie nazwać – Nie Do Końca Poukładanym. Przykłady? Ot, choćby „Pathologic” czy „Tension”. I jak kto by był ciekawy, nie dotyczy to tylko gier przygodowych. „You Are Empty” z gatunku gier FPP można by tutaj przywołać. Tylko rewelacyjny „Stalker” z Ukrainy wydaje się być z innej bajki. Lecz to... naprawdę inna bajka.

* Recenzja powstała przed ukazaniem się wersji polskojęzycznej.

6 PLUSY:
oskonała, mroczna, krwista i lekko erotyczna grafika + dobra animacja + dobra muzyka + wyważony poziom zagadek + brak wszelkiej poprawności obyczajowo-językowej
MINUSY:
totalnie niespójny klimat - totalnie idiotyczny główny bohater - idiotyczna fabuła nie trzymająca się składu tudzież ładu - nikła długość gry

autor: Qualis

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?