Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem - recenzja

Dodane przez Madzius888 dnia 01.07.2009 15:12

Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem. O samej grze słyszeliśmy, że gdzieś tam za Dunajem, za Atlantykiem, ktoś mógł w nią sobie pograć. Jednak nie my, Polacy, jak to się często zdarza. Po roku od wydania ostatniej części, za sprawą CD Projekt i ich Kolekcji Tajemnic, pozwolono nam jednak „liznąć” dwa kolejne tytuły serii. I oto jest m.in. Zło(…) pod słońcem.

Czasami po jednej grze serii na obliczu biednych grających odmalowuje się smutek z nutką nadziei w sercu: jeszcze będzie lepiej. Czasami po drugiej grze odmalowuje się zniecierpliwienie pomieszane z niedowierzaniem i rozczarowaniem, a twórcy/ewentualnie wydawcy oblepiani są stekiem wyzwisk. Czasami po trzeciej grze tej serii... no, to się okaże :)

Tymczasem: o czym w ogóle jest Zło, które żyje pod słońcem? Wątpliwości nie mają zapewne Ci, którzy z zetknęli się z twórczością słynnej pisarki oraz jej dziełem pod właśnie tym lub podobnym tytułem wywodzącym się z oryginalnego: „Evil under the Sun”. Oczywiście akcja będzie poprowadzona inaczej, coby nikogo nie znudzić.

Nadchodzi wrzesień 1940 roku. Europa pogrążona jest w działaniach wojennych, a na Wyspach zaczyna się Bitwa o Anglię. Uroczy, a jakże delikatny Belg nie ma zamiaru spędzać tej groźnej nocy sam. Zaprasza więc swojego przyjaciela Artura Hastingsa, żeby potrzymał go w tę noc za rączkę :D Żeby jednak nie zmarnować tych godzin bezsensowną paplaniną, Poirot ma dla naszego głównego bohatera – właśnie Hastingsa – zadanie. Detektyw opowiada mu mianowicie trzy, teoretycznie, niczym niepowiązane ze sobą historie sprzed lat oraz proponuje przenieść się o kilka miesięcy wcześniej, do sierpnia bieżącego roku, kiedy to spędzał wakacje na cudownej wyspie przy wybrzeżu Dover w hotelu Schronienie Przemytnika. Jak powszechnie wiadomo, Poirot nie zna pojęć: „wakacje” i „sielanka” – w hotelu popełnione zostaje morderstwo, w które angażuje się Hercules. Daje on teraz Hastingsowi szansę – szansę na wykazanie swoich detektywistycznych zdolności! W grze wcielimy się więc w Artura … wcielającego się w rolę Poirot w dniach 24 i 25 sierpnia AD 1940.

Wakacje z … trupami

Fabułę można opisać jednym zdaniem: Jako Poirot przyjeżdżamy na wyspę, poznajemy szefostwo, zaprzyjaźniamy się ze służbą oraz poznajemy gości – uczestników mniej lub bardziej biorących udział w następującym później dramacie.

Nadchodzi 24 sierpnia.
To pierwszy i jednocześnie przedostatni dzień przygody. Poirot wstaje z łóżeczka od razu ubrany, wypucowany i z ubranymi na rączki ochronnymi rękawicami. Poznaje ludzi, odkrywa różne miejsca, zaczyna orientować się w terenie… od początku znając miejsce zbrodni i ofiarę, wypytując o to, co będą robić jutro, kiedy zbrodnia nastąpi oraz mierząc czas przejścia z różnych punktów do „crime scene”. Sumienie me i tak nie pozwala mi pisać takich rzeczy, choć dowiecie się tego wszystkiego po kilku minutach gry. Tak naprawdę brakowało jeszcze tylko tego, żeby miejsce, ofiarę i ,najlepiej jeszcze do tego, mordercę - wszystko podano we Wprowadzeniu z instrukcji. Podanie takich informacji i dosłownie – czynienie przygotowań do śledztwa – bardzo nie przypadło mi do gustu, i nawet jeżeli chodzi o takiego geniusza, jak Poirot, jest to bardzo nienaturalne. Owszem wypytywanie, wyczuwanie złej atmosfery, wyznaczanie potencjalnych ofiar i motywów, badanie stosunków międzyludzkich – jest, i chwała temu – ale tak konkretne zbieranie dowodów, jak chociażby mierzenie czasu przejścia za pomocą stopera, to przesada. Acz mogłoby przecież wyjść na korzyść, gdyby taka możliwość udostępniona została następnego dnia.

„Świeci słońce… morze jest błękitne… ale gdzieś pod słońcem żyje prawdziwe zło”…

Nadchodzi drugi dzień. O godzinie 11:40, kiedy to cała akcja mogłaby się właściwie zacząć, następuje główny filmik (brzydki, ale o tym opowiem później), który wcale nie zaskakuje. Pokazuje tylko scenę odkrycia ciała ofiary, którą już wiemy, kto będzie i to dokładnie tam, gdzie wiemy, że będzie:).

Czy rzeczywiście będzie źle, źle, a potem jeszcze tylko gorzej? Niekoniecznie. Mimo, że tak poprowadzona fabuła eufemistycznie mówiąc - „nie jest idealna” – to ogólnie parę pomysłów przypadło mi do gustu. Na przykład znane już z pierwszej części, ale bardziej rozbudowane w Orient Expressie – przeszukiwanie pokoi, czyli: kilkudziesięciokrotne łażenie tam i powrotem w poszukiwaniu jednej rzeczy, która mogłaby się gdzieś pojawić. O tak! – ci i te, którzy/re uwielbiają klasyczne kryminały, w których zamiast latać z wacikiem i luminalem po klamce, ważniejsza jest cierpliwość, aż pojawi się coś większego, jak np. list, bilet, spinka, i kontakt z ludźmi, z pewnością znajdą coś dla siebie. Poprawiono też trochę technikę gry: np. system łączenia ze sobą przedmiotów – nie trzeba już wybitnie wchodzić do menu, lecz po prostu działa „przeciąganie” przedmiotu na drugi, a kiedy można je połączyć (co działa też przy używaniu elementów poza inwentarzem), pojawiają się zębate kółka. Zagadki dobrze charakteryzuje to, co mogliście teraz o nich, a propos aktywności kółek, pomyśleć – rzeczywiście są dosyć proste i opierają się przede wszystkim na przedmiotach - odpuszczono sobie nawet otwieranie sejfu za pomocą skomplikowanego kodu opartego na dacie urodzenia chrześnicy pomnożonej przez liczbę bogów azteckich na literę „A”, na rzecz zwykłego, prymitywnego, przyziemnego, a fe!, klucza :) Jest prosto, jednak mogę wam obiecać, że wszyscy w którymś momencie się zatną. I to nie przy dwóch bardziej zaawansowanych zagadkach: czyli otwieraniu skrzynki ze znakami zodiaku i składaniu kartki pociętych elementów. Dzieje się tak przede wszystkim przez „liniowość-nieliniowość” gry – znaczy to, że pomimo, iż kolejność nie jest z góry ustalona, dając poczucie nieliniowości, to tak naprawdę jest określona „pula”. W puli tej, nie chodzi nawet o przedmioty do zebrania, bo te są „porozrzucane” po rozdziałach, a o zadania, a nawet osoby, z którymi trzeba porozmawiać. Dlatego czasem długie godziny zajmie odnalezienie malutkiej przyczyny niezakończenia rozdziału. Z jednej strony - to sama radość, że po tylu próbach uda się znaleźć tę jedną osobą lub jeden nieprzeczytany dokument - ale spodziewam się też, że większość w końcu poczuje się znużona żmudnymi poszukiwaniami.

…To „zło, które czai się wszędzie”

Zaczynając pojedynek z grą zaczyna doskwierać parę dosyć nieprzyjemnych rzeczy. Kiedy jednak zaczęłam sobie w duchu trochę narzekać, racjonalnie pomyślałam: „Ej, przecież wtedy byłoby to nierealistyczne”. No właśnie, jak trudno znaleźć się w granicach realistycznie-praktycznie. I tu niestety tego brakuje – postawiono raczej na realistycznie. Realistycznie znaczy: nie ma możliwości przeskakiwania chociażby w kilka skrajnych miejsc, więc niestety, muszę już znowu zacząć jęczeć – pół gry to przechodzenie tu i tam z Ptasiej Ostoi – krańcowej zatoki - do Hotelu lub płynięcie na wyspę tylko po to, żeby zajrzeć w jedno miejsce i poruszyć jeden malutki temat.

Przed kolejnym elementem uczynię wstęp a propos oprawy. Zapewne nie będzie zaskoczeniem widok z trzeciej osoby – czyli widać całość śmiesznego Belga:). Choć taka opcja często sprzyja ładnym tłom 2D i odbijającym się na nich postaciach 3D, to tu grafika jest przestarzała, tła nieciekawe - silnik pozostał chyba taki sam dla wszystkich gier serii - a postacie zrobione nieszczególnie ładnie i przede wszystkim – nawet niezgodnie z fabułą! Facet, który cały dzień spędził nad wodą nie jest ani troszeńkę opalony, a ksiądz, który cały dzień włóczył się po moczarach, nie jest umorusany – zobaczycie, w pewnym momencie to bardzo, ale to bardzo ważne elementy! Mało tu też różnorodności. Przez cały czas wszyscy chodzą ubrani tak samo – czy to rocznica ślubu, czy wyjście na spacer. W dodatku nawet sama projektantka mody pokazuje się całe dwa dni (!) w tym samym kostiumie, toż to skandal:) ! Nie lepsze są przerywniki filmowe. Dziwne zachowanie, nieruchome fale, ciągle ten sam dziwny eksperyment, zamiast jakichś bogatszych animacji przy mini-laboratorium, a głosy – nienaturalnie przytłumione - dźwiękowcy/czynie niedopasowali/ły choćby głośności do reszty gry. Aż trudno nie sprawdzić jeszcze raz roku wydania. Może plusikiem w tym natłoku negatywów jest to, że można sobie różne poszczególne opcje graficzne wyłączać i włączać, acz nie powinno być problemów z zacinaniem itp. Nie najciekawsza jest też muzyka. Dla każdej lokacji (jeżeli dzielić je wg zmiany muzyki to czytaj: „dla każdej z pięciu lokacji”) przydzielono jeden temat i tak naprawdę, pasujący do sytuacji był tylko jeden. Sad but true. No, głosy powiedzmy, że są na poziomie poprawnym, o ile nie liczyć tych dziwnych przytłumień w filmikach.

Wracając do tematu realność-praktyczność i grafiki. Owszem, mamy pory dnia: zmiana natężenia światła jakaś jest (szkoda że jest tylko bardzo jasno – dla popołudnia, poranku, południa i bardzo ciemno – dla wieczoru). Tymczasem nie zmienia się widok drugiego planu w zależności od tego, czy ktoś tam się pojawi, czy nie! Mniej więcej zatem: stoję sobie przy zejściu do Kąpieliska. Na pierwszym planie oglądam sobie leżaki i płaską trawkę, ewentualnie stoją tam Gardnerowie. Na drugim planie natomiast, widzę taras, a na tym tarasie stoi pusty fotel. Kiedy pochodzę sobie po innych lokacjach i nic nie znajduję, zaczynam chodzić po nieprawdopodobnych, w tym momencie, miejscach docelowych i co widzę? Okazuje się, że na tarasie siedzi kobieta. To nie jedna ani dwie takie sytuacje, bo tak dzieje się cały czas - w każdym momencie aspekt ten został pominięty.

Co do tłumaczenia gry, zacznę może od tego: Dziękujemy Wam CDProjekt i bardzo cieszymy się, że dostaliśmy prawie na święta, ładny prezent w postaci tych trzech gier, w tym dwóch niewydanych do tej pory w Polsce i dodatkowo jeszcze ze spolszczeniem. Po drugie, cieszymy się też, że nie próbowaliście uraczyć nas polskimi lektorami, co z zasady, bardzo rzadko wychodzi dobrze. Spolszczenie napisów w Evil under the Sun nie należy jednak do najlepszych. Nieszczęsny „ciągnik morski” (acz rzeczywiście, samo tłumaczenie tego wyrażenia jest nieszczególnie łatwe) albo dziwne wstawki w rodzaju „jużechci” przeszkadzają w odbiorze gry. Już sam tytuł jest bardzo „kaleczny”. Właściwie Evil under the Sun jako Zło, które żyje pod słońcem to wersja nie mniej odległa, od nieprzetłumaczalnego oryginału, niż inne, a zdecydowanie najgorsza i zdecydowanie… dziwna.

Jak (na) lekarstwo?

Recenzja nie byłaby rzetelna, gdybym nie wspomniała na koniec o czymś bardzo przyjemnym i ważnym. Nie spodziewałam się tego po tej serii, a jednak dało się i to z całkiem miłym skutkiem. O czym piszę? O tym, że jak działa syrop na schorowane zimą gardło, tak humor, jakiego dawkę zafundowali nam twórcy, cudnie działał na mnie w trakcie długich żmudnych podróży w poszukiwaniu kolejnego zadania:). Główne założenie: podróż w przeszłość jako Hastings w skórze Poirota wygląda mniej więcej tak: sterujemy Belgiem - on właściwie komentuje to, co chce, ale w wielu momentach do sytuacji grosz swój dorzuca Artur – para cudacznych przyjaciół najzwyczajniej w świecie zaczyna się przekomarzać. Poirot naśmiewa się z przyziemności przyjaciela, a ten nie pozostaje mu dłużny komentując z upodobaniem jego brak jakichkolwiek umiejętności sportowych i oczywiście, słynne zresztą, lenistwo :) Takie spontaniczne wymiany zdań są po prostu rozbrajająco przeurocze :)

Tym milszym akcentem czas skończyć recenzję Agatha Christie Game no III. Zło, które żyje pod słońcem to oczywiście gra, jednak tylko… prawie jak „dobra gra”. Detektywistyczny klimat ugina się pod ciężarem mnóstwa błędów, błędzików i wprost błędzisk okraszonych odrobiną dobrego humoru. Jeśli ktoś w czasie tej świątecznej przerwy ma za dużo wolnego czasu, to może lepiej przeczytać jakąś książkę Agathy Christie niż zagrać? Wybór pozostawiam Wam.

6 PLUSY:
poszukiwania dowodów + humor + czasem ładne tła
MINUSY:
muzyka - spolszczenie - błędy merytoryczne

autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?