Drogi Graczu! Witaj w świecie mrocznym, tajemniczym, przerażającym, pełnym krwiożerczych bestii, w świecie, w którym atmosfera jest tak gęsta, że można by ją kroić nożem, w świecie, gdzie... Zaraz! To nie ten tekst! I zdecydowanie nie ten świat ;) XIX-wieczna Draxsylvania to miejsce, gdzie jedyne, co Ci „zagraża” Szanowny Przygodówkowiczu to salwy śmiechu i porcja solidnej rozrywki. Więc, jeśli nie boisz się podjąć tego wyzwania pomóż niegdyś pięknej, a dziś nie do końca żywej, Monie de Laffite, wydostać się z zamku barona Szprytka von Kiefer’a, wrócić do Paryża i pozbyć się tej przedziwnej „klątwy”. Ta ostatnia sprawa, że organizm naszej bohaterki zgłasza ciągłe zapotrzebowanie na kre... khem... to jest... chciałam powiedzieć, nieco słone w smaku wino Merlot ;) Gotowy? W takim razie zapraszam w podróż po Draxsylvanii!
Naszą podróż rozpoczynamy na Moście Gargulców. Z właśnie zakończonego intra wiesz, że jeden z nich przetrzymuje klucz do magicznych drzwi, ale nie masz pojęcia, który ani tym bardziej, jak od niego ten klucz wydobyć. W związku z tym, z braku lepszego pomysłu zacznij od krótkiej wymiany zdań z Froderykiem. W tym celu kliknij PPM, a otworzysz ekwipunek. Następnie kliknij LPM na podobiznę nietoperza i porozmawiaj z nim na wszystkie dostępne tematy. Jak można było się domyślić on również nie wie, który z Gargulców jest strażnikiem klucza. Nie poddawaj się jednak i ruszaj do zamku, a więc w stronę jedynego, dostępnego po lewej stronie ekranu, przejścia.
W pierwszym pomieszczeniu (zamkowy hol) spójrz w górę, a dostrzeżesz wiszący na ścianie nad wejściem gobelin. Podleć do niego i spróbuj go zabrać. W tym celu kliknij i przytrzymaj LPM, a następnie z dostępnego menu wybierz ikonkę nietoperza. Mona przemieni się w to zwierzątko i wzleci w górę, by przyjrzeć się bliżej gobelinowi. Nie zdecyduje się go jednak ze sobą targać, ale zapamięta jego położenie, a wizerunek tego przedmiotu pojawi się w ekwipunku, jako błękitny zarys. Następnie sięgnij po zardzewiały miecz wiszący pod gobelinem, a jego zarys również pojawi się w ekwipunku.
Ruszaj teraz w górę schodów do sypialni Mony. Z półki z wazami, stojącej przy samych drzwiach, zabierz urnę z prochami. Z toaletki przy lustrze, zasłoniętym koszmarnym bohomazem autorstwa Szprytka, zabierz flakonik perfum i olejek do ciała. Przesuń się nieco w prawo, a ujawni się dalsza część pomieszczenia, w której stoi Klatka Froderyka. Zabierz z niej jego przekąski. Następnie zajrzyj pod łóżko, a znajdziesz tam kolejną butlę perfum, którą naturalnie również weź ze sobą. Przesuń się teraz maksymalnie ku lewej części ekranu, a dojdziesz do skrzyni ze starymi zabawkami Szprytka. Przeszukaj ja dokładnie. Znajdziesz zabawkę naśladującą głosy zwierząt. Przyjrzyj się jej bliżej w ekwipunku. Kręcąc wskazówką zabawkę możesz ustawić tak, że będzie wydawała odgłosy różnych zwierząt. Ustaw wskaźnik w pozycji koguta i tak pozostaw. Przyda nam się to później... Teraz skieruj swe kroki na balkon (przejście znajduje się obok łóżka), a tam przyjrzyj się zasypanej śniegiem donicy (przy balustradzie po prawej stronie). Zgarnij śnieg i użyj na niej Froderika, który poinformuje Cię, że znajdujące się niej nasiona to Belladonna. Spróbuj wyrwać roślinkę z uśpienia używając na niej urny z prochami, ale póki co nie przyniesie to większego efektu. Póki co, nie masz tutaj nic więcej do roboty. Wróć więc do holu i skieruj Monę ku prawemu dolnemu rogowi ekranu, a trafisz do sali tortur.
Ze ściany przy wejściu zabierz maczugę, a następnie skieruj się w stronę trumien. Na początek spróbuj zabrać ze sobą swoje... hmm... łoże, ale Mona zdecydowanie odmówi wykonania tej czynności. Spróbuj więc podnieść wieko trumny Szprytka, ale okaże się, że jest ona zabezpieczona kodem! Zdaje się, że w pojęciu barona miłość nie ma nic wspólnego z zaufaniem... Spróbuj więc pogadać z kim się da, żeby odkryć rzeczony kod. Zacznij od Żelaznej Dziewicy. Okaże się przesympatyczną damą, która chętnie udzieli Ci odpowiedzi na wszystkie pytania, zdradzając przy tym część kombinacji służącej do otwarcia trumny Szprytka. Resztę kodu musisz wydobyć od poczciwego, ale niezbyt rozgarniętego Ozziego-Fontanny. Problem polega na tym, że chłopak ma usta cały czas zajęte hektolitrami przelewającej się przez nie wody, musisz więc najpierw zatrzymać ten potok. W tym celu rozpocznij pogawędkę ze szczurami. Dostrzeżesz tylko ich czerwone ślepia błyszczące w ciemności pod łukowato sklepioną wnęką. Naturalnie szczury są bardzo skłonne do współpracy, ale w życiu nie ma nic za darmo. Musisz je przekupić, inaczej nic nie wskórasz. Owocowo-orzechowe przekąski Froderyka powinny być do tego celu w sam raz. Rzuć przekąskę szczurom na pożarcie, a te w zamian, w dosyć nietypowy sposób, zatrzymają potok wody płynący z ust Ozziego. Przy okazji dorzucą nam kilka informacji o tajemniczej Księdze Szprytów na punkcie której baronowa miała... lekkiego hyzia. Naturalnie szczury mają na ten temat dużo więcej informacji i chętnie się tą wiedzą z Tobą podzielą, ale znowu oczekują czegoś w zamian. Tym razem wynajmują Cię do mokrej roboty. Twój cel to likwidacja Magii – ulubionej kotki baronowej. Futrzak rezyduje w kuchni i jest postrachem szczurzej mafii. Na dowód wykonania zadania masz dostarczyć szczurom obrożę kociaka. To jest jednak zadanie na później. Teraz musisz porozmawiać z Ozzym. Z niejakim trudem uda Ci się wyciągnąć od niego brakującą część kodu, której następnie użyj na trumnie Szprytka. W środku znajdziesz fotografie Twojej skromnej osoby, które nie powinny Cię zbytnio zajmować oraz poduszkę. Przesuń ją, a znajdziesz wydanie lokalnej gazety, które zabierz ze sobą.
Skieruj się teraz schodami w dół do lochu. Rozejrzyj się wokół, a na jednej ze ścian znajdziesz wygasłą pochodnię. Zabierz ja ze sobą, a następnie przyjrzyj się drzwiom do lochu w podłodze. Spróbuj podnieść klapę, ale okaże się, że uniemożliwiają Ci to zardzewiałe zawiasy. Naoliw jeden z nich używając na nim olejku do ciała. Niestety zużyjesz całą jego zawartość i drugi zawias dalej będzie Ci blokował dostęp do podziemi. Wróć więc na górę i podejdź do krzesła tortur (na lewo od trumien). Umieść w imadle to, co zostało z przekąski Froderyka, a następnie pociągnij za dźwignię. Zmiażdżysz w ten sposób owoce i orzechy wyciskając z nich olej. Zbierz go do pustej teraz buteleczki po olejku do ciała, wróć na dół i użyj tej mikstury na drugim, zardzewiałym zawiasie. Pociągnij teraz za rączkę przy klapie, a Twoim oczom ukaże się ciemna i niezbyt atrakcyjnie pachnąca czeluść. Nic nie widać, choć oko wykol, ale od czego masz pochodnię? Rozpal ją przytykając do płomienia drugiej pochodni przy ścianie, a następnie, już zapaloną, wrzuć w czarną otchłań. Pochodnia rozświetli jej mrok, a Twoim oczom ukaże się przerażający widok rozkładających się ludzkich szczątków! Mona za nic w świecie nie da się namówić na wędrówkę w dół, ani w ludzkiej postaci, ani jako nietoperz. Spróbuj namówić więc na tę wyprawę Froderyka, używając jego podobizny na lochu. Nietoperz wyrazi ostrożną chęć do współpracy, ale tylko wtedy, kiedy będzie to absolutnie, niezbędnie konieczne. Póki co konieczne to nie jest więc wracaj na górę.
Tym razem skieruj swoje kroki z powrotem na Most Gargulców. Najwyższy czas zrobić użytek z maczugi. Rąbnij nią pierwszego z brzegu brzydala. Resztę Mona z ochotą zrobi sama. Kiedy dojdzie do ostatniego, ten zrobi niespodziewany unik. Brawo! Teraz już wiesz, kto jest strażnikiem klucza! Porozmawiaj z Rufusem na wszystkie dostępne tematy, a dowiesz się, że nie darzy on szczególną sympatią kruka, który umościł sobie gniazdo tuż nad głową gargulca. Naturalnie Rufus nie omieszka Cię też poinformować, że dobrowolnie klucza Ci nie odda. Kierując się wiec zasadą, że wrogowie naszych wrogów są naszymi przyjaciółmi złóż wizytę mieszkańcowi gniazda. W tym celu podejdź ku prawej krawędzi ekranu, spójrz w górę, a dostrzeżesz spód balkonu. Użyj na nim opcji latania, a przeniesiesz się do domostwa kruka.
Na miejscu porozmawiaj z Edgarem na wszystkie dostępne tematy, a następnie spróbuj pożyczyć od niego klamerkę wiszącą na sznurze do prania.
Ptaszysko stanowczo odmówi tłumacząc się nawałem prania. Znajdź mu więc inne zajęcie wręczając egzemplarz lokalnej gazety. Teraz będziesz mógł, (a może raczej mogła ;)) zabrać klamerkę bez żadnego problemu. Wracaj do lochu i przed ziejącą odorem jamą użyj klamerki na Froderyku. Umieścisz ją w ten sposób sprawnie na jego nosie i teraz nietoperz nie będzie miał już obiekcji związanych z eksploracją lochu. Użyj go więc na jamie, a nasz dzielny przyjaciel wróci z okazem pięknej ludzkiej kości, do której przyczepione są jeszcze kawałki mięsa... Z tym cudownym darem wracaj do Edgara, który ucieszy się niezmiernie z tak wspaniałego prezentu, czego nie omieszka okazać w iście... ptasi sposób. Po zakończeniu animacji podejdź do posągu anioła i podważ go używając zardzewiałego miecza. W wyniku spotkania z aniołem Rufus dosłownie... straci głowę ;) Pogadaj z nim, a raczej z tym, co z niego zostało. Postrasz go, ponaśmiewaj się z niego, aż Rufus w końcu odda Ci klucz. Użyj go na metalowych, magicznych drzwiach i pędź do łodzi. Niestety! Drogę zagradza Ci duch Szprytka, który z dwóch wioseł ułożył znak krzyża i w ten sposób skutecznie nie pozwala Ci się zbliżyć. Tyle wysiłku na nic, a miało być tak pięknie! Nie poddawaj się jednak! Szprytek może i wygrał bitwę, ale na pewno nie wygrał wojny!
Wracaj schodami na górę, a trafisz do jadalni. Ze stołu zabierz to, co się da, a więc nóż i słomkę z kubka. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, a następnie udaj się w stronę kuchni (przejście na prawo, obok kominka). Czas zająć się mokrą robotą... Na początek z półki przy drzwiach zabierz puszkę kociej karmy i użyj jej na demonicznym otwieraczu do konserw stojącym na stole. Sam dźwięk otwieranej puszki zwabi śliczną kotkę syjamską, która jak na damę przystało, byle czego nie jada i na jedzenie w misce tylko prychnie i... zniknie. Wróć więc do półki i poszukaj na niej puszki z jedzeniem dla kotów syjamskich. Następnie powtórz całą operację. Tym razem kotka będzie usatysfakcjonowana zawartością miski, co zatrzyma ją na dłużej i pozwoli Ci z nią porozmawiać. Okaże się również, że drastyczne rozwiązania wcale nie są potrzebne, żeby zdobyć jej obrożę. Wystarczy, że delikatnie przetniesz ją kuchennym nożem i w ten sposób zdobędziesz fant obiecany hersztowi szczurzej mafii. Kotka, chyba w ramach podziękowania za pożywienie, zdradzi Ci informację o dwóch ważnych księgach znajdujących się w bibliotece baronowej, ale nic bliżej nie będzie chciała o nich powiedzieć. W porządku. Czas dostarczyć dowód wykonania zadania szczurom. Wracaj więc do sali tortur (z jadalni, przejście w głębi za stołem, przez most i hol).
Na miejscu wręcz obrożę szczurom. W nagrodę uzyskasz więcej informacji o księgach, o których wspomniała kotka. Okazuje się, że otwierają one tajne przejście w bibliotece baronowej! Zanim jednak tam pobiegniesz odwiedź jeszcze jedną komnatę w zamku, którą do tej pory pomijaliśmy, mianowicie salę teatralną (przejście na lewo z holu). Kiedy się tam znajdziesz podejdź do pulpitu z dźwigniami i przyjrzyj mu się bliżej. Froderyk ewidentnie przy tym majstrował, czego z resztą w ogóle nie będzie ukrywał, każ mu więc posprzątać ten bałagan! W ekwipunku użyj słomki na nietoperzu, a następnie tej kombinacji na zabrudzonym pulpicie. Froderyk wyssa w ten sposób resztki jedzenia (ohyda!), a tym samym przywróci sprawność konsoli. Pamiętasz, jak wspomniał, jak to straszył Szprytka ustawiając z teł teatralnych wschód słońca? Posługując się odpowiednią kombinacją dźwigni spróbuj zrobić to samo. W tym celu ustaw pierwszą dźwignię z lewej w pozycji prawo-dół. Dźwignię środkową w pozycji prawo-góra, a dźwignię ostatnią z prawej w pozycji lewo-środek. Na koniec wejdź na scenę i przy użyciu noża zabranego z jadalni wytnij tę część tła, która przedstawia wschód słońca. Teraz nie pozostało Ci już nic innego, jak tylko udać się do biblioteki baronowej. Pomieszczenie to znajduje się w tej samej części zamku, co jadalnia, a wejście do niego prowadzi schodami w górę. W bibliotece przyjrzyj się najpierw temu, co znajduje się na stole pod oknem. Szczególną uwagę zwróć na kolorowankę i rysunek traszki. Następnie zabierz ze stołu kredkę. Teraz podejdź do półki z książkami i użyj na niej zarysu dwóch książek z ekwipunku. Spowoduje to dokładnie... nic. Wredne gryzonie nie byłyby sobą, gdyby Cię nie oszukały. Nie pozostaje Ci więc nic innego, jak wracać do kuchni i spróbować wyciągnąć potrzebne informacje od Magii.
Okazuje się, że kotka chętnie by Ci pomogła, ale jest zbyt zmęczona ciągłym czatowaniem na szczury. Dałaby wiele, żeby wreszcie się wyspać... Wykorzystaj to! Jeśli zadziałasz mądrze upieczesz dwie pieczenie na jednym ogniu. Uzyskasz od kotki potrzebne informacje i ukarzesz szczury za kłamstwo. Żeby swój chytry plan wcielić w życie wracaj do sali tortur i wyciągnij od gryzoni informację, kiedy zamierzają zrobić nalot na kuchnię. Kiedy Ci się to uda wracaj do kotki i podziel się z nią tym news’em, a ona w zamian zdradzi Ci tytuły właściwych książek otwierających tajemne przejście.
Wracaj do biblioteki i tym razem zwróć szczególną uwagę na to, co leży na biurku baronowej. Pamiętnik zawiera zapewne wiele cennych informacji, ale mimo wszystko to rzecz zbyt osobista więc go zignoruj. Zainteresuj się za to notatką, a raczej nieczytelnym napisem odbitym na pustej pozornie kartce. W tym miejscu zastosuj stary, jak świat trick szpiegowski, a więc pokoloruj pustą stronę kredką, a wyciągniesz na światło dzienne odbitą na niej treść. Przeczytaj uważnie i zapamiętaj listę tytułów, która ukazała się Twoim oczom, a następnie podejdź do biblioteczki i użyj na niej zarysu dwóch książek z ekwipunku. Gratulacje! Właśnie odkryłeś tajemne przejście!
Ruszaj schodami w dół, a trafisz do jednej z najbardziej klimatycznych lokacji w grze – tajnego laboratorium baronowej. Obejrzyj co się da, ze szczególnym uwzględnieniem wodospadu, tajemniczego przedmiotu ukrytego w jego wnętrzu oraz magicznego zamka, nad którym czuwa gremlin. Po bliższym zapoznaniu się z otoczeniem dojdziesz do wniosku, żeby aby dostać się do tajemniczego przedmiotu ukrytego w wodospadzie musisz odciąć dopływ cieczy, a służy do tego magiczny zamek. Rzuć na niego okiem raz jeszcze. Jeśli przyjrzałeś się książkom w bibliotece wystarczająco blisko, bez trudu dostrzeżesz, że część symboli na zamku pokrywa się z symbolami narysowanymi na grzbietach książek...
Wracaj więc do biblioteki i jeszcze raz rzuć okiem na kartkę, którą uprzednio pokolorowałeś kredką. Zapamiętaj tytuły książek. Następnie idź do biblioteczki i odszukaj tomy o tytułach wypisanych na kartce. Zapamiętaj symbole z poszczególnych czterech tomów i wracaj do laboratorium.
Tam na czterech dostępnych pierścieniach ustaw odpowiednie symbole. Wszystkie powinny się znaleźć w jednej linii, którą wyznacza rozdwojony język gremlina i tak:
- na pierwszym pierścieniu, licząc od zewnątrz okręgu, ustaw znak spirali
- na drugim pierścieniu znak księżyca z gwiazdą
- na trzecim pierścieniu literę Z
- na czwartym pierścieniu symbol zielonego diamentu
Odblokujesz w ten sposób mechanizm i odetniesz dopływ cieszy. Potok wodospadu zostanie wstrzymany, a Ty będziesz mógł spokojnie zabrać tajemniczy przedmiot, który okaże się być... Księgą Szprytów, o której tyle słyszałeś!
Przyjrzyj się dokładnie księdze, a odkryjesz, że zawiera ona przepis na zaklęcie ożywiające golema. Mona odczyta jego treść, w tym potrzebne składniki, ale dla łatwiejszego zapamiętania są one przedstawione w księdze również w formie obrazkowej. Do stworzenia golema potrzebować będziemy:
- oddechu demona
- kość dziewicy
- kwiat belladonny
- oko traszki
Jednego demona znasz, traszka na pewno po tym zamczysku, jakaś się wałęsa, belladonna wiesz nawet, gdzie rośnie, ludzkie kości też dałoby się skombinować, ale kość dziewicy... Odnalezienie tej ostatniej może graniczyć z cudem, ale przecież nie poddasz się bez walki ;)
Zanim zabierzesz się za poszukiwanie niezbędnych składników opróżnij lodówkę w laboratorium. Zamiast jadła i trunków wyskokowych znajdziesz tam suchy lód, nawóz do roślin oraz trzy puszki z napojami gazowanymi. Zwróć szczególną uwagę na ten wiśniowy. Ruszaj z nim do jadalni i posłódź go cukrem z cukiernicy stojącej na stole. Sens tego działania wyjaśni się w jakiś czas później. Tymczasem pora zabrać się za kolekcjonowanie składników.
Zacznij od oka traszki. Po co masz się uganiać po całym zamczysku i okolicach za jakimś płazem, skoro na stole w bibliotece masz piękny rysunek tejże? Użyj więc na kolorowance noża z ekwipunku i wytnij z rysunku czerwone oko. Pierwszy składnik zdobyty!
Czas na oddech demona. Gargulce, jak najbardziej są demonami pora więc sprawdzić, czy to, co zostało z Rufusa, a czego akurat potrzebujesz, będzie ponownie skłonne do współpracy. Ruszaj na most i spróbuj pogadać z paskudem, ale on zdecydowanie nie będzie miał nastroju na pogawędki. Na złość Tobie przestanie nawet oddychać! Cóż mamy sposoby na takich cwaniaczków. Użyj klamerki na nosie Rufusa, a w ten sposób zmusisz go do zaczerpnięcia oddechu, co jakiś czas. Teraz potrzebujesz tylko naczynia, żeby ten oddech złapać. Wykorzystaj więc flakon po perfumach, które uprzednio wylej do jeziora, prosto na głowę pływającego w nim potwora. Następnie obserwuj dokładnie, co jaki odcinek czasu Rufus wypuszcza powietrze, wybierz odpowiedni moment i zamknij jego oddech we flakonie. To w zasadzie jedyny element gry, który można nazwać zręcznościowym ;) Gratulacje! Drugi składnik zdobyty. Czas na kwiat belladonny.
Jak zapewne doskonale pamiętasz nasiona tej roślinki udało Ci się odnaleźć już wcześniej na balkonie w zamku, ale jakoś nijak nie chciały wyrosnąć. Z tym, że teraz masz dla nich specjalną pożywkę... Ruszaj więc na balkon i wylej nawóz na donicę z nasionami. Roślinka dosłownie eksploduje w górę dzięki czemu Ty zdobędziesz trzeci już składnik. Przed Tobą najtrudniejsze zadanie – zdobycie kości dziewicy...
Wróć do laboratorium baronowej i kieruj się cały czas w lewo aż dojdziesz do przejścia świecącego czerwoną poświatą. Skorzystaj z niego, a znajdziesz się w kolejnym lochu. W oddali, tuż za kładką, która aktualnie jest podniesiona do góry, dostrzeżesz to, czego Ci potrzeba. Nie jedną kość, ale kompletny szkielet bardzo cnotliwej, irlandzkiej panny. Jego zdobycie nie powinno Ci przysporzyć większych trudności. Po prostu przemień się w nietoperza i z pomocą Froderyka przenieś szkielet w bezpieczne miejsce, następnie... No tak. To nie mogło być takie proste prawda? Okazuje się, że szkieletu nie możesz przenieść nad przepaścią, bo jest tak kruchy, że nie przetrzyma tej podróży. Musisz więc znaleźć sposób, żeby się do niego dostać w tradycyjny sposób, a to będzie wymagało do Ciebie uruchomienia kładki, która najwyraźniej się zacięła.
Żeby osiągnąć ten cel na początek wracaj do laboratorium i zapoznaj się z kolejnym przepisem uwiecznionym na tablicy. Odkryjesz sposób przyrządzenia kwasu organicznego, który rozpuszcza wszystko, co jest lub kiedyś było żywe. Do takich rzeczy na pewno zaliczają się drewniane podpory kładki, a więc ten kwas, to jest dokładnie to, czego Ci potrzeba!
Przepis stwierdza, że do sporządzenia kwasu potrzebujesz:
- fioletowego serca
- pomarańczowego diamentu
- zielonej koniczyny
Określa również w jakich proporcjach i w jakiej temperaturze należy poszczególne składniki mieszać ze sobą, ale na początek zajmijmy się ich zdobyciem. W tym celu podejdź do stołu z miksturami i podnieś każde z trzech glinianych naczyń. Zwróć uwagę, że wycięte na nich symbole odpowiadają tym, które są w przepisie. Postaraj się więc uzyskać fioletowe serce. Aby tego dokonać do naczynia z tym symbolem nalej smarków demona. Póki co serce ma kolor zielony. Dolej więc do naczynia wiśniowej (uprzednio przez Ciebie posłodzonej) coli oraz granatowego napoju z borówek. W ten sposób mikstura w naczyniu uzyska piękną fioletową barwę. Pierwsze zadanie wykonane!
Czas zająć się teraz pomarańczowym diamentem. Zaczynasz tak samo, a więc od nalania do naczynia z tym symbolem smarków demona. Następnie dolewasz do naczynia dietetycznej coli oraz napoju z żółtej puszki. Gratulacje! Pomarańczowy diament gotowy. Pora na zieloną koniczynę.
Początek identyczny, a więc smarki demona, do których dolewasz napoju z żółtej puszki, a następnie napoju z puszki granatowej. W ten sposób zawartość naczynia uzyska intensywną zieloną barwę, a Ty zdobędziesz wszystkie składniki potrzebne do sporządzenia kwasu. Teraz trzeba je jeszcze tylko właściwie wymieszać.
W tym celu podejdź do palnika Bunsen’a i do zawieszonego nad nim kociołka wlej fioletowe serce. Możesz się pokręcić chwilę po laboratorium, aby zawartość kociołka wystygła. Kiedy do niego wrócisz zawartość musi wypuszczać delikatne bąbelki powietrza. To znak, że możesz dodać pomarańczowy diament. Ponownie zostaw kociołek samemu sobie i wróć po chwili, by dodać ostatni składnik, a więc zieloną koniczynę. Gotową miksturę umieść w ekwipunku. Pozostanie Ci również jedno gliniane naczynie. Na wszelki wypadek napełnij go smarkami demona. Sprawdź również działanie palnika oraz przyjrzyj się dziwnym naczyniom na stole. Czas zacząć realizować dalszą część przepisu, a więc podgrzać mieszaninę!
W tym celu udaj się do kuchni i postaw kociołek z zawartością nad paleniskiem, ale niestety płomień jest zbyt słaby.
Pora rozgrzać nieco atmosferę więc wrzuć naczynie ze smarkami demona prosto w ogień. Obejrzysz efektowny wybuch, a mikstura w kociołku wreszcie zyska wymaganą temperaturę. Ruszaj z nią do uszkodzonej kładki i użyj jej na drewnianych kolumnach, a następnie obserwuj efekt swoich działań.
Kiedy kładka opadnie w dół przejdź po niej do szkieletu i spróbuj zabrać jedną z kości. Ponownie okaże się to niemożliwe, ponieważ nagle pojawi się duch ich niedawnej właścicielki! Pogadaj ze zmorą, a dowiesz się, że spokoju może zaznać o wschodzie Słońca, na który Ty, z przyczyn oczywistych, czekać nie możesz. Trzeba więc ducha przechytrzyć i wmówić mu, że Słońce wzeszło w środku nocy. Aby tego dokonać użyj w ekwipunku dekoracji teatralnych na Froderyku, a następnie nietoperza na oknie w lochu. Podczas, kiedy on będzie mocował dekoracje, Ty zabawiaj ducha rozmową. Po dokonaniu dzieła postaraj się przekonać zjawę, że Słońce wzeszło, ale zmora okaże się podejrzliwa i stwierdzi, że nie słychać odgłosów poranka. Musisz więc jej te ostatnie dostarczyć. W tym celu ponownie sięgnij do ekwipunku i tym razem użyj na postaci Froderyka zabawki dźwiękonaśladowczej. Pamiętaj, że jej wskazówka musi być ustawiona na symbolu koguta! Następnie poślij Froderyka to znanego okna. Kiedy tylko kogut zapieje duch zniknie, a Ty będziesz mógł spokojnie zabrać upragnioną kość.
Masz więc już wszystkie składniki, ale przepis na golema przewiduje, że kość dziewicy musi być sproszkowana. Ruszaj więc do sali tortur i na młynku na stole obok żelaznej dziewicy użyj wspomnianej kości, z której pozostanie tylko potrzebny Ci miał. Czas ożywić golema!
W tym celu połącz ze sobą w ekwipunku wszystkie wymagane składniki, a więc: oko traszki, oddech demona, pył z kości dziewicy i kwiat belladonny. Świetnie! Teraz wystarczy spryskać tak przygotowaną miksturą jakiś człekokształtny twór, a uzyskasz golema doskonałego. Z ciałem od szyi w dół nie powinno być problemu. Widziałeś takie w sali tortur, ale brakuje mu istotnej części, a mianowicie głowy. Ta należąca do niedawna do Rufus’a byłaby idealna, ale gargulec dobrowolnie nie pozwoli Ci się nią posłużyć. Ruszaj więc na most, narzuć na głowę Rufus’a gobelin z zamku, a następnie ruszaj ze zdobyczą do sali tortur. Tam umieść głowę na jedynym pasującym do tego miejscu, a więc ciele mnicha i spryskaj całość miksturą do ożywiania golemów. Gratulacje! Właśnie stworzyłeś sobie posłusznego niewolnika! Nie pozostanie Ci nic innego, jak obserwowanie, jak on odwali za Ciebie resztę roboty. Golem uda się do Szprytka, pozbędzie się go odzyskując wiosła i... No tak. Oczywiście, jak zwykle nie wszystko poszło zgodnie z planem. Do tej pory miałeś łódź, nie miałeś wioseł. Teraz masz wiosła za to łodzi brak, ale przecież potrzeba matką wynalazku! Użyj na wodzie swojej własnej trumny, a okaże się, że może ona znakomicie posłużyć, jako statek. Wskakuj więc na pokład, czas najwyższy opuścić to ponure zamczysko!
Niestety i tym razem nie obejdzie się bez problemów. Zapomniałeś, że jeziora strzeże potwór czule nazywany przez Ciebie Plamką. Tak się składa, ze Plamka właśnie się wynurzył z toni, łypie na Ciebie przekrwionymi oczyskami i kłapie od dawna nie mytymi zębami, a Ty musisz coś z tym zrobić...
Póki co potwór jest dla Ciebie za szybki. Rzuć więc w niego suchym lodem, a nieco ostudzisz jego zapał. Następnie pusty flakon po perfumach wypełnij nalewając do niego zawartość z dużej butelki perfum. Teraz spryskaj Plamkę, a ten potraktowany w tak niegodziwy sposób, zanurkuje w głębinę umożliwiając Ci szczęśliwe dopłynięcie do brzegu. W nagrodę obejrzysz zabawną animację, na zakończenie której, wylądujesz na brzegu, przy swoim prowizorycznym statku.
Zgodnie ze wskazówkami Madame Strzygło wypadałoby trumnę odzyskać i ukryć w bezpiecznym miejscu. Póki co skutecznie uniemożliwia Ci to jednak konstabl Otto. Pogadaj więc z nim, następnie ruszaj do cyganki i przekaż jej treść Waszej rozmowy. Madame Strzygło wręczy Ci bardzo ciekawy podręcznik: „Wampiryzm dla początkujących”, a jeśli jeszcze pociągniesz ją za język poinformuje Cię również, że w okolicy jest koń na sprzedaż i wręczy Ci ulotkę informującą o tym fakcie. Zanim opuścisz jej wóz z półki przy drzwiach zabierz jeszcze buteleczkę atramentu. Teraz możesz ruszać w dalszą drogę.
Ponownie skieruj swoje kroki do brzegu, gdzie imć Pan Otto cały czas usilnie przygląda się Twojej trumnie. Nie przeszkadzaj mu na razie i zamiast tego zanurz się w lekturze dopiero co zdobytego podręcznika. Ponieważ w czytaniem u Ciebie nie tęgo poproś Froderyka o pomoc, klikając jego podobizną w każdą ze stron, a nietoperz chętnie odczyta dla Ciebie zawartą na nich treść. Dzięki temu poznasz m.in. techniki wysysania krwi z ofiar, dowiesz się o rzeczach, które odstraszają wampiry oraz o zasadach, na których możesz wejść do domostwa. Póki co najprzydatniejsza będzie wiedza z gatunku „zdobywanie pożywienia”. Zauważ, że pod wpływem tej pouczającej lektury w Twoim ekwipunku pojawiła się podobizna Mony z nieco zbyt wystającymi kłami. Użyj jej na konstablu, a zobaczysz, jak kobieta może doprowadzić mężczyznę do utraty zmysłów ;) Ponieważ Otto nie jest w stanie już Ci przeszkodzić zabieraj trumnę i zaciągnij ją do obozu Madame Strzygło.
Wracaj do miejsca, gdzie ciągle nieprzytomny leży Otto i ruszaj w lewo, aż dojdziesz do cmentarza. Spróbuj przez niego przejść, a przekonasz się, że zgodnie z tym, co było napisane w podręczniku, krzyże skutecznie Cię powstrzymują. Będziesz więc potrzebować czegoś, żeby je zakryć. Odnotowawszy ten fakt wróć do obozu cyganki i tym razem kieruj się w prawo ku Przystani Vlad’a. Spróbuj wejść do pierwszego z brzegu domu, który okazuje się być miejscem, gdzie mieszka osoba mająca konia na sprzedaż. Niestety nie uda Ci się sforsować drzwi z powodu wiszącego na nich dorodnego wianka czosnku. Odpuść więc sobie i ruszaj do stajni. Zobaczysz tam wspomnianego konia oraz znajdziesz drzwi do schowka. Otwórz je i zabierz ze środka derkę pod siodło.
Następnie wracaj na zewnątrz i pozbaw głowy jednego z bałwanów stojących przed stajnią.
Ruszaj w prawo, a dojdziesz do sklepu, nad drzwiami którego wisi krzyż. Spróbuj go zakryć śnieżką z głowy bałwana, ale niestety nie zda się to na wiele. Wracaj więc do stajni i zanim pozbawisz głowy drugiego bałwana, wylej najpierw na niego zawartość buteleczki z atramentem. Z tak zabarwioną bałwanią śnieżką wracaj pod drzwi sklepu i rzuć czarną, bałwanią głową w krzyż raz jeszcze.
Pozwoli Ci to na zbliżenie się do drzwi i nawet ich otwarcie, ale nie będziesz mógł przekroczyć progu pomieszczenia, dopóki ktoś Cię nie zaprosi. Pamiętasz wytyczne z podręcznika? Niestety gospodyni jest zbyt zajęta, żeby zamienić z Tobą choć słowo, musisz więc użyć podstępu. Odwróć wiszący na drzwiach napis, a kiedy pojawi się w ekwipunku użyj go na kobiecie i zapytaj o jego treść. Gospodyni odczyta powitanie, a tym samym zaprosi Cię do środka.
Skorzystaj z okazji i zabierz z wystawy małą sukienkę.
Następnie porozmawiaj z grubasem siedzącym przy stole oraz z kobietą biegającą pomiędzy kuchnią, a pokojem. Porozmawiaj z nimi na wszystkie tematy w efekcie czego kobieta obieca Ci czarny materiał (przyda się do zakrycia krzyży na cmentarzu) w zamian za pomoc w uśpieniu jej dzieci.
Żeby wykonać to zadanie ruszaj schodami na górę. Porozmawiaj z dwoma chłopakami skaczącymi po łóżkach. Niestety dzieciaki nie wyrażają chęci współpracy o ile wcześniej nie zaśpiewasz im piosenki na dobranoc. Wybór maluchów pada na „Who let the wolves out”. Fajny kawałek, ale nie dla kogoś, kto ogranicza się do repertuaru operowego. Dopóki nie poznasz słów tej piosenki nie masz tu nic więcej do roboty.
Wyjdź więc na zewnątrz i kieruj się w prawo przy okazji maczając Froderyka w beczce z olejem.
Nigdy nie wiadomo na co człowiekowi może się w przyszłości przydać oślizgły nietoperz...
Znajdziesz się na przystani, gdzie zacznij od rozmowy z Iris – kobietą lekkiego prowadzenia. Panienka jest rozmowa i może nawet by Ci pomogła, ale najpierw musisz się dla niej pozbyć kolejnego konstabla stojącego przy bramie w oddali. Porozmawiaj z nim, a następnie wejdź schodami na górę. Znajdziesz się przy wejściu na stadion. Do środka nie będzie Cię chciał wpuścić kolejny służbista. Poinformuje Cię, że obiekt jest silnie strzeżony, aczkolwiek w jakiś niewiadomy sposób, jakimś tylnym wejściem zawsze uda się przecisnąć nieproszonym gościom. Wykorzystaj tę informację. Opuść stadion i tym razem kieruj się w ciemną uliczkę na lewo od konstabla.
W stercie śmieci znajdziesz stary bumerang, który naturalnie zabierz ze sobą, a kiedy dojdziesz do tylnego wejścia, każ naoliwionemu Froderykowi przecisnąć się przez zakratowane okienko, dzięki czemu i Tobie uda się dostać do środka.
Wewnątrz posłuchaj chwilę orkiestry dętej, a następnie podejdź do skrzyni obok pulpitu dyrygenta, na której leży lista utworów. Przyjrzyj się jej. Niestety utwór, na którym nam zależy został wykreślony, a więc orkiestra już go przećwiczyła. Pogadaj z dyrygentem i spróbuj go nakłonić do ponownego odegrania „Who let the wolves out”, ale niestety nie zda się to na nic. Spróbuj więc samodzielnie wpisać utwór na listę, ale dyrygent jest czujny i nie pozwoli Ci na to. Dowiesz się za to, że należy on do tego typu mężczyzn, którzy nie potrafią się oprzeć kobiecym wdziękom. Taka informacja może być bardzo przydatna w przyszłości.
Tymczasem wracaj do ciemnej uliczki. Kieruj się w dół, aby dostać się do kanału. Dostępu do niego bronią dwie skrzynie. Pierwszą przesuń w tył, drugą w lewo. Tak przygotowany teren póki co zostaw i wracaj do Iris. Poproś ją o pomoc w okiełznaniu dyrygenta. Kobieta zgodzi się, ale pod warunkiem, że najpierw Ty pomożesz jej w pozbyciu się konstabla, przy bramie, który nieustannie ją obserwuje.
W tym celu przyodziej najpierw Froderyka w dziecięcą sukienkę, a następnie wyślij go do konstabla. Spokojnie obserwuj przebieg wypadków i w stosownym momencie wkrocz do akcji pozbawiając strażnika przytomności podobnie, jak poprzednio jego kumpla. Kiedy już przesuniesz ciało w bezpieczne miejsce, zabierz jeszcze odznakę.
Ruszaj z nią do Iris, poinformuj o unieszkodliwieniu delikwenta, wręcz jej odznakę i poproś o interwencję na stadionie. Skorzystaj z chwili, kiedy panienka będzie wypróbowywać na dyrygencie swoje wdzięki, aby dopisać na liście utworów piosenkę, na której Ci zależy. Wystarczy, że użyjesz tytułu utworu z ekwipunku na liście.
Tymczasem nieoczekiwanie wydarzenia przybrały niepomyślny obrót. Niegroźny flirt Iris i dyrygenta przybrał formę mało wybrednej kłótni. Musisz ją przerwać inaczej nigdy się nie doczekasz odegrania piosenki, na której Ci zależy! Użyj więc na panience Froderyka, jako straszaka. Iris ucieknie przerażona, a Ty będziesz musiał odczekać już tylko chwilę, żeby usłyszeć wreszcie „Who let the wolves out” i w ten sposób poznać słowa piosenki.
Teraz nie pozostaje Ci nic innego, jak wracać do sklepu i odśpiewać maluchom piosenkę, o którą prosiły, używając na nich nut z ekwipunku. Twoje wykonanie do historii muzyki na pewno nie przejdzie, ale dzieciaki nie są wybredne i zasną w pół sekundy.
Biegnij do ich matki zameldować o wykonaniu zadania, ale niestety kobieta nadal nie będzie miała dla Ciebie czasu. Zbyt będzie ją absorbował szanowny małżonek. Musisz więc użyć podstępu, żeby go unieszkodliwić.
By tego dokonać wyjdź na zewnątrz, przyjmij postać nietoperza i podleć do komina na dachu po prawej stronie. Wleć do tego, z którego nie wydobywa się dym. Przyjrzyj się szkieletowi, a następnie użyj na włazie nad paleniskiem opcji przemiany, która teraz przywróci Ci ludzką postać. Pod wpływem Twojego ciężaru właz się załamie, a Ty wpadniesz prosto do kuchni w sklepie.
Oczywiście narobisz niewyobrażalnego rabanu, co spowoduje, że gospodyni wpadnie z dzikim wrzaskiem i wypędzi Cię z kuchni. Następnie zajmie się tam sprzątaniem i przestanie wreszcie co chwilę wbiegać do pokoju. Wykorzystaj to! Ponownie wejdź do pomieszczenia i najpierw zabierz krzesło spod drzwi kuchni, następnie je zamknij i zablokuj krzesłem. Czas zająć się mężem tej nieszczęśliwej kobiety...
Wpij się w szyję tłuściocha, a następnie wypuść kobietę z kuchni. Ta uszczęśliwiona, że wreszcie ani mąż, ani dzieci niczego od niej nie chcą, podzieli się z Tobą czarnym suknem, z którego natychmiast zrobisz użytek, zakrywając nim krzyże na cmentarzu.
Wracaj teraz do domostwa, przed drzwiami którego wisi czosnek. Strąć go używając w tym celu bumeranga. Pozwoli Ci to na zbliżenie się do drzwi. Zapukaj i porozmawiaj z właścicielką konia. Niestety nie może ani Ci otworzyć, ani wyjść, bo jej syn zamknął ją w domu i wyrzucił klucz przez okno. Pomoże Ci jednak, jeśli najpierw Ty wypuścisz ją z tego domowego aresztu. W tym celu musisz odnaleźć klucz.
Jeśli przyjrzysz się dziurze w oknie i oszacujesz możliwy tor lotu klucza dojdziesz do wniosku, że musiał wpaść do studni. Wleć do niej, a odnajdziesz zgubę przymarzniętą do podłoża na samym dnie. Spróbuj ją wydobyć, ale oczywiście okaże się to niemożliwe. Zabierz więc tylko wiadro wiszące na łańcuchu i ruszaj do obozu cyganki. Tajemnicze coś gotujące się kociołku nad ogniem powinno mieć temperaturę w sam raz, żeby rozmrozić klucz. Napełnij potrawą wiaderko i wracaj do studni. Niestety w czasie transportu zawartość wiaderka zamarznie i polewanie nią klucza na niewiele się zda. Wraca więc do obozu, ponownie napełnij wiaderko tym, co gotuje się w kociołku, ale tym razem opatul wiaderko derką pod siodło. Dzięki temu potrawa zachowa swoją temperaturę, a wylana na klucz pozwoli go rozmrozić.
Pozostanie Ci już tylko zabrać klucz i przy jego pomocy uwolnić właścicielkę konia. W nagrodę otrzymasz rumaka w prezencie. Natychmiast odprowadź go do obozu cyganki. Teraz pozostało Ci już tylko zdobycie wozu i ziemi z Twojego własnego grobu.
W tym celu udaj się na cmentarz. Kiedy się tam znajdziesz kieruj się na wzgórze do chatki grabarza. Ze środka zabierz szpadel, kilof i miech oraz dokładnie przestudiuj wiszącą na ścianie mapę, aby ustalić położenie Twojego grobu. W czasie tej czynności po raz kolejny pojawi się Szprytek i uwięzi Cię w chatce. Teraz Twoim zadaniem będzie wydostanie się na zewnątrz przed wschodem słońca. Aby tego dokonać na początek wrzuć butelkę z perfumami do paleniska. Spowodujesz mini wybuch oraz gwałtowny wzrost temperatury, pod wpływem której stopnieją sople na zewnątrz i przemienią się w wodę, która spłynie rynną do balii i tam natychmiast zamarznie. Używając szpadla, przez okno przewróć balię, a następnie podważ kilofem drzwi i wysuń przez nie szpadel rozgrzany uprzednio w kominku. Spowoduje to, że lód na zewnątrz się rozpuści, a woda spłynie do chatki. Zbierz ja używając miecha, a następnie ugaś nią ogień w kominku, co pozwoli Ci wylecieć na zewnątrz.
Wylądujesz dokładnie przy grobie Mony. W czasie, kiedy Froderyk będzie się pocił ładując ziemię do skrzyń na wozie, Szprytek pozabiera wszystkie czarne płachty z krzyży na cmentarzu i kolejny raz uwięzi naszą bohaterkę. Wystarczy jednak, żebyś poprosił Froderyka o pokierowanie wozem. Nietoperz z dziką prędkością zjedzie nim na dół, a Ty przelecisz wysoko nad cmentarzem i w ten sposób wydostaniesz się z kolejnej pułapki Szprytka. Nie pozostanie Ci już nic innego, jak odzyskać ludzką postać, wsiąść na wóz i razem z Froderykiem ruszyć w stronę zachodzącego słońca ku kolejnej części gry, bo część pierwszą... właśnie ukończyłeś ;)
Autor: Evillady