Reprobates - solucja

Dodane przez Przemo dnia 28.06.2009 21:59

Rozdział 6: Dzień czwarty

Budzimy się ponownie w kabinie. Zabieramy butelkę i ciasteczka. Wychodzimy na zewnątrz. Wpierw idziemy porozmawiać z Marią. Dziewczyna przetłumaczyła dokument, ale gdzieś go zapodziała. W każdym razie, w piśmie była mowa o wyspie należącej do Portugalii oraz jaskini prowadzącej do sąsiedniej wyspy). Tradycyjnie musimy zrobić obchód po chatkach i porozmawiać ze wszystkimi mieszkańcami. Przy okazji, w kabinie numer 6 spotkamy nową osobę – Evę, która jest naszą rodaczką. Przed kabinami leżą patyki oraz kamienie, zbieramy ich standardową ilość. Udaj się także do (ledwo, co widocznego) domku numer 9, by pogadać z Hansem (znajduje się na wzgórzu). Uważałeś, że Hermann jest niemiły? To zajrzyj do kabiny numer 1. Poznamy tam nowego osobnika o imieniu Simon, który jest prawnikiem. Raczej dużo od niego się nie dowiemy.

Kierujemy się do dzwonnicy, zrywając przy szczelinie trochę suchej trawy. Dzwonnica jest znowu zamknięta, ale było to do przewidzenia. Używamy na niej patyka, a następnie łączymy w inwentarzu patyk z kamieniem i wbijamy go w pęknięcie w drzwiach. Możemy wejść do środka. Ktoś urwał linę podtrzymującą głaz. Pocieramy suchą trawę o kamień, by wzniecić ogień. Tego używamy na belce, do której przywiązana jest lina. By nie zgasł zbyt szybko, dokładamy do ognia dwa pozostałe patyki. Czekamy chwilę i zabieramy linę. Idziemy teraz na wschodni klif i podchodzimy do urwiska. Za pomocą pnączy możemy zejść na drzewo niżej, jednak nic w tej chwili nic nam to nie da. Na płaskowyżu rozmawiamy z Hermannem, robiącym pułapkę na ptaki. Na zachodniej plaży siedzi Eva, dyskutujemy z nią na wszystkie tematy i przechodzimy na wschodnią plażę, gdzie spotkamy Edwina i Dorothy. Od Szkota dowiemy się, że ten podczas pływania zauważył jaskinię. Informacja ta przyda nam się za chwilę. Podążamy na płaskowyż, jednak przebywa tam nieprzyjacielsko nastawiony Kimon. Przy próbie zejścia na drzewo, kończy się to dla nas tragicznie. Idziemy do Evy z prośbą o odwrócenia uwagi prawnika, jednak ta nie chce się zgodzić. Tą samą prośbę kierujemy do Marii, która ostatecznie obiecuje pomoc, ale musimy oddać buty Dorothy, które od niej pożyczyła. Murzynkę znajdziemy na wschodniej plaży, oddajemy jej obuwie. Możemy teraz biec na płaskowyż, gdzie Maria kokietuje Simona. Po drodze zaopatrzmy się w pełny zestaw patyków, kamieni i suchej trawy. Schodzimy po pnączach na dół, a następnie na drzewie używamy liny. Dochodzimy do groty pod klifem. Trochę tu ciemno, więc rozpalamy ogień za pomocą trawy i kamienia. Ognia używamy na palenisku znajdującym się gdzieś w środkowej części ekranu. Wrzucamy jeden patyk i rozglądamy się po pomieszczeniu. Podnosimy pękniętą piłę i wracamy na samą górę, zabierając po drodze linę z drzewa. Wyspę nawiedziło trzęsienie ziemi i wszyscy w obawie przed tsunami, ukryli się na płaskowyżu. Przed dzwonnicą znajdziemy Yukoki, Evę i Edwina – rozmawiamy z nimi, natomiast na północnej plaży (jeśli nie wiesz gdzie to jest, to w lokacji z dzwonnicą naciśnij klawisz E) – Hermanna i Hansa. Gdy ten ostatni sobie pójdzie, to przyglądamy się pułapce na ptaki oraz wbijamy przy pomocy kamieni trzy patyki w pęknięcia w skale. Czekamy, aż dzwon zacznie bić.

Dzień piąty

Rozpoczyna się kolejny dzień na wyspie. Wykonujemy standardowe czynności – zabieramy pożywienie ze stołu oraz gawędzimy ze wszystkimi postaciami. Rozmawiamy kolejno z Marią, Simonem oraz Hermanem na wzgórzu. Na zachodniej plaży znajdziemy opakowanie po ciastkach. Nie wiadomo skąd się tutaj wzięło, ani co oznacza tekst na nim napisany. Biegniemy do kabiny numer 8, ale nie zastajemy Dorothy. Gdzie się ona podziała? Rozmawiamy z Evą, Yukoki oraz Edwinem. Kabinę numer 10 zamieszkuje teraz nowa przybyła – Michelle. Idziemy ją poznać. Na koniec wstępujemy do Hansa (kabina numer 10).

Kierujemy się teraz na północną plażę, w miejsce gdzie wbiliśmy kije w skałę. Pęknięcia poszerzyły się. Na skale używamy kijka, które są porozrzucane w prawie każdej lokacji na wyspie (weź 3 na wszelki wypadek). Skała obsuwa się i możemy bez problemu wejść do jaskini. Jednak pech nas nie opuszcza. Zabieramy butelkę i początkowo nie zwracamy uwagi na głos Simona. Przyglądamy się łańcuchowi oraz linie pod łódką. Wdrapujemy się teraz do wnęki obok belki. Na wbitym w nią gwoździu używamy kijka i zabieramy zdobycz. W inwentarzu łączymy kij z gwoździem i próbujemy podważyć skałę blokującą wyjście samym kijem. Nic z tego, dajemy Simonowi butelkę i prosimy o pomoc. Jednak ten zostawia nas na pastwę losu. Przyglądamy się strumykowi w prawym dolnym rogu ekranu i próbujemy wezwać pomoc krzycząc przez szczelinę przy wyjściu. Robimy to kilka razy i odczekujemy chwile dopóki nie przyjdzie Hans. Gdy poprosi o pomoc, wchodzimy do wnęki, podnosimy kamień leżący za belką i i rzucamy o prawy kawałek drewna podpierający łódkę. W ten sposób odblokowaliśmy łańcuch, którym zaczepiamy skałę. Ponownie wchodzimy we wnękę i uderzamy kamieniem o drugi blok podpierający dziurawą łajbę. Skała się obsuwa, a my przed wyjściem używamy haka z rączką na linie przygniecionej przez łódź.

Na zewnątrz dowiadujemy się od Hansa, że Dorothy zniknęła. W czasie powrotu na dół, zastaje nas trzęsienie ziemi. Simon nie żyje. Biegniemy do dziewczyn, które znajdują się w kabinie numer 10. Pytamy się o całe zdarzenie. Michelle opowiada nam, że w wyniku bójki Simon spadł z klifu. Dodatkowo dostajemy kartkę, którą francuska znalazła przy zwłokach prawnika. Wygląda na to, że cała ta farsa to eksperyment, a my jesteśmy królikami doświadczalnymi. Wyjaśnia się także zagadka dzwonnicy – wszyscy mają wszczepione pod skórę mikrochipy, które oddziałują na dźwięk dzwonu i powodują senność. Przy szczelinie siedzi Edwin, udajemy się do niego na rozmowę. Następnie wchodzimy na płaskowyż. Nieopodal krawędzi klifu leży przewrócona kłoda (obrazek 07). Przywiązujemy do niej linę znaleziona w jaskini i zjeżdżamy w dół.

Na kamieniu po lewej leży czapka Hermanna. Przechodzimy lokacje dalej - na małą plażę i za pomocą haka z rączką łowimy rybę. Adam nie może wrócić z powrotem na górę. Wdrapujemy się po skale za pomocą haka z rączką. Nie zapominamy zabrać liny. Ryby używamy jako przynęty na ptaki, kładąc ją przy pułapce w północnej części plaży. W kabinie numer 2 Hermann stara się pocieszyć Marię. Oddajemy mu czapkę, a on odpowiada nam o kartce oraz układzie scalonym. Może Hans będzie coś wiedział na ten temat? Znajdziemy go na wschodniej części płaskowyżu. Przekazuje nam kolejną część dokumentu. Cała sprawa zdaje się wyglądać jeszcze bardziej zagmatwana.

Koszmar trzeci

Kolejny koszmar rozpoczynamy w prosektorium. Rozglądamy się po pomieszczeniu. Z podłogi (niedaleko łóżka) leży rurka, podnosimy ją. Na łóżku chwytamy za kawałek szmatki i kładziemy ją na kałuży cieknącej wody. Z lampy wykręcamy żarówkę. Wychodzimy na korytarz, tam spoglądamy na licznik gazu, szyb wentylacyjny oraz okno widokowe w drzwiach. Brud uniemożliwia nam zajrzenie do środka. Wracamy do pokoju i zabieramy mokrą szmatkę z podłogi, którą, rzecz jasna, używamy na brudnej szybie. Zaglądamy do środka. Mój Boże, ktoś tam leży. Uderzamy rurką o metalową część drzwi. To Edwin. Również nie wie jak się tutaj znalazł, ale zachowuje się bardzo dziwnie. Rozmawiamy na wszystkie tematy. Musimy go stamtąd wydostać. Wpierw próbujemy wybić rurką szybkę, na próżno. Klikamy na przełącznik, ale w lampce nie ma żarówki. Ciskamy rurką o kratkę wentylacyjną. Prosimy o pomoc mężczyznę, po czym jeszcze raz rzucamy kawałkiem metalu o kratkę – udało się. Niestety, jesteśmy za mali by podać żarówkę Edwinowi. Rozmawiamy z nim po raz kolejny i przyczepiamy żarówkę do liny. Dowiadujemy się, że towarzysz posiada jakiś klucz. Podnosimy go z podłogi, gdy już go rzuci i wędrujemy do drzwi na końcu korytarza. Otwieramy je za pomocą otrzymanego klucza. To kostnica, oglądamy worki lezące na stolikach oraz lodówki. Przechodzimy kolejnymi drzwiami i patrzymy na stół do przeprowadzania sekcji zwłok. Za kotarą znajduje się biuro. Z tablicy po prawej ściągamy klucz – to klucz do celi Edwina.

Rozmawiamy z mężczyzną na wszystkie tematy i omawiamy propozycje wydostania się stąd. Upartego nie przekonasz, więc idziemy do kostnicy i otwieramy worki ze zwłokami. Widok ohydny, ale trzeba się jakoś wydostać. Słyszymy przekręcanie zamka od drzwi. Podły drań wykiwał nas. Podchodzimy do masywnego okna w prosektorium i domagamy się wyjaśnień. W pewnym momencie, rozmowę przerywa dźwięk telefonu. Idziemy odebrać, może to pizza… Kobiecy głos ze słuchawki chce rozmawiać z Edwinem. Informujemy go o telefonie. Ten się zgadza odebrać, ale pod warunkiem, że położymy rurkę na biurku i staniemy pod ścianą. Tak też robimy. Gdy mężczyzna wychodzi, biegniemy do biura. Niestety, rurki niema. Pozostaje nam udać się za Edwinem, co kończy się dla nas boleśnie.

Budzimy się na stole. Schodzimy i kierujemy się do kostnicy. Ciała zniknęły, a na podłodze widać krew, która prowadzi, aż do celi Edwina. Idziemy tam i klikamy PPM na drzwi. Usłyszymy dźwięk telefonu, więc szybko wracamy odebrać. To Edwin, oskarża nas o zabójstwo swojej żony i córki. Musimy się śpieszyć, gdyż grozi nam niebezpieczeństwo. Przechodzimy do prosektorium i próbujemy zasłonić żaluzje. Erwin pozostawił nam wiadomość. Czytamy książkę leżącą na ladzie i pędzimy do kostnicy. Tam otwieramy lodówkę numer 3 i wyjmujemy zwłoki na wózek. Przewozimy je do prosektorium, po czym z biura zabieramy skalpel (leży na stoliku u góry ekranu). Przecinamy nim kabel od lampki, a następnie przyglądamy się zwłokom. Robimy nacięcie pod pachą i wkładamy w nie końcówkę przewodu. Spoglądamy na zwłoki jeszcze raz i słyszymy kroki Edwina.

Udało się, mężczyzna uciekł w przerażeniu zostawiając za sobą otwarte drzwi. Przechodzimy przez nie i skręcamy do laboratorium po prawej. Zamykamy drzwi i blokujemy je szafką. Co teraz? Ze stolika zabieramy narzędzie do autopsji, a z szafki na przeciwko zapałki. Edwin zaczyna dobijać się do drzwi, w wyniku czego spada jeden obrazek. Podnosimy zdjęcie przedstawiające laboratorium jakieś 20 lat temu. Okazuje się, że niegdyś istniało drugie pomieszczenie. Używamy zdjęcia na szafce po prawej i narzędziem odrywamy deski. Znajdujemy się w nieużywanym od lat pokoju. Próbujemy zapalić lampę naftową, jednak brak jej knota. Skalpelem odcinamy dwukrotnie kawałek liny zwisającej obok (drugi raz w inwentarzu). Łączmy z lampą i zapalamy. Pokój ogarnia jasność. Z miski na prawo zabieramy maseczkę ochronną i wracamy do laboratorium. Liną zawiązujemy jedną nogę od szafki i ciągniemy, by zasłonić przejście. Jeszcze tylko skalpelem robimy dziurę w szafce i obserwujemy ciąg wydarzeń. Edwin pilnuje pomieszczenia. W jednym ze słoików znajduje się głowa Simona, zakładamy maskę ochronną i rozpoczynamy rozmowę z mężczyzną. Koszmar dobiega końca.

Dzień szósty

To już szósty dzień naszego pobytu na wyspie. Wpierw zaopatrujemy się w standardowy zestaw, tzn. wodę, ciastka, kamienie i patyki. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy ze wszystkimi po kolei. Ważne jest, by zawitać do kabiny numer 8, gdzie znajduje się nowa postać – Jadwiga z Polski. Gdy już wyczerpiemy tematy, podążamy na południowo-zachodni klif. Coś błyszczy się między zaroślami, to okulary Danici. Wchodzimy na płaskowyż i idziemy na północną plażę sprawdzić czy złapał się ptak. Wyjmujemy go z klatki i wracamy do Evy (kabina numer 8), zamieniając po drodze kilka słów z Hermannem. Dziewczyna daje nam następny dokument, który zdradza gdzie jest umieszczony układ scalony. Na wzgórzu zastaniemy Hansa oraz Michelle. Rozmawiamy z nim i biegniemy za francuską na plaże. Musimy chwilę odczekać, aż skończyć ćwiczyć. Gdy zrobi sobie przerwę, prosimy ją o podarowaniem nam gumki do włosów. W inwentarzu łączymy gumkę z kijkiem, otrzymując procę. Za jej pomocą strącamy okulary wiszące na południowo zachodnim klifie. Wstępujemy do Jadwigi po płetwy, po czym udajemy się na wschodni klif. Kawałkiem szkła wycinamy sobie układ scalony i wczepiamy go ptakowi. Schodzimy teraz na drzewo niżej i używamy dwukrotnie szkła z okularów na pnączach. Żegnamy się z dziewczynami i odpływamy.

Wyspa wulkaniczna

Zdołaliśmy przedostać się na sąsiednią wyspę. Z pod krzaku zabieramy trzy patyki i idziemy w lewo. Wchodzimy na kładkę prowadzącą do domu, przeskakujemy dziurę i wspinamy się po drabinie. Wewnątrz chaty, za pomocą kija podważamy hak. Oraz łączymy go z drugim. Wracamy na dół i wspinamy się po drugich schodach. Idziemy w stronę ruin. Niedaleko studni leżą kamienie, zabieramy 5 i próbujemy strącić kokosa z palmy. Zabieramy zdobycz i idziemy w stronę kościoła. Przed schodami, znajdują się cztery płytki, podważamy hakiem jedną z nich i wyciągamy naszyjnik z korali. Na krawędź płaskowyżu rośnie krzew z trującymi jagodami, zrywamy kilka i wracamy do poprzedniej lokacji. Obok ruin zwisa lina, wspinamy się po niej, a następnie przecinamy hakiem. Schodzimy o jeden blok niżej i w inwentarzu łączymy linę z hakiem. Teraz próbujemy zaczepić go o łuk znajdujący się naprzeciwko. Gdy już to zrobimy, szybko łapiemy drugi koniec. Ciężko stwierdzić w którym momencie należy złapać linę, ale gdy już nam się uda, to bezpiecznie wylądujemy na ziemi. Wchodzimy na studnie i zawiązujemy linę na kołowrocie. Schodzimy do podziemi kościoła. W oczy rzuca nam się zniszczona flaga, więc próbujemy ją zerwać. Okazuje się, ze za materiałem znajduje się sejf. Na nagrobku obok widnieje napis "MAGNUS BENEDICO", Skupmy się nad czterema literami, pod którymi widnieją krzyże - M, D, I, C. Należy to przełożyć na rzymski system zapisywanych liczb, gdzie M = 1000, D = 500 i IC = 99. Po dodaniu, wychodzi liczba 1599, jest to kod do sejfu. Używamy go na zamku i wyciągamy statuetkę. Wracamy na górę. Przed opuszczeniem lokacji nie zapominamy zabrać liny.

Kierujemy swe kroki do wioski tubylców. Strażnicy nie chcą nas przepuścić, więc kładziemy statuetkę na totemie po lewej. Możemy teraz wejść be problemu. Kobiecie z dzieckiem oddajemy naszyjnik znaleziony w ruinach i pytamy o Dietera. Wskażą nam drogę, ale wpierw zrywamy owoce z drzewa obok. Przechodzimy przez krzaki. Natrafimy na kolejnego strażnika, który raczej tak po prostu nas nie przepuści. Rzucamy w niego kamieniem i przechodzimy dalej. Czeka nas teraz trochę wspinaczki. Przywiązujemy linę do wystającego konara i zjeżdżamy na niższy poziom. Przeskakujemy między kolejnymi płaszczyznami. W pewnym momencie Adam stwierdzi, ze półka jest za daleko. Kierujemy się w stronę wodospadu. Możemy przy okazji odnowić energię głównego bohatera pijąc wodę. Używamy haka na szczelinie w skale i wspinamy się na górę. Udajemy się w prawo, gdzie spotykamy dzika. Łączymy połówkę kokosa z trującymi jagodami i takie oto danie podajemy zwierzakowi. Gdy już padnie, za pomocą kijka spychamy kamień zmieniając tym sposobem kierunek koryta wodnego. Wracamy na rozstrój dróg i skręcamy teraz w lewo. Leżących tam skał używamy do zbudowania tamy na wodospadzie. Niestety, tama nadal przecieka, więc umacniamy ją flagą. Teraz bez problemu stoczymy wielki konar, robimy to przy pomocy kijka. Przed odejściem zabieramy także flagę. Schodzimy na dół, wyjmujemy hak i możemy przejść po kolejnych półkach. Dojdziemy wreszcie do dalszej część wyspy, przez kładkę. Na koniec wbijamy hak w kolejną szczelinę i wdrapujemy się na szczyt. W tej lokacji czeka na nas pułapka. Dwukrotnie naciskamy myszką na kamienie po prawej, by bohater szybko przebiegł przed kolcami. Uff, udało się, ale to nie koniec niespodzianek. W czasie dalszej wędrówki napotykamy węże. Przykrywamy je flagą i droga stoi otworem. Dochodzimy do starej chaty. Wewnątrz nikogo nie zastajemy, czytamy za to papier leżący na półce. Na koniec rozmawiamy z Dieterem.

Krater/Stacja badawcza

Pora na ostateczne starcie. Szkoda tylko, że w tak ponury dzień. Przynajmniej mamy na obronę coś poza kijem i kamieniem – rozładowany pistolet. Zabieramy wodę z podłogi, siekierę oraz linę. Wychodzimy z chatki i podążamy krok w krok za Dieterm. Uważamy na pułapki w dżungli. Dochodzimy do terenów wulkanicznych. Używamy siekiery na spalonym drzewem tworząc kładkę nad lawą. Musimy teraz urządzić sobie małą wspinaczkę, przeskakując na kolejne skały. Kierujemy się wpierw na prawo. Gdy Adam nie będzie mógł wejść wyżej, za pomocą siekiery robimy sobie dziurę w skale. Dostaliśmy się do rozbitego poduszkowca. Niektóre urządzenia jeszcze działają, więc możemy naładować pistolet laserowy. Na brzegu urwiska znajdują się dwie kupki kamieni. Spychamy je, by zasypać lawę. Łączymy teraz siekierę z liną i wbijamy w szczelinę w skale widniejącym po lewej stronie ekranu. Schodzimy na dół, po czym udajemy się w prawo. Spotykamy robota patrolującego okolice. Strzelamy do niego z pistoletu, gdy ten będzie odwrócony do nas plecami.

Cofamy się teraz, mijając linę, aż do rozstroju dróg (obrazek 09). Wspinamy się na lewo, aż dochodzimy do dwóch wielkich rur. Podążamy dalej, widzimy drabinę prowadzącą do garaży, które jak się okazuje) są zamknięte. Udajemy się na dach, gdzie dezaktywowanemu robotowi zabieramy broń. Cofamy się do garaży i słyszymy dźwięk nadlatującego poduszkowca. Udajemy się do kryjówki i gdy pojazd wleci do środka, szybko wchodzimy za nim.

Znajdujemy się w bazie. Otwierają się drzwi poduszkowca, z którego wychodzi robot. Chowamy się prędko w zacienionym miejscu za skrzyniami i strzelamy mu w plecy. Przechodzimy przez drzwi i próbujemy rozwalić kolejnego robota. Strzał bezpośrednio w niego nie przynosi skutku. Strzelamy, więc w mechanizm pełniący rolę ładowarki. Wszystkie drzwi wymagają specjalnego dostępu. Kierujemy się do pomieszczenia w lewo, skąd zabieramy śrubokręt oraz kawałek papieru z kosza. Przed wyjściem naciskamy jeszcze czerwony przycisk. Pojawia się ekran holograficzny, jednak nie mamy do niego dostępu. Cofamy się i udajemy na klatkę schodową. Tam próbujemy otworzyć kratkę za pomocą nożyka. Nie da rady, więc schodzimy na dół. Obok nieszczęśnika leżą puzzle, próbujemy je ułożyć (obrazek 10).

Przed odejściem, odcinamy jeszcze palec trupowi. Używamy go na drzwiach do szatni (naprzeciwko pomieszczenia z teleporterem). Tego samego tiku próbujemy na szafce numer 6. Wyjmujemy laptopa oraz dokument z kurtki. Nakazuje on zniszczenie bazy. Drugą część wiadomości pływa sobie w toalecie za naszymi plecami. Wchodzimy tam i ją wyjmujemy. Zawiera ona poufny kod 97GETOUT43BKW, aktywujący autodestrukcje. Wracamy do pokoju z hologramem, używamy na nim palca i wpisujemy znaleziony przed chwilą kod. Za 10 minut baza przejdzie do historii, więc musimy działać szybko. Adam odnajduje swoje dane i ustawia teleporter na godzinę po swoim wypadku. Biegniemy teraz do garażu i wchodzimy za kontener, gdzie spotykamy Evę. Opowiada nam jak się tutaj znalazła i daje śrubokręt. Próbujemy usunąć nim kratkę znajdującą się przy schodach, ale niestety jest za krótki. Schodzimy na dół i mijamy zwłoki. Zaraz obok głównych drzwi znajdują się dwie rury. Wykręcamy kawałek za pomocą śrubokręta, a następnie przedłużamy jego szyjkę. Wracamy na górę i tym razem kratka powinna puścić. Wołamy Evę i przedostajemy się do teleportera. Pozostaje nam tylko aktywować urządzenie za pomocą palca i czekać na przeniesienie. Cała historia kończy się szczęśliwie…przynajmniej dla nas.

Autor: Przemo

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?