Reprobates - solucja

Dodane przez dnia 28.06.2009 21:59

Wskazówki:

  • W prawym górnym roku ekranu znajduje się wskaźnik energii głównego bohater, który ciągle maleje. Zwracamy na niego uwagę, gdyż, kiedy Adam jest nie dysponuje odpowiednią siłą, odmawia wykonywania niektórych czynności. Energię uzupełniamy wodą i jedzeniem, które znajdziemy w czasie rozgrywki.
  • Gdy nie możemy znaleźć wyjścia z danej lokacji, naciskamy klawisz E na klawiaturze. Za jego pomocą, gra wskazuje nam wszystkie możliwe kierunki, w jakie możemy się udać.
  • W Reprobates napotkamy kilka minigier zręcznościowych oraz tzw. czasówek. Kiedy próba kończy się niepowodzeniem, gra cofa nas kilka kroków w tył i musimy wykonywać niektóre czynności jeszcze raz. Dlatego należy pamiętać, by często zapisywać stan gry.
  • Czasami zdarza się, że by aktywować/podnieść jakiś przedmiot, należy go najpierw dokładnie obejrzeć. Staraj się klikać na przedmioty lewym, jak i prawym przyciskiem myszy.

Dzień pierwszy

Rozpoczynamy!
Budzimy się w nieznanym miejscu. Po krótkiej rozmowie z mężczyzną, zabieramy wodę oraz ciastka ze stolika. Musimy zwracać uwagę na zielny pasek umieszczony w prawym górnym roku ekranu. Jest to miernik energii głównego bohatera, który ciągle spada, więc musimy uzupełniać go jedząc i pijąc. Dowiedzmy się wpierw, co to za miejsce i jak się tutaj dostaliśmy. Wychodzimy z kabiny i zwiedzamy otoczenie, rozmawiając przy okazji ze wszystkimi tutaj przebywającymi ludźmi. Naszą uwagę od razu przykuwa dzwonnica mieszcząca się na skale. Kierujemy się w stronę morza i próbujemy nawiązać kontakt z dziewczynką. Niczego się jednak nie dowiemy. W oddali widzimy dwóch mężczyzn. Ten klęczący do Izmael, który wygaduje dość niepojęte rzeczy. Zwiedzamy dalsze zakątki wyspy oraz odwiedzamy wszystkie kabiny. Od Danici dowiadujemy się o dzwonnicy, której dźwięk powoduje, że wszyscy zasypiają. Kierujemy się na zachodnią część wyspy, a następnie wzdłuż skał. Dochodzimy do miejsca, w którym głaz blokuje dalszą część ścieżki. Próby przesunięcia go nie przyniosą żadnego pożytku. Wracamy i prosimy o pomoc Rosjanina. Ten jednak odmówi, ale podsunie nam do głowy pewien pomysł. W kilku miejscach na wyspie leżą kupki kamieni i patyków (obrazek 01). Zbieramy tyle jednego i drugiego dopóki Adam powie, że więcej nie udźwignie. Wracamy pod zachodnią część klifu i zrywamy z ziemi pęk suchej trawy (gdzieś środek ekranu). Wdrapujemy się ponownie na górę i w inwentarzu pocieramy suchą trawę o kamień. Dzięki temu otrzymamy ogień, który podkładamy pod skałę. Gdy płomień zacznie przygasać, dorzucamy patyki.

W ten sposób pozbyliśmy się konara blokującej skałę. Jednak, że Adam spędzał wolne chwile w barach, zamiast na siłowni, przesuniecie samemu kamienia dalej nie wchodzi w grę. Prosimy o pomoc Edwina, którego znajdziemy w kabinie numer 8. Gdy ten się zgodzi, przechodzimy do kabiny z numerem 10, gdzie zastaniemy Yukiko i Dorothy. Rozmawiamy na wszystkie tematy, po czym rozlega się dźwięk dzwonu. Po trzecim uderzeniu wszyscy zapadają w sen.

Dzień drugi

Znajdujemy się ponownie w kabinie numer 3. Podczas snu, ktoś odnowił nasze zapasy prowiantu, więc go zabieramy ze stolika. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z nową przybyłą. Biegniemy teraz pod wzgórze pogadać z Hermanem, który nie okaże się zbyt miły. Przechodzimy do kabiny numer 10, na rozmowę z Danicą, a następnie z Dorothy. Dowiadujemy się o niewyjaśnionym pojawianiu i zniknięciach ludzi. Biegniemy do kabiny numer 5, zahaczając po drodze o, zmywającego swe grzechy, Izmaela. Prosimy ponownie Edwina o pomoc w przesunięciu kamienia. Facet odmawia, tłumacząc się złym samopoczuciem. Biegniemy do kamienia blokującego ścieżkę, zabierając po drodze patyki i kamienie (znajdziemy je w kilku miejscach na wyspie, m.in. przy klifie). Na miejscu spotykamy Hermanna, próbującego usunąć przeszkodę. Pomagamy mu, używając kija na skale. Droga staje przed nami otworem. Zwiedzamy górną część wyspy, po czym kierujemy się przed dzwonnicę. Drzwi są zamknięte, ale może przy pomocy kawałka druta uda nam się otworzyć zamek. Od Doroty dowiadujemy się, że Yukiko może posiadać potrzebny nam kawałek metalu. Dziewczynkę znajdziemy bawiącą się na plaży. Prosimy o drut i gdy go dostaniemy, szybko wracamy pod dzwonnicę. Używamy drutu na zamku, a następnie dwukrotnie kija na drzwiach. Wchodzimy do środka i oglądamy pomieszczenie. Zwracamy głównie uwagę na wielki kamień wiszący na linie. Po prawej znajdują się suche krzaki oraz łańcuch. Potrzebujemy czegoś do rozpalenia ognia. Boris zbierał wczoraj suchą trawę do palenia, która nadałaby się w sam raz. Biegniemy do kabiny numer 7. Rosjanin chce w zamian kilka liści zerwanych z północnej części klifu. Wracamy do góry i na rozstroju dróg, skręcamy w lewo. U dołu ekranu znajdziemy "krzak Borisa", jednak nie jesteśmy w stanie go dosięgnąć. W inwentarzu łączymy kamień z patykiem, po czym używamy go na pęknięciu w skale (nieopodal krzaku Borisa). Przydałby się kawałek jakiegoś materiału. Może Dorothy będzie miała jakiś pomysł? W kabinie numer 7 spotykamy Marię, którą prosimy o pożyczenie rajstop. Zgadza się i odsyła do kabiny numer 4. Jednak dostęp do niej uniemożliwia nam bogobojny Izmael. Nie zostaje nam nic innego jak dać mu po głowie patykiem. Wchodzimy do środka i wyciągamy rajstopy z kurtki. Wracamy na północną część klifu. Rajstopy zawiązujemy na wbitym kiju i klikamy na krzaku Borisa. Zanosimy mu zerwane liście. W jego kabinie panuje okropnych zapach, to te ciasteczka musiałby być przeterminowane. Samego lokatora znajdziemy w kabinie Danici. W zamian za liście, Rosjanin daje nam suchą trawę. Pędzimy do dzwonnicy. Wewnątrz pocieramy trawę o kamień (w inwentarzu), po czym kładziemy ją na krzakach. Czekamy chwilę, aż te się spalą, a następnie próbujemy ruszyć obluzowaną płytkę na podłodze. Ani drgnie, więc staramy się jeszcze przechylić przy pomocy patyka. Rozbrzmiewa się dźwięk dzwonu. Po trzecim uderzeniu zapadamy w sen.

Koszmar

Budzimy się na konstrukcji. Musimy wpierw opanować nerwy. Przed nami pierwsza łamigłówka zręcznościowa. Za pomocą strzałek na klawiaturze musimy przesuwać żółtą kulkę tak by rozświetlić po kolei wszystkie białe dziurki układające się w znak spirali, uważając jednocześnie, by nie wpaść do czarnych, wielkich dziur. Gdy przez przypadek wpadniemy w którąś z nich, musimy szybko wrócić na ostatnie rozświetlone pole. Pomarańczowe piłki stanowią dodatkową przeszkodę, które spychają nas ze ścieżki. Musimy działaś szybko, gdyż na wykonanie zadania mamy ograniczoną ilość czasu.

Spoglądamy na blok oraz stalowy hak, znajdujący się nad głową Adama. Ściągamy pasek ze spodni i używamy go na haku. Próbujemy przejść na wyższy poziom dźwigu klikając lewym przyciskiem myszy na pasek. Przechodzimy w prawo i zabieramy zwisającą linkę, którą od razu oplątujemy blok dźwigu. Zjeżdżamy na dół, używamy paska na haku i schodzimy na dźwigar. Przesuwamy się wzdłuż niego, aż do wiadra, które spychamy. Na końcu znajduje się krótka gazrurka. Zabieramy ją i używamy na pierwszej kolumnie od lewej. Schodzimy na niższy poziom. Skręcając w lewo, do następnej lokacji, znajdziemy kask ochronny. Niedaleko nas, leżą dwie skrzynki. Z pierwszej zabieramy garść śrub. Przechodzimy do bujającego się wiadra, Wrzucamy do niego śruby, w wyniku czego, pod wpływem ciężaru lina nie wytrzyma. Podchodzimy do drugiej skrzyni, na której leży młotek. Na końcu dźwigara podnosimy szmatę.

Schodzimy kolejną kolumną na dół, przechodzimy przez most. Używamy szmaty do przykrycia belki zalanej przez olej. Następnie nabieramy trochę mazi do kasku ochronnego. Na prawo, z kolumny zabieramy grubą rurkę i wkładamy ją w miejsce filaru po lewej stronie, byśmy mogli bezpiecznie zejść na dół. Nie zapominamy zabrać także szmatki, gdyż niżej również czeka na nas plama oleju. Oczywiście omijamy ją tym samym sposobem, co poprzednio. Przechodzimy na prawo, aż do windy. Jednak mechanizm jest zepsuty – nie posiada rączki. Z podestu po prawej podnosimy rurę i przypatrujemy się łańcuchowi ochronnemu. Rura niestety nie nadaje się na uchwyt do windy, więc uderzamy w nią młotkiem, otrzymując tym sposobem łom. Musimy teraz wrócić do lokacji z dwiema skrzynkami. Na tej zamkniętej używamy łomu i klikamy prawym przyciskiem myszy na zawartości, wyjmując rączkę do windy. Wkładamy ja do mechanizmu i zjeżdżamy na dół. W następnej lokacji spychamy beczkę w otchłań, by zorientować się jak głęboko jest to dna. Zrywamy łańcuch z jednej z barierek, łączymy w inwentarzu z olejem i używamy na wiszącej stalowej linie.

Udało nam się przedostać na kolejną konstrukcję. Przypatrujemy się zwijarce, a następnie naciskamy czerwony przycisk. Podnosimy rękawice wiszące na kracie po prawej. Zakładamy je, by nie pokaleczyć sobie bardziej rąk podczas schodzenia po łańcuchu od zwijarki. Gdy już to zrobimy, odkrywamy straszną rzecz. Podchodzimy do windy stojącej na końcu korytarza, by ją otworzyć, musimy znać kod do zamka. Próbujemy użyć na nim młotka, jednak Adam chce go zniszczyć jedynie w ostateczności. Wchodzimy do pomieszczenia na lewo (za wisielcem) i za pomocą młotka prostujemy bolce wystające z betonu. Następnie kładziemy na nie deskę i by zrównoważyć ciężar Adama, kładziemy trzy worki cementu na jej lewy koniec i przyciskamy kolejną deską. Udało się przejść, jednak cała kładka rozsypuje się i spada. My za to wdrapujemy się po kracie na wyższe piętro. Przeszukujemy całe pomieszczenie. Jest tutaj ręczna piła, jednak bez zasilanie. Próbujemy odwiązać linę, na której wisi mężczyzna. Zejdźmy po drabinie na dół. Na środku korytarza leżą przewody (prawy przycisk myszy). Musimy zgadnąć, który należy do piły. Śledząc przewód zwisający z lewego górnego roku ekranu, prowadzi on do drugiej wtyczki leżącej po prawej stronie. Podłączamy. Wchodzimy ponownie na górę i używamy piły na sznurze. Schodzimy na dół i przeszukujemy zwłoki klikając na nie dwukrotnie prawym myszy. Z kieszeni wyjmujemy kawałek papieru z kodem do windy. Wpisujemy go i zjeżdżamy na dół, jednak winda wymyka się spod kontroli. Próbujemy przesunąć dźwignie, ale wajcha jest rozgrzana do białości. Używamy na niej młotka, a na silniku kabli, które znajdziemy nieopodal. Na koniec, łomu na panelu po prawej. Koszar wreszcie się kończy… jeden koszmar.

Dzień trzeci

Przebywamy ponownie na wyspie. Tradycyjnie zabieramy butelkę z wodą oraz ciasteczka ze stolika. Wychodzimy na zewnątrz, gdzie Hermann nadaremnie wypatruje swojego ratunku. Widać humor wcale mu się nie poprawił od ostatniego spotkania. Podnosimy trzy patyki i 5 kamieni (kamienie na środku ekranu, kijki w trawie nieopodal wejścia do kabiny numer 4). Wracamy do dzwonnicy. Okazuje się, ze ktoś zablokował wejście, kiedy spaliśmy. Udajemy się wpierw na rozmowę do Hermanna, a następnie do Dorothy, pilnującej wejścia do domu Danici. Dowiadujemy się od niej, że narzędzia może mieć Edwin. Znajdziemy go siedzącego w północnej części płaskowyżu.

W rozmowie ze Szkotem dowiadujemy się, że on też miał dziwny sen, w którym zabił Rosjanina. Wracamy zamienić kilka słów z Danicą, opowiada nam o haku ukrytym niedaleko klifu. W północnej części plaży spotykamy Marię i Hermanna. Dziewczyna mówi o zniknięciu Borisa i Izmaela, natomiast Hermann o zgubionym haku i kapeluszu. Hak leży na głazie po prawej. Rzucamy w niego kamieniem i idziemy na plażę, by go zabrać. Kierujemy się przed wejście do dzwonnicy. Hakiem próbujemy otworzyć zamek. Gdy Adam powie, ze jest za krótki (hak), łączymy go z kijkiem. Teraz powinno zadziałać. Dwukrotnie podważamy kijem drzwi i szybko podpieramy je następnym. W razie gdybyśmy nie zdążyli, zapas patyków mamy zaraz obok dzwonnicy. Wewnątrz wieży używamy haka na obluzowanej płytce w podłodze i wyciągamy kawałek papieru. Schodzimy na dół, do kabiny numer 8. Po drodze spotykamy Danicę. Pod wzgórzem siedzi nowy mężczyzna. Rozmawiamy z nim, po czym biegniemy do kabiny numer 1. Maria akurat bierze prysznic, podwędzamy ciuszki… żartowałem. Okazuje się, ze dziewczyna dobrze zna język portugalski. Kładziemy dokument na stole. Udajemy się na klif, gdzie Yukoki płacze przy zwłokach Danicki. Spoglądamy na trupa i rozmawiamy z dziewczynką. Dzwon zaczyna bić, a my zapadamy w sen.

Koszmar drugi

Ciekawe jakie to uczucie – być zablokowanym w samochodzie stojącym na torach po których zaraz przejedzie pociąg. W każdym razie, w takiej właśnie sytuacji znalazł się Adam. Musimy szybko działać. Otwieramy boczne okno samochodu i urywamy lusterko. Za jego pomocą alarmujemy maszynistę pociągu, że stoimy na torach. W ten sposób zyskujemy sporo czasu na ucieczkę. Przyglądamy się wpierw stacyjce, ale oczywiście nie ma klucza. Próby odpięcia pasa również nie przynoszą efektu. Karzmy Adamowi zajrzeć pod ochraniacze przed słońcem dla siedzenia kierowcy i pasażera. Znajdujemy klucze do stacyjki, jednak spadają pod siedzenie. Przesuwamy wajchę znajdującą się koło skrzyni biegów i naciskamy przycisk, odpowiadający za przesuniecie siedzenia pasażera do tyłu. Widać kluczyki, jednak nie jesteśmy w stanie ich dosięgnąć. Spoglądamy na siedzenie pasażera, ze schowka wyjmujemy parasol i klikamy na nim prawym przyciskiem myszy. Za jego pomocą sięgamy klucze, których od razu używamy na stacyjce. Uruchamiamy samochód i cudem uchodzimy z życiem, ale nie na długo. Adam ulega kolejnemu wypadkowi, jakby kłopotów było mało samochód pali się i w każdej chwili może dojść do wybuchu. Próbujemy dosięgnąć gaśnicy, na próżno. Urywamy wycieraczkę i używamy jej na pasie bezpieczeństwa. Ulegnie ona jedynie wygięciu, ale teraz będziemy w stanie przybliżyć sobie gaśnice. Zabieramy ją i gasimy pożar. Nakazujemy Adamowi podnieść odłamki szkła leżące na ulicy. Nie daje rady, więc używamy gaśnicy na pasie bezpieczeństwa. Czeka nas kolejna zagadka zręcznościowa.

Naszym zadaniem jest zapalanie kolejnych pól na zielono, tak by te znalazły się jak najbliżej środka. Im mniejsze pole, tym pomarańczowe światełko zaczyna przemieszczać się coraz szybciej. Musimy trzykrotnie sprawić, by jeden cały rząd zapalił się na zielono (tak jak na obrazku poniżej). Mamy na to określoną ilość czasu. W razie kliknięcia przycisku w złym momencie, gaśnie jedno pole.

Gdy już się z tym uporamy, biegniemy szybko do rozwalonej barierki, w którą uderzył samochód. Spoglądamy na wrak pojazdu, wewnątrz znajduje się dwoje nieprzytomnych ludzi. Sprawdzamy drzwi oraz zderzak. Podchodzimy do samochodu od strony kierowcy. Na razie nic nie poradzimy. Wychodzimy na główną ulicę, przechodzimy na południe, obok naszego samochodu i wpierw (by nie tracić czasu, który zaraz będzie na wagę złota) podchodzimy do barakowozu. Pukamy do drzwi, jednak nikt nie odpowiada. Zabieramy but leżący pod wozem oraz deskę, którą kładziemy na dyszlu obok oknem. Wracamy na ulicę i skręcamy w plac. Prosimy o pomoc mężczyznę grzebiącego przy samochodzie. Jednak dochodzi do nieszczęśliwego wypadku i mamy kolejną osobę do uratowania. Podnosimy cegłę leżącą obok naszej stopy. Musimy działać szybko, gdyż facet dostał ataku serca. Idziemy do barakowozu, używamy cegły na oknie i wchodzimy do środka. Wewnątrz leży nieprzytomny człowiek, a wszędzie rozprzestrzenia się smród gazu. Klikamy PPM na kuchnie. Z półki zabieramy nóż do chleba i za jego pomocą otwieramy szafkę z butlą gazową. Przekręcamy kurek, w ten sposób uratowaliśmy gościa przed zatruciem. Otwieramy drzwi po prawej, by przewietrzyć pomieszczenie z gazu. Przeszukujemy kurtkę wiszącą na wieszaku, zabierając chusteczki higieniczne. Naprzeciwko kuchni stoi drugi but do pary. Przed wyjściem zabieramy jeszcze apteczkę oraz latarkę z półki nad umywalką. Pędzimy szybko do mężczyzny leżącego na placu. Łączymy kalosze ze sobą i używamy na kałuży. Musimy pomóc kierowcy metodą sztucznego oddychania. Tutaj rozpoczyna się kolejna minigra, polegająca na nie dopuszczaniu do serca znaczków w kształcie błyskawic, a dopuszczaniu kropel. Dostęp do serca blokujemy płytką, którą poruszamy za pomocą lewego i prawego przycisku myszy.

Po wykonaniu zadania, z bagażnika samochodu wyjmujemy podnośnik, linę holowniczą oraz taśmę izolacyjną. Podchodzimy do warsztatu, którego drzwi otwieramy za pomocą kluczy. Wewnątrz znajdujemy gaśnicę oraz kombinerki (PPM na skrzynce z narzędziami). W inwentarzu, łączymy kombinerki łączymy z taśmą izolacyjną, a następnie przecinamy nimi kabel od skrzynki. Woda już nie jest pod napięciem, przewracamy jeszcze deskę, by Adam mógł sucho przejść przez kałużę. Biegniemy szybko do naszego samochodu i gasimy pożar za pomocą gaśnicy. Zajmiemy się teraz raną na głowie Adama. Idziemy do barakowozu i podchodzimy do umywalki. PPM wyciągamy jedną chusteczkę z paczki i moczymy ją wodą. Następnie używamy na głowie Adama, a gdy już oczyści ranę, korzystamy z apteczki pierwszej pomocy. Przed wyjściem zabieramy z radia dwie baterie i wkładamy je do latarki.

Pozostaje nam tylko pomóc nieprzytomnej parze leżącej w samochodzie. Idziemy na miejsce wypadku. Na rozwalonych barierkach ochronnych przy szosie używamy linki holowniczej. Drugi koniec zaczepiamy o zderzak samochodu. Nożem próbujemy zdjąć kołpak z tylnego koła. Otwieramy drzwi od strony pasażerki za pomocą kombinerek. Delikatnie kładziemy poszkodowaną na ziemi i używamy n niej jednej chusteczki (PPM na paczce). Niedaleko samochodu leży torebka. Za pomocą noża, odcinamy od niej pas, który posłuży nam do zatamowania rany na nodze. Podchodzimy teraz do kierowcy, otwieramy drzwi i próbujemy go odchylić od kierownicy. Wypadnie karta informująca o chorobie serca mężczyzny. W torebce kobiety znajdujemy jedynie puste opakowanie. Widocznie, pigułki musiały wpaść do wody. Kierujemy się w stronę tunelu i skręcamy w lewo, aż do tamy. Karzemy Adamowi przekręcić zawór urządzenia po lewej, jednak jest zardzewiały, więc używamy na nim podnośnika (dwukrotnie klikamy na niego). Pozostaje tylko zakręcić kołem przy drugim urządzeniu. Niedaleko warsztatu, z którego zabraliśmy gaśnice, znajduje się kupka piasku. Używamy na nim kołpaka, a następnie zasypujemy piachem plamę oleju rozlaną na środku ulicy. Wracamy do poszkodowanych i wskakujemy w dół rowu. Podchodzimy do kraty na końcu. Używamy latarki, by rozjaśnić sobie wnętrze. Dostrzegamy ampułkę z pigułkami, jednak Adam potrzebuje obu rąk. Kładziemy latarkę na schodkach po lewej i klikamy PPM na kratę. Gdy główny bohater nie będzie mógł dosięgnąć pudełka z proszkami, posługujemy się wycieraczką. Idziemy do kierowcy, otwieramy pudełko, kruszymy proszek za pomocą noża i podajemy je mężczyźnie. Usłyszymy dźwięk nadjeżdżającego pojazdu. Wychodzimy na ulicę i kombinerkami urywamy światło odblaskowe od barierki ochronnej. Na koniec podnosimy zbite szkło z jezdni. Udało się uratować wszystkich.

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?