Rozdział 1: Rok pierwszy
El Marrow
Witajcie w naszej bajce, gdzie śmierć wcale nie wydaje się być taka straszna jak ją malują, ale raczej podróż, na którą skazani są ostatni Twoi klienci. Zanim zaczniemy przygodę kilka rad:
-sterowanie odbywa się na klawiaturze: chodzisz na strzałkach, czynności wykonujesz „enterem”, klawiszem „i” otwierasz ekwipunek wybierając rzecz również strzałkami, a „p” odkładasz przedmiot. I to wystarczy; -często zapisuj – będzie tu naprawdę dużo łażenia, a czasem trzeba się będzie cofnąć – po co, skoro możesz zapisać, a potem wczytać unikając podwójnego pokonywania długiej drogi.
Zaczynamy:
Podchodzimy do rury i klikamy „enterem”, żeby odebrać wiadomość. Po przeczytaniu jej na głos przechodzimy do przodu biura i podchodzimy do biureczka po prawej. Podnosimy karty oraz klikamy raz „enterem”, żeby wyciągnąć jedną z opakowania.
Wychodzimy z biura kierując się po prostu do przodu ekranu i zagadujemy sekretarkę, która wprowadza nas w tajniki pracy biurowej i pogania do roboty. Przechodzimy w prawo, z ekwipunku wyciągamy kartę i używamy jej na dziurkaczu – taki wynalazek zawsze się przyda :)

Wchodzimy do małej windy (drzwiczki po lewej) i zjeżdżamy do garażu. Nie ma w nim nic poza furą samochodów, ale w rogu po lewej znajduje się jakaś budka. Mozolnie przechodzimy zatem w tamtą stronę, pukamy w drzwiczki i zagadujemy grubiutkiego pomarańczowego stwora.
Glottis przekaże nam, że nie ma już wolnego kierowcy. W końcu przyjdzie kwestia, w której mechanik przyznaje się, że jest za duży. Wtedy my odpowiadamy:
„You’re not too big. The cars are just too small”.
Glottis chętnie się z tym zgodzi, ale przerobi furę…dopiero kiedy dostanie papierek z góry. Łatwo domyślić się, że ani szef ani Eva nasza kochana, nie zgodzą się podpisać od tak, dlatego musimy wymyślić coś innego. Wjeżdżamy na górę i wybieramy drugą – główną windę. Zjeżdżamy na dół i wychodzimy głównymi drzwiami.
Udajemy się na festyn – niestety nie przyjdzie nam odwiedzić bawiących się ludzi, niemniej poznamy „bardzo sympatycznego klauna” – na przyszłość przyda nam się parę balonów, zatem prosimy go o wykonanie dwóch robaków oraz dowolne zwierzę lub poetę. Ze straganu obok podwędzamy chlebek, coby można go wykorzystać w najbliższej przyszłości.
Teraz skręcamy w zaułek po lewej, dochodzimy do końca i wspinamy się po sterczącej tam linie. Zaraz po wdrapaniu wskakujemy do pokoju z otwartym oknem i patrzymy na komputer – czyżby szef postanowił gdzieś czmychnąć i zostawił automatyczne odpowiedzi do interkomu?! Dobra nasza!
Zmieniamy opcję na:
„Ah, cripes Eva! Just sign it yourself(…)”
Teraz tą samą niebezpieczną drogą złazimy na dół, wchodzimy do budynku i wjeżdżamy na górę. Papierek dajemy Evie, która odsłucha „wiadomości szefa” i go podpisze. Z podpisanym dokumentem zjeżdżamy mniejszą windą i idziemy do Glottisa.
Restauracja
Z ekwipunku wyciągamy naszą składaną kosę i używamy jej na kokonie, żeby uwolnić człowieka i wybrać dla niego jak najlepszą opcję…co się niestety nie uda.
Biuro
Po filmiku znowu lądujemy na piętrze naszego biura. Wchodzimy do biura z otwartymi drzwiami i zamieniamy parę zdań z Domino. Możesz też spróbować jego whisky, ale nie jest to konieczne :P To wszystko. Zjeżdżamy szerszą windą na dół i spotykamy różowego demona robiącego „grmbl” :P Wchodzimy do pomieszczenia, z którego właśnie wyszedł i podziwiamy urządzenie, a następnie zachodzimy do „kostnicy” po drugiej stronie holu. Czas coś zepsuć. I tu właśnie przydadzą nam się dwa „dead worms” (robaki – balony od klauna). Napełniamy jeden czerwoną, a drugi niebieską mazią. Wedle naszego przebiegłego planu wracamy windą na górę, wchodzimy do naszego biura i podchodzimy do rury z wiadomościami. Otwieramy szybkę i wrzucamy tam dwa napompowane balony. Uahaha! :D Schodzimy na dół, żeby zobaczyć, co stało się z tym sofisticated urządzeniem. Demon nie widzi, co się dzieje z drzwiami. Dlatego my podchodzimy do nich i szukamy zapadki po prawej. Używamy jej by zablokować możliwość zatrzaśnięcia.

Zagadujemy stworka, a kiedy trochę się powkurza spokojnie wychodzimy. On wyjdzie za nami, a my za to wracamy. Tadam! Drzwi są tylko przymknięte. Dlategóż otwieramy je i wchodzimy do środka. Podchodzimy do kanału przesyłowego po lewej i w szparkę wtykamy podziurkowaną kartę (karta do gry „przeżuta” przez dziurkacz na biurku Evy). Przechwytujemy wiadomość lecącą do Domino.
Po filmiku okaże się, że Meche nie ma żadnych szans na bilet w pierwszej klasie i…żadnych brudów. Po skończonej rozmowie wychodzimy z biura i idziemy do rozwścieczonego szefa, który zamyka nas w budce.
Nie ma tu kompletnie nic do zabrania, a coś w rodzaju ekspresu do kawy wypuszcza tylko maź. Zagadujemy więc kogoś za drzwiami najprawdopodobniej strażnikami.
Żeby wyjść musimy jednak mówić…wszystko, co najgorsze…
„I’m only thinking about getting out of here”
„The DOD runs a crooked game, and intend to prove it”
„I’m gonna blow the lid of this place”
…a ‘strażnik’ okaże się rewolucjonistą.
Po przedstawieniu skromnej instytucji zagadujemy Salvadora i Evę, a oni dają nam dwa zadania: zdobyć gołębie jaja oraz zęby Manny’ego…lub przynajmniej ich odbicie.
Wychodzimy z kryjówki i wspinamy się po linie, ale tym razem nie do gabinetu szefa. Po parapecie przechodzimy maksymalnie w lewo i otwieramy ostatnie okno. W biurze Domino otwieramy wystającą szufladę czerwonego biurka i wyjmujemy zielonego…koralowca. Podchodzimy do worka treningowego i uderzamy go potężnie z trzy razy, aby spadła osłonka na zęby. Następnie z podłogi podnosimy świństwo i wychodzimy z pokoju. Wracamy się do liny, ale nie schodzimy na dół. Przechodzimy w prawo i klikamy „enter”, aby Manny podniósł krótszy kawałek liny. Do sznura przyczepiamy zielony koral, rzucamy lasso na drabinkę i wspinamy się na dach. Aha! To tutaj gnieździ się nasze przyszłe lotnictwo. Podchodzimy do części dachu z gołębiami. Po próbie wystraszenia gołębi kosą lub balonikiem i usłyszeniem ich perlistego śmiechu próbujemy wymyślić sztuczkę. Do karmnika wkładamy najpierw dowolną balonową formę (od klauna), a następnie podsypujemy ją chlebkiem. Gołębie przestraszą się i odlecą pozostawiając gniazdo bez ochrony. Zabieramy kilka jajeczek i schodzimy na dół.
Przez otwarte drzwi wchodzimy do garażu i kierujemy się do budki Glottisa. Tam wyciągamy nakładkę na zęby i uzupełniamy ją mazią z automatu. Teraz tylko „enter”, a Manny włoży ją do buzi robiąc formę jak jego zęby. Good job, mamy już wszystko. Wychodzimy z garażu tą samą drogą, a potem podchodzimy do „niebieskiego oka” na murze w zaułku. Schodzimy na dół: Evie dajemy nakładkę z formą na modele zębów, a Salvadorowi jajka gołąbków. Robota w El Marrow wykonana!
Rubacava
NO KTO POWIEDZIAŁ, ŻE DEMONY SĄ BEZ SERCA?!
Nasz demon-kierowca na pewno je ma, a w dodatku…wyrwał je sobie z żalu po utracie pracy. Musimy je odzyskać z rąk krwiożerczych pająków. W tymże celu wchodzimy do lasu za Glottisem i podchodzimy do sieci. Z kupki za zwierzakami podnosimy kilka kości. Jedną z nich kładziemy na sieci, a następnie używamy na nitkach kosy, by wystrzelić zawartość.

Serduszko ląduje koło właściciela. Podchodzimy do Glottisa i pakujemy w niego serducho.
Kierowca zabierze nas na przejażdżkę (po wycofaniu i uderzeniu w znak, to my przejmujemy kontrolę nad wozem). Wyjeżdżamy z kamieni i próbujemy wziąć się po kamienistej drodze. Okaże się jednak, że nasz ukochany Glottia nie zdążył jeszcze, aż tak podrasować wozu, dlatego wjeżdżamy w dróżkę po prawej do czegoś w rodzaju elektrowni z metalowym drzewem.
Wyłączamy automat przerzucając dźwignię, a następnie znowu ją przerzucamy, by zakręcić kołem z zawieszonym nań przyjacielem. Teraz podchodzimy do taczki i za pomocą strzałek do góry i do dołu manipulujemy przy kablach tak, aby uruchamiały się: jednocześnie oba po prawej, a potem jednocześnie oba po lewej. Nie ma gotowego przepisu, musisz po prostu dowiedzieć się, który kabel odpowiada, za którą ze sprężyn w kolejności od lewej do prawej):
-pierwszy z lewej
-drugi za dolny z lewej
-trzeci za górny z prawej
-czwarty za dolny z prawej.
Do pełni szczęścia wystarczy więc tylko skorzystanie z dwóch kabli: drugiego i trzeciego, żeby dostosować ich rytm do, kolejno: pierwszego i czwartego. Wjeżdżając bezpośrednio na kabel trzeci obserwujemy częstotliwość bicia czwórki, a kiedy wyczujemy już czas, wtedy mniej więcej w jego połowie uruchamiamy trójkę. Jeżeli się nie udało, to nic straconego – zabieg można powtarzać do znudzenia. Dokładnie to samo robimy z dwójką dostosowując rytm do pierwszej sprężyny.
Gotowe! Glottis spada z drzewka z interesującą nas częścią. Wsiadamy do wozu i wjeżdżamy pod górkę.
Próbując wejść za bramę Glottis ostrzega nas przed niebezpieczeństwem./ Kiedy już na własnej skórze odczujemy ich palący oddech nurtują nas dwa problemy: jak pokonać te urocze kotki oraz jak otworzyć bramę.
Najpierw pokonam demony, ale kolejność wykonywanie tych działań jest jak najzupełniej dowolna.
Jeżeli masz już kości, to najważniejszy element posiadasz. Jeżeli jednak nie (automatycznie wysypują się, jeżeli najpierw przejedziesz przez podziemia w poszukiwaniu klucza), to podejdź do kupki po lewej i zbierz kilka. Jeżeli stworki znajdują się za blisko możesz użyć na nich gaśnicy - to działa tylko na chwilkę, w każdym jednak razie - zwierzaki się odsuną.
Nie przechodzimy bezpośrednio przez most, lecz skręcamy w dróżkę po lewej. Tam znajduje się coś w rodzaju skoczni dla stworków. To trochę zręcznościówka, ale dosyć łatwa.
Do smoliska wrzucamy kość i od razu z ekwipunku wyciągamy gaśnicę. Zanim jeszcze jeden z potworów skoczy, odpalamy ją i kierując na smolisko, „po drodze” gasimy koteczka, który już więcej się nie zapali. Zabieg powtarzamy jeszcze dwa razy i tyle.
Teraz znaleźć trzeba klucz. Nie pójdziemy nigdzie na nogach, dlatego wracamy do Glottisa i wskakujemy do wozu. Ten dziwny przewrócony znak hm. Co gdyby postawić go na środku polany? Podnosimy znak i wcielamy w życie ten sprytny plan. Okaże się, że znak pokazuje jakieś wyjątkowo namagnesowane miejsce. Wyciągamy więc znak i przechodzimy z nim na kolejną polanę otoczoną drzewami i jaskiniami. Magnes pokaże jeszcze inny kierunek, dlatego przestawiamy go w kolejne miejsce i tak aż do skutku – otworzenia bramy (Spokojnie, nie dziw się, jeżeli pokaże ten sam kierunek kilka razy – tak po prostu ma być).

Wróć po Glottisa, wsiądź w samochód i razem zjeżdżamy w otwarty podziemny tunel. Po chwili dojeżdżamy do dziwnego znaku. Kiliknij na nim „enterem”, a Manny odczyta wszystko, co potrzebne oraz strząśnie klucz. Wiesz już do czego on służy?
Tak, do otwarcie bramy, do której właśnie dotarliśmy. Używamy klucza na kłódce, a wszystko już podzieje się samo.
Rubacava
Po filmiku wdrapujemy się na sam szczyt tej dziwnej piramidy i wchodzimy do środka fastfooda. Rozmawiamy z kelnerem, który – jak się okazuje- również ma misję – czeka na swoją żonkę. Dostajemy od niego zdjęcie. Jeżeli tylko uda nam się ją odnaleźć praca i pokoik będą nasze. Wychodzimy z restauracji i wracamy na zamglone półpiętro. Idziemy w stronę mgły, aż…spadniemy w ręce kapitana.
Kiedy już ostrzeże nas przed niebezpieczeństwem i zejdzie na dół podbijamy do niego ze zdjęciem żony Celso. Eh, to smutne. Bierzemy księgę portową w ręce i pokazujemy ją Celso. Odejdzie pozostawiając nam kawał opłacalnej roboty.
I minął rok pierwszy…
Rozdział 2: Rok drugi
No ładnie, ładnie Manny! Minął raptem rok, a Ty z małego podrzędnego fastfooda zrobiłeś… najdroższe kasyno w mieście. Ale co to, kto to? Czyżby na dole przesuwała się postać Meche? Wchodzimy do biura i podnosimy lezącą na biurku pod ścianą wiadomość od Salvadora.
Szybko schodzimy na dół i skręcamy w lewo, by opuścić pomieszczenie i pogonić za Mercedes. Po drodze zaczepi nas Lupe, z którą chwileczkę pogawędź.
Niestety, nasza dziewczyna ucieka. Manny zdąży tylko obejrzeć scenkę i wyląduje u Kapitana. Zamieniamy z nim parę zdań zapamiętując nasze kolejne zadania: zdobyć narzędzia Morskich Pszczół dla Glottisa, znaleźć Naranję, spowodować, żeby nie dotarł na statek i zdobyć kartę Związku Marynarzy. Trochę się przy tym niestety nabiegamy.
Najpierw odwiedzamy Blue Casket – alejka na północ. Tam próbujemy zaczepić rewolucjonistów, ale okaże się, że nie są zbyt przyjaźnie nastawieni. Pokazujemy im więc telegram od Salvadora. Kiedy zdobędziemy ich zaufanie pożyczamy czerwoną książkę. Przechodzimy do dalszej części i obserwujemy bardzo ważną dla sprawy scenkę zazdrości.
Następnie udajemy się w lewo - do doku, gdzie urzędują pszczółki. Okaże się, że maleństwa nie dają sobie rady z przemęczenia i nie mają równych praw. Wręczamy im książkę od komunistów. Zadanie odhaczamy… ale pojawia się nowe – nie możemy zostawić biednej pszczółki w potrzebie. Chyba poznaliśmy już najsłynniejszego adwokata w mieście i jego słaby punkt, więc warto to wykorzystać.
Schodzimy do doku z drugiej strony – czyli na skrzyżowanie i w kierunku południowym. Idziemy do przodu, aż do dziwnej kratki. Pociągamy dźwignię i przechodzimy na drugą stronę. Tym sposobem dostaliśmy się do Kociego Klubu dwa razy szybciej niż idąc normalną drogą. Warto zapamiętać ten knif. Wchodzimy po schodkach do góry. Wspinamy się także na następne i próbujemy wejść do windy znajdującej się w korytarzyku po prawej. Drogę zagrodzi nam niebieski kelner. No nic, dopisuję kolejne zadanie: dostać kartę członkowską.
Czas odwiedzić stare śmieci. Wracamy do części z Blue Casket i używamy windy po lewej. Wdrapujemy się na górę, aż do naszej kafejki. Zagadujemy Lupe - szatniarkę. Dostarczy nam wiadomość od Loli zawierającą…nic. Schodzimy na dół i chwalimy grę Glottisa. Z barku pod ścianą zabieramy złoty likier i wchodzimy do kasyna. Zagadujemy Charliego. Dostaniemy od niego kartę do klubu, drukarkę do biletów i obietnicę otrzymania legitymacji Unii.
W zamian za to musimy wykraść co nieco z klubowego sejfu. Udajemy się tam więc przez nasz sprytny skrót.
Wyciągamy kartę i szponcimy nią przed kelnerem. Wchodzimy do kuchni i zabieramy stamtąd Turkey Baster – nie wiem jak to przetłumaczyć: „nadziewacz do indyka”? :P

W każdym razie bierzemy to coś, bo przyda się na później. Teraz idziemy do salonu na pogawędkę z prawnikiem. Żeby w ogóle z nim porozmawiać zawsze wybieramy kwestię najbardziej mu przypochlebiającą: jest najlepszy, najmądrzejszy etc. ;P Kiedy się nie zgodzi, a my zaszantażujemy go informacją o jego związku z Olivią, facet wyjdzie, a my tymczasem zwijamy przesyłkę od Loli, którą ukradł naszej Lupe. Oczywiście, każdy ma przy sobie papierośnicę mającą schowek. Nic to. Wychodzimy z klubu i wdrapujemy się po jeszcze kolejnych schodach, aż na sam szczyt. Strażniczce pokazujemy papierośnicę, a ona ją wysadzi i da nam nasz kluczyk. Kierujemy się w stronę morskich pszczółek. Idziemy jednak jeszcze dalej – w prawo – aż do latarni. Otwieramy jej drzwi i wdrapujemy się na górę.
Po Loli zostało już tylko jedno zdjęcie..
Udajemy się do Blue Cascet. W kuchni obserwujemy kelnera, a następnie turkey baster napełniamy pomyjami. Czas znaleźć Naranję, ale najpierw poszukamy o co chodzi ze zdjęciem. Wygląda jak tatuaż, więc udajemy się do najbliższego (i jedynego jednocześnie) salonu - tam, gdzie jest dróżka do Kociego Klubu – tylko że skręcamy w prawo i idziemy aż do końca. Okazuje się, że sam Naranja tu się zapodział! Pytamy dziarającego o zdjęcie, a on dziwnym komentarzem, ale jednak skieruje nas do naszej osobistej kafejki.
Czas spowodować niedyspozycyjność Naranji :P Mamy cały turkey baster pomyj, ale niestety marynarz nie dopuszcza nikogo do butelki. Czas więc wykombinować coś sprytnego, a może nawet bolesnego :) Przechodzimy do brudnej sypialni. Otwieramy lodówkę oraz dolną jej szufladę. Przeciążenie generatora Naranja odczuje na własnej skórze. Tymczasem my przechodzimy do przedniej części i wpuszczamy alkoholowe mydliny do butelki. Wkurzony pracownik położy marynarza na łóżku. My automatycznie znajdziemy się przy nim. Klikamy „enter” by przeszukać kieszenie śpiącego. Znajdujemy tylko naszyjnik z tabliczką.
Wracamy się do Calavera Cafe, by odkryć związek tego miejsca ze zdjęciem. Fotografię pokazujemy entuzjastycznej Lupe :P Po odzyskaniu kurtki przeszukujemy („enter”) jej kieszenie, by znaleźć krótką notatkę. Po jej uzyskaniu schodzimy na dół, ale nie wsiadamy do windy, lecz schodzimy po schodach i odwiedzamy drzwi prowadzącego jakby do lochów. Rozmawiamy z koronerem, a następnie na jedno z ciał rzucamy identyfikator Naranji – niestety, starszy człowiek ich nie znajduje. Potrzeba by nam wykrywacza metali, którym na tenże przykład dysponuje nasza ochroniarka – Carla. Zjeżdżamy windą i kierujemy się do Kociego klubu, a następnie do Carli.
Po rozmowie próbujemy przejść przez bramkę – dziewczyna z rozkoszą zrewiduje Manny’ego, ale okaże się, że jest czysty. Po chwili jednak wyciągamy butelkę złotego likieru i popijamy łyczek. Teraz po przeszukaniu okaże się, że detektor to kupa złomu. Carla przejdzie do okna i Zanie opowieść w końcu jednak w którymś momencie jej przerwiesz i przyznasz, że chodzi tylko o detektor. Dziewczyna wyrzuci urządzenie przez okno.
Schodzimy więc dwa razy na dół, skręcamy w lewo (nie tak jak zawsze – w prawo- do wyjścia) i podchodzimy do otwartych drzwi. Tam znajdujemy kupę kociej kuwety, w której Manny nie ma zamiaru grzebać. Przechodzimy na mostek i wyciągamy kosę. Tam gdzie „zatita” najgłośniej ( po lewej krok przed końcem mostka) wyciągamy urządzenie. Po chwili podchodzimy do ogromnych puszek z jedzeniem i ściągamy otwieracz do konserw. Dwa urządzenia na jednym podwórku – no ładnie! :) W drodze powrotnej czytamy napisy pod kicią.
Na kartce z płaszczyka nazwa jest tak dziwna, że mogłaby to być nazwą tatuażu. W celu sprawdzenia wiadomości udajemy się do Pepito. Racja! Otrzymujemy zdjęcie.
Wracamy do klubu i wchodzimy na górę, gdzie są dwie kasy biletowe – w żółtej dowiadujemy się, że „Tuesday’s Kitty Hat Day”. Wyciągamy więc naszą drukarkę do biletów od Charliego. Wybieramy 02 (bo opis posągu-kota) TUE (bo Kitty’s Hat Day) 06 (ze zdjęcia), strzałką w bok wybieramy przycisk z papierkiem i zatwierdzamy drukowanie strzałką w dół. Kupon dajemy facetowi w czerwonej budce i mamy nasze zdjęcie!
Odwiedzamy Nicka w salonie klubu dla VIP-ów pokazując fotkę z Olivką. Sprzęty pszczół leżą pod magazynem gotowe do drogi.
Po filmiku automatycznie znajdziemy się niedaleko więzienia, a co za tym idzie – kostnicy. Wchodzimy do niej i patologowi dajemy wykrywacz metalu. No, Naranja jest już „załatwiony”.
Czas odwiedzić stare śmieci: rozmawiamy z Glottisem na obecne tematy, a po chwili przyjaciel znika. Hm. Może to i lepiej – może pomoże nam którymś z zadań?
Kierujemy się zatem do Kociego Klubu i dowiadujemy się gdzie się tak właściwie podał nasz ukochany stworek – chłepta wino!
Wchodzimy w korytarzyk zaraz przy windzie, by wejść na taras i porozmawiać chwilę z Glottisem. No nieważne, schodzimy na dół i pakujemy się do kuchni – no przecieć w końcu musimy znaleźć ten sejf w piwnicy!
Na drzwiczkach do małego schowka używamy kosy. Kiedy przyjdzie zdenerwowany kelner i wejdzie po jakieś zapasy, wtedy ponownie wyciągamy ostrze i używamy go, by zamknąć Raula. Po chwili zdenerwowany Glottis przyjdzie i… wychłepta cały zapas.
Po drabince wspinamy się na górę i na beczce używamy otwieracza do puszek (leżał na kacim żarciu, tam, gdzie był wyrzucony wykrywacz metalu). Wskakujemy do środka i obserwujemy całe zajście.
Piwnica. Kiedy zielony śpioszek zrobi już swoje i pozostawi wózek, wskakujemy do pojazdu i wjeżdżamy nim do windy tak, abyśmy wysiadając byli niedaleko guzika (czyli w samej już windzie cofamy pojazd, żeby podnośnik był z przodu. Wjeżdżamy na górę (klikamy guzik)obserwując, że po środku, na półpiętrze znajdują się drzwi, przy których winda się nie zatrzymuje. Zjeżdżamy więc na dół i klikamy na guzik jeszcze raz by wjechać. W tym czasie wskakujemy do wozu i jedziemy nim do przodu najbardziej jak się da – Różki podnośnika wystawiając przez dziurę.

W pewnym momencie wózek widłowy zatrzyma się, a pod spodem widać fragment drzwi. Przechodzimy teraz na lewą stronę i klikamy na dźwignię, która otworzy dostęp do wrót.
Idziemy tak długo, aż dojdziemy do piwniczki i walizki pełnej Double’N’Tickets. Zabieramy ją i dokonujemy (filmik) automatycznej wymiany z Charlim.
Mamy ID Unii, narzędzia dla Glottisa, fuchę Naranji – pozostaje zatem wyciągnięcie z opresji naszego dużego przyjaciela. Idziemy do salonu Kociego Klubu i skręcamy w małe gotyckie framugi po lewej. Tam, w biurze, rozmawiamy o wszystkim z mafiosem. Co się okaże – ten pomarańczowy grubasek zaciągnął dług na kasyno! Nie możemy pozwolić na to, żeby wszystko przehulał. Biegniemy więc do kasyna i robimy wszystko, by obniżyć jego wartość, zaczynając od wkurzenia klientów. Wdrapujemy się po schodach na górę, do biura Manny’ego i klikamy na zieloną częścią dużego biurka, tak długo aż Glottis zostanie wyrzucony z klubu. (Jeżeli nie bawiłeś/łaś się tym sprzętem wcześniej, to stanie się to po jednym razie, jeżeli nie, to chyba ok. cztery razy wystarczą – w każdym razie pojawi się filmik)
Odpływamy…. :)
Rozdział 3: Rok trzeci
Nonono, Ty to masz zdolności Manny – czego się nie tniesz obraca się w złoto – to proszę: ze starego wraka powstał całkiem przyjemny stateczek. Schodzimy na dół, aż złapią nas bandyci – w ostatniej chwili zostaniemy uratowani przez Glottisa.
Musimy wykombinować coś, żeby odeprzeć atak. Zobaczmy co wykombinował Manny.
-oboma przyciskami podnosimy obie kotwice, aby znalazły się na tych samych pozycjach
-przyciskiem po lewej opuszczamy lewą kotwicę
-podchodzimy do sterów i klikamy prawą strzałkę, by odpłynąć z ciągnącą się po dnie tę kotwicę
-guzikiem po prawej opuszczamy prawą kotwicę
-guzikiem po lewej wyciągamy połączone elementy
-wychylamy się przez okno i kosą przymocowujemy je do okna
-guzikiem po prawej próbujemy podnieść prawą kotwicę, ale stanie się coś zupełnie innego :)
Oczywiście można to zrobić też odwrotnie, najpierw odpływając, wyrzucając prawą, a potem przypływając i zahaczając lewą. W obu jednak przypadkach klikamy na dźwigni strzałkę do tyłu.
Juhuuuuuuuuuuuuu! :)
Głębiny
Tak to już bywa, że połową statku nie dopłyniesz do celu :P Razem z Glottisem lądujesz na dnie morskim nie mając żadnych możliwości ucieczki.
Czekamy zatem, aż ktoś przyjdzie. Pojawi się mały dziwny stworek, możemy iść z nim na wycieczkę oczywiście, ale okaże się, że niestety chłopek cały czas kręci się w kółko. Po powrocie i rozmowie z nim chłopek stanie w kręgu światła. Wtedy podchodzimy do niego, klikamy „enter”, by go przytrzymać, a następnie strzałką w lewo przekazujemy Glottisowi.
Zajdziemy do mitycznej Perły! Bronionej przez ohydną ośmiornicę. Razem z całą ekipą przyjaciół idziemy w prawo do widocznej z daleka skałki. Tam zauważ, że Chepito cały czas chodzi Twoim tropem. Dlatego też obchodzimy skałę na około, a człeczek stanie się ofiarą dla sprawy.
Dopłyniemy do obozu.
Obóz
Zeskakujemy ze statku i kierujemy się windą na górę, drogą do przodu, a następnie w prawo – dojdziemy do pustego biura. Otwieramy jednak drzwi po prawej i spotykamy kilka znajomych twarzy.
Po bójce lądujemy w małej salce. Rozmawiamy z aniołkami, a kiedy jeden z nich rzuci młotkiem podnosimy narzędzie. Udajemy się do biura asystentki – czyli Meche. Tam zapalamy papierosa nad ruchomą popielniczką, a kiedy Meche sparzy sobie rajstopy i odsłoni jakże seksowną… piszczel, wtedy sięgamy do kosza na śmieci i wyjmujemy cenny nabytek. W rozmowie z niedoszłą ukochaną wyjdzie, że tak naprawdę uważa Manny’ego za oszusta i wymaga od niego broni. Cóż, trzeba będzie cos z tym zrobić :P
Zjeżdżamy windą na dół i kierujemy się za światłami w lewo – do kopalni. Tam spotkamy… niedoszłą ofiarę, której po rozmowie dajemy rajstopy oraz mały młoteczek – na wymianie zarobimy… młot pneumatyczny oraz broń.
Z bronią idziemy pokazać się Meche, która zaatakuje Domino, jednak… nie wszystko idzie zgodnie z planem. Meche zamknięto w zimnym sejfie. Musimy coś z tym zrobić. Za pomocą młota otwieramy osłonę koła. Teraz pojawia się chyba najidiotyczniejsza rzecz w całej grze: za pomocą strzałek w prawo i w lewo musimy tak ustawić klocki, by pojawiła się w drzwiach szpara (nie musi być idealnie prościutka, coś może wystawać – na obrazku pod spodem ostatni klocek troszeczkę zakrywa, ale szparka jest). Niestety jest to dosyć trudne, ponieważ gra reaguje na długość nacisku, a zadanie jest dość precyzyjne.
Jeżeli sobie nie poradzisz mogę poratować save’em –napisz do mnie.

Po utworzeniu szpary ładujemy w nią kosę i chwytamy za klamkę. Sejf otwarty, ale gdzie jest Mercedes? Klikamy na wejście, by zajrzeć i tam … zamykając tym samym drzwi. W celu odkrycia schowka używamy kosy na przewodach elektrycznych nad drzwiami. Mimo protestów dziewczyny, wchodzimy do pomieszczenia i otwieramy walizki – mnóstwo, mnóstwo biletów. Wyciągamy kosę i używamy jej na rurach pod sufitem. Kiedy podłogę zaleje woda podchodzimy do rury po prawej i zakręcamy zawór. Hm, wszystko podejrzanie spłynęło. Wracamy Do poprzedniego pomieszczenia, podnosimy „poręczny toporek”, zaciągamy go do pomieszczenia, gdzie stoi Meche i upuszczamy na podejrzanym – wystającym kaflu.

Gotowe – po wyjściu znajdujemy się na plaży . Wchodzimy pod górę i wskakujemy do maszyny. Klikamy strzałką w dół, by wypuścić hak. Takie coś zdecydowanie nam się nie przyda. Schodzimy więc na plażę i za pomocą młota pneumatycznego odrąbujemy ciężki, zardzawiony element – pozostaje tylko łańcuch. Wracamy na górę i wskakujemy do dźwigu. Kiedy pojawi się obraz z lotu ptaka przejeżdżamy maksymalnie w lewo i strzałką w dół wypuszczamy łańcuch. Czas znaleźć coś, co moglibyśmy przetransportować.
Wychodzimy z kombajnu i schodkami na środku taśmy, powoli, przechodzimy pod wodę. Teraz kolejna trudna sztuczka – kiedy zejdziesz niżej nagle Manny zacznie Ci pływać dokładnie w kierunku górnym. Ty musisz ciągle kierować do dołu, spojrzeć nim w prawą stronę i nacisnąć „enter”. Nie ma innej rady, po prostu musisz szybko reagować, ewentualnie save również posiadam.
Manny automatycznie zejdzie i wciśnie dźwignię zmieniając kierunek taśmy – możesz podążyć za łańcuchem i po spadku z taśmy płynąć w dół, żeby spotkać Glottisa, ale powrót będzie naprawdę trudny – ja najpierw zeszłam, a potem nie mogąc sobie poradzić, wczytałam wcześniejszego save’a.
W każdym razie łańcuch popłynął w dół. Teraz znowu zmień kierunek, potem jeszcze raz, a łańcuch zaczepi się o kotwicę. Wchodzimy na taśmę i płyniemy zgodnie z jej kierunkiem – do góry. Wsiadamy do ciągnika i strzałka do góry – automatycznie znajdziemy się koło przyjaciół i statku.
Glottis informuje, że potrzebujemy jeszcze czegoś, co poradzi sobie z rafami.
Wdrapujemy się na ciągnik i strzałką w dół spuszczamy łańcuch w dwie kruszarki, a mechanik wpadnie na pomysł ich wykorzystania.
No tak, ten oczywiście musiał się tu pojawić! Nie zamierzamy z nim walczyć – lepiej sposobem. Naszym sposobem okaże się dziabnięcie kosą oka ośmiornicy, która już zajmie się resztą..I kolejny rok mija…
Rozdział 4: Rok czwarty
Daleka północ i kupa kłopotów – to w sumie streszcza Twoją obecną sytuację. Po chwili znajdziemy się na schodkach kierujących albo w prawo albo w lewo.
Schodzimy w lewo. Otwieramy trumnę, z której wyskakuje nasz znajomek, a następnie odbieramy od niego kubek błota. Nie wiadomo do czego, ale błoto zawsze się przyda :P Kiedy wchodzimy na górę usłyszymy krzyk i automatycznie pobiegniemy na górę. Po rozmowie ze strażnikiem próbujemy zejść na dół, a wtedy dostarczy nam miłą niespodziankę od szef unia ;) Schodzimy znowu na dół, ale tym razem idziemy w prawo.
Glottis popadł w depresję – potrzebuje czegoś szybkiego i do tego szybko. Schodzimy na dół do kuchni i z szuflady po prawej wyciągamy szmatkę. Szmatkę tę moczymy w oleju z baniaka stojącego na metalowej puszce niedaleko drzwi i wracamy do kuchni. Tam do tostera wlewamy błoto z kubeczka i wkładamy szmatkę z olejem. Ooo Wielki Glottisie zabierz nas do Rubacavy!
Rubacava
No pięknie! Jak ktoś mógł tak zbezcześcić Bone Wagon! Nie możemy się na to zgodzić, musimy przedsięwziąć bardzo ważne środki. Wychodzimy z magazynu i dreptamy na skrzyżowanie. Tam skręcamy w prawo, by dotrzeć do Portu. Opowiadamy Kapitanowi o SS Lamanchy, którą udało nam się odzyskać. Kiedy uszczęśliwiony marynarz pobiegnie do Puerto Zapato, my zabieramy replikę zawartą w małej butelczynie.
Warto by wiedzieć, czy coś nie zmieniło się w mieście. Najbliżej nas jest więc salon tatuażu. Niestety, człowieczek śpi. Zaglądamy więc do szafki i kradniemy małą buteleczkę. Odwiedźmy więc Olivię. Po rozmowie idziemy na zaplecze i napełniamy butelkę wodą z beczki. Zanosimy ją spragnionemu Glottisowi, który szybko wraca z napełnionym żołądkiem i.. ekhem, zaleje klocki domino.
Na klocki domino wylewamy butelkę czegoś co zamraża. Kiedy wszystko zamarznie podchodzimy do samochodu i odczepiamy laski dynamitu.
Brum, brum – i jesteśmy w domku.
El Marrow
Oglądamy ekrany w kryjówce tajnej organizacji zwracając szczególną uwagę na kwiaciarza. Z kosza na śmieci wyjmujemy zdjęcie agenta. Gołąbkowi albo raczej szkielecikowi gołębia wręczamy notatkę od Hectora i pokazujemy zdjęcie osoby, której ma to dostarczyć – agentowi, które fotka znalazła się w koszu. No proszę, jak to jednak spokojny kwiaciarz, nie musi być spokojny ;]
Zagadujemy Meche, która też chce przysłużyć się sprawie. Z zarośniętego szkieletu agenta odłamujemy rękę.
Wychodzimy z pomieszczenia i spotykamy Glottisa. Zabieramy dziecku zabawkę ;) i wdrapujemy się do góry, a następnie długą drabiną jeszcze dalej. Po podsłuchaniu rozmowy statystów bierzemy kawę i wjeżdżamy wózkiem na górę – wrzątek wylewamy zarozumialcom na głowy. Zjeżdżamy na dół, odstawiamy dzbanek, znowu wjeżdżamy i wypróbowujemy śnieżarkę. Następnie do miksera wkładamy rękę agenta i całą część zabieramy. Wracamy na dół i wchodzimy do garderoby – no proszę jaki twarzowy makijaż ;P. Schodzimy na dół, aż do Glottisa. Za pomocą pilota podnosimy samochód. Wyciągamy mikser – sypiemy nim na zieloną plamę, by zobaczyć jak substancja reaguje na ludzką tkankę – zielenieje!
Podążamy tropem zielonych kosteczek, aż dojdziemy do ciemnego zakątka. Tam podchodzimy do jaskini i jeszcze raz sypiemy, by zobaczyć, że tu też robi się zielone.

Razem z Glottisem wjedziemy do jaskini, ale na przeszkodzie stanie ogromny krokodyl. W ekwipunku poszukajmy pilota i naciśnijmy guzik, by samochód się podniósł. Teraz zeskakujemy na mostek i przechodzimy maksymalnie do przodu. Tutaj schodzimy kawałek po drabince, aby krokodyl się odwrócił. Kiedy już się tak stanie wracamy na górę, wyciągamy guzik i klikamy – auu, musiało go to troszeczkę zaboleć.
Schodzimy na dół i udajemy się do sklepiku kwiaciarza. Wchodzimy do środka i zauważamy sprzedawcę pod stołem. Trochę mu się poszalało. Żeby przywrócić więc nieco rutyny wyciągamy kosę i uderzamy nią w dzwonek nad drzwiami. Kiedy facet nas wygoni, po chwili wracamy, a wszystko wróciło już do normy. Dostajemy pistolet i naboje. Automatycznie wracamy do holu. Wdrapujemy się na górę i wchodzimy w drzwi z napisem „Casino”. Próbujemy wjechać windą na górę, ale okazuje się to niemożliwe przez brak odpowiedniego ubrania.
Schodzimy więc na dół i spotykamy Meche i … Charliego, który usilnie wierzy, że pokona automat oraz agenta bez korpusu. Dowiadujemy się od niego, że potrafi rozszyfrować każdy automat. Podchodzimy więc do Meche, a kiedy prosi o pomoc z prześcieradłem – wtedy narzucamy mu płachtę na głowie. W tym momencie prosimy o pomoc agenta. Uszczęśliwiony Charlie zostawi w łazience swoje ubranie. Podążamy więc do łazienki i Manny wdziewa pasujący do makijażu strój ;P
Różowy stworek jednak i teraz nie przepuści okazji utrudnienia życia. Chce odpowiedzi na dziwne pytania.
No dobra: odpowiadamy wybierając ostatnią z liczb, które pojawią się na ekranie za Mannym.
U góry spotkamy… Celso z żoną! Wybierając wszystkie możliwe wypowiedzi w końcu dojdziemy opowieści o życiu. Wtedy przekonane małżeństwo wejdzie do środka, a Hector, będąc pod wrażeniem umiejętności Manny’ego… zaproponuje mu pracę.
Nie wszystko potoczy się tak jak powinno – Hector ucieka po dachu, a Manny nie może zanim podążyć. Wskakuje na gzyms i podchodzimy do belki przytrzymującej neon-panienkę. Mikserem posypujemy ten element, a następnie używamy substancji bezpośrednio z zielonej puszki, a po filmiku szybko wdrapujemy się na górę.
Przedmieścia
No pięknie! Ta mała glizda nie mogłaby dobra i słodka, ale musiała sprowadzić na wszystkich kłopoty!
Po filmiku wdrapujemy się po łąkach na górę i wchodzimy do szklarni. Manny zostaje trafiony, ale to jeszcze nie koniec świata. Niebieską małą butelką zamrażamy kwiatek i odrywamy go od ciała. Schodzimy na dół. Zajęta walizką Olivia nawet nie zauważy, kiedy podejdziemy do tylnych siedzeń i zagadniemy Salvadora. Przygotowany nawet na taką sytuację Sal pokona dziewczynę, a odpowiedni bilet przyleci do jego głowy. To jeszcze nie koniec – został do rozbrojenia sam Hector. Wedle opowieści Sala kluczyk do bagażnika z bronią znajdziemy przy jego ciele gdzieś za szklarnią. Otwieramy więc walizkę, odlepiamy bilet od głowy „męczennika” i idziemy na górę. Za szklarnią podążamy w kierunku zgodnym z furgającym bilecikem, aż znajdziemy ciało.

Wyciągamy kluczyki i schodzimy na dół.
Z bagażnika samochodu wyciągamy broń i udajemy się do zbiornika. Wystrzeliwujemy w niego wszystkie naboje i buuuuum! :)
Z pistoletem idziemy do szklarni nastraszyć Hectora, ale na szczęście już za późno.
So… „Enjoy the trip” :)

Autor: Madzius888