Parter+Piętro
Skrzydło Zachodnie
Przechodzimy do końca korytarza i podchodzimy do numerycznej klawiatury po prawej, ale tym razem odkręcamy metalowy panel kluczem fajkowym. Nie próbuj za bardzo kombinować, kiedy popatrzysz na rzecz z jakiejś perspektywy zauważysz, że kable układają się w numerki. I to właśnie na ich podstawie musisz znaleźć właściwy kod.

Żółta sypialnia
To właśnie to pomieszczenie znajduje się za laserami. Podchodzimy do stolika i po prostu przełączamy włącznik na panelu. Haha, to Ci dopiero. Wyciągamy rzeczy z szuflady i wychodzimy z pomieszczenia.
Hol-Parter
Wchodzimy do mini saloniku po prawej od holu i za pomocą klucza w kształcie litery T otwieramy szafę. Wyciągamy tłok i schodzimy do piwnicy.
Piwnica
Zakręcamy do komórki po lewej i tłok wsadzamy w brakujące miejsce - na środku. Następnie podchodzimy do zagadki. Musimy umieścić w środkowym rzędzie 4 niebieskie paski, a miejsce jest na 5.
Co więc trzeba zrobić? Zorganizować wszystko tak, żeby w którymś z nich została do przekazania jedna, a do środkowego przekazać 3 z małego pojemniczka.
Tak więc:

Wracamy na górę zbadać skrzydło wschodnie.
Skrzydło Wschodnie
Sala Gier
To pokój, do którego trafimy skręcając w korytarz po lewej. Najpierw podchodzimy do symulatora jazdy i wsadzamy do niego kartę do GPS, której pozyskaliśmy z piwnicy. Nie zobaczysz tego, w którym jesteś momencie, musisz poradzić sobie na wyczucie. Prawidłowa kolejność, to:
P, L, P, P, L, P, L, L, P, L
Kolejnym sejfem w tym pomieszczeniu jest ten nad stołem bilardowym. Dzięki ulotce dowiadujemy się ile kul powinno być i jak jest ich punktacja. Następnie patrzymy na stół oraz łuzy. Na stole brakuje więc 1 zielona, 1 czarna oraz dwie czerwone. Kolejno daje więc to punkty rzędu:
3, 7, 1, 1. Uporządkowujemy rosnąco i otrzymujemy 1137, co wystukujemy na ekranik po włożeniu magnetycznej karty.

Schodzimy na dół do fontanny, która się napełniła. W wolne miejsce wsadzamy końcówkę fontanny i musimy przejść – przekręcając kierunek płynięcia tak, aby klucz wypłynął na wierzch.
Poruszamy się więc:
P, P, P, P, P, P, L, P, P
I gotowe! Podnosimy klucz z tacki.
Z wydrukiem z GPS podchodzimy do ostatniej zagadki na złotym wyświetlaczu. Wystukujemy 6128, a następnie układamy kostkę tak, żeby suma w pionowych, poziomych i przekątnej równała się 15. Przykładowym rozwiązaniem jest to:

Obserwujemy, że u góry otworzyły się drzwi wracamy więc na piętro do sali gier i do tajemniczego pomieszczenia.
Biblioteka
Podchodzimy do sejfu wśród regałów i czytamy kartkę: „Call Sarah”. Przechodzimy więc do zachodniego skrzydła i wchodzimy do sypialni po prawej, a tam przybliżamy na zagadkę, której nie jesteśmy jeszcze w stanie rozwiązać. Natomiast na telefonie odczytujemy, jak za pomocą tej klawiatury napisać SARAH. Uwaga! Klawiatura różni się od tej na normalnych telefonach. Po ustaleniu wracamy do biblioteki i wystukujemy:

Z dziwnych kółeczkiem wychodzimy z biblioteki i podchodzimy do zamkniętych drzwi z małymi kółeczkami. W pustym miejscu wstawiamy to z sejfu i kręcimy kółeczkami tak, aby otworzyć zamek. Żeby dobrze się do tego zabrać najlepiej cztery razy pokręcić każdym kółeczkiem i tym sposobem przekonać się, który odpowiada za przesunięcie których rurek.

Można zrobić to tak:
-3
-2
-1
-5 – trzy razy
Wchodzimy do schowka i wdrapujemy się na strych. Podchodzimy do windy towarowej, w której zatrzaśnięta jest pewna zagadka. Do kółka wsadzamy rączkę z dźwigni z innego sejfu i przyglądamy się mini szachownicy. Cyfra 6 wskazuj, że musimy nacisnąć 6 kwadratów tak, aby nie dotykały się one z innym ani w linii pionowej ani poziomej, a także nie wiązały się z innym linią poprowadzoną pod kątem 45 stopni – czyli w linii poprowadzonej przez kwadraty jasne lub ciemne. Można rozwiązać to zadanie tak:

Następny sejf ma mnóstwo małych rureczek, z których trzeba stworzyć jeden dużo obwód, w którym będzie płynęła substancja. Wszystkie rurki muszą być użyte. Wbrew pozorom, to naprawdę łatwe i cały obwód tworzy się szybciutko.

Po opróżnieniu obu sejfów schodzimy na dół i przechodzimy do skrzydła zachodniego. Tam zaglądamy do garderoby i w sejfie umieszczamy tabliczkę – Ekspert uczyni uwagę o pewnym systemie Polibiusza– jeżeli nie wiesz, co to, to nie szkodzi, bo i tak łatwo się domyślić, że z cyfr nad pokrętłami musimy wyczytać współrzędne i dopasować litery, np. to O.
Odczytamy tekst: ONE TWO SIX FIVE i tak właśnie ustawiamy pokrętła.

Wyciągamy kolejny klucz. Przechodzimy na wschodnią stronę. Podchodzimy do drzwi zupełnie na końcu korytarza i do zamka wkładamy podwójny klucz. Zaglądamy do pozytywki i używamy na niej klucz bez końcówki. Wyciągamy wyświetlacz. Następnie przybliżamy na płaskie drzwi z dziurkami na klucze. Używamy na nich dwóch potrójnych, żeby otworzyć… drzwi z miejscem na kolejne klucze.
Biblioteka
Do srebrnego sejfu, który tutaj leży wkładamy wyświetlacz i badamy, na które przyciski zareagują rurki. Okazuje się, że na 6, 7, 8 i 9. Ale w jakiej kolejności? Odpowiedzi na to pytanie szukamy metodą prób i błędów.

Patrzymy na mapę piętra. Okazuje się, że tylko jedna zagadka nie została rozwiązana – w błękitnej sypialni w skrzydle zachodnim.
Idziemy tam więc i podchodzimy do radia z telefonem.
UWAGA! TO JEST ZAGADKA LOSOWA, DO TEGO MAMY TYLKO PIĘĆ PRÓB!
Nie mogę podać zatem gotowej odpowiedzi. Podam tylko sposób.
Krok 1:
Naciskamy klawisz z głośniczkiem: odsłuch
Zaraz podam kolejne kroki w celu rozwiązania tej zagadki, trzeba jednak wiedzieć, że najważniejsze, jest obserwowanie światełka – żółto-zielone stałe oznacza, że cyfra jest dobra i znajduje się właśnie w tym miejscu; migające oznacza, że ta cyfra jest w kodzie, ale w innym miejscu.
Krok2:
Naciskamy 1,2,3 i 4 oraz uważnie obserwujemy reakcję.
Krok 3:
Naciskamy 5,6,7,8 i obserwujemy reakcję
Krok 4:
Jeżeli mamy cyfry pewne, to wystukujemy je w odpowiednim miejscu. Jeżeli mamy cyfry niepewne, to też je wybieramy, ale zmieniając miejsce, w którym znajdowały się poprzednio. Jako ostatnią wybieramy 9.
Krok 5:
Jeżeli nie udało się wystukać kodu wcześniej, to teraz jeszcze raz zamieniamy „podejrzane cyfry” i już na pewno trafimy.
Jak nie, to można próbować od początku.
Na piętrze to wszystko. Schodzimy więc na parter.
Warsztat
Czytamy list do wujaszka i poznajemy jego drugie imię. Na metalowej płycie wsuwamy złotą magnetyczną kartę i używamy pokręteł, by ułożyć imię:
WALTER.

Wchodzimy do pomieszczenia i sejfu. Tym razem za pomocą magnesu musimy tak poprzesuwać klocki, żeby wydostać ten, na którym leży klucz.

Klucz można wydostać tak (jako jednostkę przyjęłam krzyżyki – czyli złączenia między poziomem, a pionem)
2 – 1 do góry
C – 1 w lewo
3 – 1 w dół
5 – 1 do góry
6 – 1 do góry
A – 1 w prawo
B – 1 w lewo
8 – 3 w dół
C – 2 w prawo
1 – 1 w dół
2 – 1 w dół
D – 3 w lewo
6 – 2 do góry
7 – 1 do góry
B – 2 w prawo
1 – 3 w dół
B – 2 w lewo
C – 1 w lewo
8 – 4 w górę
B – 2 w prawo
C – 1 w prawo
1 – 3 do góry
A – 1 w lewo
5 - 1 w dół
B – 2 w prawo
4 - 1 do góry
A – dwa w lewo
3 – 1 do góry
A- 1 w lewo
4 – 1 w dół
B – 2 w lewo
7 – na sam dół
C - wyprowadzamy aż do końca i wyjmujemy klucz.
Fioletowa Sypialnia
Dwoma zdobytymi właśnie kluczami otwieramy pozostałe drzwi.
Teraz pozostaje tylko sejf końcowy. Do jego otworzenia potrzebujemy dziwnych odwróconych tabliczek z kreseczkami, które pojawiły się na niektórych drzwiach. Nie wiesz gdzie? To sprawdź: łazienkę fioletowej sypialni, łazienkę żółtej, garderobę i toaletę skrzydła wschodniego. I co? Jest? :)
Kreski te nakładamy na jedną z tabliczek. Dzięki temu otrzymamy kilka odwróconych, ale łatwych do rozszyfrowania cyfr.

To już koniec, zanim podniesiesz kartkę i wybierzesz opcję ZAPISZ GRĘ, żeby posłuchać wszystkich możliwych opcji :)
Autor: Madzius888