Safecracker - solucja

Dodane przez Madzius888 dnia 28.06.2009 20:43

Parter+Piętro

Skrzydło Zachodnie

Przechodzimy do końca korytarza i podchodzimy do numerycznej klawiatury po prawej, ale tym razem odkręcamy metalowy panel kluczem fajkowym. Nie próbuj za bardzo kombinować, kiedy popatrzysz na rzecz z jakiejś perspektywy zauważysz, że kable układają się w numerki. I to właśnie na ich podstawie musisz znaleźć właściwy kod.

Żółta sypialnia

To właśnie to pomieszczenie znajduje się za laserami. Podchodzimy do stolika i po prostu przełączamy włącznik na panelu. Haha, to Ci dopiero. Wyciągamy rzeczy z szuflady i wychodzimy z pomieszczenia.

Hol-Parter

Wchodzimy do mini saloniku po prawej od holu i za pomocą klucza w kształcie litery T otwieramy szafę. Wyciągamy tłok i schodzimy do piwnicy.

Piwnica

Zakręcamy do komórki po lewej i tłok wsadzamy w brakujące miejsce - na środku. Następnie podchodzimy do zagadki. Musimy umieścić w środkowym rzędzie 4 niebieskie paski, a miejsce jest na 5.
Co więc trzeba zrobić? Zorganizować wszystko tak, żeby w którymś z nich została do przekazania jedna, a do środkowego przekazać 3 z małego pojemniczka.
Tak więc:

Wracamy na górę zbadać skrzydło wschodnie.

Skrzydło Wschodnie

Sala Gier

To pokój, do którego trafimy skręcając w korytarz po lewej. Najpierw podchodzimy do symulatora jazdy i wsadzamy do niego kartę do GPS, której pozyskaliśmy z piwnicy. Nie zobaczysz tego, w którym jesteś momencie, musisz poradzić sobie na wyczucie. Prawidłowa kolejność, to:
P, L, P, P, L, P, L, L, P, L
Kolejnym sejfem w tym pomieszczeniu jest ten nad stołem bilardowym. Dzięki ulotce dowiadujemy się ile kul powinno być i jak jest ich punktacja. Następnie patrzymy na stół oraz łuzy. Na stole brakuje więc 1 zielona, 1 czarna oraz dwie czerwone. Kolejno daje więc to punkty rzędu:
3, 7, 1, 1. Uporządkowujemy rosnąco i otrzymujemy 1137, co wystukujemy na ekranik po włożeniu magnetycznej karty.

Schodzimy na dół do fontanny, która się napełniła. W wolne miejsce wsadzamy końcówkę fontanny i musimy przejść – przekręcając kierunek płynięcia tak, aby klucz wypłynął na wierzch. Poruszamy się więc:
P, P, P, P, P, P, L, P, P
I gotowe! Podnosimy klucz z tacki.

Muzeum

Z wydrukiem z GPS podchodzimy do ostatniej zagadki na złotym wyświetlaczu. Wystukujemy 6128, a następnie układamy kostkę tak, żeby suma w pionowych, poziomych i przekątnej równała się 15. Przykładowym rozwiązaniem jest to:

Obserwujemy, że u góry otworzyły się drzwi wracamy więc na piętro do sali gier i do tajemniczego pomieszczenia.

Biblioteka

Podchodzimy do sejfu wśród regałów i czytamy kartkę: „Call Sarah”. Przechodzimy więc do zachodniego skrzydła i wchodzimy do sypialni po prawej, a tam przybliżamy na zagadkę, której nie jesteśmy jeszcze w stanie rozwiązać. Natomiast na telefonie odczytujemy, jak za pomocą tej klawiatury napisać SARAH. Uwaga! Klawiatura różni się od tej na normalnych telefonach. Po ustaleniu wracamy do biblioteki i wystukujemy:

Z dziwnych kółeczkiem wychodzimy z biblioteki i podchodzimy do zamkniętych drzwi z małymi kółeczkami. W pustym miejscu wstawiamy to z sejfu i kręcimy kółeczkami tak, aby otworzyć zamek. Żeby dobrze się do tego zabrać najlepiej cztery razy pokręcić każdym kółeczkiem i tym sposobem przekonać się, który odpowiada za przesunięcie których rurek.

Można zrobić to tak:
-3
-2
-1
-5 – trzy razy

Wchodzimy do schowka i wdrapujemy się na strych. Podchodzimy do windy towarowej, w której zatrzaśnięta jest pewna zagadka. Do kółka wsadzamy rączkę z dźwigni z innego sejfu i przyglądamy się mini szachownicy. Cyfra 6 wskazuj, że musimy nacisnąć 6 kwadratów tak, aby nie dotykały się one z innym ani w linii pionowej ani poziomej, a także nie wiązały się z innym linią poprowadzoną pod kątem 45 stopni – czyli w linii poprowadzonej przez kwadraty jasne lub ciemne. Można rozwiązać to zadanie tak:

Następny sejf ma mnóstwo małych rureczek, z których trzeba stworzyć jeden dużo obwód, w którym będzie płynęła substancja. Wszystkie rurki muszą być użyte. Wbrew pozorom, to naprawdę łatwe i cały obwód tworzy się szybciutko.

Po opróżnieniu obu sejfów schodzimy na dół i przechodzimy do skrzydła zachodniego. Tam zaglądamy do garderoby i w sejfie umieszczamy tabliczkę – Ekspert uczyni uwagę o pewnym systemie Polibiusza– jeżeli nie wiesz, co to, to nie szkodzi, bo i tak łatwo się domyślić, że z cyfr nad pokrętłami musimy wyczytać współrzędne i dopasować litery, np. to O.
Odczytamy tekst: ONE TWO SIX FIVE i tak właśnie ustawiamy pokrętła.

Wyciągamy kolejny klucz. Przechodzimy na wschodnią stronę. Podchodzimy do drzwi zupełnie na końcu korytarza i do zamka wkładamy podwójny klucz. Zaglądamy do pozytywki i używamy na niej klucz bez końcówki. Wyciągamy wyświetlacz. Następnie przybliżamy na płaskie drzwi z dziurkami na klucze. Używamy na nich dwóch potrójnych, żeby otworzyć… drzwi z miejscem na kolejne klucze.

Biblioteka

Do srebrnego sejfu, który tutaj leży wkładamy wyświetlacz i badamy, na które przyciski zareagują rurki. Okazuje się, że na 6, 7, 8 i 9. Ale w jakiej kolejności? Odpowiedzi na to pytanie szukamy metodą prób i błędów.

Patrzymy na mapę piętra. Okazuje się, że tylko jedna zagadka nie została rozwiązana – w błękitnej sypialni w skrzydle zachodnim.

Idziemy tam więc i podchodzimy do radia z telefonem.
UWAGA! TO JEST ZAGADKA LOSOWA, DO TEGO MAMY TYLKO PIĘĆ PRÓB!
Nie mogę podać zatem gotowej odpowiedzi. Podam tylko sposób.

Krok 1:
Naciskamy klawisz z głośniczkiem: odsłuch

Zaraz podam kolejne kroki w celu rozwiązania tej zagadki, trzeba jednak wiedzieć, że najważniejsze, jest obserwowanie światełka – żółto-zielone stałe oznacza, że cyfra jest dobra i znajduje się właśnie w tym miejscu; migające oznacza, że ta cyfra jest w kodzie, ale w innym miejscu.

Krok2:
Naciskamy 1,2,3 i 4 oraz uważnie obserwujemy reakcję.

Krok 3:
Naciskamy 5,6,7,8 i obserwujemy reakcję

Krok 4:
Jeżeli mamy cyfry pewne, to wystukujemy je w odpowiednim miejscu. Jeżeli mamy cyfry niepewne, to też je wybieramy, ale zmieniając miejsce, w którym znajdowały się poprzednio. Jako ostatnią wybieramy 9.

Krok 5:
Jeżeli nie udało się wystukać kodu wcześniej, to teraz jeszcze raz zamieniamy „podejrzane cyfry” i już na pewno trafimy.

Jak nie, to można próbować od początku.

Na piętrze to wszystko. Schodzimy więc na parter.

Warsztat

Czytamy list do wujaszka i poznajemy jego drugie imię. Na metalowej płycie wsuwamy złotą magnetyczną kartę i używamy pokręteł, by ułożyć imię:
WALTER.

Wchodzimy do pomieszczenia i sejfu. Tym razem za pomocą magnesu musimy tak poprzesuwać klocki, żeby wydostać ten, na którym leży klucz.

Klucz można wydostać tak (jako jednostkę przyjęłam krzyżyki – czyli złączenia między poziomem, a pionem)
2 – 1 do góry
C – 1 w lewo
3 – 1 w dół
5 – 1 do góry
6 – 1 do góry
A – 1 w prawo
B – 1 w lewo
8 – 3 w dół
C – 2 w prawo
1 – 1 w dół
2 – 1 w dół
D – 3 w lewo
6 – 2 do góry
7 – 1 do góry
B – 2 w prawo
1 – 3 w dół
B – 2 w lewo
C – 1 w lewo
8 – 4 w górę
B – 2 w prawo
C – 1 w prawo
1 – 3 do góry
A – 1 w lewo
5 - 1 w dół
B – 2 w prawo
4 - 1 do góry
A – dwa w lewo
3 – 1 do góry
A- 1 w lewo
4 – 1 w dół
B – 2 w lewo
7 – na sam dół
C - wyprowadzamy aż do końca i wyjmujemy klucz.

Fioletowa Sypialnia

Dwoma zdobytymi właśnie kluczami otwieramy pozostałe drzwi.

Teraz pozostaje tylko sejf końcowy. Do jego otworzenia potrzebujemy dziwnych odwróconych tabliczek z kreseczkami, które pojawiły się na niektórych drzwiach. Nie wiesz gdzie? To sprawdź: łazienkę fioletowej sypialni, łazienkę żółtej, garderobę i toaletę skrzydła wschodniego. I co? Jest? :)

Kreski te nakładamy na jedną z tabliczek. Dzięki temu otrzymamy kilka odwróconych, ale łatwych do rozszyfrowania cyfr.

To już koniec, zanim podniesiesz kartkę i wybierzesz opcję ZAPISZ GRĘ, żeby posłuchać wszystkich możliwych opcji :)

Autor: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?