Safecracker - solucja

Dodane przez Madzius888 dnia 28.06.2009 20:43

Parter

Do rozwalenia mamy dzisiaj kilka sejfów w domu zdziwaczałego wujka zbiedniałej rodzinki, która czyha na spadek. Nie martw się o czas – tak naprawdę nie poniesiesz żadnych konsekwencji ani nie otrzymasz żadnych ewentualnych bonusów za wyjątkowe poświęcenie.

Mam nadzieję, że sobie poradzicie :)

Mały korytarz

Będąc w holu przechodzimy do pomieszczenia w lewo, a następnie prosto. Znajdujemy się przy drewnianym pudełku z trzema kółkami i umieszczonymi na nim kuleczkami. Za pomocą strzałek musimy wymanewrować tak, aby kulki odpowiedniego koloru znalazły się przy odpowiedniego koloru strzałkach.

Rozwiązanie nie jest skomplikowane.
Kroki:
1 - 2x naciskamy zieloną strzałkę
2 – 2x tę
3 – 1 x czerwoną
4 – znowu tę 1x

Zabieramy z szufladki odpowiednie przedmioty.

Hol

Podchodzimy do drzwi i na panelu wystukujemy kod z kartki:

Tiunk! Gotowe! :) Wchodzimy do posiadłości McAdamsa. Wiele sejfów będziemy mogli rozbić od razu, ale będzie to dziełem przypadku. Ja będę przechodziła grę zgodnie ze wskazówkami kolejno podawanymi.

Gabinet – za Głównym Salonem

Nie mamy kodu do zamka, więc podchodzimy do skrzyneczki. Naszym zadaniem jest wrzucenie kulki do dziurki przez przeprowadzanie jej – za pomocą magnesów – od jednej hamującej cegiełki do innej hamującej cegiełki. Po kilku próbach Ekspert mówi, że możliwe jest tylko przeprowadzenie do prawej części - to więc musimy zrobić. Można to zrobić tak:

Wracamy koło fontanny i wchodzimy do pomieszczenia po prawej.

Biuro

Czytamy książkę obecną na biurku, a następnie podchodzimy do wymyślnego sejfu z klawiaturą z guziczkami przewiń :P
Do rozwiązania tej zagadki musimy tylko umieć liczyć do 3. Mianowicie zaczynając z jednego punktu i od jednego przycisku, następnie przeskakujemy tyle, ile strzałek ma ten znak – 1, 2 lub 3. Najlepiej zrobić sobie rysunek całej klawiaturki i przeanalizować, jak mogłoby to wyglądać od tyłu – przyciskiem, który trafia do czerwonej lampki jest potrójna strzałka na krawędzi z lewej, druga od dołu, tą, która do niej kieruje jest... itd. A kiedy znajdziemy sie już przy punkcie początkowym, klikamy już w prawidłowej kolejności. Tak więc:

Po trafieniu do lampki naciskamy przycisk wypuszczając słup lasera. Podnosimy główkę do góry i przestawiamy lustro. Następnie przechodzimy do drugiego (nad globusem) i również przekręcamy. Po otworzeniu globusa wyciągamy wszystko, co potrzebne.

Muzeum

Podchodzimy do kasy pancernej. Do jej otworzenia będziemy musieli ułożyć bardzo prostą układankę. Znaczkiem, który wyjdzie będzie dolar w cudzysłowie, który pojawia się w menu gry, a także na mapce, gdzie żeton z tymże dolarem wskazuje miejsce pobytu. Sprawa jest tym łatwiejsza, że jest naprawdę mnóstwo pustych pól, których położenie jest naprawdę obojętnie, także można nimi dowolnie szafować.

Po otworzeniu wyciągamy kartkę i pociągamy za dźwignię. Do rozwiązania jednego zadania z trzech, które właśnie się pojawiły będziemy potrzebowali dodatkowych wskazówek, ale dwie z nich możemy rozwiązać od razu.
Zacznę od tej z walutami, czyli tę po lewej, niedaleko drzwi do biura.
Ten typ zabaw każdy zna – w każdej z pionowych i jednocześnie z poziomych linijek musi znaleźć się jedna z walut – nie mogą się one pod żadnym pozorem powtarzać. Żeby wybrać odpowiedni symbol kilkakrotnie klikamy na polu. (Obrazek, który tu uchwyciłam jest jak najbardziej poprawny – uchwycony został po prostu moment, sekundę przed animacją z zapaloną na zielono lampką)

Spokojnie poradzimy sobie też z zagadką najbardziej na południe, przed wejściem do holu z fontanną. Naszym zadaniem jest pozbycie się wszystkich granatowych pól przez klikanie. Nie da się jednak zrobić tego w dowolny sposób – kamyczek, na który chcemy kliknąć musi znajdować się na jednej linii z poprzednim i być w stosunku do niego, jak najbliżej, bez przeszkody w postaci zetknięcia z inną kostką po przekątnej z góry.
Można to zrobić tak: (kolor zmieniam, żeby linie nie nakładały się na siebie, czasem trzeba po prostu wrócić). „X” zaznaczyłam ostatnią samotną cegiełką, która trzeba nacisnąć, żeby zakończyć proces.

Tiunk! Teraz czas zrobić coś z kartką L=E.

Główny salon

Wracam do biblioteki i podchodzimy do sejfu z czasów secesyjnych. Tarczę z alfabetem przesuwamy tak, by L=E. W takim wypadku cały alfabet przesuwa się o kilka liter. Z tarczy odczytujemy więc, co znaczy np. Z. Z=S. W ten sposób tłumaczymy resztę tekstu i dostajemy: SIXFOURONETWO. Po podzieleniu na wyrazy otrzymujemy poszczególne cyfry – 6, 4, 1, 2, które wykręcić musimy na przełącznikach wyżej. Opróżniamy sejf.

Biuro

Z czterema częściami podchodzimy do sejfu przy drzwiach. Rozmontowujemy urządzenie i umieszczamy tam urządzonka:

Warsztat

Jedyną rzecz, którą możemy teraz tu zrobić to zajęcie się moim zdaniem najtrudniejszym sejfem w całej grze. Musimy dokładnie poznać jego system – zauważyć, jakie cyfry pojawią się na każdym miejscu kodu po każdym z kliknięć. Naszym zadaniem jest jednak włączenie tych ciągle mieszających się liczb tak, aby powstał zbitek – 5841. Klikając więc na poszczególnych klawiszach warto wybrać te, wśród których 5, 8 lub 4 występują najczęściej.

Ja użyłam zbitku: 3959, dlatego że pod 3, 5-ka występuje czasem aż z 3 razy, pod 9 występuje 8-ka na drugim miejscu i jednocześnie 1-ka na czwartym, a pod 5, 4ka występuje raz, ale to wystarczająco. Oczywiście możesz stworzyć swoją własną kombinację. Jeżeli jednak chcesz wybrać mój zestaw to klikaj tyle razy na 9, aby przewidzieć, że potem pojawi się zestaw z 8 i 1, a pod 5 czwórka będzie na drugim miejscu. Teraz wystarczy kliknąć 3 i pojawi się 5, następnie 9,5,9. Gotowe!

To wszystko w tym pomieszczeniu. Na parterze póki co nie zostało nic więcej.

Gabinet

Wracamy w to miejsce, bo kiedy nie zostało nic innego, musimy chociaż zgadywać. Do zamka przy drzwiach wsadzamy kartę magnetyczną i zauważamy, że klawisze 3, 4 i 8 są wyjątkowe wytarte. Teraz pozostaje tylko znaleźć właściwą kolejność, a to już kwestia sekund:

Wchodzimy do jadalni naprzeciw wejścia.

Jadalnia

Dokładnie tak, jak na zdjęciu musimy ustawić obrazy pozostawiając jedno miejsce. Ustawiamy więc dzieła sztuki, a następnie zabieramy rzeczy z sejfu.

Z listem wracamy do warsztatu.

Warsztat

Podchodzimy do sejfu z laserowym zamkiem i czytamy list. Kolor jaskrów, jaki to? Hm, raczej żółty. Szukamy więc największej możliwej liczby, przy której kolor wiązki utrzymuje się żółty. Jest to 592. Od liczby tej odejmujemy 8 i otrzymujemy.

Nie martw się jeżeli od razu Ci nie wyskoczy. Przecież wiązka światła musi mieć jeszcze czas, żeby zadziałać. Z laserowego sejfu wyciągamy dwa klucze, które przydadzą się w dalszej podróży. Wracamy przed jadalnię i wdrapujemy się do góry, by rozwalić parę sejfów na górze :)
Od razu czeka nas pierwsza zagadka związana ze skrytką w… windzie towarowej. Zauważ o ile winda pnie się do góry i o ile zjeżdża na dół, bo to się przyda.
Żeby wydobyć klucz fajkowy klikaj (skróty: G -góra D-dół).
2xG
2xD
2xG
2xD
2xG
Dostaniemy klucz. Wychodzimy z kuchni na dół i wędrujemy do piwnicy.
No nie, żeby włączyć głupie światło w piwnicy wujaszek zorganizował niezły labirynt. Za pomocą przycisków u góry i na dole musimy doprowadzić elektryczność nie tylko do jednej, ale do wszystkich lampeczek. Możesz posłużyć się moim układem:

Schodzimy w głąb piwnicy, aż do regałów z winem. Podchodzimy do kolejnej zagadki, która jest również związana ze światełkami. Tym razem klikając na światełka musimy dotrzeć do tego najbardziej po lewej. Utrudnieniem jest to, że tak jak w warcabach przesuwamy się tylko skacząc ponad innym pionkiem – musimy więc odkładnie wymierzyć drogę, by na żadnym etapie nie spotkała nas niespodzianka. Uważnie przyglądamy się i ustawiamy np. tak:

Wracamy na górę z nowym urządzeniem. Wchodzimy do jadalni i do jedynej pary białych drzwi. Otwieramy je mosiężnym kluczem. Zanim wejdziemy na schody przyda nam się otworzenie kolejnych drzwi, które umożliwią przejście na główny hol posiadłości. Teraz możemy całkiem spokojnie wejść na górę i zająć się dalszym rekonesansem.

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?