Art of Murder: Klątwa Lalkarza - solucja

Dodane przez mendosa dnia 28.06.2009 19:44

Wstęp

Gra "Art of Murder: Klątwa Lalkarza" jest klasyczną przygodówką "point&click" obsługiwaną przy pomocy myszki, wygląd kursora zmienia się po najechaniu na aktywny punkt ekranu, pokazując w swym indeksie górnym bądź dolnym ikonkę czynności, którą możemy wykonać, lub też zamienia się w lupkę - jeżeli możemy danemu miejscu przyjrzeć się dokładniej. Gdybyśmy natomiast nie wiedzieli, gdzie znajdują się przejścia do innych lokacji, czy też nie byli pewni, iż dokładnie zbadaliśmy jakieś miejsce, po kliknięciu na ikonkę pytajnika po prawej stronie inwentarza - zobaczymy wszystkie możliwe wyjścia (jako drzwiczki) lub przedmioty (jako pytajniki). Nicole umie biegać - dwuklik lewym przyciskiem.

Na początek kilka porad, dzięki którym korzystanie z tego poradnika może okazać się niepotrzebne. Po pierwsze - gra jest liniowa do granic możliwości, często przedmioty, lub miejsca stają się aktywne dopiero po wykonaniu określonej czynności, zatem w razie poczucia, iż kręcimy się w kółko - trzeba po prostu obejrzeć lokacje raz jeszcze, bo może coś się gdzieś pojawiło, lub zmieniło nazwę. Ważne jest także wykonywanie zdjęć miejsc zbrodni, a także dowodów.

  Paryż, Sala Baletowa
  Paryż, Hotel część 1
  Paryż, Montmartre część 1
  Paryż, Hotel część 2
  Paryż, Montmartre część 2
  Paryż, Hotel część 3
  Paryż, Moulin Rouge
  Paryż, Hotel część 4
  Paryż, mieszkanie Taine'a
  Hiszpania, Azarra
  Marsylia, część 1
  Kuba, Hawana
  Kuba, Posiadłość Montoute
  Marsylia, część 2
  Paryż, Cmentarz Montmartre część 1
  Paryż, Montmartre część 3
  Paryż, Cmentarz Montmartre część 2

Paryż, Sala Baletowa

Rozmawiamy z inspektorem. Po wyczerpaniu wszelkich opcji rozmowy, Francuz wychodzi. Podchodzimy do stolika (lewy górny róg ekranu). Z lewej szuflady stolika zabieramy wszystko, co da się zabrać, i wciskamy przycisk w głębi, po prawej stronie. Otwieramy prawą szufladę i z niej także zabieramy wszystko. Odchodzimy od stolika i idziemy do okna (do góry), lupką robimy zbliżenie. Przyglądamy się kiwającemu się na wietrze okienku, próbujemy zabrać odcisk. Wychodzimy ze zbliżenia, idziemy w dół. Teraz w prawo, do baletnicy. Zgodnie z sugestią Nicole fotografujemy ciało. Używamy plastikowej koszulki na leżącej u stóp baletnicy lalce. Klikamy lupką na baletnicy, i drugi raz, by uzyskać widok z profilu. W inwentarzu używamy zapałek na wacie (lub odwrotnie), sprytnie skonstruowany wacik zastosujemy do zebrania substancji, znajdującej się na policzku dziewczyny. Umieszczamy wacik w koszulce na dokumenty. Wychodzimy ze zbliżenia, idziemy na środek sali, wychodzimy z sali. Zabieramy mopa, klikamy go lewym w inwentarzu, by uzyskać sam kij. Podchodzimy do policjanta i prosimy go ołówek, kończymy rozmowę. Ołówka używamy na zszywaczu, a następnie na kartce papieru. Wracamy do sali, podchodzimy do okna, kartką z grafitem traktujemy odcisk, zbieramy odcisk taśmą klejącą, taśmę przyklejamy na kartkę. Kijem od mopa zamykamy okno, robimy zdjęcie znaku i odcisku na szybie. Idziemy na środek sali - przyglądamy się desce, używamy przyrządu do czyszczenia fajek na luźnej deszczułce, robimy zdjęcie i podnosimy ją przez foliową koszulkę. W inwentarzu robimy zdjęcie notesu z rozpisem wynajmujących salę. Idziemy do policjanta, rozmawiamy z nim i następnie wychodzimy.

Paryż, Hotel część 1

Wchodzimy do recepcji, rozmawiamy z Pierrem, idziemy do pokoju. Podchodzimy do biurka, używamy aparatu na laptopie. Klikamy na laptopie - trzeba podłączyć antenę. Przyglądamy się lampce, wyłączamy ją i kładziemy na stole, po czym wyciągamy żarówkę. Oglądamy antenę, wtyczkę (próbujemy włożyć do gniazdka tę dużą) i zasilacz - od tego ostatniego odłączamy kabel, oglądamy lampkę. Idziemy do recepcji, wychodzimy z hotelu, na prawo do kawiarni. Rozmawiamy z recepcjonistą, ponawiamy rozmowę. Klikamy lewym na wsuwce. W pokoju używamy jej na lampce bądź wtyczce obok niej i podłączamy kabel do lampki. Klikamy lampkę i włączamy ją, rozkładamy antenę. Dwukrotnie klikamy laptopa. Zabieramy aparat i idziemy do recepcji. Patrzymy na blat, bierzemy reklamówkę i dzwonimy dzwonkiem. Rozmawiając z recepcjonistą wyczerpujemy wszystkie tematy i wychodzimy z hotelu.

Paryż, Montmartre część 1

Wchodzimy do budynku i idziemy na górę. Rozmawiamy z policjantem, wchodzimy do mieszkania. Rozmawiamy z komisarzem robimy zdjęcia linom i biurku. Idziemy na korytarz, rozmawiamy z policjantem, schodzimy niżej i używamy wizytówki komisarza na dzwonku. Wychodzimy z budynku i przyglądamy się kratce ściekowej (dół ekranu, na środku). Próbujemy podnieść kratę i zabrać bransoletę. Wracamy do policjanta i pytamy go o skrzynkę, schodzimy niżej, zabieramy ze skrzynki na listy gazetę i zanosimy ją policjantowi. Klikamy na skrzynce, otwieramy ją i zabieramy z niej wszystko. Przed budynkiem używamy śrubokręta na kracie, a koszulek foliowych na bransolecie.

Paryż, Hotel część 2

Po rozmowie z recepcjonistą udajemy się do pokoju i zabieramy torbę na laptopa, na laptopie używamy aparatu, klikamy laptopa dwa razy, zabieramy aparat i używamy torby na laptopie. Gdy chcemy wyjść, Nicole się przebiera, klikamy na wyjściu jeszcze raz. W recepcji rozmawiamy na wszystkie tematy.

Teraz trochę pobiegamy:

Rozmawiamy z Pierrem w recepcji.
Policjanta pytamy o wyjazd.
Wracamy do recepcji i zagadujemy o drugie wyjście z hotelu.
Policjanta pytamy o kawę.
Pierre'a prosimy o kawę.

Patrzymy na schody, zabieramy bambusowy kij po lewej, zaglądamy do regału po prawej, otwieramy go i zabieramy korek, chusteczkę i metalowy haczyk z górnej części drzwiczek. Haczyk nakręcamy na kij bambusowy, przechodzimy do lady recepcyjnej i będąc w widoku po prawej jej stronie, używamy kija na kluczyku w szafce. Wychodzimy przed hotel i wracamy od razu. Zabieramy kawę, dajemy ją policjantowi. Używamy klucza na drzwiach od zaplecza i wychodzimy przez nie, potem wychodzimy przed hotel i rozmawiamy z policjantem.

Paryż, Montmartre część 2

Wchodzimy do budynku, idziemy na górę. Drzwi są zamknięte, schodzimy więc niżej i otwieramy okno i wychodzimy przez nie. Idziemy do okna po lewej, zabieramy cztery pręty. Klikamy drut po lewej stronie budynku. Przechodzimy do widoku na prawą stronę dachu, zabieramy dwie deski i podchodzimy do komina. Pręty wkładamy do otworów, wychodzimy ze zbliżenia komina i klikamy antenę nad kominem. Przesuwamy się w lewo, do fasady, podchodzimy do aktywnego okna po lewej. Używamy anteny na zamku, klikamy antenę lewym przyciskiem w inwentarzu i jeszcze raz kombinujemy nią przy zamku, potem wchodzimy do środka. Z koła po prawej zabieramy szprychę. Bierzemy breloczek z kluczami i latarką z biurka, zaglądamy do szuflady. Używamy na niej latarki, następnie wysuwamy ją bardziej (klik na przedniej części szuflady), szprychą podważamy dno. Przyglądamy się mapie na biurku - istotny jest opis róży wiatrów. Podchodzimy do haczyków (między oknem a rowerem) w puste miejsce wkładamy zabrany z biurka klucz imbusowy i ustawiamy je wg. róży wiatrów - ważne są kolory, pozycja haczyków, a także kolejność (należy zastosować tę z karteczki wyjętej z biurka). Gdyby ktokolwiek miał jednak problemy, poniżej zamieszczam obrazek z prawidłowym ustawieniem haczyków.

Przyglądamy się skrytce, zabieramy listy i kasetkę. Teraz musimy być przygotowani na szybkie działanie, bo będziemy mieli mało czasu. Klikamy kasetkę lewym, klikamy notatnik. Gdy już odzyskamy możliwość ruchu, szybko chowamy się do szafy, chyba że chcemy ujrzeć śmierć Nicole. Jedziemy do hotelu.

Paryż, Hotel część 3

Po rozmowie z Louisem rozmawiamy z Pierrem. Do samochodu, jedziemy do Moulin Rouge.

Paryż, Moulin Rouge

Idziemy do wejścia, zabieramy plakat, płócienną taśmę i idziemy na zaplecze. Podchodzimy do taczki, zabieramy z niej koło, klikamy je lewym w inwentarzu. Ponosimy także dziurawe wiadro, uszczelniamy je plakatem. Z piasku wyciągamy rurę. Przechodzimy do wejścia, w lewo do skrzynki wodociągowej. Otwieramy ją, wstawiamy wiadro, odkręcamy zawór, zabieramy wiadro. Do włazu, używamy rury na kłódce, kółka na haczyku (nad włazem, po prawej), na uchwycie włazu montujemy płócienną taśmę, a na jej haczyku umieszczamy wiadro, ciągniemy za nie i schodzimy w dół. Schodzimy w dół ekranu, na drzwiach po lewej używamy kluczyków z mieszkania Jacka Dupree, wchodzimy. Zapalamy światło, patrzymy na blat, odsłuchujemy wiadomość. Z drugiej części blatu bierzemy butelkę wyciągamy z niej aspirynę i krzyżyk, z podłogi podnosimy rękę manekina. Otwieramy szufladę obok biurka i zabieramy listy. Klikamy krzyżyk lewym w inwentarzu, z ręki manekina zdejmujemy w podobny sposób pierścionek. Na korytarzu zbijamy szybkę, wyjmujemy toporek, zabieramy gaśnicę. Ustawiamy ją pod drzwiami wyjściowymi (jest to specjalnie oznaczone miejsce), a następnie używamy na zaworze toporka. Biegniemy do samochodu i jedziemy do hotelu.

Paryż, Hotel część 4

Rozmawiamy z detektywem, potem idziemy do recepcji po kasetkę. Wracamy do pokoju i srebrnym kluczykiem otwieramy kasetkę. Klikamy na środku kasetki, potem na skrawkach papieru - musimy ułożyć mapę. Fragment mapy kleimy taśmą. Rozmawiamy z detektywem. Jedziemy do mieszkania Marca Taine'a.


Paryż, mieszkanie Taine'a

Robimy zdjęcia obydwu tablicom z wycinkami z gazet. Podnosimy z ziemi klucz francuski, leży pod szafkami po prawej. Robimy zdjęcie stołu po lewej, a z kubka na stole zdejmujemy odcisk palca. Przyglądamy się szafce w rogu, obok tablic, zaglądamy do niej i zabieramy prawo jazdy, potem odsuwamy szafkę. Próbujemy użyć klucza na ścianie. Skręcamy klucz francuski (lewym w inwentarzu) i ponownie używamy go na ścianie. Rąbiemy, póki się ściana nie rozleci, a następnie używamy prawa jazdy na zamku i wchodzimy do ukrytego pomieszczenia. Podchodzimy do zamrażarki i otwieramy ją. Robimy ciału zdjęcie. Zabieramy koc leżący na dole po prawej, moczymy w wiaderku (po prawej stronie zamrażarki) i używamy go na drzwiach. Wychodzimy na zewnątrz i wsiadamy do samochodu.

Hiszpania, Azarra

Rozmawiamy z mechanikiem na wszystkie tematy. Udajemy się do rynku, wchodzimy do antykwariatu. Po rozmowie z antykwariuszem wychodzimy na rynek, udajemy się do sklepu (lewy dolny róg ekranu). Nie można wejść. Wracamy do antykwariusza, i pytamy go o ... sklep. Biegniemy do warsztatu, mechanik złota rączka (i nóżka pewnie też), bon motami miota, jak Władysław Komar miotał kulą, wracamy na rynek, na środku po prawej jest fontanna, wyławiamy z niej wszystkie monety (trochę śmiechu nas tu czeka) i idziemy do sklepu. Rozmawiamy z Raulem i podchodzimy do jednorękiego bandyty. Wrzucamy do niego Euro (możemy i inne monety, ale nie mają one znaczenia), no i gramy aż maszyna się popsuje. Jeżeli ktokolwiek doświadczy tu problemów technicznych i gra mu się zawiesi.

Klikamy lupką niżej i zabieramy bilon, płacimy Raulowi za odbitki i idziemy pokazać je antykwariuszowi. Wyczerpujemy wszystkie tematy i idziemy w głąb sklepiku, na prawo. Próbujemy wyjść do ogrodu. Wracamy do antykwariusza i pytamy go o klucz. Przeszukujemy półki (środek ekranu) pośrodku dolnej półki znajdujemy powieść Prousta, a w niej klucz. Używamy klucza na drzwiach i idziemy do ogrodu. Oglądamy dziurę w daszku i zabieramy klucz płaski, leżący obok motoru. Pytamy antykwariusza o koło, gra wystawia nas za drzwi, wracamy jednak i z biurka zabieramy pisak. Biegniemy do warsztatu. Zabieramy koło, zabieramy łyżkę (obok miski), zabieramy dętkę - obok kompresora. Naciskamy zielony przycisk w obudowie kompresora, dętką klikamy na pistolecie - uwaga, czasówka! Łapiemy dętkę, biegniemy do fontanny, wrzucamy do niej dętkę i używamy pisaka na dętce w inwentarzu. Idziemy do warsztatu, po rozmowie z Raulem odwiedzamy antykwariat. Prosimy o parasol, zabieramy go, idziemy w głąb i ze stolika zabieramy nożyczki. Wychodzimy do ogrodu i używamy parasola na załatanej dziurze w dachu. Ponosimy kawałek gumy. Do warsztatu. No, nudzisz Raul, ale dobra, przycinamy łatkę nożyczkami. Pompujemy koło kompresorem. Wracamy do antykwariatu. Ups ... podnosimy lalkę. Oglądamy sejf, podnosimy byczka stojącego na szafce koło wyjścia na ogród. Te liczby, to szyfr służący do otwarcia sejfu. Gra generuje je losowo, a wprowadzamy je kręcąc kółkiem na przemian lewo-prawo. Z sejfu zabieramy kółka, montujemy je na bolcach i próbujemy go przesunąć. Zabieramy rapier i używamy go na uchwytach sejfu. Poruszmy rękojeścią, zabieramy drewniany klocek spod sejfu. Przesuwamy sejf, patrzymy do skrytki. Zabieramy listę osób i klucz do motoru, Bierzemy także obrotowe krzesło stojące obok stolika. Idziemy do motoru, na jego tyle używamy koła, a następnie klucza płaskiego a potem belki. Wstawiamy koło, zabieramy nakrętkę z miski po lewej, przyglądamy się motocyklowi. Na śrubę dajemy nakrętkę, monetę i używamy klucza. Klikamy lewym na motorze, i używamy na nim kluczyka.

Marsylia, część 1

Idziemy do budki telefonicznej, zabieramy pojemnik na kliszę, i dwa kamienie. Pojemnik klikamy lewym w inwentarzu. Schodzimy do przystani, zabieramy wszystko ze dezelowanej łodzi. Cumujemy drugą łódkę liną, kładziemy deskę i wchodzimy na łódkę (trzeba wyjść ze zbliżenia tyłu łodzi). Odwiązujemy łódkę, kotwicę łączymy z liną. Do pojemnika nabieramy morskiej wody, i idziemy do bramy. Używamy dzwonka, rozmawiamy z ochroniarzem. Odchodzimy, ale wracamy pod bramę. Pod bramą po prawej kładziemy wiadro duże, na nie małe (bez dna), na to deskę. Na gzymsie (obok dzwonka) kładziemy duży kamień. Teraz uwaga, czasówka! Do pojemnika z morską wodą wrzucamy aspirynę i kładziemy go obok kamienia na gzymsie. Biegniemy do telefonu, i dalej stajemy pod murem w miejscu, gdzie jest on nieco niższy. Po filmiku używamy kotwicy na murze, a następnie szybko idziemy na prawo. Podchodzimy do okna. Klikamy lewym przyssawkę z haczykiem, używamy śrubokręta na pierścionku, potem na przyssawce, w końcu na oknie. Klikamy okno, potem traktujemy je kamyczkiem, klikamy raz jeszcze i możemy wejść. Dwukrotnie rozmawiamy z Jackiem, po wyczerpaniu wszystkich tematów wychodzimy, zabieramy gazetę, klikamy lewym by ją zwinąć. Próbujemy otworzyć drzwi, zarówno na parterze, jak i na piętrze. Wracamy do piwnicy, pytamy Jacka o klucz i używamy gazety na szczelinie, następnie wyciągamy z niej klucz i monetę - idziemy na górę. Wychodzimy na piętro. Kluczem otwieramy drzwi po lewej, wchodzimy, zamykamy je i używamy na nich klucza. Idziemy w głąb biblioteki, podchodzimy do kominka, zabieramy z niego posążek, przyglądamy się zdjęciu. Zabieramy zdjęcie, zabieramy fragment ornamentu leżący za zdjęciem. Wracamy na środek biblioteki - patrzymy na regał po prawej, przyglądamy się półce. Zdejmujemy z niej książki, zabieramy półkę, klikamy lewym. Mamy układankę, w której naszym zadaniem jest ułożenie prawej strony dokładnie według wzoru po stronie lewej, w puste miejsce wkładamy ornament. Wchodzimy do ukrytej celi, oglądamy stolik. Zabieramy fragment mapy, w inwentarzu łączymy go z tym, który już mamy, dopasowujemy je do siebie i sklejamy taśmą. Następnie używamy jej na statuetce, oklejamy taśmą. Wychodzimy z pomieszczenia - tu znów czasówka, w której Nicole może zginąć. Szybko używamy statuetki na oknie i oglądamy przerywnik filmowy. Wchodzimy do budki, potem idziemy do motoru i używamy na nim kluczyka.

Kuba, Hawana

Idziemy pod archiwum (środek planszy), lupką klikamy na kartce. Idziemy na prawo, przyglądamy się masce samochodu. Te przedmioty przydadzą się nam później. Teraz na ulicę, albo dolny lewy róg, albo środek dołu planszy, następnie na lewo. Klikamy na bar - zbliżenie (prawie środek planszy). Rozmawiamy z urzędnikiem (siedzi po prawej). Wychodzimy z lokacji, idziemy do kamienicy (środek ekranu), i zabieramy z kosza rękawiczkę; ponosimy też leżącą obok kosza reklamówkę. Wchodzimy do hotelu, idziemy do windy i zabieramy pudełko, klikamy je dwukrotnie lewym w inwentarzu. Przyglądamy się stopkom, na lewo od windy. Próbujemy coś zrobić, ale teraz nie damy rady. Pędzimy do naszego służbisty, rozmawiamy o cygarach. Psiakość - co to za palacz, który nie ma ognia?! Zapalniczkę widzieliśmy przy samochodzie, zaparkowanym obok archiwum. Zabieramy też korek od chłodnicy. Musimy ją jeszcze nabić, a obok baru jest stolik z gazem - używamy jej więc tam. I w końcu do naszego smakosza. Rozmawiamy z urzędnikiem, rozmawiamy z tajniakiem. Z gniazda obok drzwi wykręcamy bezpiecznik, i podchodzimy do biurka. Zabieramy gumkę, spinacz i baterie. Idziemy do hotelu, bezpiecznik wkręcamy w drugie gniazdo po prawej (dolny rząd). Zabieramy cegłówki, idziemy do windy i kładziemy je na podłodze. Baterie wkładamy do pudełka po cygarach, układamy na cegłówkach, zapalniczkę związujemy gumką i podkładamy pod pudełko. Teraz do archiwum, rozmawiamy z urzędnikiem.

Udajemy się w okolice baru, idziemy na lewo do samochodu. Klikamy lupką na samochodzie, używamy kluczyków, no nie działa. Sprawdzamy schowek i zabieramy z niego nakrętkę i klucz. Klikamy na masce samochodu, nie ma wody w chłodnicy, nie ma też korka i akumulator nie działa. Idziemy w kierunku archiwum, skręcamy jednak do kamienicy, robimy zbliżenie na kran. Spinaczem uszczelniamy reklamówkę, używamy jej na kranie i odkręcamy kurek. Idziemy w pobliże archiwum, próbujemy zabrać akumulator, jest jednak za ciężki, używamy więc rikszy. Zabieramy akumulator, po filmiku otwieramy maskę samochodu i kluczem wykręcamy zepsuty akumulator, nalewamy wody do chłodnicy. Korek jest za duży, nakładamy rękawiczkę na otwór w chłodnicy, zakrywamy korkiem. Idziemy uruchomić samochód.

Kuba, Posiadłość Montoute

Idziemy do wejścia, wchodzimy do ruin, kierujemy się w prawo. Oglądamy skrytkę, melisy nie możemy teraz zabrać. Idziemy do samochodu, rozmawiamy z Manuelem. Idziemy do osady, potem do domu szamanki. Rozmawiamy z Ines, zabieramy poduszkę, z wentylatora wykręcamy szczotki. Idziemy do osady, rozmawiamy z Manuelem. W domu szamanki próbujemy użyć szczotek w wentylatorze, ale są za szerokie. Wracamy do Manuela, rozmawiamy z nim. Idziemy do szlifierki (w ruinach), bez psa nie zadziała, klikamy też miejsce na pas i oglądamy owoc - na zbliżeniu po prawej. Znów do Manuela. Dostajemy kij, pod owoc w ruinach podkładamy poduszkę i strącamy go kijem. Idziemy do osady po pasek od Manuela, wracamy do szlifierki, zakładamy pasek, szlifujemy szczotki, idziemy do szamanki, umieszczamy szczotki na miejscu i włączamy wentylator. Rozmawiamy z Ines i idziemy do szamanki. Po rozmowie z szamanką pytamy Ines o znaczenie słów. Melisę znajdziemy w ruinach, obok skrytki; szałwię pod murem, obok samochodu; tymianek zaś rośnie obok sadzawki, przed wejściem do ruin pałacu. Wracamy do szamanki, pytamy ją dalsze wskazówki. Tymianek wkładamy do moździerza, wracamy do Ines po zapałki. Podpalamy tymianek w moździerzu, rozmawiamy z szamanką. Podnosimy lalkę. Wychodzimy z domu szamanki.

Marsylia, część 2

Otwieramy bramę, wchodzimy do domu i schodzimy do piwnicy. W miejscu, gdzie siedział Jack podnosimy z ziemi kartkę. Klikamy ją lewym w inwentarzu. Idziemy do motoru, używamy kluczyka.

Paryż, Cmentarz Montmartre część 1

Wchodzimy na cmentarz, kierujemy się w prawo i w głąb. Klikamy na grupce osób, by podsłuchać rozmowę.

Paryż, Montmartre część 3

Przyjemniaczek usiłuje dostać się do mieszkania Dupree, schodzimy do sąsiadki, prosimy ją o telefon na policję. Wchodzimy do mieszkania, odsuwamy plakat z Moulin Rouge, zabieramy sztylet. Jedziemy na cmentarz.

Paryż, Cmentarz Montmartre część 2

Idziemy do Louisa. Sztyletem traktujemy kasetkę, mamy klucz. Podchodzimy do pierwszego grobowca po prawej stronie. Oglądamy znak na drzwiach, klikamy go lewym, patrzymy na obydwie kolumny, klikamy na otwory, próbujemy ich użyć. Szarpiemy też za klamkę. Nic z tego. Idziemy więc do środka cmentarza, wybieramy ścieżkę w lewo i koło nagrobka zabieramy zabieramy metalowy pręt. Na środku cmentarza kierujemy się w dół i zabieramy olej. Wracamy i umieszczamy go w otworze którejś z kolumn. Próbujemy przekręcić. Zalewamy podstawę kolumny olejem. Przekręcamy i wyciągamy pręt. Otwieramy drzwi. Wchodzimy do środka. Na zamku umieszczamy sztylet i próbujemy go przekręcić. Wracamy na środek cmentarza, idziemy w lewo i przy nagrobku zabieramy szmatkę. Używamy szmatki na ostrzu sztyletu i przekręcamy go. Zabieramy sztylet, i idziemy porozmawiać z Louisem. Dostajemy mapę, łączymy ją w inwentarzu z pozostałą częścią i wzmacniamy to taśmą. Umieszczamy klucz na środku mapy i przekręcamy go raz prawym. Przekręcamy go o 1.5 obrotu. Używamy na mapie sztyletu, ustawiając go tak, aby trójkąty w jego rękojeści pokrywały się z tymi na mapie. Klucz kładziemy na sztylecie, środek klucza ma znaleźć się w miejscu małej kropki - "ciekawego ornamentu". Kręcimy kluczem, aż do wytyczenia trasy.

Po animkach wchodzimy do grobowca, na dół, nie można przejść dalej. Badamy wiszący u góry hak, wracamy na środek cmentarza, zabieramy gumowy wąż ogrodniczy, przywiązujemy go do haka. Schodzimy na dół, zabieramy deskę i linę (po lewej). Schodami na dół, linę przywiązujemy w odpowiednim miejscu, starą deskę mocujemy na końcu liny i pchamy ten pomost. Przechodzimy dalej i dalej.

"This is The End, my only friend, The End"

Autor: mendosa

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?