„Tam- tam! Ta-da-da-da-dam! Ta-da-da-da-dam! Ta-da-da-dam!“ i powtórka tego znanego motywu muzycznego z sagi Gwiezdne Wojny,, obrazującego tekst przesuwający się na ekranie na tle kosmicznej przestrzeni, a więc: „TAM-TAM! TA-DA-DA...” nieeeee, nie będę się nad wami dłużej znęcać i raczyć Was moimi wątpliwej jakości zdolnościami muzycznymi. Nie mogłam się jednak oprzeć, bo ten sławny na całym świecie fragment znakomicie się sprawdza, jako tło muzyczne dla historii, z którą przyjdzie Wam się zmierzyć. A historia to długa, zawiła i na pewno niebanalna. W tego rodzaju przygodach warto, kiedy towarzyszy nam bohater młody, dzielny, przystojny, z poczuciem humoru, inteligentny... Khem, no dobra, dosyć tego, bo zamiast opisu bohatera gry przygodowej zrobił nam się anons matrymonialny... W każdym razie właśnie w takiego bohatera wcielicie się w grze Perry Rhodan – Dziedzictwo Przeszłości. Nooooo może tylko z tym „młodym” przesadziłam. W końcu regent Terranii ma już ponad 3 tys. lat. Nie jedno już widział, nie jedną walkę stoczył, w sumie mało co może go wzruszyć. Nooo chyba, że coś takiego jak atak nieznanego wroga na główną siedzibę Terran połączony z uprowadzeniem ukochanej kobiety! W tej sytuacji drogi graczu nie pozostaje Ci nic innego, jak wypiąć pierś, wyprężyć muskuły, rozgrzać zwoje mózgowe, zapiąć kosmiczny skafander pod samą szyję i ruszać na ratunek ukochanej!
Rozdział I – Apartamenty
Do boju więc! Na ratunek kobiecie Twojego życia, na ratunek Wszechświatu, na ratunek... Że co?! Że Twój najlepszy przyjaciel Reginald Bull uwięził Cię w kwaterze głównej?! I to dla Twojego bezpieczeństwa?! A do tego centrum dowodzenia zostało objęte całkowitą blokadą komunikacyjną? Super. Dlaczego choć jedna gra przygodowa nie może się zacząć bez komplikacji? No dobra, nie czas się poddawać. W końcu jesteś dopiero na początku drogi. Zakończ rozmowę z żołnierzem i skorzystaj z wyjścia w lewym dolnym rogu ekranu. Jeśli umieścisz wskaźnik we właściwym miejscu w prawym górnym rogu ekranu pojawi się mini okno symbolizujące przejście. Znajdziesz się w korytarzu. Żeby przejść dalej kliknij u dołu ekranu, a następnie na owalne drzwi na końcu hallu. Twoim oczom ukaże się teleport. Skorzystaj z niego, a znajdziesz się w miejscu, które na polecenie żołnierza natychmiast będziesz musiał opuścić. Warto było jednak je odwiedzić, bo mundurowy poinformuje Cię o uprowadzeniu Mondry. Po zakończonej rozmowie ponownie skorzystaj z teleportu i wróć przez znany korytarz do punktu wyjścia. Znajdziesz tam kolejny teleport, z którego oczywiście skorzystaj.
Znajdziesz się na zewnątrz. Pozwól zaaferowanemu żołnierzowi, aby wybiegł z teleportu, a następnie ruszaj za nim. Poruszaj się cały czas w prawo, aż trafisz do pomieszczenia, w którym znajdziesz metalowe drzwi podświetlone na czerwono. Otwórz je i wejdź do środka. Hmm niewątpliwie trafiłeś do jakiegoś centrum sterowania. Zobaczmy, co da się tu uruchomić. Lewy terminal nie odpowiada na Twoje zaczepki. Podejdź więc do prawego i spróbuj go użyć. W efekcie pojawi się włącznik zasilania. Wystarczy, że na nim klikniesz, a przywrócisz dostawę prądu. Gratulacje! Możesz sobie postawić jeden punkt w rubryce „Sukcesy”.
Teraz ponownie skorzystaj z prawego terminala... No i cóż my tu mamy? Zestaw pięciu bezpieczników. Pierwsze dwa, jakby nieaktywne, ale za to na górze mają wyświetlone litery futurystycznego alfabetu, (który oczywiście powinieneś znać), na dole zaś cyfry. Trzeci bezpiecznik świeci, ale ma tylko cyfry na dole, brak mu liter. Dwa ostatnie bezpieczniki również są aktywne, ale tu brakuje zarówno cyfr, jak i liter. Strzałkami na górze i na dole możesz ustawiać poszczególne litery i cyfry. No fajna zabawka nie powiem, ale do czego u diaska służy?! Ech, że też takiemu technofobowi, jak Ty przyszło żyć w cyfrowym świecie naszpikowanym komputerami, robotami, futurystycznymi gadżetami i czymś, co wygląda, jak bezpieczniki i na pewno jest ważne, ale pojęcia nie masz do czego to ustrojstwo służy?!? Dobra tylko bez paniki. Bezpieczników jest pięć tak? Dwa wyglądają na nieaktywne, zostają trzy. Znaczki na górze to pewnie alfabet, a kombinacje na dole są trzycyfrowe. Hmm... trzy bezpieczniki, trzycyfrowe kombinacje, z czym Ci się to kojarzy? Oczywiście! Z trzema parami drzwi, które mijałeś po drodze i ich trzycyfrowymi numerami. Dobra, no to już coś wiemy? Co nie wiemy? Nie wiesz o jakie drzwi i cyfry chodzi? OK. W takim razie wróć do sektora mieszkalnego (lokacja, z której zaczynaliśmy przygodę), a znajdziesz tam drzwi do Twojej kwatery i do kwatery Bully’ego. Nad każdymi jest odpowiadający im numer. Trzecie drzwi to te do kwatery Mondry po drodze do teleportera, ale ich numer Mondra sprytnie ukryła. To się nazywa dbać o swoją prywatność. W porządku. Spisz więc lub zapamiętaj numery do kwater Perrego i Bully’ego i wracaj do centrum sterowania z bezpiecznikami.
Dobra, jeśli mamy rozwiązać tę łamigłówkę trzeba przyjąć jakieś założenie. Uznajmy więc, że dwa nieaktywne bezpieczniki to klucz, a literom na górze odpowiadają cyfry na dole. Górny znak, to pierwsza cyfra, środkowy to druga, a dolny ostatnia. Idąc dalej tym tropem u dołu trzeciego bezpiecznika ustaw cyfry 936, a u dołu czwartego cyfry 938, a więc numery pokoi Perrego i Reginalda. Teraz pozostało już tylko przyporządkować litery cyfrom wg podanego już wyżej schematu i uwaga... nadeszła chwila prawdy... Działa! Sukcesy: 2, Porażki: 0. Niezły bilans. Co? Czyżby coś nie wyszło? Bez paniki! Poniżej zamieszczam screen obrazujący właściwe ustawienie.
A co z ostatnim bezpiecznikiem? A nic. Póki co zostawimy go w spokoju. Wyłącz ten panel i rzuć jeszcze okiem na ten po lewej stronie. Okno, które się wyświetli zamknij i wyjdź z pomieszczenia. Możesz pogadać z mechanikiem i żołnierzem, a następnie wyjdź na zewnątrz. Koniecznie pogadaj z mechanikiem reperującym ścianę budynku. Porusz z nim wszystkie tematy, które masz wyświetlone na pasku u dołu ekranu, a następnie przeteleportuj się do pomieszczenia mieszkalnego. Czas odwiedzić pokoje, do których dostęp uzyskałeś z takim trudem!
W pierwszej kolejności odwiedź kwaterę Bully’ego. U dołu ekranu obok czegoś przypominającego stół znajdziesz uniwersalnego pilota zdalnego sterowania. Zabierz go i opuść pomieszczenie. Nie wchodź jeszcze do swojego pokoju. Zamiast tego ruszaj drogą znaną z początku gry, a więc wyjściem w lewej dolnej części ekranu, przez korytarz, do owalnego wyjścia. Po drodze zatrzyma Cię hologram Twojej własnej osoby. Pogadaj z nim, a następnie ruszaj dalej do miejsca, w którym znajduje się wejście do kwatery Mondry. Spotkasz tam mechanika, z którym porozmawiaj na wszystkie dostępne tematy. Wreszcie znalazłeś kogoś, kto jest w stanie naprawić drugi terminal w centrum sterowania!
Facet będzie potrzebował trochę czasu, żeby uwinąć się z robotą więc Ty wróć do korytarza z hologramem i przyjrzyj się panelom informacyjnym. Podchodź do każdego po kolei i odczytuj zawarte w nich informacje. Z jednego z nich uzyskasz dane dotyczące Ulana Soso.
Myślisz, że już czas odwiedzić mechanika? Nieeee, jeśli pracuje w tempie przewidzianym przez związki zawodowe na pewno nie ukończył jeszcze pracy. Zamiast tego udaj się więc wreszcie do swojej kwatery. W centrum pomieszczenia, na podwyższeniu znajdziesz ultra nowoczesny komputer. Na szczęście jego obsługa jest więcej niż intuicyjna. Wystarczy przeciągać na niego ikony symbolizujące osoby lub przedmioty, żeby uzyskać o nich więcej informacji. Na początek będziesz musiał jednak wziąć udział w czymś w rodzaju wideokonferencji. Po jej zakończeniu przeciągnij na pozytronik ikonę symbolizującą Ulana Soso – architekta kwatery głównej. Dzięki temu uzyskasz od dawna nie używany kod źródłowy. Jego również przeciągnij na komputer, a uzyskasz więcej informacji. Następnie podejdź do sporych rozmiarów telebimu po prawej stronie ekranu i odsłuchaj pozostawione dla Ciebie wiadomości. Na pasku u dołu ekranu pojawi się ikona nowej postaci – Aimo Martela. Opuść swoją kwaterę i korzystając z najbliższego teleportera przenieś się do lokacji, gdzie technik cały czas majstruje przy uszkodzonej ścianie budynku. Razem z nim będzie drugi spec, który miał naprawiać terminal! Porozmawiaj z nim na wszystkie dostępne tematy, a zwłaszcza podziel się z nim informacjami na temat Ulana Soso i kodu. Dopiero to zmusi pracownika do udania się do centrum sterowania. Zanim jednak ruszysz jego śladem zainteresuj się jeszcze skrzynką na narzędzia leżącą na ziemi i pożycz sobie okulary na podczerwień. Dopiero teraz udaj się do pomieszczenia z terminalami, w którym pracuje technik.
Na początek w ramach małej zemsty za jego opieszałość zabierz mu pojemnik z drugim śniadaniem. Kto powiedział, że super bohater musi być taki do końca kryształowy? Następnie opuść pomieszczenie i udaj się do korytarza, w którym jest wejście do kwatery Mondry. Nad drzwiami jest ukryty numer pomieszczenia. Użyj na nim okularów na podczerwień, a odkryjesz, że numer tego pomieszczenia to 256. Gratuluję innowacyjności Panie Regencie!
Wracaj teraz do pomieszczenia z bezpiecznikami i posługując się znanym systemem ustaw właściwą kombinację liter i cyfr na ostatnim z nich. Dla ułatwienia zamieszczam screen poniżej.
Sukces po raz kolejny! Jak na razie idzie, jak po maśle! Biegnij teraz do kwatery Mondry. Nareszcie drzwi do jej pokoju stoją przed Tobą otworem. Tylko... co z tego, skoro wewnątrz dostępu do najciekawszej części pomieszczenia broni mięsożerna bestia, która ślini się na sam Twój widok i, którą ktoś chyba tylko dla żartu nazwał rośliną? Przez to wiecznie głodne paskudztwo cały Twój wysiłek może pójść na marne, a przecież nie możesz na to pozwolić! Swoją drogą musisz przyznać, że kobieta Twojego życia ma dość... oryginalne zainteresowania botaniczne. Nie czas jednak na takie rozważania! Opuść to pomieszczenie i wracaj do centrum sterowania. Po drodze zatrzyma Cię technik, który poprosi o zwrot okularów na podczerwień. Nie ma problemu. Facet wydaje się sympatyczny więc w razie potrzeby na pewno znowu chętnie Ci je pożyczy.
Kiedy wreszcie dotrzesz do pomieszczenia z bezpiecznikami okaże się, że technik wreszcie skończył pracę! Zabrało mu to tyle czasu, że na pewno ma płacone od godziny. Podejdź do lewego panelu i na ekranie, który się wyświetli zainteresuj się prawą kolumną. Odpowiada ona za sterowanie robotami czyszczącymi. Korzystając z tego panelu możesz je wysłać w dowolne miejsce w bazie. Hmm pamiętasz taras, z którego przegonił Cię żołnierz? Wyślij tam te małe robociki wybierając ostatnie polecenie w prawej kolumnie. To powinno zająć chłopaków na jakiś czas.
Następnie sam udaj się na taras widokowy korzystając z teleportera w tym samym pomieszczeniu, w którym jest wejście do kwatery Mondry. Aaaach pięęęęękny widok. Żołnierze uwijają się za tymi małymi sprzątaczami, jak mrówki, a Ty wreszcie możesz się spokojnie rozejrzeć.
W nowym miejscu odnajdziesz dwa obiekty istotne dla dalszego rozwoju akcji. Po prawej stronie, na ziemi, blisko balustrady odnajdziesz fragment, jakiejś zabawki. Nie wiem po co dorosłemu facetowi kawałek zepsutej zabawki, ale może w pewne tajemnice dużych chłopców lepiej nie wnikać...
Po lewej stronie, również na ziemi odnajdziesz element uszkodzonego robota. Konkretnie jego głowę. To jeden z tych, którego załatwiła Mondra. Jeśli uda Ci się ustalić, kto je produkuje, może to doprowadzi Cię to tego drania odpowiedzialnego za porwanie?
Czas teraz wykazać się kondycją i podreptać w górę widocznych w tle schodów. Na szczycie, na ziemi, po prawej stronie, obok czegoś, co przypomina przewrócony biały fotel znajdziesz garść kapsułek. Zabierz je, a następnie skieruj się w lewo. Przyjrzyj się dokładnie, a dostrzeżesz, że w powietrzu unoszą się małe brzęczące paskudztwa. Czyżby...? Tak! Pamiętasz, jak Mondra mówiła Ci o pewnym gatunku much, które hoduje na tarasie specjalnie dla tego mięsożernego czegoś, które hoduje w pokoju? Jeżeli uda Ci się wyłapać to robactwo może uda Ci się obłaskawić tego potwora w pokoju Mondry... Czas więc rozpocząć polowanie! Pamiętasz pojemnik z żywnością, który zwinąłeś mechanikowi? Wyjmij go i użyj na muchach. Zlecą się do niego, a wtedy Ty będziesz mógł się wykazać kocim refleksem i uwięzić je w pudełku. Doskonale! Zdobywa Pan tytuł Myśliwego Roku!
Po udanych łowach wracaj do sektora mieszkalnego. Po drodze wysłuchaj rozmowy technika i ponownie pożycz od niego okulary na podczerwień. Idź do kwatery Bully’ego i skieruj się w lewo, w stronę panoramicznego okna. Na stole dostrzeżesz modele rozmaitych statków. Zainteresuj się tym, któremu brakuje jednego fragmentu i, na którego boku jest napis: „ercy”. Hmm dziwne, nie przypomina to żadnego znanego Ci słowa. Zaraz, zaraz! Temu modelowi brak jednego fragmentu, a puste miejsce idealnie pasuje kształtem do elementu, który znalazłeś na tarasie! Proszę proszę okazuje się, że zabawki przydają się także dużym chłopcom. Połącz element ze statkiem, a Twój inwentarz wzbogaci się o jego kompletny model z widoczną pełna nazwą.
Skieruj się teraz ku środkowi kwatery. W tym miejscu, podobnie jak u Ciebie, znajduje się pozytronik Bully’ego. Gdzie, jak nie tu znajdziesz ciekawe informacje? Uruchom go więc i... No tak. Reginald nie byłby sobą, gdyby nie zabezpieczył swojego komputera hasłem. Tyle, że przy całym szacunku dla Twojego przyjaciela, facet do najbardziej twórczych nie należy więc hasło nie może być trudne do odgadnięcia. Pomyślmy... Kolekcja modeli statków, każdy o innej nazwie, a gdyby tak... Oczywiście! Hasłem musi być nazwa modelu, który dopiero co udało Ci się złożyć! Ale napis jest nie do wymówienia dla Terran więc wersję z modelu przerób na „Leclerc” i to słowo wpisz na panelu korzystając z klawiatury i zatwierdzając przyciskiem Enter. Ha! Stary, dobry Bully nie jest bezpieczny, kiedy w pobliżu grasuje taki haker, jak Ty!
Czas zapoznać się z informacjami, które tak skrzętnie starał się ukryć. To ważny fragment gry więc lepiej przejrzyj wszystko dwukrotnie i upewnij się, że zapoznałeś się z wszystkimi danymi. Powinieneś uzyskać dostęp do kolejnej wiadomości od Mondry, zdjęć, planów, nagrania rozmowy, ale przede wszystkim planów Akademii Waringera, które zachowasz w inwentarzu.
Nadeszła pora karmienia! Udaj się więc do pokoju Mondry, użyj pojemnika ze śniadaniem z much na krwiożerczej roślinie, a ta po obfitym posiłku zaśnie, jak dziecko. Gratulacje! Wreszcie masz dostęp do tak pilnie strzeżonej części pokoju. Przejdź do części pomieszczenia za rośliną i z biurka zabierz... dziennik Mondry! Prawdziwy, klasyczny, papierowy dziennik, nie żaden tam hipernowoczesny palmtop, czy inne cudo. Ach, m.in. za to właśnie kochasz tę kobietę. No dobra dobra twardzielu. Nie rozczulaj się, tylko skup na zadaniu. Z dziennikiem w ręce wycofaj się z tej części pokoju zanim roślinka się obudzi i znowu będzie głodna.
Podejdź do sarkofagu chronionego wojskowym polem siłowym i to... nielegalnym wojskowym polem siłowym! No, no, znasz Mondrę 3 tys. lat, a ona nie przestaje Cię zaskakiwać. Zneutralizuj pole za pomocą kapsułek znalezionych na tarasie i z wnętrza sarkofagu zabierz uszkodzonego mini robota i tajemniczo wyglądające coś. Czas opuścić alkowę damy.
Wychodząc spotkasz na korytarzu technicznego, z którym automatycznie rozpoczniesz rozmowę. Po zakończonej konwersacji, znaną drogą przez teleport wracaj do pomieszczeń prowadzących do centrum sterowniczego. W hangarze porozmawiaj wreszcie z technikiem, który tam pracuje, a którego do tej pory tak uporczywie ignorowałeś. Kto, jak kto, ale on powinien wiedzieć, jak naprawić robota, którego znalazłeś. Daj mu go, a po skończonej naprawie obejrzysz baaardzo interesujący filmik. Nareszcie! Nagroda za Twoje mozolne wysiłki.
Ruszaj teraz do centrum sterowniczego. Tak tak pomieszczenie z bezpiecznikami. Jeżeli postępowałeś zgodnie z moimi wskazówkami, pracujący tam, znany Ci technik, opuści pomieszczenie, co pozwoli Ci na uruchomienie lewego panelu. Nareszcie działa! Pamiętasz o swoim głównym zadaniu? Uwolnić Mondrę, ale żeby to zrobić najpierw musisz się wydostać z bazy, a to uniemożliwia Ci strażnik w hangarze. Facet ma hełm naciśnięty tak głęboko na oczy, że na pewno mało co w nim widzi. Wystarczy więc znaleźć kogoś bardzo do Ciebie podobnego, żeby zająć go na chwilę i uciec. Hologram Twojej własnej osoby powinien być w sam raz! Kliknij więc na ostatnią opcję w lewej kolumnie na panelu i wyślij hologram do hangaru.
Opuść centrum sterownicze i popatrz przez chwilę, jak żołnierz nabiera się na sztuczkę z hologramem. Nie śmiej się, bo jeszcze się zorientuje, tylko wsiadaj do statku i w drogę!
dnia 31.08.2008 21:41
dnia 01.09.2008 09:16