Słowem wstępu:
Kursor w grze występuje w roli myszki, więc kiedy natrafimy na przedmiot warty uwagi sam nam podpowie jaki przycisk ‘myszy rzeczywistej’ należy przycisnąć. Ogólnie przyjętą regułą są: PM - przedmiot analizujemy/przyglądamy się i LM – zagarniamy przedmiot do naszego ‘Inventory’ u dołu ekranu. Nie zawsze będę wskazywał, że należy użyć PM czy LM, bo to samo wychodzi w czasie rozgrywki i jest bardzo logiczne.

Kolejnym elementem są podpowiedzi umieszczone w dzienniku Niny, oraz markery ważnych rzeczy na ekranie po włączeniu ‘lupy’. Nie będę tu wskazywał tych podpowiedzi, ponieważ jeśli ktoś będzie chciał skorzystać z nich w czasie gry, a nie z solucji…droga wolna. Można więc przejść grę idąc jedynie po tych wskazówkach bez solucji, takie ułatwienie od twórców, które oczywiście można wyłączyć. Na podobieństwo CSI.
Jeśli ktoś powie, że czasami zagadki są nielogiczne, przyznam mu rację, lecz w tej grze nacisk jest postawiony na improwizację! :)
! Udanej zabawy !
Berlin, Muzeum Sztuki Naturalnej
W biurze ojca Niny Kalenkowej, wpierw dzwonimy na POLIZEI (LM na telefonie), lecz nic nie załatwimy, więc pozostaje nam dochodzenie we własnym zakresie. Rozglądamy się po pokoju:
- kawałek skały na biurku
- szklana kolba na maszynie za nami
- łączymy kolbę + kawałek skały
- miska na biurku
- zdjęcie pod oknem
- odpowietrzamy kaloryfer przy pomocy miseczki; podkładamy pod zawór i LM, lepiej nie dodawać tam ryżu :)
Po tych wszystkich pracach wychodzimy na hall. Usłyszymy głośną muzykę w pokoju obok. Aby tam się dostać należy zrobić tak:
- czytamy tabliczkę z godnością osoby, do której należy biuro
- sprawdzamy (PM) skrzynkę z bezpiecznikami na przeciwległej ścianie - należy ją też otworzyć
- schodzimy na parter, do głównej sali muzeum, zachodzimy za posąg Tyranozaura
- oglądamy posąg; LM – spotkamy Eddy’ego
- z podłogi zabieramy mały klucz
- podchodzimy do listy pracowników, na ścianie przy wyjściu z muzeum; PM – wiemy, który pokój okupuje ‘Mad’ Max Gruber
- wracamy na piętro, wyłączamy bezpiecznik LM, zaczyna się nasza przyjaźń z Maxem
Po rozmowie na wszystkie tematy z Maxem, wracamy do biura ojca i w końcu przeprowadzamy konfrontację z detektywem. Kiedy zakończymy wszystkie rozmowy, możemy zabrać się za motocykl:
- używamy kluczy na tylnym siedzeniu motoru, no a gdzie indziej jest schowek
- Wyjmujemy telefon i okulary
- PM na okularach wyjmujemy szkiełko, czyżby musieli jeździć tylko nocą?

Na chwilę przed odjazdem, przypatrzmy się lwom przed wejściem do muzeum. Teraz jedziemy do domu ojca, gdzie…oczywiście dostajemy po głowie.
Dom ojca
Budzimy się na drugi dzień i dokonujemy bliższej analizy pokoju ojca:
- przyglądamy się akwarium – widzimy kluczyk
- z biurka na łóżku zabieramy aktywną książkę; PM na książce – otrzymamy szkatułkę
- przy szafie na ziemi znajdziemy magnetofon – PM, otrzymamy baterie
- kiedy odegniemy róg dywanu, zobaczymy szparę w podłodze
w tym momencie uważam za stosowne wyjść z domu. Na podwórku czeka nas równie emocjonujące zabezpieczanie materiału dowodowego:
- ze śmietnika (źródła przedmiotów prawdziwego ‘przygodówkowicza':)) wyjmiemy – rękawiczkę i szprychę
- wiadra pozbywamy uchwytu
- z roweru zabieramy pompkę
- ze skrzynki w garażu – taśmę i klej
W domu używamy szprychy na dziurze w podłodze – wyjmujemy kasetę. Podchodzimy do biurka:
- kasetę wkładamy do magnetofonu; odsłuchujemy wskazówki ojca
- jest to potrzebne do złamania kodu w komputerze i tak:
- #1 i #2 – to pierwsze numery rejestracji samochodu w garażu
- #3 liczba , którą otrzymamy z podzielenia otworów we włazie do kanalizacji przed garażem
- #4 – liczba lwów przed muzeum
- pełny kod brzmi 2 3 4 2
- wpisujemy i czytamy wiadomości; dowiadujemy się o Olegu
Zabieramy jeszcze z biurka:
- kawałek starej pizzy
- solniczkę
- ołówek
Muzeum (w dzień)
Jedziemy do muzeum. Będzie zamknięte, lecz rozmawiamy z dziewczynką. Pomagamy jej w dwóch sprawach:
1. naprawa roweru; w końcu Nina to mechanik motorowy
- zdejmujemy dętkę LM, wracamy do domu
- identyfikujemy miejsce dziury w dętce; pompujemy i wsadzamy ją do wiadra z wodą
- łączymy rękawicę + klej + dętka, wracamy do muzeum i zakładamy dętkę na rower
2. naprawa aparatu
- łączymy aparat + baterie (brakowało tylko baterii)
- otrzymamy od dziewczynki magnes
Po powrocie do domu łączymy magnes + akwarium i otrzymujemy klucz. Kiedy połączymy klucz + szkatułkę otrzymamy książkę adresową i notatkę. Teraz możemy pojechać do tajemniczego Olega.
Dom Olega
Po przyjeździe bierzemy jedną folię obok leżących przy budce telefonicznej. Podchodzimy do domu i dzwonimy do drzwi. Rozmowa będzie krótka i …krótka. Zachodzimy na tyły i widzimy co się dzieje w środku, wracając zbieramy szlauch; zwany wężem ogrodniczym oraz kij i łączymy: torba + uchwyt od wiadra + kij. Otrzymujemy sieć. Podchodzimy raz jeszcze do drzwi frontowych…wyskoczy przed nami kot. Nie możemy z nim nic zrobić, nawet jak ktoś bardzo nie lubi tych stworzeń, oprócz:
- podrzucamy mu kawałek starej pizzy :)
- w celu wprowadzenia w życie naszego planu łączymy: telefon + taśmę i umieszczamy to na kocie
- aby doprawić pizzę, i pomęczyć go jeszcze trochę, nasypujemy sól
- kot wbiegnie do domu i nagra niepostrzeżenie rozmowę
- aby zabrać telefon, dzwonimy z butki
- telefon ściągamy z drzewa za pomocą siatki
Muzeum (wieczorem)
Rozmawiamy z Maxem na wszystkie tematy. Dostaniemy diadem; gdy nasz znajomy pójdzie do archiwum X, my skrzętnie rozglądamy się po pokoju:
- z lodówki zabieramy kwas i gips
- łączymy: kwas + kolba z kamieniem, otrzymamy ametyst
- używamy szprychy na oku z totemu, otrzymamy czerwone oko
- łączymy miskę z wodą + gips, pokrywamy tą mazią diadem
- łączymy diadem z poszczególnymi świecidełkami: szkiełko z okularów (zielone), ametyst (fioletowe) i oko (czerwone)
- z takim urządzeniem idziemy do sali na parterze i osadzamy diadem na lampie
- podchodzimy do planu i PM
- rozmowa włączy się automatycznie, a wtedy zabierzemy monetę z kamiennego dysku Majów; o tu:

Tak wyposażeni wkraczamy do pokoju ojca i wstawiamy monetę w brakujące miejsce i zabieramy się za układankę. Wskazówka jest na kartce w górnym prawym rogu ekranu. Monety nie mogą się po prostu pokrywać w liniach prostych ani po przekątnych. Układanka posiada kilka rozwiązań, lecz schemat jest poniższy:

Dialogi będą zmieniać się automatycznie, i dowiemy się co nieco o tajemnicach Tunguski i…historii Niny. Musimy udać się do Moskwy, aby…pomóc ojcu.
Moskwa, baza wojskowa
Zanim jednak dostaniemy się na jej teren hoho…musimy się tam dostać. Po kolei:
- z dwóch dróg jedynie przez otwór kanalizacyjny będzie najprościej, więc rozmawiamy z pracownikiem, w celu ‘pozbycia się go’ idziemy do żołnierza i próbujemy odebrać mu gazetę, przy włączonym świetle za dużo nie zdziałamy
- podchodzimy do kamyków pod ścianą (LM)
- wracamy do rozwalonego samochodu i ze sterty gruzu wyjmujemy: nakrętkę i przedmiot w kształcie Y
- PM na torbie pracownika, otrzymamy pojemnik z jedzeniem i gumę
- łączymy: Y + gumę + kamyk; ‘gasimy’ żarówkę żołnierzowi, weźmiemy teraz gazetę, po drobnej korekcie ołówkiem (łączymy gazetę + ołówek) idziemy do pracownika i wręczamy mu gazetę z „wygraną”
- gdy odejdzie zabieramy się jeszcze do roboty: zabieramy barierkę i cegły spod domu, kładziemy cegły pod samochód, a kanapką smarujemy podnośnik i zabieramy go
- z prętami idziemy do żołnierza, powygina je nam, można teraz PM na niedopałki przy wejściu, otrzymamy w ten sposób od żołnierza papierosa
Można teraz zejść na dół. Przed skierowaniem się dalej, weźmy zapałki znajdują się na ziemi. Koło drzwi PM przypatrzmy się róże i drzwiom, które otworzymy za pomocą podnośnika. W środku używamy prętów, już wygiętych, na miejscach od szczebli i wyjdziemy w…ubikacji. Po rozmowie żołnierzy, łączymy papierosa + zapałki i kładziemy niepostrzeżenie papierosa na talerzyku. Teraz możemy iść dalej, lecz nie daje nam spokoju ten prześwit pod drzwiami w ubikacji. Rozmawiamy z gościem (maszynistą) i musimy uratować sytuację aby pociąg w ogóle mógł ruszyć. OK:
- idziemy do aktywnej szafki i zabieramy: pończochę, radio, kopertę i mundur
- do kranu przyłączamy wąż, drugą końcówkę wkładamy do…pisuaru po lewej
- odkręcamy wodę i schodzimy, tam przechodzimy do elementu do spuszczania wody LM i zauważymy klucz
- do rury odpływowej mocujemy pończochę z taśmą od barierki; wracamy do zaworu i odkręcamy go; pończochę z kluczem…i nie tylko zanosimy maszyniście
- idziemy rozglądnąć się po stacji; rozmawiamy z agentami w czerni ;) i żołnierzem przed pociągiem, palimy głupa i wracamy do żołnierza przed bramą i wypytujemy się o agentów FSB
- po powrocie po ubikacji, używamy radia na sobie i mówimy swój nr - #15, wzywamy - #48 i wywołujemy agentów
- udajemy się do pomieszczenia, przeszukujemy Sołotowa, otrzymamy nieśmiertelnik z nr - #31545; taki nr wpisujemy jako szyfr do szafki i wyjmujemy dokumenty na ‘nasze’ fałszywe nazwisko
Rosja, pociąg
Po zwiedzeniu pociągu wzdłuż i wszerz oraz po wszelkich rozmowach należy ulżyć profesorowi w stanie zdenerwowania a po drugie znaleźć ojca. A może to był nasz priorytet, jak się okazuje…nie teraz. W celu wykonania dżemu, należy:
- ze stołu przy śpiącym żołnierzu zabieramy sok pomarańczowy i stary owoc w opakowaniu
- w przedziale z laboratorium chleb z biurka
- w kuchni (przyzwyczajmy się do tego miejsca) robimy dżem w kotle; należy jeszcze zabrać miód z szafki i wrzucamy składniki do kotła (prawie jak u Makłowicza albo u Pascal’a)…miód + sok (otrzymamy pustą butelkę) + owoc
- nabieramy ‘dżemu’ na kanapkę i zanosimy profesorowi
Aby zbliżyć się do listy naukowców w pociągu, należy postąpić tak:
- z ostatniego przedziału wykręcamy żarówkę 100 W (swoją drogą, można użyć interkomu, lecz dowiemy się tylko że mamy się nie wtrącać aż będą wyniki badań, właśnie to próbujemy zrobić)
- po drodze zaopatrujemy się w kolejną kromkę chleba
- w przedziale ze śpiącym żołnierzem wymieniamy żarówki i uruchamiamy przełącznik, gdy wrócimy grzebiemy w jego plecaku i otrzymamy olej rycynowy
- łączymy olej z wywarem ‘dżemowym’ i robimy kolejną kanapkę…w tym momencie można napełnić butelkę wodą z kranu, po zjedzeniu kanapki profesor uda się…wiadomo
- zauroczony asystent nie zauważy jeśli wlejemy trochę wody z butelki do przedłużacza przy maszynie
- kiedy pójdzie wymienić korki należy zabrać szklane pojemniki z biurka i podłogi…wyjąć próbki roślin z obu pojemników, połączyć próbki ze sobą i włożyć z powrotem do jednego z pojemników (dla nas w nagrodę zostanie drugi), taką mieszankę odstawić na biurko…reszta jest filmikiem
W trakcie dokonywania na pewno ważnych analiz biologicznych, my zabieramy się za analizowanie biurka Sidorkina. Należy przeczytać książkę i dokumenty na biurku, później notatkę przy ekranie…zostaniemy wtenczas schwytani. Następnie, w innym przedziale z psem trzeba się wydostać i dokończyć szukanie ojca. I tak:
- smycz wisząca na klatce
- z lodówki kawałek mięsa, wkładamy to do pojemnika i zamieszczamy taką bombę mięsną w prawej klatce. Można też karmić psa w ∞ stekami z lodówki, ale po co
- z klatki, w której siedział pies zabieramy kość, za jej pomocą otwieramy klapę odkurzacza i wyjmujemy torbę ze śmieciami, z której wyjmiemy spinkę do włosów i sierść…no a czego innego się spodziewaliśmy ???
- demontujemy jeszcze odkurzacz, tzn. rurę i wąż; łączymy rurę + smycz i wychodzimy…przez okno w dachu, stłuczemy je rurą
- przerzucamy tam naszą ‘linę z hakiem’ i wdrapujemy się na pociąg (dosłownie), zabierając naszą ‘linę’
- na pociągu przejdźmy spokojnie do dwóch rur wystających z dachu, do jednej wrzucamy sierść i łączymy z drugą wężem, po otwarciu okna, umieszczamy ‘linę z hakiem’ pomiędzy rurami i schodzimy (LM) do przedziału
W biurze Sidorkina przyjdzie zakończyć nam ten rozdział, lecz jeszcze nie :):
- szufladę otworzymy za pomocą spinki…teraz się zacznie mały przekładaniec przedmiotami:
- statuetkę umieszczamy na miejscu wazonu, statuetki (wszystkie 4) okręcamy w stronę, w którą wskazuje towarzysz na obrazie
- w pokoju zabieramy książkę z krzesła i wstawiamy na półkę gdzie książki, można zabrać czaszkę ze szkieletu
- czaszkę ustawiamy w niszy i zabieramy się za szyfr/układankę diodową:

Należy wcisnąć w jakiejkolwiek kolejności przyciski z X aby wyłączyć wszystkie diody.
Rosja, szpital wojskowy
Po nieudanej próbie dostania się do środka, musimy jakoś zmusić personel do otwarcia nam bramy. Posłużymy się w tej sprawie Olegiem:
- z krzaka przy przystanku zrywamy jagody, łączymy je z torbą z ławki i używamy jej na Olegu
- PM sprawdzamy nr karetki i dzwonimy na ‘pogotowie’, po filmiku znajdujemy się przed wejściem do piwnicy, zabieramy szczypce i wchodzimy do środka…za pomocą klucza w lampie; na lampie (2x PM) używamy szczypiec :)
Reszta zadań przedstawia się następująco:
- w piwnicy czytamy akta i słuchamy nagrania z dyktafonu, możemy wziąć buteleczkę fenicyklidyny i wiatraczek z szafy
- w sali operacyjnej zabieramy: stetoskop ze stołu, amoniak na półce, skalpel i strzykawkę ze zlewu; podchodzimy do drzwi i używamy stetoskopu (domyślamy się co mniej więcej mamy zrobić)
- wracamy przed wejście do piwnicy i używamy stetoskopu na rurze ściekowej; wiemy już gdzie jest Nina, budzimy Ninę wlewając amoniak do rury katalizując substancję wiatraczkiem (możemy teraz działać pomiędzy Niną a Maxem)
Nina:
- podnosimy kamyk i tkaninę, używamy tkaninę na ostrej krawędzi muru i łączymy linkę z kamieniem; wrzucamy to do rury (można wymieniać przedmioty)
Max:
- dajemy Ninie skalpel
Nina:
- używamy skalpela na nodze od krzesła i na materacu, przesyłamy otrzymane elementy na dół
Max:
- kierujemy się w stronę wejścia i ruszamy (LM) talerz, ‘biegniemy’ przez salę operacyjną, lecz strażnik już wrócił
- wracamy do talerza i używamy na nim skalpela bądź szczypiec (jak kto woli, efekt będzie ten sam), po powrocie do sali ze schodami łączymy strzykawkę + fanicyklidyna + rurka otrzymujemy niezłą dmuchawkę; zabieramy klin spod drzwi i używamy dmuchawki na wizjerze drzwi, uspokajając strażnika
- podchodzimy do miski z jedzeniem i moczymy w niej piankę; zabieramy jeszcze pineskę z tablicy i wracamy do Niny
- przekazujemy jej piankę serową :) i rurkę
Nina:
- podnosimy tylko miskę z podłogi i przypominamy sobie motyw z NiBiRu (swoją drogą, czy w każdej grze o UFO jest wykorzystanie szczurów ??? :)); należy połączyć miskę + rurka + gąbka otrzymamy pułapkę, którą kładziemy przy dziurze
- szczura przekazujemy Maxowi
Max:
- idziemy do góry i używamy szczura na drugim strażniku, kiedy ten pójdzie łapać szczura łączymy pineskę + fenicyklidyną i kładziemy na siedzeniu
- kiedy wrócimy…przenosimy się do obozu w Rosji, najpierw zabierając klucze strażnikowi i otwierając ukochanej wrota :)
Tunguska, obóz
Z Jeepa zabieramy:
- łopatę na tylnych drzwiach
- ze środka: apteczkę i ketchup
- PM na apteczce i wyjmujemy najlepszy środek znieczulający na świecie – radziecką wódkę :)
Z namiotu:
- kubek na pieńku
- nożyczki
- łyżka z szafki
- nitka z wiszącego frędzla
- ruszt
- na zapiski musimy znaleźć sposób aby je zlepić
Na zewnątrz:
- niszczymy łopatą skrzynię przy namiocie, zabieramy drewno
- uderzamy tym samym narzędziem w drzewo, zabieramy korę a do kubka bierzemy żywicę
- kładziemy korę pomiędzy korytem a beczką, wyjmujemy zatyczkę i napełniamy kubek wodą
Idziemy dalej ścieżką:
- podnosimy kamień i ostrzymy nożyczki
- kładziemy nad oparami ruszt i kubek, po chwili zwijamy majdan
- używamy łopaty na niebieskiej roślince (goryczka)
- nożyczki na reniferze i wracamy do chaty
Sklejamy zapiski w palenisku…łączymy sznurek + sierść renifera + łyżka + kubek i możemy już użyć tego na papierkach. Receptura podana do otrzymania leku to:
- Źródło Życia – woda
- Przyprawa Łez – goryczka
- Krew Nocy – ketchup
- Krople Odurzenia – wódka
- na krótko przed zjednoczeniem z wiatrem – doprowadzić do wrzenia
- wszystko łączymy we fiolce otrzymanej od Ewenka, kiedy użyjemy na nim listy:)
- po połączeniu składników i ogrzaniu, dajemy mu fiolkę i Ewenek poczuje się lepiej a nam wskaże miejsce gdzie się udajemy
W chacie:
- szmata z szafki, łączymy z wódką Kierujemy się za dom (oczywiście można pochodzić jak w Syberii :) i się porozglądać…ale tam nie było bazy woskowej:)):
- ze składziku bierzemy lampę i wąż
- dalej ścieżką z wraku zabieramy dwie nakrętki i …opijamy wódkę
- do zbiornika wsadzić wąż i użyć na tym butelki
- wrócić do składziku i wlać paliwo do zbiornika i uruchomić generator, nie zapominamy namagnesować nakrętek !
Wracając do chaty:
- podchodzimy do kominka; zapalamy lampę, bierzemy folię i używamy szmaty na tylnej ścianie kominka, otrzymamy kod: 71/2 – 3 – 101/2 – 6
- podchodzimy do cokołu z kompasem, wygląda jak zegar więc należy wykorzystać powyższy kod jak godziny zegarowe:

Nakrętki nakręca się na te wystające bolce, aby igła podążała za jedną nich bądź między nimi, przycisk w środku uruchamia igłę. I tak:
- nakrętki na S i W [igła na 7,5]
- nakrętka na E [igła na 3]
- nakrętki na N i W [igła na 10,5]
- nakrętka na S [igła na 6]
Znalezione materiały powiedzą nam dużo na temat śledztwa, musimy jeszcze obejrzeć film:
- podnosimy kawałek szkła i łączymy go z folią z kominka, używamy tego na projektorze, a szyby przecieramy ścierką…od zewnątrz
Po filmie uciekamy i przenosimy się na Hawanę, a Maxa zostawiamy w Dublinie. Pokierujemy najpierw krokami Niny.
Hawana, szpital psychiatryczny
Za radą malarza wchodzimy do środka, w recepcji rozmawiamy z tancerką/pielęgniarką (Sabriną). Zabieramy gazety ze stojaka. Idziemy do pomieszczenia na tyłach, rozmawiamy z układającym domek z kart i zabieramy okulary obok gramofonu. Udajemy się na patio, z tyłu budynku, rozmawiamy z pracownikiem, podsuwa nam pomysł. Wracamy do malarza, ten namaluje obraz kiedy Sabrina przestanie się wiercić. Idziemy do kuchni, zabieramy:
- odważniki z szafki
- szczypce do kiełbasy z półki
- widelec ze stołu
- cebulę
- łyżkę do wazy
Wracamy do pomieszczenia z gramofonem i umieszczamy ciężarki na płycie. Jeszcze tylko grafit dla malarza. Idziemy do patio, zabieramy drwa. Wrzucamy drwa i gazety do kuchenki. Podpalamy okularami. Wyjmujemy węgle szczypcami. Zanosimy je malarzowi, otrzymamy obrazek w folii. Pokazujemy to Sabrinie, wyjmie obrazek z folii.
Wracamy do kuchni i wrzucamy folię do płomieni i wracamy do pomieszczenia z gramofonem. Robimy kopie obrazka Sabriny, zabieramy miśka i wręczamy przyszłej pani burmistrz :) plakaty; ta wpuści nas do środka.
W celi Pereza PM na łóżku i znajdziemy wycinek z gazety. Po rozmowie z Sabriną, wychodzimy na patio. Musimy dostać się do środka, a kręcący się jegomość ułatwi nam zadanie.
- łączymy widelec z obrazem Sabriny i używamy go na zadrapaniach na futrynie
- kiedy gość wyjdzie, my wejdźmy za nim
- czeka na nas rzeka i czeka na nas las…ale to później teraz…szyfr do sejfu; możemy podejść do obrazu, to podpowiedź pirat ma -1 nogę, kot-4, papuga-2, pająk-8
- szyfr to: 1, 4, 2, 8
- wyjmujemy kasetę i wrzucamy do magnetowidu
Po dialogu próbujemy porozmawiać z Perezem. Niestety nie pamięta jak się to robi…ale może pamięta jak się pisze. Dajemy mu obraz (ładna to ona nie jest) i wracamy do kuchni przez patio. Wyciągamy za pomocą szczypiec kolejne węgle i wracamy do Manuela. Kiedy damy mu pisadełko, los rzuca nas na Zieloną Wyspę.
Irlandia, pub i plaża
Sprzed pubu zabieramy flagę i weźmiemy jeszcze tabliczkę reklamującą to ustronne miejsce i schodzimy na plażę :). Po rozmowie z rybakiem otrzymamy…rybę, a jemu mamy załatwić…whisky (ale wymiana:() za transport na wyspę, gdzie znajduje się zamek gościa, z którym mamy zamienić kilka słów, ale po kolei:
- łączymy rybę z tablicą i zabieramy kamień obok rybaka
- w barze dowiemy się nieco o tym miejscu i zwyczajach ‘lokalnych bywalców baru’, grzejemy rybkę w kominku i zabieramy ją za pomocą mokrej flagi, możemy wziąć także kubek z komina
- potrzebna będzie jeszcze cytryna…oto i ona, należy wyjść i zakryć znak drogowy flagą
- kiedy wrócimy do pubu ciężarówka wyrzuci skrzynię, po zbadaniu jej okaże się, że transportowała…cytryny :), idziemy jeszcze na plażę i napełniamy kubek
- wracamy do baru i podajemy cytrynę barmanowi i używamy kubka w kominku, po odparowaniu wody, wsypujemy sól do kubka barmana
- gdy wyjdzie (wyskoczy) z pubu, zabieramy klucz wiszący nad kontuarem
- w piwnicy pubu (na plaży, za rybakiem) zabieramy whiskey i pochodnię
- dajemy butelkę rybakowi i ‘off we go’
Irlandia, zamek
W tym miejscu czeka nas podwójne zadanie: pomóc uwięzionemu Morangie i zwrócić spokój duchowi lorda Morangie. Pierwsze pokrywa się z drugim, więc do dzieła:
- z placu ze studnią (zwany dalej ‘placem ze studnią’ :)) prowadzą trzy wyjścia, to z prawej ‘→’ potrzebne będzie nam aby zapalić pochodnię i rozejrzeć się po grobowcu, to na ukos do góry to wejście do pracowni i kierujemy tan nasze kroki
- w pracowni przypatrzmy się obrazowi, dalej na piętrze z gabloty wyjmujemy groty i czytamy książki (wiadomo już o co chodzi z duchem), zabieramy jeszcze lampę i idziemy na plac ze studnią
- wyjmujemy miecz za skały i zabieramy okiennicę
Kierujemy się w przejście nr 3 ‘↑’. Tu przechodzimy do pomieszczenia pierwszego po prawej. Patrzymy na posąg Lorda i porównujemy go sobie z obrazem w pracowni (pamiętając czego brakuje: hełm, tarcza, miecz, pierścień i nagolenniki).
- wręczmy mu okiennicę (tarcza) i miecz (miecz:)), z szafki bierzemy monetę
Kierujemy się teraz do sali na końcu korytarza. W sali tortur:
- bierzemy łańcuch ze ściany i obcęgi
- zapalamy węgle pochodnią i łączymy obcęgi + moneta i do ognia
- użyjemy tego w ‘dziewicy’ (LM na tej szafie z kolcami pod ścianą)
Musimy teraz wrócić na stały ląd po kilka niezbędnych akcesoriów:
- w wodzie moczymy gorące obcęgi z przebitą monetą – otrzymamy pierścień
- przy pubie podnosimy rynnę
- w piwnicy odrywamy obcęgami deskę i próbujemy wyjść , wracamy do składziku i montujemy groty w imadle, używamy deski na ‘pile’ i wracamy do zamku
- kładziemy rynnę na kole tortur – otrzymamy dwie części
- zabierzmy jeszcze przy okazji drut ze świecznika
- ubieramy lorda w pierścień (pierścień), części rynny (nagolenniki) i schodzimy na dół, przejściem za kurtyną
- zabieramy kluczyk i udajemy się do grobowca
- używamy na nim oliwy z lampy i podpalamy, dokańczając rytuał pogrzebowy średniowiecznych rycerzy, odsłoni się nam otwór zamka, wkładamy kluczyk i wyjmujemy pamiątkę rodową
- łączymy amulet + drut + łańcuch
- w pracowni kładziemy deskę na podnóżek a kamień ustawiamy na desce, wchodzimy na piętro i uruchamiamy dźwignię, kiedy żyrandol spadnie, uniesie z siłą proporcjonalną do masy i przyspieszenia (czy jakoś tak) kamień uderzający w pokrywę rynny, która w efekcie spadnie na ziemie, zabieramy ją i ubieramy Lorda w ostatnią rzecz a mianowicie pokrywę (hełm)
- schodzimy i otwieramy drzwi na końcu korytarza
Z rozmowy z gościem, dowiadujemy się ciekawych rzeczy i…zostaniemy porwani, lecz nie do końca.
Himalaje, jaskinia
Gdzie to nas nie zagna, aby dotrzeć do prawdy, tutaj czeka nas kilka niespodzianek, czytamy wiadomość i oglądamy dokładnie ostatnią stronę dziennika:
- zabieramy czaszkę i kołek
- przechodzimy dalej i używamy kołka na skale, kiedy poziom wody się podniesie zabieramy torby (wiadomo…PM) – otrzymamy dziwną kość
- umieszczamy ją w otworze i przechodzimy do reliefu gdzie zrobiliśmy wielką wannę
- w pomieszczeniu podchodzimy do układanki pod głową postaci
Układanka, to po prosto ludzik złożony z kulek określających jakiś układ gwiazd, taki jak na ostatniej stronie dziennika ojca. (Układanka podobna jak w Atlantis 2…i nie tylko :)) Rozwiązanie jest poniższe:

Tutaj będzie mały zwrot akcji. Dostaniemy drugi raz po głowie i zostaniemy zdradzeni. Ale za to wylądujemy w Arktyce :)
Arktyka, tajna stacja badawcza
Od razu zabieramy rzeczy, które znajdują się w pomieszczeniu:
- przepychacz, kawałek papieru do rąk przy wyjściu
W pomieszczeniu z inkubatorem i wiertarką, zabieramy:
- uchwyt tokarski, dziwny przedmiot i silikon
- ze stołu bierzemy tabliczkę i klucz przy drzwiach
Można teraz iść na podbój stacji.
- w pomieszczeniu z wiertarką używamy tablicy i kawałka papieru na wiertarce, łączymy klucz z przedmiotem, uprzednio sprawdzając drzwi, i podgrzewamy klucz, zabieramy jeszcze płytę
- otwieramy takim kluczem drzwi i od razu kierujemy się do pomieszczenia z lewej strony ekranu bierzemy z szafki bum-bum, tzn. materiał wybuchowy i przez jakiś czas tu nie wejdziemy…musimy bowiem zrobić kilka pośledniejszych rzeczy
- idziemy do przejścia po prawej, zabieramy wędkę i wchodzimy piętro wyżej
- używamy wędki (2x) na windzie z towarami i wyciągamy ubranie i tobołek prania
- wychodzimy, zabierając wiadro i kierujemy się w lewo
- wyjmujemy znak a w jego miejscu wkładamy mat. wybuchowy, schodzimy na dół i obszukujemy zwłoki, zabieramy amulet, dziennik i zapalniczkę
- idziemy trasą przy stacji w prawo, podchodzimy do kutra, w kurtce znajdziemy piersiówkę, a w beczce moczymy tobołek z praniem
- wracamy na piętro, z którego łowiliśmy rzeczy i zrzucamy tobołek
- schodzimy do windy i nabieramy do wiadra sól, kierujemy się do kutra i wysypujemy sól na przerębel
- wracamy do wiertarki i zanim sól przeżre przerębel używamy piersiówki na wiertarce, a korek wtykamy do wanny (już jest przygotowana, należy tylko jeszcze podgrzać atmosferę :))
W celu uruchomienia ogrzewania:
- podchodzimy jeszcze do inkubatora; używamy na nim przepychacza a amuletem wycinamy dziurę, zabieramy jajo (aby zrobić pingwina w…jajo:))
- idziemy do przerębla i łączymy po drodze wędkę z zapalniczką, używamy tego zestawu na przerębli i wyciągamy rybę
- tę dajemy pingwinowi i wymieniamy jego jajo na nasze
- używamy dziwnego jaja na maszynie przy wyjściu i możemy spokojnie odkręcić wodę, następnie musimy znowu ochłodzić i wyjmujemy ‘jajo’ z maszyny
Można teraz wyjąć kasetę z kamery. Idziemy do pokoju kontrolnego i włączamy kasetę. Trzeba coś zrobić, ale sami rady nie damy:
- kiedy podejdziemy do panelu na piętrze, z którego łowiliśmy wpiszemy kod# 2, 5, 1, 3
- w pomieszczeniu z radarem zabieramy flarę i zapałki, wychodzimy do kutra i zamaczamy lont w beczce z tłuszczem i używamy flary na harpunie; odsiecz nadejdzie!!!
Teraz należy wykonać poszczególne rzeczy:
Przed dziwną maszyną. Kiedy wszystko już zmierza do końca, a nas rozszyfrowano i kiedy wydaje się, że wyjścia już nie będzie, od czego mamy inwentarz (Inventory:)):
- dajemy Olegowi ‘dziwne jajo’, a komórkę rzucam pod maszynę
- kierujemy jeszcze kamerę na dźwig i…odlatujemy w stronę…hmm czy na Arktyce jest zachód słońca?
Tak oto kończy się przygoda z Niną i jej nowymi przyjaciółmi, no i wrogami. Możemy jeszcze obejrzeć napisy końcowe i sceny z ujęciami ‘kręcenia’ gry :). Sugerujemy się napisami mówiącymi o powrocie Niny i Maxa w kolejnej części i czekamy z utęsknieniem.
I jak się podobało?
Autor: telipinus
dnia 09.12.2009 20:00