Podwójne kłopoty Buda Tuckera - poradnik

Dodane przez JAAR dnia 02.07.2008 23:02

Mam nadzieję, że ta solucja pomoże tym, którzy zawiesili się w grze w jakimś miejscu i nie wiedzą co robić dalej. Oki, więc bez zbędnego gadania. ZACZYNAMY

Część I

Po obejrzeniu intra wylądowaliśmy w pokoju hotelowym. Próbujemy wyjść drzwiami z prawej. Ups, może lepiej nie ... podchodzimy do umywalki i zabieramy z niej plaster (różowe piksele pomiędzy kurkami kranu). Wyżej, na półce zabieramy agrafkę i mydło. Idziemy do szafki obok łóżka (nie do szafy z kłódką!). Otwieramy szufladę i zabieramy z niej książkę. Dobra, czas się zmywać. Próbujemy otworzyć okno. Nie da rady. Używamy mydła na oknie i otwieramy je. Wychodzimy. Zabieramy płyty stojące przy rynnie. Obok jest niebieskie coś, ale go nie bierzemy bo jest niepotrzebne. Gadamy z piekarzem i idziemy w dół uliczki. Gadamy z cwaniakiem po prawej. Idziemy w lewo i rozmawiamy z bramkarzem Verą i malarzem. W rozmowie z Verą pytamy o członkostwo. Następnie wybieramy dowolne kwestie. Wiemy już, że aby przejść musimy mieć ładny krawat. Rozmawiamy z malarzem z lewej. Pytamy, czy malował kogoś nago. Wracamy do cwaniaka. Wybieramy kwestię o krawacie, a następnie pytamy o możliwość wymiany. Tonny odda krawat za bułkę. Wchodzimy do piekarni (drzwiami od ulicy na której jesteśmy - wybieramy "otwórz" i klikamy na drzwi). Używamy zapałek na alarmie przeciwpożarowym. Po animacji idziemy do uliczki, gdzie stał piekarz. Wchodzimy w drzwi które blokował i z blatu zabieramy bułkę. Pędzimy do cwaniaka i wymieniamy bułkę na krawat. Krawat pokazujemy Verze. Wchodzimy do baru. Rozmawiamy z barmanem i wybieramy dowolne kwestie. Po występie rozmawiamy z Lolą, także wybierając dowolne kwestie. Oglądamy filmik. Na komisariacie ponownie wybieramy dowolną kwestię. Lądujemy w pudle. W celi próbujemy porozmawiać z kumplem malarza z ulicy. Niestety kolo śpi jak zabity. Zabieramy więc wiadro, używamy na pękniętej rurze i czekamy. Po kilku dniach\miesiącach\latach (niepotrzebne skreślić :D) mamy wiadro wody. Używamy go na śpiącym. Sukces. Rozmawiamy z Pannsy i wybieramy ostatnią kwestię. W dość nietypowy sposób lądujemy w centrum handlowym. Wchodzimy w pierwsze drzwi i rozmawiamy z mózgiem. Pytamy o park. Wychodzimy. Mijamy drugie drzwi i idziemy do następnych (sklep muzyczny). Próbujemy porozmawiać z DJ-em. Nie da rady. Wychodzimy. Idziemy do baru. Gadamy ze sprzedawcą. Niestety, kolo nic nam nie pomógł. Idziemy więc dalej. Wchodzimy do sklepu rybackiego. Rozmawiamy z kapitanem. Pytamy co ma na sprzedaż i o katalog produktów. Nie wnikamy w historię o rybie - wędce i wybieramy drugą kwestię. W końcu pytamy o członkostwo w cechu rybackim. Potrzebujemy zdjęcia. Wychodzimy. Idziemy do ostatnich drzwi. Wybieramy opcję „otwórz” i klikamy na drzwiach przypominających zęby. Jesteśmy u dentysty. Możemy z nim pogadać. To kompletny świr! Zabieramy obcęgi z blatu i wychodzimy. Idziemy w przejście między barem a donicami (kursor przybierze kształt pogiętej mapy) i wybieramy park. Idziemy cały czas w lewo, aż spotkamy kloszarda Roystona. Rozmawiamy z nim. Musimy zdobyć dla niego żarcie. Podnosimy zwiniętą gazetę obok menela i oglądamy ją. Wracamy do centrum handlowego (podobnie jak przybyliśmy do parku) i idziemy do sklepu muzycznego. Teraz jest o wiele ciszej. Zagadujemy DJ-a. Pytamy czy skupuje stare płyty. Następnie wybieramy opcję Billy G. I pytamy co za to dostaniemy. Dostajemy ćwierćdolarówkę. Teraz idziemy w lewo, do sklepu obok informacji. Na automacie do zdjęć używamy monety. Zabieramy zdjęcie i oglądamy je. Całkiem niezłe :). Wracamy do kapitana i dajemy mu fotkę. Dostajemy siatkę. Idziemy do baru i używamy siatki na wyrzutni hamburgerów. Złapaliśmy jednego. Pędzimy do parku i dajemy żarcie Roystonowi. Zaprasza nas on do swojego domostwa. Gdy dochodzimy z kloszardem do jego składziku wybieramy dowolną kwestię. Teraz, jeśli chcemy klikamy na różnych przedmiotach (staruszka, słoń, korona) by usłyszeć krótkie historyjki o nich. Na końcu klikamy na małą, czerwono-żółtą skrzyneczkę na langusty. Do niczego się nie przyda, ale dostaniemy nowe informacje. Wracamy do centrum handlowego. Idziemy do informacji i pytamy mózg o doki. Idziemy tam. Rozmawiamy ze strażnikiem. Musimy zostać pracownikiem Tate’a aby dostać się do magazynu. Idziemy drabinką w dół. Na kutrze gadamy z Billym. Pytamy o przepustkę do magazynu. Niestety dostaniemy ją, gdy Billy przyjmie nas do pracy. Do tego potrzeba nam wędki, księgi ryb i żółtego przeciwdeszczowca. Książkę już mamy, ale musimy wrócić dopiero jak zdobędziemy resztę sprzętu. Oglądamy animację. Idziemy po drabince na górę. Idziemy w prawo i zabieramy rybę-piłę. Idziemy do muzeum. Rozmawiamy dowolnie z gościem na ławeczce i zabieramy dyndającą, czerwoną nitkę koło kolesia (o w mordę, ale bajer ). Wchodzimy do muzeum. Idziemy w prawo. Podnosimy leżące przy ogromnej grzance wrotki. Idziemy dalej w prawo i próbujemy zabrać płaszcz z manekina. Niestety kustosz się budzi. Rozmawiamy z nim wybierając dowolną kwestię. Odchodzimy. Gdy dziadyga zasypia, używamy na nim wrotek. Teraz spokojnie możemy zabrać płaszcz. Niestety, nie jest żółty, ale mamy na to sposób. Wychodzimy z muzeum i udajemy się na Seedy Street (tam, gdzie piekarnia). Idziemy w lewo. UWAGA: Nie rozmawiamy z Verą, bo utkniemy na dobre !!! Rozmawiamy z malarzem i wybieramy kwestię z zadaniem dla malarza. Potem wybieramy dowolną kwestię i gotowe. Mamy żółty płaszcz. Została już tylko wędka. Gnamy do parku. Używamy ryby-piły na odstającej w prawo gałęzi drzewa i podnosimy ją. Czas na małe kombinowanie. Używamy nici na agrafce, a następnie otrzymaną linę z hakiem na gałęzi i mamy wędkę. Jeszcze tylko używamy plastra na dziurze w wężu ogrodowym i kleszczy na kranie. Rozmawiamy z robakiem na wszystkie tematy. Mamy przynętę. Lecimy do doków, do Billego i rozmawiamy z nim. Dostajemy przepustkę. Idziemy przed magazyn i dajemy ją strażnikowi. Wchodzimy do środka i... TO PUŁAPKA !

Część II

Po dość nudnawym przemówieniu Tate’a, zagadujemy profesora. Okazuje się, że ma on przygotowane trzy opcje ucieczki. Jeśli chcemy, możemy się zgodzić na ich użycie, ale efekt i tak będzie do niczego. Na szczęście jest jeszcze jeden sposób (tym razem skuteczny). Gdy jesteśmy uwolnieni z więzów, pozostało jeszcze uciec z bazy Tate’a. W tym celu Bud włazi do szybu wentylacyjnego i znowu jesteśmy skazani na siebie (profesor boi się szybów wentylacyjnych). Trudno. ZACZYNAMY. Gdy jesteśmy w szybie idziemy w prawo. Jesteśmy przy „windzie” (nie wiem jak to określić) i panelu kontrolnym. Czytamy notatkę przybitą do ściany. Musimy przejść dwa testy (głosu i nosa) oraz zdobyć kartę magnetyczną, by uruchomić windę. Wchodzimy w kratkę, którą wyszliśmy i w szybie idziemy w lewo. Wychodzimy na stacji metra. Idziemy w prawo. W dokach kierujemy się do odległego doku (pojawi się strzałka do góry). Próbujemy otworzyć szafę. Nic z tego. Ale na prawo w wodzie szukamy małego, szarego klucza i używamy na nim zegarka profesora. Udało się! Używamy klucza na szafie. Pasuje! Otwieramy szafę. Aua, to bolało. Zabieramy kaczkę i różowe coś. Idziemy w dół i w prawo. Wchodzimy w drzwi u góry. Z sypialni strażników zabieramy termofor (pod łóżkiem grubego strażnika). Oglądamy przedmiot. Jest pełen rumu. Wychodzimy. Idziemy w drzwi z prawej. Rozmawiamy z naukowcem wybierając dowolną kwestię. Idziemy w drzwi u góry. Jesteśmy w gabinecie Tate’a. Patrzymy na obraz i otwieramy go. Ha, znaleźliśmy sejf.. Używamy klucza. Niestety nie pasuje :(. Wychodzimy do doków i wracamy do stacji metra. Teraz UWAGA: podchodzimy do wagonika znajdującego się przy kracie szybu. Patrzymy na kratę w oknie, a szczególnie w lewy górny róg kraty. Znajdujemy szary prostokąt. Podnosimy go. To karta magnetyczna. Po animacji wchodzimy do szybu i znowu idziemy w lewo. Wychodzimy przy windzie i wychodzimy drzwiami z lewej. Rozmawiamy z kobietą wybierając dowolne kwestie. Po rozmowie używamy na babie kaczki. Podnosimy klucz. Idziemy na dół. Wchodzimy w drzwi z lewej. Jesteśmy w kuchni. Zabieramy radio i gadamy z gorylem wybierając kwestie wedle woli. Następnie używamy różowego czegoś z malowidłem na ścianie naprzeciwko wejścia. Goryl je poprawia, a my używamy termoforu na dzbanku przy którym działał naczelny. Oglądamy animację. Wracamy do szybu i ZNOWU :) udajemy się do doków. Używamy pustego termoforu na butli z powietrzem. Napompowanego termoforu używamy z kolei na łodzi podwodnej. Wchodzimy do środka. Idziemy w drzwi u góry. W biurze zabieramy dyktafon z biurka. Oglądamy go. Nie ma baterii. Otwieramy w ekwipunku radio (opcja otwórz i klikamy na radio). Znalezione baterie montujemy w dyktafonie. Działa, ale brakuje taśmy. Patrzymy na tablicę ogłoszeń i zapamiętujemy hasło z żółtej kartki. Wychodzimy. Idziemy w drzwi z prawej. Używamy komputera i wpisujemy z klawiatury hasło (WIELGACHNE GACIE). Wychodzimy z łodzi. Trapem udajemy się do doków. Idziemy do naukowców. Zabieramy kasetę z konsolety i instalujemy ją w dyktafonie. Teraz wchodzimy do gabinetu Tate’a (tego z sejfem w obrazie) i używamy klucza od kobiety na sejfie. Podnosimy sztucznego nochala. Oglądamy animację. Wracamy do doków i gnamy do sypialni strażników. Używamy dyktafonu na grubym strażniku. Oglądamy kolejną animację. Gnamy do profesora (w szybie wybieramy środkowe wyjście). Używamy klucza od kobiety na drzwiach a następnie otwieramy je. Uff, po tym wszystkim udajemy się na powierzchnię. Ale zaraz, wszystko się trochę zmieniło! To znak, że rozpoczyna się...

Część III

Oki, do dzieła. Podnosimy pudełko pizzy i balon (leżą koło sznurka na pranie). Używamy zegarka profesora na drzwiach od piwnicy (z prawej) a następnie otwieramy je. Ze środka zabieramy wbitą w ziemię korbę (jest koło stołu), gumę (przyczepiona do stołu - klikamy na różowe piksele pod blatem stołu) i wiszący z prawej płaszcz. Wychodzimy. Używamy korby na platformie czyścicieli okien. Na dachu używamy gumy na balonie, a balona na świetliku. Jesteśmy w bazie Tate’a. Zabieramy ze stołu gazetę i oglądamy ją. Wychodzimy drzwiami z lewej. Przechodzimy przez korytarz z siekierą idąc w lewo. Jesteśmy w hallu. Schodzimy po schodach i idziemy w prawo. Zjeżdżamy windą do piwnicy i wychodzimy z niej (piwnicy). Zagadujemy profesora. Razem z nim idziemy do hallu w bazie. W rozmowie wybieramy dowolne kwestie.. Gdy profesor odchodzi idziemy drzwiami u góry. Znaleźliśmy porwanych światowych przywódców! Rozmawiamy z Elvisem (będzie podpisane „Król”) Rozmawiamy o wszystkim. Nie wychodzimy jeszcze. Idziemy schodami z prawej. Oto i maszyna profesora. Próbujemy się zbliżyć. Aua, to bolało. Wracamy do głównego hallu i idziemy tam, gdzie poszedł profesor. Rozmawiamy z nim. Znalazł Tate’a. Pytamy o sposób działania. Profesor wymyślił niezawodną pułapkę, ale potrzebuje kilku dziwacznych przedmiotów. Zgadzamy się je przynieść. Wracamy do hallu i z kredensu zabieramy telefon komórkowy. Wracamy do pokoju gdzie jest profesor i używamy telewizora. Włączamy go przełącznikiem z prawej i wybieramy trzeci kanał. Oglądamy program” To mój śledź”. Używamy telefonu na prowadzącym i wygrywamy zegar z kukułką (ta niestety uciekła w czasie dostarczania). Cóż, trzeba więc złapać ptaszka. Wychodzimy z pokoju i po schodach wracamy do korytarza z siekierą. Próbujemy ją zabrać. Nic z tego. Wchodzimy w środkowe drzwi. Z drabinki zabieramy olejarkę, a z boku śmigłowca klucz. Używamy klucza na tylnym śmigle i zabieramy nakrętkę, która nam upadła. Wychodzimy do korytarza i używamy olejarki na siekierze. Wracamy do głównego hallu i windą zjeżdżamy do piwnicy. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy w dół. Idziemy do zrujnowanej piekarni. Rozmawiamy z piekarzem. Gdy wspominamy o pomocy wybieramy dowolną kwestię, a następnie dowolne obelgi. Kończymy rozmowę i zagadujemy piekarza jeszcze raz. Ponownie wybieramy obelgi, aż do pojawienia się kwestii o niedopieczonym cieście. Zdenerwowany piekarz ”wręcza” nam swoją patelnię. Wychodzimy. Idziemy do baru, którego niegdyś strzegł Vera. Zabieramy z baru kredę i zapałki. Rozmawiamy z robotnikami. Wybieramy kwestię z imieniem i nazwiskiem bohatera, a potem pytamy, czy możemy się przyłączyć do gry. Następnie wybieramy dowolną kwestię. Podnosimy upuszczony przez robotników kij bilardowy. Wychodzimy. Idziemy do końca w prawo, aż pokaże się ikona mapy. Idziemy do centrum handlowego. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym kiedyś gadaliśmy z mózgiem (pierwsze z lewej). Rozmawiamy z okiem. Dostajemy zagadkę. Niestety, żadna z naszych odpowiedzi nie jest poprawna. Wychodzimy. Idziemy do drugiego pomieszczenia. Gadamy z kolesiem za ladą-gąbką i pytamy o zatyczki. Gdy koleś się schyla zabieramy z lady małe, różowe zatyczki i wychodzimy. Idziemy do sklepu muzycznego i używamy zatyczek. Rozmawiamy z odmienionym DJ-em dopóki nie zleca nam wyniesienia śmieci. Zdobywamy żółte coś i mechanizm wentylatora. Używamy na nim śmigła i otrzymujemy „maszynę do robienia wiatru” z listy profesora. Wychodzimy. Idziemy w prawo, mijamy bar i (jeśli chcemy) rozmawiamy z gościem trzymającym balony. Niestety, nie mamy pieniędzy żeby kupić balon więc idziemy dalej, do sklepu nad którym widzimy kamerę. Zakładamy płaszcz i idziemy w prawo, zabieramy gumowe rękawiczki i wychodzimy. Rozmawiamy z Verą. Niestety jest teraz zupełnie inną osobą. Dowiadujemy się, że aby dostać się do dentysty, musimy mieć numerek. Wracamy do sklepu z zatyczkami i używamy nakrętki (tej która odpadła gdy zabieraliśmy śmigło helikoptera) i używamy jej na maszynie ze słodyczami. Zabieramy czekoladę. Wychodzimy. Idziemy do parku. Rozmawiamy z dziewczynką i wymieniamy czekoladę na balon i mamy „napompowaną dętkę” z listy profesora. Idziemy w lewo. Używamy kredy na odważniku ze sztangi kobiety. Łapiemy kukułkę i używamy jej na zegarze. Podnosimy też odważnik. Idziemy dalej w lewo. Rozmawiamy z Roystonem, tylko on nie został odmieniony przez Tate’a. Pytamy go o handel wymienny. Da nam metrową rynnę, jeżeli przyniesiemy mu pachołek drogowy. Rozmawiamy jeszcze raz i wymieniamy płaszcz na rybę. Wychodzimy z paku i idziemy do doków. Idziemy do końca w prawo. Ze skrzyni zabieramy numerek do dentysty. Używamy kija bilardowego na koszuli ze sznurka. Podnosimy koszulę i spinacz do bielizny, który spadł. Wracamy na Seedy Street i do bazy Tate’a. Rozmawiamy z profesorem i opowiadamy mu zagadkę. Wychodzimy z pokoju i zaraz wracamy. Pytamy profesora o odpowiedź. Jeśli chcemy, możemy oddać profesorowi część zdobytych rzeczy (wystarczy z nim porozmawiać kilka razy, aż powie żebyśmy przyszli, gdy będziemy mieli coś dla niego). Wychodzimy i idziemy na ulicę. Koło rynny, między piekarnią i barem znajdujemy właz do kanałów. Gdy go jednak otwieramy ktoś nas wygania. Używamy więc ryby na włazie i pozbywamy się mieszkańca. Używamy spinacza do bielizny i schodzimy do kanałów. Zabieramy pachołek i gnamy do parku do Roystona. Dostajemy rynnę. Teraz idziemy do oka i odpowiadamy prawidłowo na zagadkę. Dostajemy nagrodę - klej. Idziemy do dentysty i rozmawiamy(!) z kurą. Gdy zgadza się z nami iść, zabieramy ją i idziemy do muzeum. Używamy siekiery na drzwiach i obserwujemy gdzie spadła odrąbana deska. Znajdujemy przy niej gwóźdź. Wchodzimy do muzeum. Używamy kleju na kustoszu, który ciągle jeździ na wrotkach podarowanych mu w I części. Gdy wreszcie kończy, zabieramy wrotkę (jednej się nie da bo jest przyklejona, więc próbujemy drugą). Zabieramy też dwa stroje hawajskie wiszące na ścianie za krzesłem. Łączymy kij bilardowy z wrotką i tak otrzymany przedmiot łączymy z koszulą. Ok. Mamy wszystkie przedmioty potrzebne profesorowi, więc pędzimy do niego i mu je oddajemy. Czas na wielki finał. Oglądamy animację i...

Brawo, właśnie ukończyliśmy grę :) .

Autor: JAAR

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?