NiBiRu: Wysłannik Bogów - poradnik

Dodane przez telipinus dnia 30.06.2008 14:07

W poniższym tekście używam nieraz skrótów typu LM, PM, na określenie lewego bądź prawego przycisku myszy… oraz tłumaczonych skrótów myślowych.

Rozpoczynamy przygodę, a raczej wszystko zostaje nam przedstawione w formie dialogu. Widzieliśmy już coś takiego w poprzedniej grze tego studia.
Ale do rzeczy. Zostajemy wciągnięci przez wujka ‘wariatuńcia’ (profesor) w pomoc w rozwiązaniu sprawy pewnej kopalni/bunkra w zachodnich Czechach z ostatnich lat II Wojny Światowej. Kwestia podoba się bohaterowi i od razu wyrusza w odwiedziny do wujka. Wszystko jest załatwione, wszelkie nieścisłości ustalone, opłaty porobione, dosłownie wszystko przygotowane tak, aby tylko jechać. Ale „where’s the fire?” jak to mówią amerykańscy strażacy. Chętnie pomożemy wujkowi, ogarniętemu pasją kultury Majów/Azteków, tych z Ameryki Południowej, sprzed czasów kolonizatorów; ale po co ten pośpiech? Kiedy główny temat zostanie wytłumaczony Martinowi, bohater (czyli my) rusza śladem ostatniego kontaktu drogiego wujka… pani Barbory, z którą spotkać się musi jeszcze tej nocy na Moście św. Tomasza w Pradze. Więc…na lotnisko!

  Praga, most św. Tomasza.
  Mieszkanie Barbory.
  Centralne Archiwum Miejskie.
  Biuro Barbory.
  Biurowiec.
  Baza wojskowa.
  Kopalnia.
  Korytarz/Bunkier.
  Tajne pomieszczenie.
  Laboratorium.
  Tajne pomieszczenie II – sejf.
  Hotel Safron.
  Posiadłość wuja.
  Hotel Safron II (dostać się do pokoju oprawców).
  Meksyk, Tecolut.
  Ranek.
  Świątynia Świtu.
  Tekolut II.
  Wioska.
  Ruiny II nocą

Praga, most św. Tomasza

Lądujemy w Pradze, a mianowicie na moście (niezwykłe są te osiągnięcia europejczyków), gdzie czekamy z niecierpliwością na nasz kontakt. Ciekawe jak będzie wyglądała ta Barbora? Niestety nie dowiadujemy się, ponieważ Barbora nie przychodzi. W zamian nawiązujemy rozmowę z napotkanym malarzem. Nie chce nam powiedzieć o Barborze, dopóki nie kupimy portretu, który właśnie rysuje. Po zakupie robi się rozmowny i mówi, że widział pewną kobietę przy posągu św. Tomasza. Odnajdujemy przy posągu kartkę z adresem, do którego zawożeni jesteśmy taksówką.

Mieszkanie Barbory

Na domofonie odnajdujemy mieszkanie Barbory Kánská, lecz nikt się nie odezwie. Po ponownym dzwonku, próbujemy dostać się do środka za wszelką cenę, dzwoniąc po domownikach. Ciekawe czy po północy tak łatwo ktoś by nam otworzył?.
Jednak po 4 dzwonku wchodzimy do środka. Wewnątrz rozglądamy się po skrzynkach pocztowych i tablicy na klatce. Wsiadamy do windy i jadymy (no dobrze jedziemy…przecież nie jesteśmy na Śląsku tylko w Pradze) na górę. Gdy wysiądziemy (automatycznie:) ) na odpowiednim piętrze, pukamy do drzwi po prawej. Znowu nic, tak jak przy domofonie. Sprawdzamy aktywne drzwi, następnie kierujemy się na dół i do tablicy. PM i wiemy gdzie lokatorzy chowają przed wścibskimi klucz od strychu..
Po sprawdzeniu (PM) kartki pożyczamy sobie klucz… więc kierujemy się na strych. No przecież! Najpierw zapalamy światło. Zbieramy szmatę leżącą na wiadrze; linę i cegły podpierające szafę. Ta rozwali się, nie budząc nikogo (!), po czym podnosimy spomiędzy desek (PM) dziwną kulkę. Zbijamy za pomocą szmaty szybę i zabieramy się za resztki szkła (w ten sam sposób). Coś już nam świta? Przewiązujemy linę dookoła słupa i schodzimy po linie do mieszkania. Coś nas ciągnie, nawet kosztem łamania prawo, do tej Barbory :).
W mieszkaniu…dostajemy po głowie. Następnego dnia znajdujemy…bałagan, jak to w przygodówkach. I gdzie się kierujemy? Do łazienki! Tam, w wannie leży nasza martwa nieznajoma. Coraz lepiej, powiecie?.
Tylko jej kot może nam w czymś pomoże. Kiedy go pogłaszczemy, dowiemy się, że ma na imię FELIX. W mieszkaniu w czasie przeszukiwania, w torebce Barbory znajdujemy jej kartę identyfikacyjną (zwaną dalej ⇒ kartą Barbory). Należałoby teraz przeszukać komputer, ale wita nas hasło. Hasłem jest imię kota ⇒ FELIX. Musimy zapamiętać to imię, bo będzie jeszcze nam potrzebne, ale to w swoim czasie. .
Po otrzymaniu informacji z komputera słyszymy odgłosy policji, przed którą przyjdzie nam pokonać drogę przez okno, po raz wtóry. Ale jeszcze tylko szybko wymiana zdań z wujkiem.

Centralne Archiwum Miejskie

Najlepszym miejscem gdzie prawdopodobnie odnajdziemy przepustkę na teren kopalni będzie archiwum miejskie, gdzie pracowała Barbora. Jak pomyśleliśmy, tak i zrobiliśmy. Przed budynkiem dowiadujemy się od wujka, że więcej pomocy nam nie udzieli, ponieważ wszystko, co wiedział na ten temat, to już powiedział. („Powiedział, co wiedział” :)).
Przed budynkiem spotykamy niedosłyszącego emeryta. Nie da się z nim porozmawiać…tak to już z takimi jest. Dalej, w budynku wejścia do biur strzeże…stróż, któremu nawet karta Barbory nie pozwoli złamać przepisów i wpuścić nas do środka. Więc szukamy sposobu ⇒ znajdujemy takowy wychodząc z parku. Biurowiec nam nie pomoże w tej chwili, więc kierujemy swe kroki w lewą stronę za kiosk i sprawdzamy wejście do metra a z góry posypią się gromy piekielne. No, tym razem będą to tylko petardy pewnej dziewczynki, z którą dobijamy targu za kulkę odnalezioną w mieszkaniu Barbory. Do petard potrzebny będzie jeszcze (jak wiadomo) zapalnik. Takowy kupimy w…kiosku :) Chodzi o zapałki. Idąc w stronę parku (w dół od biurowca) rozmawiamy z żebrakiem i pomagamy mu w zdobyciu papierosów (do czego nie namawiam w codziennym życiu!!!) z kiosku. Będzie nam za to szalenie wdzięczny, ale to później..
Przed budynkiem CAM używamy petard na staruszku (do czego również nie zachęcam :) ). Dopiero to wydarzenie sprawi, że uda się nam z nim porozmawiać. Ale nic za darmo. Staruszkowi chce się pić, i to…wina. Biegniemy do naszego kiosku i kupujemy wino w kartoniku. Od żebraka (wdzięcznego;)) bierzemy jedną z butelek i przelewamy do niej zakupione wino. Tak otrzymaliśmy Chateau z kiosku :D.
W końcu emeryt (zadowolony), da nam wskazówkę, jak ominąć strażnika za pomocą szyfru na kartce, którą musimy pokazać bratankowi, jak się okazuje, staruszka.

Biuro Barbory

Po zjeździe windą podchodzimy do drzwi naprzeciwko, tzn. bardziej do czytnika i używamy karty identyfikacyjnej Barbory na nim i wchodzimy do środka. I tak w pomieszczeniu jest ukrytych kilka rzeczy (nie musimy w tej kolejności):

  • pod kwiatkiem - klucz
  • klucz otwiera szufladę w biurku
  • z szuflady wyciągamy stempel
  • na biurku (od razu rzuca się w oczy pudełko z Black Mirror :) ) bierzemy ołówek, za zdjęciem kota (odwróconym!) temperówkę (łączymy te rzeczy w ekwipunku) i używamy zaostrzony ołówek na kartce papieru z notesu
  • z kartki odczytujemy dane ⇒ D3-7422 (nie jest to hasło do komputera)
  • hasłem jest znowu imię kota, tyle, że odwrócone! ⇒ XILEF
  • na wydruku z drukarki używamy stempel Barbory i wychodzimy

Przed windą używamy karty Barbory na czytniku poczty kanałowej i wprowadzamy (należy zrobić to dosyć szybko!) numer z kartki D3-7422. Otrzymujemy dokumenty dotyczące odkrycia kopalni w zachodnich Czechach.

Biurowiec

Musimy teraz zdobyć pozwolenie wejścia na teren bazy wojskowej. Idziemy do biurowca, gdzie mieści się odpowiedni urząd. Sekretarka tylko nas zirytuje, ale rozmawiamy z nią na wszystkie tematy. Otrzymamy od niej wizytówkę sekretariatu. I tak nic to nie da w tej chwili. Schodzimy i rozmawiamy z żebrakiem, może jeszcze jest nam wdzięczny :) Oczywiście, że nam pomaga, informując o jej samochodzie. Sprawdzamy nr rejestracyjny i idziemy do niej. Będziemy musieli posłużyć się fortelem. Dzwonimy na jej nr. Wynik rozmowy będzie rewelacyjny i będziemy mogli wejść do biura prezesa. Po rozmowie otrzymujemy żądany dokument, a z sekretarką… to już sobie porozmawia :) Dowiadujemy się o niebezpieczeństwie na terenie kopalni, o minach i ekipie saperów, którzy najpierw muszą oczyścić teren. Nie można tam wchodzić przed nimi. Ciekawe czy posłuchamy? :)

Baza wojskowa

Wita nas (po angielsku) wojskowy służbista. Dopiero rozmowa z majorem kończy się wpuszczeniem do bazy. Sprawdzamy wszelkie aktywne miejsca w tym momencie i rozmawiamy z żołnierzem i majorem na wszelkie tematy, klikając nawet po dwa razy. Od razu skierujemy kroki (grzybki na razie nie aktywne :) ) ku głębi obozowiska i zaczniemy rozmowę z podejrzanym historykiem.

Po rozmowach z żołnierzem przed kopalnią, z historykiem o pomyśle na wejście do środka, żołnierzem i majorem przy wejściu do bazy; czekamy aż zapadnie zmrok. Jak się umawialiśmy ze Staškiem.

Musimy teraz dostać się do namiotu majora, plan jest poniższy:

  • odesłać żołnierza ze swego stanowiska ⇒ w przyczepie historyka (puszki przeterminowanej fasoli, otwieracz na stole, w płaszczu kartka z numerem D2 82 [na razie nie potrzebna]), podejść i porozmawiać z żołnierzem, sprawdzić wejście do kopalni, rozwiązanie nasunie się samo (światło!) wrócić do żołnierza przy wejściu do bazy, poprosi o coś do zjedzenia i dowiemy się, że światła gasi się w chacie. Bierzemy się za przygotowanie mikstury; aktywne grzybki + otwarta fasola, idziemy zagrzać (piec + zapałki), grzejemy i wracamy. Po chwili, należy odejść i wrócić, możemy spokojnie wejść do namiotu.
  • w namiocie majora, zabieramy klucze z płaszcza, krótkofalówkę
  • aby dostać się do kopalni ⇒ w chacie (używszy kluczy na drzwiach), bierzemy wszystko co się da, narzędzia (latarkę, klucz, śrubokręt, młotek), linę i podchodzimy do generatora, używając śrubokręta, w chwili przełączenia słyszymy dźwięk telefonu z szafki; dobieramy się do zamka za pomocą młotka odnajdujemy zwłoki, aby zidentyfikować (niczym agent CSI:) ) denata (PM). Tak… to jest Stašek, więc kto to był ten historyk??? Nie zastanawiając się dłużej, wyłączamy generator… upsss …jeszcze raz LM i odpowiednie lampy zostają wyłączone.

Kopalnia

Po sekwencji znajdujemy się w upragnionej kopalni. Na początku zainteresujmy się beczką z prawej strony i wyciągnijmy pręt.
Teraz przyjdzie nam zwiedzać kopalnię. Mamy do wyboru 2 ścieżki. Kierujemy się w tę po lewej; kiedy natrafimy na zawał (tak w żargonie górniczym mówi się na zawalony szyb) używamy na kupie ziemi nasz pręt. Prześlizgujemy się w wydrążoną dziurę i znajdujemy nowego zmarłego. Tym razem jest to Niemiec, pilnujący pewnie skarbu piratów.:) Zabieramy mu spinkę III Rzeszy i wracamy do tuneli. Po dojściu do miejsca rozpoczęcia dzielenia ścieżek, idziemy na wprost. Znowu ścieżki: ← ↑ i →

← Dochodzimy do jakiegoś dźwigu. W kupie piasku używamy pręta, wygrzebujemy pokrętło no i używamy go na maszynie dźwigu, opuści się ładunek. Bierzemy hak i łączymy z liną. Posiedliśmy linę z hakiem :)

→ Dochodzimy do końca a tam…zalana część kopalni. Używamy latarki i liny z hakiem w miejscu wskazanym przez sekwencję. Znajdujemy klucz.

↑ Na końcu ścieżki…brama. Na środku bramy używamy klucza. Lewe pokrętło musimy poruszyć dwa razy a następnie skorzystać z oliwiarki. Gdy w niej zabraknie smaru należy uzupełnić z naszego rezerwuaru i nalać w pokrętło. Pokrętła przekręcamy jak w swastyce, o tak:

Po otwarciu się bramy idziemy dalej…a czemu by nie?

Korytarz / Bunkier

Gdy tylko wejdziemy do tego korytarza nasza latarka kaputt, po lewej widzimy jakiś generator. Na sterowniku nr 2 użyć klucza (2x) i smaru…i będzie dobrze. A więc jednak ten tunel to bunkier :-o Dalej z napisu dowiadujemy się czegoś o tym miejscu i od razu czujemy się pewniej. Przed nami znowu labirynt w postaci: ← ↑ i →.

← do magazynku Używamy klucza (od drzwi). W środku zabieramy przeróżne rzeczy: dynamit, ze skrzyni (wrócimy tu jeszcze), żarówka, puszka, próbówka. Bateria na ziemi jest nieaktywna, ale wrócimy do niej.

→ do archiwum Znowu drzwi i potrzebny klucz. W końcu omówił posłuszeństwa i pękł. W tym momencie wracamy do magazynku, przewracamy baterię i używamy na niej próbówki; używamy kwasu na zamku, ten posłusznie otwiera podwoje archiwum hitlerowskiego bunkra. Po wejściu z lewej strony odnajdujemy aktywną szufladę i używamy tam kartki z napisem D282. Zabieramy magnesy.

Dalej znajdujemy stół, a na nim, oprócz nie aktywnych rzeczy, pudło, linijka, lupa. Zapalamy światło po wkręceniu żarówki; na ścianie widzimy dwie wajchy nieaktywne w tym momencie. Spoglądamy na ślady na ziemi, ktoś musiał coś przesuwać od ściany. Robimy to z szafą i…wejście. Musimy je tylko sforsować. Wpierw pręt. W otrzymaną wyrwę włożyć dynamit. Wracamy do skrzyni w magazynie po następną laskę i wyciągamy z niej jedynie lont. Wracamy, używamy lontu i podpalamy. Po eksplozji trzeba czegoś, co nam zaaplikuje materiał wybuchowy głębiej.
Łapiemy szczura z pomocą pułapki (pudło + linijka + otwarta puszka), zostawiamy ją przy aktywnej dziurze pod rozpiską korytarzy. (miejsce wskazane przez kursor)

Możemy wrócić do biblioteki, do magazynu po kolejną laskę dynamitu lub rozejrzeć się np., w nieodwiedzanym korytarzu ↑. Albo wszystko na raz :) Kiedy wrócimy do naszej pułapki, szczur już grzecznie wejdzie do środka. Wyjmujemy szczura z pułapki i łączymy z ładunkiem. Wracamy do naszego rozgrzebanego archiwum i wpuszczamy żywy ładunek do dziury. Proszę nie robić tego w domu!!! Chyba, że wiecie o tajnym pomieszczeniu.

Tajne pomieszczenie

Natychmiast należy zapalić światło. Późniejsza identyfikacja pokoju, to już tylko formalność. Zabieramy żelazko i dziennik dr-a Dietricha Raumharta pracującego nad projektem NIBIRU. Z dziennika wynika, ze klucz do sejfu upadł do ścieków w laboratorium.
Kierujemy się do skrzyżowania i idziemy ↑. Z lewej strony widzimy dziwny mechanizm. Po umieszczeniu płytek na właściwych miejscach, aby pasowały do wielkiego trójkąta (kolejność i uporządkowanie dowolne) wciskamy wielki, czerwony guzik.
Np.:

I wchodzimy do windy.

Laboratorium

Podchodzimy do biurka z lewej strony i zabieramy magnes. Łączymy do ze sznurkiem i wyciągamy klucz ze ścieków. Następnie na tym samym stole musimy podgrzać nasze żelazko: wlewamy naftę do urządzenia, za pomocą zapałek podpalamy i ustawiamy żelazko na palniku. Zabieramy je i wracamy do tajnego pomieszczenia.

Tajne pomieszczenie II – sejf

Po otwarciu klapy zabieramy się za sejf. Badamy lupą notatnik dr-a. na ostatniej stronie widoczne odbarwienie, przykładamy tam gorące żelazko i odczytujemy: 47922. wprowadzamy powyższy numer, w takiej kolejności (po prostu musi przejść przez 0): 4xLM (nr 4), 7xPM (nr 7), 12LM (nr 9), 7xPM (nr 2) i 10xLM (nr 2). Zabieramy statuetkę i wychodzimy.
Niedane będzie się nacieszyć znaleziskiem, bo zaatakuje nas Stašek. Odrzucamy statuetkę i szybko włączamy dźwignie obok, do tej pory nieaktywne. Po wyeliminowaniu agresora, wracamy do Francji cali i zdrowi.

Hotel Safron

Gdy wejdziemy do środka i porozmawiamy z gościem przy recepcji, poznamy ważne dla nas dane osobowe – Daniel Dobrowsky. Recepcjoniste wołamy jak w Syberii, przez dzwonek na kontuarze, a kiedy ten powie, że nie ma wolnych miejsc, zabieramy się stamtąd wpierw zabezpieczając zapałki. Na zewnątrz, wykorzystujemy nr do hotelu z zapałek (PM) i w budce dzwonimy, anulując rezerwację Dobrowskiego. Niech Polak się pomęczy :). W pokoju przyjdzie chwilę nam odpocząć, kiedy recepcjonista poszuka nr wuja. Bo nie wiedzieć czemu, komórka zniknęła.

Posiadłość wuja

Aby dostać się na wyspę, na której notabene znajduje się posiadłość, będziemy musieli pomóc rybakowi w rozładunku towaru. Następnie płyniemy i rozmawiamy z wujem o przygodzie w zach. Czechach. Kończy się na kolejnej propozycji wyjazdu do Meksyku.
Później wszystko dzieje się jak w kalejdoskopie, dostajemy przez łeb i kiedy rozmowa z doktorem Raumhartem dobiegnie końca, nasz znajomy Stašek postara się, abyśmy się nie nudzili. Noża szybko używamy na przełączniku z lewej, a zapinką otwieramy kajdanki. Wracamy do wuja! Na miejscu, dowiadujemy się niestety o tragedii i przekonujemy policjanta, aby nas wpuścił. Przed domem rozmawiamy z detektywem. W domu prowadzimy własne śledztwo. I tak:

  • ze stołu zabieramy piramidę Majów, zawczasu używamy (PM)
  • telefon na stoliku – dziwna wiadomość
  • na kominku przesuwamy (PM) popiersie – sejf, zerkamy na plakat z nazwą miejsca TIKAL, który nasunie nam rozwiązanie; podporządkowujemy literom cyfry, jak w sms-ie: T-8, I-4, K-5, A-2, L-5 i wciskamy Enter

Z sejfu zabieramy dokładnie: nic! Statuetki zostały zabrane.

  • patrzymy jeszcze na klepsydrę (LM), po chwili bierzemy ją i używamy na niej noża, zabieramy klucz i otwieramy za jego pomocą piramidę, a tam była ukryta mapa i liczbowa rozpiska
  • wracamy na zewnątrz i z powrotem do hotelu.

Hotel Safron II (dostać się do pokoju oprawców)

Kiedy zauważamy, że w tym samym hotelu mieszkał Stašek, ogarnia nas: spokój i racjonalne podejście do sprawy. Trzeba znaleźć sposób na spenetrowanie pokoju naszego znajomego. Wg powyższego:

  • na tyłach hotelu zauważamy schody przeciwpożarowe – za wysoko
  • staruszka ma laskę – nie da nam jej, jeśli wpierw nie nauczymy się dobrych manier (rozsądne) i nie kupimy jej hot-doga
  • idziemy przed hotel do sklepiku z hot-dogami, pierwszego nie zechce, bo jest z musztardą
  • następnego kupujemy bez niczego – ketchup w: hotelu na kontuarze (to ciekawe czemu musimy drapać się od tyłu?), ale dalej…po połączeniu ketchupu z hot-dogiem ofiarowujemy Iris hot-doga a ona pożycza nam laskę
  • po wejściu do hotelu kierujemy się do drzwi na końcu korytarza na I piętrze, inaczej nie zagaimy do pracownika hotelu, następnie zachodzimy do naszego pokoju zabieramy wazę ze stolika i odłączywszy wtyczkę nalewamy wodę do kontaktu
  • wychodzimy i prosimy elektryka o pomoc ten zainteresuje się sytuacją w naszym pokoju, bierzemy klucze z drabiny i grzejemy do magazynku, zabieramy i łączymy: miotłę + szmatę + rozpuszczalnik + hotelowe zapałki; czekamy aż nasz plan się wypełni i idziemy na pierwsze piętro do aktywnego pokoju
  • schodzimy do recepcji po klucz nr 32 (PM)
  • w pokoju tylko łóżko jest aktywne (PM), czeka nas walka z czasem (odliczanie w górnym lewym rogu), aby otworzyć zamek walizki (kod 371); można to chyba zrobić szybciej :)

Animacja kieruje nas, ze statuetkami w kieszeni, do Meksyku, miejscowości Tecolut, w stanie :)… nie ma takiej wioski (jedynie o podobnym brzmieniu Zacatecoluca w San Salvador).

Meksyk, Tecolut

Podchodzimy do drzwi od sklepu George’a i czytamy notatkę, musimy iść do Rossie:

  • kierujemy się za budynek
  • po rozmowie z wikidajłą, musimy ściągnąć dla niego Izabellę, (pewnie do niecnych celów)
  • dziewczynę, a raczej jej wrzaskliwą matkę odnajdziemy w aktywnym budynku przy fontannie
  • ta poprosi nas o sprowadzenie do domu jej męża albo pieniędzy:) bądź, co bądź, przyda się
  • odnajdujemy (po zapachu tequili) żebraka przy wejściu do baru, ów zapracowany jegomość nie widzi w ogóle świata
  • wracamy pod fontannę i mając wszystko gdzieś idziemy spać…nie nie :) bierzemy miskę i napełniamy ją wodą, pewnie już wiadomo jak trzeba jej użyć na tamtym miłym panu:)
  • idziemy i używamy :) miski z wodą, a po rozmowie dostaniemy dineros i żeton do Rossie, ciekawe jak On go dostał ?
  • załatwiamy sprawę z Izabellą i ładujemy się w końcu do baru
  • w środku nie marnujmy czasu na rozmowę z barmanem, idźmy jak najprędzej do George’a (w sensie, musimy porozmawiać z barmanem, ale wyjdzie z tego konflikt i tylko ten jeden raz wystarczy, nawet jak zawitamy tu kolejnego dnia)
  • rozmawiamy z leżącym na stoliku, pod ścianą Georgem i idziemy (jak mówiłem) spać

Ranek

  • na drugi dzień, George wskaże nam na mapie potrzebne lokacje
  • na straganie kupujemy od kobiety, paradoksalnie równie cenną, jak się okaże, statuetkę
  • podejdziemy jeszcze do Jeep’a, nieopodal (LM) i wracamy do sklepu po środek transportu, jak się okaże – Jeep

Świątynia Świtu

  • przed wejściem, turysta prosi o zrobienie zdjęcia ze środka piramidy
  • jednocześnie mamy trzy drogi: ← (świątynia) ↑ (ruiny) ←(wykopaliska), niezależnie gdzie pójdziemy, zrobić musimy to samo
  • przed świątynią/piramidą używamy statuetki kupionej na targu, na jednym z posągów (najlepiej tym pustym:) ) i wyciągamy oryginalny kamienny cylinder z drugiego posągu
  • w środku spotykamy archeologa i pomagamy mu, prosi o przyniesienie pewien obiekt z wykopalisk do świątyni
  • po drodze na wykopaliska, oddajemy aparat podnieconemu turyście, ten ofiarowuje nam kolejny cylinder
  • zabieramy łupiny i dogadujemy się z gościem w dole na wejście w nocy do piramidy po skarb :) pewnie się gość zdziwi
  • w ruinach, sprawdzamy (LM) otwór, w odpowiednie miejsca wkładamy po cylindrze i oczom naszym wyłania się układanka (jeeee…w końcu, i to nie byle jaka; lepiej zapisać stan gry!!!)

Jak widać musimy zaaplikować kulki w odpowiednie miejsca oznaczone u góry kolorami, i tak jak w zegarku:
słupek czerwonych – ‘12
słupek zielonych – ‘3
słupek białych – ‘6
słupek żółtych – ‘9
Także pierścienie kręcą się zgodnie z obrotem wskazówek zegara (LM), a w odwrotną (PM). Podporządkowałem pierścieniom, licząc od środka, rzymskie cyfry:
1 pierścień – I
2 pierścień – II
3 pierścień – III
4 pierścień – IV
zewnętrzny pierścień – V
Należy przesuwać czasem kulki, a czasem pierścienie, uważamy, aby nie pyknąć zamiast kulki pierścienia i na odwrót, bo robi się mętlik przed oczami. Zapraszam! Kostka Rubika Majów.

Nic prostszego:

  • PM na V przesunie się na ‘6, przesuwamy wszystkie kule na zewnątrz, puste miejsce w I
  • PM na I, na ‘3 wszystkie kule do środka
  • PM na V, na ‘3 żółta z V na IV
  • PM na V, na ’12 wszystkie kule na zewnątrz
  • PM na II, na ’12 czerwona na I
  • PM na III, na ’12 wszystkie kule do środka
  • PM na V, na ‘9 wszystkie kule na zewnątrz
  • PM na II, na ‘9 żółta na I
  • LM na II, na ’12 czerwona na II, a żółta na III
  • LM na V, żółta na IV
  • PM na V, na ‘9 wszystkie kule na zewnątrz
  • PM na III, na ‘9 żółta na I
  • PM na IV, wszystkie kule do środka
  • PM na V, na ‘6 wszystkie na zewnątrz
  • LM na II, na ‘6 biała na I
  • PM na II
  • PM na III, na ‘3 zielona na II
  • LM na III, na ‘9 białe do środka
  • LM na V, na ‘9 zielona na V, żółta z III na IV
  • PM na IV, na ‘9 żółta z IV na III
  • LM na IV
  • PM na III, na ’12 czerwona z III na IV
  • LM na III, na ‘3 zielona z II na III
  • LM na III, na ‘3 zielona z III na II
  • PM na III
  • PM na IV, na ’12 czerwona z IV na III
  • LM na IV
  • PM 2xV i zielona na miejsce do swoich

Pozycja końcowa:

Bierzemy pryzmat z wnęki.

Tekolut II

  • po rozmowie z Pedro, wracamy do miasteczka, czeka nas miła rozmowa u Rossie z dr-em Raumhartem, chce bowiem pomóc; mamy pomówić ze Starym/Białym (patrz błędne tłumaczenie) Niedźwiedziem, w celu odnalezienia maszyny i zniszczenia jej; OK- odpowiadamy i idziemy znowu pozbawić świat piekielnej maszyny

Wioska

  • z rozmowy dowiemy się, że jesteśmy Posłańcem/Wysłannikiem Bogów - no tak, ale resztę to musimy zrobić sami

Ruiny II nocą

  • zabieramy sprzęt od George’a (od razy aktywujemy PM i wyciągamy przydatne rzeczy) i jedziemy do świątyni, ciekawe jakie zagadki nas czekają ??? :)
  • po wejściu do świątyni spoglądamy na misterne urządzenie ukryte w podłodze, podchodzimy do pulpitu i LM na aktywnych rzeczach, używamy wreście pryzmatu na podeście i uruchamiamy (LM) otwór
  • na jednym z symboli stanął Pedro, podnosimy leżący kamień i ustawiamy go na jednym z aktywnych symboli a na ostatni wchodzimy my
  • po otwarciu kolejnego przejścia, linę zawiązujemy na Skatule i schodzimy, na dole przydałoby się światło, łączymy: zapałki + lampę
  • zabieramy się za układankę:

Celem naszym jest przesunąć płytkę nr 3 w dół aby płytka nr 5 mogła się znaleźć w paszczy potwora. I najlepiej tak:

  • 7 - LM 2x
  • 8 - LM 2x
  • 2 - LM 3x
  • 5 - LM
  • 6 - PM 3x
  • 7 - PM 3x
  • 3 - LM
  • 4 - LM
  • 1 - LM 3x
  • 3 - PM
  • 7 - LM 3x
  • 6 - LM 3x
  • 5 - PM
  • 2 - PM 4x
  • 5 - LM
  • 6 PM 3x
  • 7 i 8 PM 3x
  • 3 LM 3x (już droga prawie wolna)
  • 1 PM i 4 PM
  • 5 wychodzi PM 4x

Wynik końcowy:

  • pojawiają się schody
  • schodzimy dalej i podpalamy pochodnię, aktywne drzwi Boga Śmierci i zlew Boga Wody
  • używamy młotka na otworze mamy dźwignię, wracamy do Pedro po wodę, wlewamy do zlewu, przełączamy dźwignię (za każdym razem po wlaniu wody J)
  • problem z pęknięciem, wracamy po tynk i więcej wody
  • łączymy tynk z wodą, zaprawą zaklejamy dziurę i wlewamy wodę
  • nic, pewnie potrzeba więcej wody
  • powtarzamy raz jeszcze kroki z wodą
  • po sekwencji, wchodzimy do pomieszczenia, nie chwytamy od razu za statuetkę, musi jeszcze poleżeć aż nie odbezpieczymy mechanizmu!!! Za to artefakty można
  • można by tu wpisać od razu co trzeba ustawić na mechanizmie w podium, sami możecie sobie policzyć, że na lewym cokole jest – 1252, a na prawym – 752, więc po dodaniu wychodzi – 2004 i tyle należy ułożyć
  • kreska, kółko i 4 kulki; patrząc od góry :)
  • wychodzimy i wracamy do wioski, otrzymujemy od wodza amulet i daje nam wskazówkę gdzie znajduje się Świątynia Bogów, z jednym ze zmarłych królów (ale…o co chodzi???) Świątynia Bogów
  • po dotarciu na miejsce, przed nami pojawia się przepiękna piramida Majów, na szczycie czeka nas układanka, a jakże…pamiętacie tę z Black Mirror? :)
  • na początek należy rozsunąć środek i umieścić amulet otrzymany od wodza wioski
  • układanka jest losowa, więc podawanie rozwiązania jest zbyteczne, chodzi o ułożenie elementów na odpowiadającym im miejscom pod spodem
  • wynik końcowy, niezależnie od początku, powinien wyglądać tak:
  • w środku, umieszczamy statuetki w poszczególnym pulpicie: czerwona w lewym, biała w środkowym, niebieska w prawym

Po scence kończącej zmagania się z zagadkami i układankami Majów, wracamy skąd cała przygoda się rozpoczęła i żegnamy się z wujem.

Dziękuję za wspólnie spędzony czas i zabawę przy rozwiązywaniu powyższych zagadek. Mam nadzieję, że atmosfera historii Martina nie została popsuta przez ową solucję.

Autor: telipinus

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?