Titanic: Odwróć Bieg Historii - poradnik

Dodane przez Przemo dnia 28.06.2008 20:19

Któż nie słyszał o jednej z najgłośniejszych katastrof ubiegłego stulecia? 14 kwietnia 1912 roku żywioł Atlantyku pochłonął tysiące ofiar w wyniku zderzenia się „niezatapialnego statku” – Tytanic’a, z górą lodową. Czy jako pasażer liniowca, świadom zbliżającej się zagłady, będziemy w stanie odwrócić bieg historii? To zależy tylko od Ciebie drogi graczu.

UWAGA!! Gra posiada wiele możliwości ukończenia przygody. Niektóre zagadki są generowane losowo, w zależności od rozgrywki. Dlatego uprzedzam, że wiele rzeczy może nie pasować z poniższym opisem.

Wskazówki na dobry początek:

  • Pierwsze, co powinniśmy zrobić zaraz po uruchomieniu gry, to sprawdzić czy w opcjach gry włączony jest wskaźnik poruszania się. By to zrobić, ustawiamy „DIRECTION INDICATOR” na „ON”. Bardzo ułatwia to poruszanie się po statku.
  • Ilość lokacji na Tytanic’u jest kolosalnie duża. Jeśli chcesz się dostać do pewnego miejsca, używaj do tego mapy.
  • Jeśli (mimo mapy) nie wiesz jak się dostać do jakiegoś pomieszczenia, zapytaj operatora windy o drogę. Wyjaśni dokładnie jak się dostać do prawie każdej lokacji.
  • By dowiedzieć się czegoś o pasażerach, przedmiotach czy ładunkach należy udać się do intendenta. Skieruj się tam, gdy będziesz chciał się dowiedzieć, pod jakim numerem kabiny mieszka poszukiwana przez ciebie osoba.
  • Nie musisz od razu korzystać z solucji. Jeśli nie będziesz potrafił pchnąć akcji do przodu, poproś o pomoc swojego Stewart’a. Na pewno coś ci podpowie.
  • Po uderzeniu statku w górę lodową musimy się śpieszyć, gdyż statek z każdą minutą tonie.

LONDYN

Rozpoczynamy przygodę w jednym z londyńskich pokoi. Przeszukujemy dokładnie pomieszczenie. Wpierw przyglądamy się makiecie statku oraz czytamy album po lewej stronie. Ignorujemy pukanie do drzwi właścicielki domu, która domaga się opłaty czynszu. Podchodzimy do biurka i patrzymy na szufladę. Oglądamy list oraz bilet. Kierujemy wzrok na pocztówki oraz czasopisma. Na koniec spoglądamy na zegarek. Gdy odejdziemy od biurka, rozlegnie się dźwięk syreny. Następnie bomba uderzy w nasz pokój. Tracimy przytomność.

TITANIC

Główny bohater ocknie się w kabinie. Rozglądamy się wokół. Gdy rozlegnie się pukanie do drzwi, otwieramy je i rozpoczynamy dyskusje ze Stewart’em. Otrzymamy mapę oraz wiadomość z prośbą o spotkanie od P.P. Wypytujemy o nią oraz o „elektrycznego wielbłąda”. Po zakończeniu rozmowy zabieramy walizkę z łóżka oraz zegarek leżący niedaleko umywalki. Przyglądamy się garderobie i zaglądamy do środkowej szuflady. Wyjmujemy z niej kartkę. Następnie obracamy się w lewą stronę. Z walizki, służącej jako inwentarz, wyjmujemy klucz i używamy go na kufrze. W środku znajduje się gramofon. Składamy go i przekręcamy korbkę, dzięki czemu odsłuchamy wiadomości. Otwieramy jedną z górnych szuflad i czytamy tajny raport oraz przyglądamy się mapie. Przed wyjściem przypatrujemy się maszynie dekodującej, znajdującej się w dolnej szufladzie. Wychodzimy z kajuty i udajemy się na spotkanie z P.P..

Oto lista pasażerów oraz numery kajut, w których możemy ich znaleźć:

Pasażer / Kajuta

Sasha Barbicon / A-14
Pan Conkling / B-59
Pani Georgia Lambeth / B-70
Colonel Zeitel / C-59
Nasza kajuta / C-73
Eric Burns / C-78
Panna Claris Limehouse / D-19
Penny Pringle / F-34
Shailagh Hacker / F-59

Oglądamy mapę i klikamy na klatkę schodową (Great Staircase) znajdującą się na pokładzie B (B Deck). Spotkamy Stewart’a, jeśli potrzebujemy pomocy, prosimy o nią. Idziemy dwa razy na przód, skręcamy w lewo i ponownie na przód. Gdy obrócimy się znów w lewo, ujrzymy operatora schodów. Rozmowa z nim może okazać się dla nas bardzo pomocna. Wpierw pytamy jak trafić na salę gimnastyczną (gymnasium). Prosimy o przewiezienie na pokład A, w czasie jazdy opowie nam o Georgii oraz przyjęciu na pokładzie D. Po zakończeniu konwersacji, obchodzimy z schody i rozmawiamy ze stojącym tam facetem w białym garniturze. Będziemy wracali do niego jeszcze nieraz. Wchodzimy na górę i kierujemy się w lewy przedsionek. Gdy przejdziemy przez pierwsze drzwi, obracamy się w prawo i wchodzimy do Gimnazjum. Gdyby były problemy ze znalezieniem pomieszczenia, postępujemy dokładnie ze wskazówkami operatora wind. Wewnątrz podejmujemy rozmowę z kobietą, która przesłała nam kartkę. Penny Pringle przekazuje nam wskazówki dotyczące naszej misji. Sala jest wypełniona maszynami, przyglądamy się im, możemy ich nawet użyć. Wracamy do przedsionka, a następnie w prawo na pokład statku (Boad Deck). Obracamy się w prawo i idziemy cały czas prosto, aż do rufy. Rozmawiamy z Georgią, otrzymujemy naszyjnik. Na koniec pytamy o Sashe. Po rozmowie kroczymy drugą stroną pokładu do pokoju radiowego (The Wireless Room). Po drodze napotkamy wołającego nas Seidlemann’a. Jeśli chcemy ominąć późniejszych problemów ze znalezieniem dziennikarza, podejmujemy z nim rozmowę. Gdy zaprosi nas na spotkanie z Zeitel’em oraz Haderlitz’em, przyjmujemy zaproszenie. Zostajemy przeniesieni do jadalni. Rozmawiamy z mężczyznami na wszystkie tematy. Gdy pójdą, Seidlemann zaproponuje przejście do palarni. Zgodzenie się nie jest konieczne. Możemy zagrać tam jedynie w Blackjack’a. Wracamy do jadalni i ze stołu zabieramy fajkę Zeitel’a. Kierujemy się do pokoju radiowego.

Nie wchodzimy dopóki Oficer Morrow nie zawoła nas (możemy sami podjąć konwersacje). Musimy kierować rozmowę w odpowiedni sposób, wybierając kolejne linie:

"The sea appears calm"
"It's a clear night, but dark"
"What uproar?"
"You don't care much for burocrats"
"What war was that?"
"No wonder moonless nights make you jumpy"
"Now, may I visit the wireless room?"

Wchodzimy do pomieszczenia. Wpierw kierujemy wzrok na telegramy leżące na stole. Telegram pochodzący z Berlina zawiera numer oraz kod. (UWAGA! Numery te są generowane losowo, więc radzę je zapisać na jakiejś kartce. Specjalnie ich tutaj nie wpisuje, by nie wprowadzić kogoś w błąd.). Główny bohater automatycznie wkłada telegramy do teczki. Wracamy do swojej kajuty (pokój C-73). Otwieramy ponownie kufer kluczem i patrzymy na maszynę dekodującą. Przesuwamy dwa druciki i wpisujemy czterocyfrowy kod na bębnach u góry maszyny. Następnie wystukujemy długi kod na klawiszach. Na koniec wciskamy przycisk „DECODER”. Idziemy do kabiny Penny Pringle (F-34). W razie problemów pytamy o poradę naszego Stewart’a. Wychodzimy na klatkę schodową (pokład A - Great Staircase) i pokazujemy fajkę Zeitel’a facetowi stojącemu na środku pomieszczenia. Zaproponuje nam abyśmy udali się do Tureckiej Łaźni (Turkish Room). Znajduje się ona na pokładzie F (F Deck). Przyglądamy się fontannie i odkręcamy gorącą wodę klikając na kran. Kierujemy wzrok na zaparowane lustro. Wygląda na to, że Zeitel zostawił wiadomość dla Sasha’y:

„Sasha, left rubaiyat in boiler room 3, coal chute 4. Will send my man for painting. Zeitel”

Idziemy ponownie do Penny Pringle i dzielimy się nowo, co zdobytymi informacjami. Udajemy się teraz do pomieszczenia z turbinami (Turbine Room) i na dole oglądamy zawory. Kierujemy się dalej, aż do pokoju kontrolnego (Control Room). Próbujemy wejść do maszynowi, jednak marynarz nie wpuści nas. Dowiemy się, że ma problemy z turbiną. Proponujemy mu pomoc, dzięki czemu będziemy mogli wejść do środka. Przyglądamy się panelowi. Klikamy OK. i prosimy marynarza o radę. Ten poda nam instrukcję obsługi. Wykonujemy po kolei wszystkie czynności z instrukcji. Musimy wprowadzić w rozruch turbinę, doprowadzając wskazówkę na manometrze do zielonej strefy. Ja zrobiłem to w ten sposób. Przesunąłem środkową dźwignię do góry, dopóki wskazówka nie zatrzymywała się przed 60 stopniami. Następnie przesunąłem prawą wajchę (możemy ustawić ją w pięciu pozycjach) tak by znajdowała się przed „High” (bodajże pozycja druga od lewej), osiągając stan licznika nieco więcej niż 60 stopni (lewa wajcha musi znajdować się na „Low”). Oba górne zawory przekręciłem maksymalnie w lewo, odwrotnie do wskazówek zegara. Ostatni dolny zawór przekręciłem tak w 3/4 również w lewo, wprowadzając maszynę w ruch. Informujemy marynarza o rozwiązaniu problemu i kierujemy się do maszynowni (Engine Room), wrócimy tu jeszcze nieco później. Idziemy wzdłuż kładki, przechodząc przez kolejne kotłownie. Po drodze rozmawiamy z Vlad’em i oferujemy pomoc. Idziemy raz do przodu i przed drzwiami do kotłowni nr 4, obracamy się w prawo. Schodzimy na niższy poziom. Przyglądamy się zsypowi węgla nr 4. Otwieramy panel i zabieramy leżącą tam książkę. Podchodzimy do zsypu nr 5 i znaleziony przed chwilą przedmiot umieszczamy w panelu.

Vlad prosił nas o odebranie paczki. Idziemy do kabiny A-14 i rozmawiamy z Barbicon’em na temat Georgii. Otrzymaną paczkę zanosimy Vlad’owi. Gdy tylko wyjdzie, zabieramy książkę z zsypu węglowego nr 5. Udajemy się do Penny Pringle i rozmawiamy na wszystkie tematy. Następnie przechodzimy na pokład C i wchodzimy do pokoju Intendenta (The Purser’s Room). Rozmawiamy na temat Mr. Thayer’a i oferujemy pomoc w wysłaniu telegramu. Przy okazji, możemy sprawdzić, która osoba, jaką kabinę zajmuje. Prosimy o listę pasażerów, a następnie pytamy o G.Q.C. W pokoju radiowym (lub gdzieś na pokładzie A) spotykamy Penny Pringle, która karze nam podsłuchać Zeitel’a. Wracamy do Grand Staircase, następnie schodzimy na dół po schodach i udajemy się na prawo do A-Deck Promenade, idziemy na początek statku i śledzimy rozmowę. Niedaleko znajduje się też Georgia, rozmawiamy z nią. Kierujemy się do pokoju radiowego.

Musimy wysłać telegram. Przyglądamy się urządzeniom na stole. Czytamy wszystkie kartki. W szufladzie znajdziesz wskazówki, jak wysłać telegram.

1.Klikamy na urządzenie po prawej górnej stronie ekranu. Przesuwamy dźwignie na „On”.
2.Przyglądamy się maszynie, na której wytłoczony jest napis „Marconi” i ustawiamy wajchę na „Transmit”.
3.Na tunerze ustawiamy częstotliwość, 200 kHz. (Powinna migać czerwona lampka) 4.Przepisujemy komunikat urządzeniem znajdującym się na środku stołu. (Komunikat znajdziesz w swojej walizce)

Gdy już nam się uda, idziemy do intendenta. Informujemy go o wysłaniu wiadomości i proponujemy by udał się do Thayer’a. Gdy pójdzie, oglądamy książkę Cargo Manifesto oraz wyszukujemy nazwę Lemke & Buechner. Kierujemy się na rozmowę z P.P., która ponownie odsyła nas do intendenta. W rozmowie z nim dowiadujemy się, że Pani Stratuss zgubiła spinkę. Zaproponujmy pomoc w odszukaniu zguby. Wpierw udajemy się na pokład D. W recepcji spotykamy Sedelmann’a. Pytamy się o miejsce, w którym przebywała Pani Stratuss. Spinka znajduje się na lewym krześle, naprzeciwko schodów. Przed wyjściem rozmawiamy z Zeitel’em. Spinkę zanosimy do intendenta i karzemy zanieść właścicielce. Gdy wyjdzie, przyglądamy się wiszącym kluczą. Zabieramy ten z ozdobnym breloczkiem, po czym udajemy się do ładowni (Cargo Hold). By tam dojść, kierujemy się na najwyższy pokład, następnie na zewnątrz i przechodzimy obok pokoju radiowego. Schodzimy dwa razy po schodach, aż do „To Forcastle Deck”. Następnie idziemy w prawo, lewo, prosto, odbijamy na prawo od schodów i wchodzimy do środka. Napotykamy marynarza, który początkowo nie chce nas wpuścić. Jednak, gdy zobaczy klucze, drzwi staną przed nami otworem. Kierujemy się trzykrotnie naprzód i wchodzimy w drzwi na prawo. Włączamy reflektory w samochodzie i spoglądamy na skrzynię podpisaną Lemke & Buechner. W skrzyni miał znajdować się obraz, niestety jest sama oprawka. Idziemy do Penny Pringle, a następnie do naszego Stewart’a, który ma dla nas wiadomość (jest na pokładzie B). Przenosimy się do recepcji pierwszej klasy na pokładzie D. Następnie kierujemy się w dwa razy naprzód, obracamy się dwa razy w lewo i ponownie dwukrotnie naprzód. Wchodzimy drzwiami po prawej stronie, skręcamy w lewo i idziemy cztery razy naprzód. Wchodzimy w drzwi po prawej stronie (Squash Court). Podejmujemy rozmowę z Willi von Haderlitz’em. Zgadzamy się na rundę szermierki, po czym idziemy na pokład C porozmawiać ze Smethells’em. Dostajemy od niego pierścień. Pędzimy do kajuty Claris Limehouse (D-19). Poinformuje nas o notesie Willi’ego. Idziemy do Penny Pringle i informujemy o Willi’em. Nieopodal tureckiej łazienki znajdziemy oficera. Prosimy go o możliwość przeprowadzenia dochodzenia. Następnie rozmawiamy ze Stewart’em. Wchodzimy do środka, a później w prawo do elektrycznej łazienki. Udajemy się w ostania drzwi po prawej stronie. Oglądamy zwłoki, na ubraniu znajdujemy kawałek papieru. Zabieramy go. Na mapie wybieramy klatkę schodową dla drugiej klasy i przechodzimy przez drzwi naprzeciwko. Następnie skręcamy w korytarz po lewej i przyglądamy się siekierze oraz linie. Naciskamy „OK” i rozmawiamy z osobnikiem. Podążamy do „Aft Grand Staircase” oraz „Cafe Parisian”. Przy jednym ze stolików znajduje się pudełko papierosów. Dla odstresowania możemy obejrzeć krótką animację, klikając na jednym okien po lewej stronie. Papierosy pokazujemy Sedelman’owi znajdującemu się palarni (Smoking Room) w pierwszej klasie.

Na pokładzie A powinna znajdować się Georgia, rozmawiamy z nią. Gdyby jednak jej nie było, znajdziemy ją w kabinie B-70. W czasie rozmowy, do pokoju przyjdzie jej mąż. Udajemy się teraz do palarni dla pierwszej klasy i pytamy Charls’a co robi. Gdy zaproponuje nam drinka, przyjmujemy go, dzięki czemu opowie nam o sekrecie związanym z kolią. U intendenta, sprawdzamy pokój, w której zamieszkuje Zeitel (A-14). Idziemy tam. Przed jego drzwiami stoi marynarz, zagadujemy go. Gdy pójdzie, otwieramy klapę od panelu i przesuwamy pierwszą od góry wajchę, wyłączając prąd w pokoju A-14. Gdy Sasha wyjdzie, włączamy ponownie prąd i wchodzimy do środka. Spoglądamy na lustro. Musimy ułożyć liczby w odpowiedniej kolejności. Wpierw układamy liczby następująco:

Zewnątrz

1 5* 2 4 2 3 7 0
7 9 0 5 1 6 3* 0
5 2* 9 3 7 1 2 1
4 5* 6 5 1 8 7 2

Wewnątrz

Według prawdziwego zegara. Liczby z gwiazdkami musimy ustawić na godzinę 12. Gdy już to zrobimy, otwieramy kolejne lalki. Ze środka wyjmujemy prawdziwy naszyjnik i wykładamy podróbkę. Gdy tego nie zrobimy, zostaniemy przyłapani na kradzieży. Przygoda skończy się dla nas tragicznie. Wracamy teraz do pomieszczenia z turbinami i mówimy załodze, że chcemy jeszcze raz poszperać przy maszynie. Silnik uruchamiamy identycznie jak za pierwszym razem. Następnie przechodzimy do maszynowni, jednak nie wchodzimy do Kotłowni nr 1, a na kładce skręcamy w lewo., Wchodzimy schodami na samą górę, gdzie spotykamy Vlad’a. Dojdzie do bójki, jednak nie musimy się obawiać. Wynik walki nie ma większego wpływu na dalszą rozgrywkę. Gdy się ockniemy, wchodzimy po drabinie, na samą górę. Musimy wybierać drabiny tak, by nie zostać zablokowani. W razie problemów z dostaniem się na wyższy poziom, schodzimy niżej i wybieramy kolejną drabinę. Po dotarciu na górę, odwracamy się dwukrotnie w lewo. Na środku znajduje się notatnik Haderlitz’a. Podnosimy go i nawiązujemy rozmowę z Zeitel’em. W tym samym czasie Titanic uderza w górę lodową. Mamy teraz kilka możliwości do wyboru. Możemy nie oddawać notatnika Zeitel’owi. Jednak na dole będzie czekał Vlad. Ja oddałem przedmiot napastnikowi.

Budzimy się w swojej kabinie. Teraz mamy do wyboru wiele wariantów, więc radzę zapisać stan gry. Otwieramy drzwi. Po zakończeniu rozmowy idziemy do pokoju Zeitel’a (C-59). Niestety zamyka nas wewnątrz. Musimy szybko działać, gdyż Titanic tonie i nie mamy zbyt wiele czasu. Obróć się dwa razy w lewo. Pod niebieską sofą znajduje się bomba. Jeśli ją rozbroimy, otrzymamy dostęp do klucza. Robimy tak:

1.Przekręcamy środkowe pokrętło na pozycję 3. W ten sposób aktywujemy bombę.
2.Pokrętło po lewej przesuwamy na pozycje 2
3.Czekamy aż zegarek zacznie dzwonić. Wtedy szybko pokrętło po lewej umieszczamy na poprzedniej pozycji (nr 3). Wyjmujemy klucz z pudełka.
4.Przycisk z prawej strony ustawiamy na pozycji 2. Dezaktywowaliśmy bombę.

Przed wyjściem z pokoju zabieramy leżący na łóżku notes. Jeśli chcemy szybko ukończyć grę, wychodzimy na zewnątrz. Podczas biegania po pokładzie, natrafimy na parę Gorse-Joneses. Gdy zapytają się czy idziesz z nimi na lodź ratunkową, zgódź się. Jeśli jednak chcemy uratować kilka osób, wybieramy inną drogę. Musimy liczyć się z tym, że możemy nie zdążyć się uratować, gdyż łodzie odpływają, co jakiś czas.

Kierujemy się do „The First Class Lounge”. Spotykamy tam Claris Limehouse od której dostajemy szal. Schodzimy na pokład B „Second-Class Starsi”. Nie możemy korzystać z mapy, więc poruszanie się będzie nam sprawiało więcej trudności. By tam dostać się należy obrócić się trzykrotnie w lewo, naprzód, naprzód przez drzwi, obrócić dwukrotnie w lewo, naprzód, prawo, naprzód, prawo, naprzód, prawo, naprzód, lewo, naprzód przez drzwi, obrócić się trzykrotnie w prawo, 4x naprzód, prawo, naprzód przez drzwi, naprzód, obrócić 2x prawo i po schodach na pokład B. Prosimy by marynarz nas przepuścił. Schodzimy dalej na pokład C i rozmawiamy z Shailagh Hacker. Dostajemy list, wracamy na „Boat Deck”. Cały czas schodami do góry. Gdy dojdziemy do końca, skręcamy w lewe drzwi i szukamy Pani Conkling. Pokazujemy jej list. Dziecko zanosimy kobiecie, która dała nam wiadomość. Kierujemy się do pomieszczenia z turbinami. Idziemy dwa razy naprzód wzdłuż kładki. Skręcamy w lewo i schodzimy po schodach. Rozmawiamy z Vlad’em. Pokazujemy mu naszyjnik i karzemy udać się do Pierwszej klasy. Sami wychodzimy na zewnątrz, udajemy się do łodzi ratunkowej. Rozmawiam z Zeitel’em. Dajemy mu obraz i dostajemy antidotum. Szybko biegniemy do pokoju A-14 i antidotum dajemy Georgii. Wracamy z nią do Zeitel’a… Jeśli zostały jeszcze jakieś łodzie ratunkowe, podchodzimy do nich. Wkrótce powinniśmy odpłynąć. W przeciwnym razie, czeka nas śmierć….

Cudem uszliśmy z życiem, wyrywając się ze zmąconych fal oceanu. Niestety, wiele osób, które poznaliśmy podczas rejsu, nie żyje. Tym, którym byliśmy w stanie, pomogliśmy. Uszliśmy w jednym kawałku, dla nas historia kończy się szczęśliwie…

…a jednak nie.

Autor: Przemo

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?