Riven: The Sequel to Myst - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 17.05.2008 14:22

Zaczynamy po dłuższym filmiku, po którym lądujemy w wieku, na który wysłał nas Artus i wszystko będzie działo się właśnie tutaj. Po uwolnieniu przez żołnierza wychodzimy z klatki i idziemy po schodach do góry, aż znajdziemy się na szczycie, gdzie wydaje się, że w jaskini może coś być. Wchodzimy do środka, oglądamy wszystko, również żuczki, które opowiadają historię powstania wieku. Zauważamy też, że przed drzwiami znajduje się przycisk – służy on do odwracania tej komnaty. To ważne, bo będzie ich w grze kilka. Cztery razy naciskamy ten przycisk – z tej strony wejście jest zamknięte, ale za to, kiedy zejdziemy na dół i przejdziemy pod furtką, dostaniemy się do komnaty i prosto do jakiegoś kraniku, który raz naciskamy.

Przy wyjściu znajduje się też dźwignia, którą przełączamy. Wychodzimy z tej jaskini i wracamy na górę, żeby przekręcić komnatę znowu cztery razy. Przechodzimy przez pierwszą otwartą kratę i tam znowu przełączamy dźwignię. Wracamy do tego samego przycisku i obracamy komnatę dwa razy – teraz spokojnie idziemy do dużej kuli. Kierujemy się w lewo, schodzimy na dół i po drodze włączamy oba kraniki z rysunkami mostu. Ta część wyspy jest już dobrze zbadana – pozostaje jeszcze część, do której dostaniemy się przechodząc po mostku naprzeciw pierwszego wejścia do komnaty. Jest tam długi wykuty tunel. Wchodzimy do pierwszych po lewej drzwi i patrzymy na ekran z pomarańczowym pomieszczeniem – pociągamy za dźwignię, która otworzy tam wrota. Można jeszcze podbudować sobie ego siadając na tronie ;D Teraz możemy po prostu wyjść z pomieszczenia, iść dalej i wejść do tej świątyńki. Po obejrzeniu jej wychodzimy na zewnątrz, klikamy na niebieski przycisk i wskakujemy do wagonika. Klikamy najpierw na wystający element kierownicy i wagonik się obróci, a potem pociągamy za dźwignię na środku i heja! ;)

Wioska

Do zrobienia jest tu nie za wiele, więcej do pooglądania. Tak więc wspinamy się po schodach na samą górę i wychodzimy na piaskowe ścieżki – kierujemy się w lewo i idziemy ciągle w tym kierunku na sam dół do wioski, a potem wspinamy się do góry, aż do dziwnego ołtarzyka i statku. Dźwignią po lewej spuszczamy statek na dół i my też już wracamy do ścieżek. Wracamy też przez ten sam most i idziemy na dół po drodze patrząc na dwa foko-koczkodany. Na dole czeka już ten statek, a my musimy wsiąść do niego i przemieścić się na wyspę, na której czekają dźwignie do przełączenia.

Kierujemy się mniej więcej na północny-zachód kierując tymże stateczkiem – dźwignia służy do poruszania się wprost, suwak wskazuje kierunek, który wybierzemy na rozdrożu, a to środkowe coś służy do zawracania i użyjemy tego w drodze powrotnej. Warto też wybrać się do sali lekcyjnej, gdzie poznamy system liczbowy wieku(zabawka z wisielcami ;P). A kiedy już wrócimy z tej podwodnej wycieczki wracamy na piaskowe ścieżki i wskakujemy do kopalni, do której prowadzi ta lewa. I jaaaaaazda.

Wyspa z kopułą

Po całkiem niemiłej podróży lądujemy na wyspie z mnóstwem maszyn i urządzeń, a także z pokojem wynalazcy. Najpierw podchodzimy do kranu na środku jeziora i przestawiamy kierunek przepływu wody. Drzwi bez małych kombinacji nie chcą się otworzyć, a świadczy o tym rureczka pełna wody. Idziemy więc do lewej ściany budynku i znajdujących się tam urządzeń. Najpierw odkręcamy zawór na dwóch rurkach doprowadzających, potem przekręcamy zawór z prawej, potem pociągamy za dźwignię przy ścianie. Odkręcamy teraz koło po lewej i zajmujemy się zaworem przestawionym jako pierwszy. Wchodzimy do środka kopulastego budynku i schodzimy po drabinie na dół i na dół i na dół.. aż dojdziemy na wybrzeże. Idziemy teraz dalej w kierunku jeziora i jesteśmy przy kolejnym budynku. Wchodzimy i zamykamy drzwi, bo z dwóch stron są przejścia. Idziemy w prawo i mniej więcej na środku mostu przekręcamy dźwignię. Dzięki temu przestaje działać wentylator z tyłu tego budynku i możemy dostać się szybem do gabinetu wprost na pamiętnik twórcy. Warto go przeczytać i zapamiętać szczególnie kod – różne kwadraciki z kreskami (Uwaga – jest on różny zależnie od gry).

Po przeczytaniu wiemy teraz co nie co o kulach. Idziemy więc do pierwszej, która znajduje się przy drzwiach od budynku z wentylatorem, tyle że po lewej. Wchodzimy tam, zamykamy drzwi, wchodzimy do schowka i kilka razy klikamy na przycisk tam umieszczony – kula zatrzymuje się i otwiera. Choć możemy iść od razu do kuli w zasadzie mamy za mało informacje. Wskakujemy więc do kolejki, którą znajdziemy przechodząc przez drugie drzwi w pokoju wynalazcy i udajemy się na inną wyspę.

Wyspa Wyjaśnień

Najpierw warto obrócić kolejkę, wysiąść z drugiej strony i dotrzeć do jakiegoś zbiornika wodnego, przywołać drążkiem windą i wysiąść w korytarzyku, gdzie spotykamy mnicha. Idziemy teraz prosto i znajdujemy się na dziwnym krześle, dzięki któremu do wysp – znaków, można dopasować kolory, a to się przyda.

Wracamy do góry, odwracamy kolejkę i idziemy na górę, żeby popatrzeć na wysepki i coś zdziałać. A mianowicie włączamy wyspę, a następnie idziemy do grzybkowatego budynku poszukać na układzie współrzędnych zbiornika i zapisujemy te współrzędne, bo potem się przydadzą. Zaglądamy też do drugiej z mniejszych kulek i zatrzymujemy ją tak, jak tą z wyspy z gabinetem.

Wracamy teraz na wyspę wcześniejszą i kierujemy się w stronę, w której jeszcze nie byliśmy – do złotej kuli. Nie wejdziemy do góry, dlatego pociągamy za dźwignię i wchodzimy do środka. Tu za pomocą koła możemy mostkiem połączyć się z inną wyspą. Idziemy do tego wejścia i pociągamy dźwignię po prawej na drzwiach, dzięki czemu most podnosi się do góry. Ale idziemy teraz dalej, w kolejne drzwi, klikamy na przycisk przy drzwiach i możemy spokojnie całym mostem iść do drzwi. Otwieramy je dźwignią, przekręcamy pomieszczenie 3 razy, przechodzimy do drugich drzwi i tam obracamy komnatę dwa razy – możemy iść do góry kopuły i na matrycy poukładać wyspy wg kolorów i współrzędnych.

Klikamy pstryczek na ścianie troszeczkę wcześniej i używamy białego przycisku. Wracamy tą samą drogą do środka kopuły i schodzimy na sam dół tam, gdzie są kraniki. Nie bawimy się jednak tymi przełącznikami, tylko stajemy na platformie przed jaskinią, klikamy przycisk i zjeżdżamy na dół. Wchodzimy do góry, zatrzymujemy kulę..i wpisujemy liczby wg kodu z pamiętnika. No i tu trzeba przypomnieć sobie te liczby z klasy w wiosce.
Ja mając takie znaki, jak kilka obrazków wyżej można zobaczyć, ustawiłam 10,11,14,20 i 22, jako że skala jest od 1-25. Klatka, wciskamy przycisk, słuchamy monologu wynalazcy i wracamy księgą do lasu (ta mająca najwięcej kwadracików). Wchodzimy schodami po lewej do góry, siadamy w fotelu, wjeżdżamy, zamykamy dziurę pod nami. Teraz zjeżdżamy windą z drzew na dół, idziemy do tego statku podwodnego na brzegu i jedziemy sobie w prawo i ciągle w prawo. Dostaniemy się tym sposobem na platformę, którą zamknęliśmy przed chwilą u góry. Pociągamy za zwisającą rączkę, chwytamy się „kajdanek” i jedziemy do góry. Tam patrząc przez kratkę okazuje się, że trafiliśmy na trop Indianera. Otwieramy drzwi dźwignią z prawej i wchodzimy do środka. Tam zaglądamy do odpływu i dźwignią otwieramy tajne przejście. Wejście tam pokazuje, jak ciemno jest, jednak ciągle klikając dochodzimy do morza i teraz drogą powrotną zapalamy wszystkie światełka. Mniej więcej w środku tego tunelu są drzwi, które otwieramy i wskakujemy na salę pełną kamiennych posągów, które można wcisnąć. Trzeba to zrobić w odpowiedniej kolejności, a które i jak, o tym można przekonać się badając wyspę, odkręcając kraniki w różnych piaskownicach itp. ;) W każdym razie kolejność jest taka:

Barbarzyńcy

Wejście przez księgę, która właśnie się pojawiła spowoduje, że znajdziemy się w świecie opisywanym w pamiętniku Ghena. Wchodzimy teraz w jedyne drzwi i okazuje się, że można dostać się tam do kolejnej księgi – niestety zostajemy uwięzieni. Jednak i tu nie zabraknie drogi wyjścia i życzliwych ludzi. Zaraz przyjdzie do nas miejscowa kobieta i przyniesie dziennik Cathriny wraz z księgą, której na razie nie otwieramy! Mniej więcej po przeczytaniu dziennika przyniesie on drugą księgę, dzięki której przeniesiemy się w to samo miejsce, z którego przeszliśmy do wieku. Wychodzimy z pomieszczeń na zewnątrz, idziemy w lewo do drabinki, którą opuszczamy. Musimy trafić znowu do Ghena, dlatego idziemy do rzeźby ze smokiem, skąd zeszliśmy z drzew. Klikamy na prawy guziczek na kulce i rzeźba otwiera się. Wjeżdżamy do góry, podchodzimy do kopuły, wpisujemy uzyskany wcześniej przez nas kod do księgi przenoszącej do laboratorium. Tam dajemy facetowi księgę, w którą wchodzimy, kiedy on tego zażąda – gotowe! Ghen jest uwięziony.

Dom Ghena

Za pomocą dźwigni na oknie otwieramy kraty. Schodzimy też do „studzienki” na dół, gdzie znajdujemy kolejny pamiętnik i pozytywkę, której dźwięki trzeba zapamiętać. Wracamy na górę i przenosimy się do księgi z jednym kwadratem, a tam przechodząc przez mostek i zjeżdżając windą na dół, znajdujemy Cathrine.
Prosi ona o uwolnienie, a do tego właśnie potrzebna jest nam melodyjka z budzika. Wystukujemy ją na klawiaturce w windzie – ja miałam dwie melodyjki (za pierwszym razem 3,2,3,3,1; za drugim 3,2,2,2,1) acz pewnie jest ich więcej. Potem pociągamy za suwak wyżej i winda otwiera się zabierając Cathrine. Wracamy tą samą drogą do Ghana i przenosimy się do jedynej możliwej lokacji – wyspa z kopułą. Tam kierujemy się w stronę teleskopu, czyli windą wjeżdżamy na górę, wchodzimy schodami do góry, aż do obrotowej sali i wtedy wychodzimy po drugiej stronie i idziemy tam, gdzie wszystko się zaczęło.

Na pokrywie teleskopu wciskamy przyciski, których kolejność w pamiętniku podała Catherine. Zwalniamy blokadę po lewej stronie, opuszczamy dźwignię po prawej i teraz kilka razy wciskamy przycisk koło dźwigni się znajdujący – bum! Filmik i koniec ;)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?