Myst I - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 03.05.2008 21:48

Przygodę czas zacząć. Z pomostu idziemy na zieloną górkę w stronę budynków i od razu z ziemi podnosimy list o jakichś przełącznikach..Czym one są? A może to te wszechobecne na całej wyspie dźwignie? Nic nie wiadomo, zliczenie ich i włączenie zawsze się przyda ;) Idziemy dalej i wchodzimy do pierwszego pomieszczenia – to jakiś rodzaj planetarium, ale na razie niewiele wiemy, także idziemy kawałek dalej do następnej budowli – to jakiś pokój. Wchodzimy do środka, otwieramy dwie duże księgi leżące na blatach, w które wkładamy leżące obok kartki oraz czytamy trzy niezniszczone pamiętniki w biblioteczce. Warto teraz zająć się przełącznikami:
-przed planetarium
-przy dużym kole zębatym na wschodzie wyspy
-przy rakiecie
-na placu z kolumnami
-w doku przy statku
-przy piwnicy z generatorem
-przy chatce w lesie
Jest ich w sumie 8, ale do ostatniego dostaniemy się inaczej.
Wracamy do biblioteki, podchodzimy do mapy i wieżę, czyli migające kółko przekręcamy przytrzymaniem myszki tak, by widokiem kierowała się na rakietę. A teraz zajmiemy się trochę magią – klikamy na obraz biblioteczki i wchodzimy do tajemniczego przejścia – windą wjeżdżamy na górę. Wchodzimy po drabinie z książką i patrzymy na rakietę. Idziemy też za windę i tam znajdujemy ścianę z tabliczką 59 wolt. Zjeżdżamy na dół, klikamy na obraz z otwartymi drzwiami i wychodzimy z biblioteki. Teraz idziemy prosto do lasu przez placyk z kolumnami i skręcamy w prawo do bunkra. Wchodzimy do środka i schodzimy na sam dół do maszynerii – pamiętamy ciągle napis 59 wolt.

Przyciski po kolei dodają:
10 / 1
7 / 2
8 / 22
16 / 19
5 / 9

Wciskamy więc 16, 2, 22 i 9, a maszyneria ustawia się i rakieta jest gotowa do drogi. Jeżeli zaś ustawimy coś źle, trzeba zresetować dźwignie na słupach wysokiego napięcia – jeden znajduje się zaraz po prawej, kiedy wychodzimy z piwnic, a drugi niedaleko przed biblioteką. Warto od razu otworzyć przejścia do innych światów – do każdego z nich wskazówkę przekaże nam tabliczka u góry. Także kierujemy wieżę na:
-dok i wskazówkami są daty, notujemy.
-koło zębate – pojawiają się napisy 2:40 2,2,1
-chatkę w lesie – pojawia się napis 7,2,4

Nie będziemy zajmować się na razie ostatnim, więc najpierw zabierzemy się może za to, co wygląda jak wers z Biblii…lub po prostu godzina. Wychodzimy z biblioteki i idziemy całkiem na wprost do zegara. Za pomocą większej dźwigni zmieniamy minuty, a mniejsza odpowiada za godziny. Ustawiamy więc 2:40, przechodzimy na drugą stronę, włączamy ostatni przycisk i wchodzimy do środka wieży. Wg wskazówki ustawić trzeba 2, 2 i 1. Pociągamy więc najpierw raz za dźwignię drugą od lewej, potem raz za pierwszą i teraz już pociągamy za drugą, ale przytrzymujemy ją aż środkowy licznik zatrzyma się na 2 – i już.

Ale co zrobić z datami? Idziemy do planetarium, zagaszamy światło i siadamy na krześle. Daty te wprowadzamy za pomocą suwników i przerysowujemy układ gwiazd. Idziemy teraz do biblioteki i szukamy pamiętnika, w którym zaznać można konstelacje gwiazd i dopasowujemy je. Na podwórku ze słupami szukamy tych trzech znaków i klikamy, żeby zmieniły się na zielone. Teraz w doku czeka kolejna niespodzianka.

Wyruszmy więc w podróż do innego wieku. Najpierw jednak wejdźmy do kryjówki naprzeciw statku. Przeczytajmy kartkę na lewo od schodów i kliknijmy na guzik w lewym górnym rogu. Jako kod wpisujemy liczbę przełączników – 08. Teraz na „basenie” pośrodku, po wciśnięciu środkowego guzika, pojawia się wiadomość. Wchodzimy na statek, do kajuty pośrodku i jesteśmy w:

Stoneship Age

Idziemy po kładkach w lewo i badamy dziwne przełączniki, które okazują się pompami. Pierwsza opróżnia wodę ze statku, druga z korytarzy, a trzecia z latarni. Teraz biegniemy jednak na drugi koniec wyspy i oglądamy widok przez teleskop – warto zapamiętać, że czubek latarni to 135 stopień. Wciskamy trzecią pompę i możemy udać się na samo dno latarni. Tam ze skrzyni wypuszczamy wodę, a następnie zakręcamy korek. Teraz wyłączamy pompę, wracamy do skrzyneczki i klikamy na kluczu, żeby go użyć. Ten uzyskany ze skrzyni otwiera latarnię i daje nam dostęp do prądnicy. Kręcimy nią długo, żeby po uruchomieniu drugiej pompy móc dostać się do korytarzy. Jest tam jasno, dlatego bez strachu idziemy na sam dół i przeszukujemy szafeczki – na dole komody jest czerwona kartka, którą chwytamy i nie puszczamy(!). W drodze powrotnej wchodzimy do korytarzyka po lewej i znajdujemy się nad dziwnymi przyciskami, jakby nad kompasem. Pamiętamy, że czubek latarni był na 135 stopniu. Tutaj przycisków znajdziemy 32 – jeżeli kąt pełny podzielić na 32 kawałki, to każdy przycisk to 11,25 stopnia. 11,25 x 12= 135. Klikamy więc na dwunasty przycisk, a dokładnie tutaj:

Teraz wszystko będzie oświetlone, jednak najważniejsze jest to, że teraz po wciśnięciu pierwszej pompy wejdziemy na pierwszy statek, dojdziemy do stolika, raz na niego klikniemy i wrócimy do Mysta z karteczką w ręce – dajemy ją „księdze”, czyli jednemu z braci.

Jeszcze raz wracamy jednak do tego wieku. Tym razem wchodzimy na koniec korytarza na drugim statku (oczywiście też wcześniej kręcąc prądnicą) i bierzemy z łóżka niebieską kartkę. Znowu wchodzimy do korytarzyka łączącego, wciskamy 12 przycisk i wracamy do Myst. Karteczka dla niebieskiego, raz!

Myst

Czas znaleźć się w jakimś zupełnie nowym miejscu, czemu więc nie pójść do koła zębatego niedaleko doku i pojawić się w:

Mechanical Age

Lądujemy, ale ta księga podróży znowu gdzieś znika – podpatrujemy panel po lewej i wchodzimy do budynku naprzeciw – są tam dwie duże sale – jedna z tronem, a druga ze skromniejszym krzesłem oraz winda. Najpierw warto wejść do sali z dużym krzesłem i zajrzeć na ścianę po lewej– tam po kliknięciu otworzy się tajne przejście. W stojaku na wina leży zwój od jednego brata, dla drugiego, a w skrzyni leży czerwona kartka. Warto też potrenować na symulatorze obrotów fortecy. Teraz idziemy w stronę windy i klikamy na czerwoną gałkę. W piwnicy pod windą używamy dźwigni, by mechanizm zatrzymał się na znaku czerwonym – warto raz pociągać dźwignią, wtedy zmieni się tylko jeden znak, i tak po kolei. Kiedy zatrzyma się na czerwonym wracamy na górę, pociągamy dźwignię od schodów i wskakujemy do windy. Klikamy na trójkąt, ale nic tu nie ma, zaglądamy tylko na czubek windy – aha! Wsiadamy do windy, wciskamy na prostokątny przycisk i wyskakujemy z niej. Panel, którym sterować można fortecą! Obracamy najpierw pociągając lewą dźwignią do góry, potem przytrzymując prawą i opuszczając lewą, teraz czerwony przycisk, zjazd na dół i można wyjść podziwiając tę wyspę. Warto popatrzeć na blaty – na dwóch wyspach są po dwa, dzięki czemu uzyskujemy cztery potrzebne do panela na pierwszej wyspie.

Wracamy więc na pierwszy fragment wieku i na panelu ustawiamy te znaczki. Teraz wrócić możemy do Mysta trzymając czerwoną kartkę. Jak łatwo się domyślić kartkę tę kładziemy na czerwonej księdze i wracamy po niebieską. Niebieska kartka znajduje się w sali z tronem. Klikamy tym razem na prawo od tronu i tam znajdujemy schowek. Zanosimy do wieku korzystając znowu z tego samego przejścia.

Teraz wsiadamy do rakiety, żeby dostać się do kolejnego wieku. Jednak czeka nas przedtem zagadka dźwiękowa, która może okazać się trudna, bo owszem, mamy podane, które klawisze, ale nie wystarczy tylko ich naciśnięcie. Trzeba też dopasować wysokość tonów na panelu po drugiej stronie. Najłatwiej zatem nacisnąć i przytrzymać klawisz, a następnie znaleźć odpowiadający mu na panelu po przesunięciu suwaka. Ustawione dźwięki zatwierdzamy pociągnięciem za dźwignię. Ułatwić to zadanie może obrazek w skali 1:1:

Kiedy odpowiednio ustawimy i zatwierdzimy, na ekranie pojawi się księga, na którą klikamy i przenosimy się do wieku:

Selentic Age

Warto skorzystać tu z proponowanej przez twórców mapy, bo wyspa jest dosyć rozległa, a trzeba na niej znaleźć pięć przełączników z różnymi znakami żywiołów i włączyć czerwonym przyciskiem (warto też pamiętać, przy których znaczkach są kartki, a zresztą jedną od razu można wziąć – niebieska na półeczce przy kroplach, czerwona przy krysztale). Po włączeniu ich wszystkich podchodzimy do znaku ze źródłem, wchodzimy do piwnicy, włączamy światło i idziemy na drugą stronę do ciekawej maszyny. Otwieramy drzwiczki i widzimy, że są tam znaczki pięciu żywiołów i ekran od 0 – 360 stopni. Chodzi o to, aby ustawić dla każdego z żywiołów miejsce, gdzie najbardziej jest słyszalny:
Kropelki: 153,4
Lawa : 130,3
Zegar : 55,6
Kryształki: 17
Źródło: 212,2
Klikamy teraz na największy dolny przycisk i staramy się zapamiętać kolejność odtwarzania, bo przyda się ona do otworzenia czerwonych drzwi na początku wyspy. Podchodzimy teraz właśnie do nich i uruchamiamy mechanizm ustawiając: coś jakby flet, chlupot wody, wiatr, buchającą lawę i tykanie zegara.

Wchodzimy do środka i klikamy na przycisk ‘Naprzód’. Podróż polega na tym, aby za każdym razem pilnować kierunku i trafić do podobnego jak pierwsze pomieszczenia, tyle że z księgą. Poruszamy się wg kierunków:
N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE. Stronę dajemy jednemu bratu, i wracamy po kartkę dla drugiego.

Myst

Bracia mówią coś o ostatnim świecie, który trzeba odwiedzić – jest nim Chanelwood i do niego odnosi się napis z tabliczki – 7,2,4. Wchodzimy do chatki i cyfry te wprowadzamy do sejfu…otrzymamy zapałki. Jedną zapałkę wyciągamy z pudełka i zapalamy o pasek siarkowy. Następnie powoli przenosimy ją do bojlera i zagrzewamy. Klikamy kilka razy na zielone paski pojawiające się po prawej stronie koła, a cieśnienie wzrasta – wychodzimy na dwór i patrzymy, że ciśnienie to wynosi do góry windę w drzewie za chatką – ale wynosi ją za wysoko! Wracamy do chatki i przekręcamy kołem w lewo, a ciśnienie spadnie. W tym czasie czyhamy pod drzewem, winda zjeżdża, my wskakujemy do niej i powoli poruszamy się w dół – no proszę! Kolejna księga!

Chanelwood Age

Jesteśmy teraz w wieku znajdującym się nad wodą i to właśnie woda jest tu najważniejsza i zapewnia energię. Kierujemy się więc od razu do budynku przy morzu/jeziorze i odkręcamy kranik zaraz przy ziemi. Warto zauważyć, że w przeróżnych miejscach znajdują się dźwignie, którymi można wytyczyć szlak płynięcia wody. Zasada jest mniej więcej tak: pomyśl, którą stroną mogłaby płynąć ta woda i przeżuć zawór na przeciwny :) Najpierw wodę trzeba doprowadzić do windy, która zawiezie nas do góry. Czyli patrząc z pierwszego rozwidlenia po wyjściu z budynku idziemy tak mniej więcej na północny wschód zajmując się trzema rozdzielnicami (pierwsza zostanie, jak była). Wchodzimy do szlachetnego kartonu :P i do góry. A u góry naprawdę można się zgubić :/ Naszym zadaniem jest znaleźć teraz zejście na dół, dzięki któremu po wyłączeniu windy pójdziemy do góry. Po drodze widać było schody z dwoma furtkami, dlatego trza znaleźć dźwignię, którą otworzymy tę furtkę. Idziemy więc najpierw do pierwszego domku, potem do drugiego na prosto, a potem jeszcze parę domków w lewo i w stronę środka wioski. Pociągamy dźwignię i idziemy teraz do schodów.

Schodzimy na dół i otwieramy zamkniętą od wewnątrz furteczkę, żeby wyjść na dół. Bierzemy się teraz za pierwszy zawór i zmieniamy bieg wody. Wchodzimy na górę i nie idąc nigdzie daleko wchodzimy do windy zaraz obok, żeby wjechać jeszcze wyżej. Wchodzimy w metalowe drzwi i oglądamy hologram. Już nie tak wiele zostało, do znalezienia kolejnych kartek. Idziemy do pokoju za „świątynią”, oglądamy kolejne hologramy na maszynie w kącie i zabieramy pierwszą kartkę. Drugi pokój znajduje się za windą – trzeba iść ścieżką obok. Tam w jednej z szufladek znajduje się druga część listu, który znaleźliśmy w wieku Stoneship – warto zapamiętać jego treść. W innej szufladce jest czerwona kartka, ale jak wiadomo wrócimy po nią później. Czas teraz wracać do Myst. Tym razem pokój z księga znajduje się w pomieszczeniu, do którego wjeżdża trzecia winda. Znajduje się ona na samym dole, ale jak się łatwo domyślić i tam trzeba coś pokombinować. Idziemy całkiem w prawo (od przekaźnika wodnego) i skręcamy w drugą ‘ślepą uliczkę’ w prawo – tam znajduje się korba, którą oczywiście musimy zasilić – dwa razy woda w prawo i raz w lewo. Kiedy kręcimy korbą pojawia się mostek – voila! Tutaj kręcimy kolejną maszynką, żeby połączyć rury. Wracamy więc na początek i przestawiamy rury, by woda płynęła lewą stroną, aż do windy. Przenosimy się do Myst i tam uważnie wysłuchujemy braci, którym dajemy te ostatnie strony.
Wracamy po kolejną stronę do Chanelwood – niestety znowu trzeba bawić się z windą i ciśnieniem. Dobrze przynajmniej, że teraz wystarczy tylko raz zamienić kierunek pierwszego rozdzielnika, udać się na drugie piętro po schodach i później jechać tą windą, a po powrocie też zmienić tylko ten pierwszy zawór i jechać windą, żeby teleportować się do Myst. Bracia mówią, że ostatnia strona każdego z nich i zła Księga Cienia znajdują się w tajnym schowku w kominku, do którego można wejść wprowadzając kod 158 z książki ostatniej w środkowym regale. Wchodzimy więc do kominka, naciskamy przycisk, wprowadzamy kod i zatwierdzamy.

To właściwie już koniec, to od Ciebie, drogi Graczu/Graczko zależy, jak chcesz zakończyć tę grę – dać kartkę Sirrusowi lub jego bratu, czy otworzyć książkę wyżej.

Danie kartki braciom jest proste, ale dla tych, którzy chcą zakończyć z Księgą kontynuuję;):

Uwięziony w księdze ojciec prosi o pomoc, możesz jeszcze się wycofać i dać kartki braciom, jednak jeżeli chcesz spełnić jego prośbę, musisz zdobyć inną białą stronę. O jej zdobyciu mówi podzielona na części notatka, której jedna partia była w Chanelwood, a druga w Stoneship. Mówi ona, że wystarczy wyłączyć na wyspie przełącznik z doku– tam w samootwierającym się schowku, znajduje się ta kartka. Wróć przez kominek do pomieszczenia i użyj kartki na księdze, by przenieść się i uratować świat.

Do zobaczenia w Riven ;)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


29 #1 SpokoWap
dnia 04.05.2008 03:21
Poradnik jak zwykle wyczerpujący a jednocześnie w miarę zwięzły :-) Ileż to ja zębów zjadłem przechodząc pierwszego Mysta, choć to jedna z łatwiejszych odsłon Smile2
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?