Sherlock Holmes kontra Arséne Lupin - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 11.04.2008 19:44

W środku jest jednak nietoperek – trzeba go oślepić. Idziemy do dormitorium i z szafki nocnej jednego z mieszkających tam żołnierzy bierzemy aparat. Wracamy do Wieży i nietoperzowi robimy zdjęcie. Nietoperz jest czwartym ptaszkiem.
Biegniemy teraz do góry, tam gdzie słyszeliśmy z dołu skrzeczenie. Ptaszka wabimy ziarnami. Kiedy spada zadaje
Pytanie: Jak nazywa się Papuga?
Ma być tą, która złamała serce. Patrzymy więc na portret z pokoju Sherlocka.
Odp. Irene Adler
Ptaszek piąty złapany. Czekamy na ranek.
Rano używamy lunety na tym ptaszku, który właśnie się pojawił – Sherlock stojąc pod White Tower mówi co nie co o żółwiu. Trzeba go zdobyć. Watson chyba wie skąd.
Jako Watson wracamy na Baker Street i szukamy 10 pieniążków rozłożonych po mieszkaniu: dwa są w szufladach biurka w salonie, jeden w regale obok, inny w wieszaku, kolejny w kubku na kominku, następny pod listem na kominku. Teraz wchodzimy do sypialni Holmesa: jeden jest na biurku pod czymś w rodzaju kłębka, kolejny w szufladzie szafki nocnej, w garderobie i pod książką. Za kasę kupujemy słabego żółwia w tylnym pokoju pubu. Wracamy do Sherlocka. Jako Sherlock idziemy do zbrojowni ze sznurkiem z magazynu i używamy go na sieci – trzeba połączyć oczka tak, żeby się nie powtórzyć i załatać dziursko.

Teraz wracamy na White Tower, na chodnik kładziemy żółwia i w siatkę łapiemy szóstego ptaszka.

Baker Street

Bardzo już zmęczony Watson idzie spać, a Sherlock zajmuje się wierszem. Kładziemy kartki na stole z mikroskopem, a Sherlock sam się nimi zajmie i tekst gotowy! Czytamy go i idziemy do Galerii.

Narodowa Galeria Malarstwa

Po obowiązkowej rozmowie z dyrektorem, rozglądamy się po muzeum – szukamy czterech obrazów związanych z św. Katarzyną. Trzy są w galerii włoskiej, jeden w niemieckiej. Autorami są: Crivelli, Solario, Rafael i Lochner. Wracamy na Baker Street.

Baker Street

Jako Watson idziemy do pubu, a kiedy nikt nie chce rozmawiać, wychodzimy i zaczepiamy dziennikarza. Wracamy do mieszkania.
Pytanie: O jakim traktacie mowa?
Kojarzymy fakty oraz poznane obrazy i wpisujemy:
Odp. Aleksandryjski
(PS. Nie należy wpisywać TRAKTAT ALEKSANDRYJSKI, bo to nie zadziała; więcej o tym, napisałam w recenzji)
Jako Holmes idziemy do księgarni Barnesa, kupujemy książkę i wracamy do Watsona. Teraz jedziemy do muzeum.

16 lipca 1895

Muzeum

Rozmawiamy z premierem, a potem z architektem i stróżem. Po obejrzeniu Kamienia idziemy do wejścia głównego i znowu rozmawiamy z Lestradem.
Jako Watson: Watson mówi, że jest głodny. Wychodzimy przed główne wejście i zaczepiamy strażników, którzy mówią co nie co wspominając o chlebie koło śmietnika. Idziemy więc do głównej bramy, podnosimy kanapki…no nie, znowu ten dziennikarz. Wobec takiej groźby wydania, nie ma wyjścia. O kluczu na pewno wie stróż z czytelni – idziemy tam i rozmawiamy o tym. Kierujemy się do pokoju dyrektora i rozmawiamy z architektem. Klucz, ten głupi klucz koniecznie musiał znaleźć się w sejfie! Z biurka bierzemy tajemniczą kartkę i zajmujemy się sejfem – najpierw ustawiamy na głównym pokrętle czerwone 15 kręcąc w lewo, przez co zielone strzałki pokazują inne liczby. Niebieskie oznacza wg wzoru z kartki, że kręcimy przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a czerwone, że zgodnie.

Tak więc:
I – pierwsza zielona strzałka wskazuje niebieskie 75 – klikamy więc PPM, żeby ustawić na 75.
II – druga strzałka to czerwone 45 – klikamy LPM
III – trzecia to niebieskie 30 – PPM
IV – czerwone 30 – LPM.

Wyjmujemy klucz i wystarczy zająć się strażnikami. Z pokoju drzwi wcześniej bierzemy duży młot i rozwalamy nim rzeźbę lwa z popękanym cokołem, zaraz przy schodach. Idziemy teraz do strażników z przed wejścia i potajemnie możemy już dać klucz dziennikarzowi. Wchodzimy do holu głównego.

Noc z 16/17 lipca 1895

Coś zniknęło. Udajemy się za architektem do konserwatorni i próbujemy wyszukać, co to: patrzymy na linę, która zniknęła ze stołu, kołowrotek z wieszaka oraz środkowe mydło z pudełka. Wychodzimy też do wewnętrznego dziedzińca w dalszych poszukiwaniach. Od razu po prawej idziemy zobaczyć, że zniknął brezent ze stosu cegieł. A w przeciwległym kącie w szopie nie ma worków cementu. Z raportem biegniemy do architekta. Kiedy on zastanawia się nad zastosowaniem, my idziemy do rozwalonej przez Watsona rzeźby i oglądamy ślady – Lupin! Przychodzi architekt, a zaraz potem Watson – idziemy do części egipskiej obejrzeć show.
Heh, znowu te cholerne karteluszki – bezczelne! Pierwsza wskazówka mówi o bestiach pilnujących wejścia – idziemy więc do głównych drzwi i oglądamy „lwi zlew” po lewej – jest!
Kolejna notatka traktuje o kochankach z Werony. Co to za książka od razu wiadomo, jednak najpierw idziemy do bibliotekarza zapytać się o sposób szukania ich w ogromnej bibliotece. Następnie podchodzimy do jednej z dziwnych maszyn i wpisujemy „Romeo i Julia” – G-8-4. Podchodzimy więc do regałów na pierwszym piętrze przedziału G i bierzemy książkę – wypada kolejna notatka.
„Okucia”, nigdzie nie prowadzące drzwi – to musi być wielka babilońska brama! Idziemy więc do części babilońsko-egipskiej i badamy jej 4 i 7 okucie. Na 4 liczymy wszystkich ludzi – 41. Nóg „rżących zwierząt” jest dokładnie 36. 41x36=1476.
Tę liczbę wpisujemy do maszyny katalogowej w bibliotece – „Hinduski Urok”. Wchodzimy na ostatnie piętro w D. Otwieramy strony 36 i 41. Żeby podsumować informacje rozmawiamy z bibliotekarzem.
Pytanie: Jaka wiadomość została ukryta w książkach?
Przypominamy sobie imię bogini.
Odp. Kali
Posążek tej bogini znajduje się na stole w Sali z ekspozycją stałą. Idziemy tam, przesuwamy posążek i zabieramy wiadomość.
Trzech braci musi na pewno równać się trzem braciom-opiekunom Bes z ekspozycji babilońskiej. Idziemy tam i oglądamy dokładnie. Brat zupełnie po prawej ma koło szyi po lewej, małą dziurkę z cementem – notatka.
Ten tekst mówi o traktacie o winach. W czytelni w katalogowej maszynie wstukujemy hasło WINO, jest – E-12-3. Wchodzimy na górne piętro E i wyrywamy stronę o wazie.
Taaakie duże rzeźby to tylko w stałej ekspozycji. Podchodzimy do „malutkiej wazy” i z głowy gęsi wyciągamy karteczkę.
Ta zagadka wydaje się być wielopoziomowa. Najpierw mowa o człowieku trzymającym małpy – zaraz, zaraz – takie obraz znajduje się na tablicy ze znakami klinowymi w przedziale egipsko-babilońskim zaraz koło wielkich wrót. Oglądamy te znaki i zgodnie z zawartą tam wskazówką klikamy na znak 3 w dół i 5 w prawo, zaczynając od kciuka. Po kliknięciu na ten znak musimy rozkodować wiadomość – typowy szyfr, w którym każda jedna litera ma ten sam znak. Tekst ma wyjść taki:

Dzięki temu wierszyk jest cały. Druga zwrotka mówi o mierzeniu wzgórza. Wzgórzem może stać się np. stos książek. Idziemy do czytelni i w katalogu wpisujemy „morze skały las” – tryptyk w dziale C. Idziemy tam i ze stosu wyciągamy morze, skały, las i kładziemy na półce niżej, żeby zmierzyć – gotowe, 17,2 cm. Teraz gaj oliwny – talerz taki znajduje się w gablotce po prawej w Sali stałej ekspozycji. Mierzymy średnicę – 52 cm. Teraz wg wskazówek liczymy:
17,2 cm x 1000 – 52 cm x 10 = 1200.
Wpisujemy teraz do katalogu 1200 i tę książkę kucharską wyciągamy z półki na pierwszym piętrze. Nic nie przeczytamy, za to w lewym dolnym rogu jest narysowany Lupin z koalą. Idziemy więc do stałej ekspozycji i zabieramy od misia koali kolejną zagadkę.
Hm, waza. Wazy znajdują się też w stałej ekspozycji – rozbijamy tę opisaną i wyciągamy puzzle – są proste, więc po prostu układamy je i czytamy środek ze zwojem. Shedu -to strażnik egipski. Wchodzimy do egipskiej części i idziemy do jednej z rzeźb za miejscem na kamień Rozety i z pazurków Shedu wyciągamy notatkę.

Monetki:
Kolejny wiersz mówi o imionach, królewskich imionach. Pasują one do zestawu medalionów w środkowej gablocie dobrze nam już znanej Sali „stałej”.

Pierwsza zwrotka mówi o zamianie „Numeru najmłodszego Henryka w połowie[Henryków jest sześciu] dodaj Edwardowi [ I ] = Edward IV. Ryszard tej samej| Liczby, odejmując Karola Pierwszego”= Edward IV – I, czyli Ryszard III. Zamieniamy więc miejscem Edzia IV i Ryśka III.
Druga zwrotka mówi o lini od Jakuba do Jana I. Na linii znajduje się „król chrzczony”, hm. Henryk II+4= Henryk VI. Zamieniamy go z Karolem II.
Teraz Ryszardów i Wilhelmów „złóż w ramiona”. Wilhelmów jest trzech, dlatego zamieniamy Ryszarda I z Wilhelmem I, II z II i III z III, to wszystko.
Następnie „szóstkami pozamieniaj czwórki - nie chodzi o konkretnych królów, po prostu w każdej linijce trzeba zamienić czwartą monetę z szóstą.
Ostatni krok to skreślenie linii pomiędzy najstarszym, najmłodszym i pomiędzy Ryszardem Lwie Serce i ukochaną Anną. Nie trzeba tego praktycznie robić, po prostu chodzi o to, by zauważyć, że linie przecinają się przez Jane i to właśnie ten medal trzeba wyjąć.

Kto wie o szlifowaniu więcej niż architekt? Idziemy do niego, ale wiertło zaginęło, idziemy zatem do konserwatora i tam rozmawiamy z Watsonem. Młotkiem rozwalamy medal.
Egipska stella z fałszywym hieroglifem. Podchodzimy do zapisanego kamienia w lewej części egipsko-babilońskiego muzeum. Szukamy fałszywego znaku pod lupką.

E-8-9. To właśnie jest adres do sprawdzenia w czytelni, trzeba znaleźć ten tytuł.
Nono i ta zagadka jest niezgorsza. Orszak króla-słońca, to oczywiście planety. Podchodzimy do modelu układu słonecznego na blacie w stałej ekspozycji i klikamy po kolei na planety, żeby odczytać ich okrążenia:
szary Merkury – 6
różowa Wenus – 5
niebieska Ziemia – 3 (księżyc 13)
czerwony Mars – 4
pomarańczowy Jowisz – 2
zielony Saturn – 1
Uwaga – trzeba pamiętać o białym maleństwie, przecież księżyc porusza się sam sobie wokół ziemi, ale także jeszcze okrąża słońce dokładnie tak jak ziemia, bo jest do niej przyczepiony, wniosek – trzeba dodać jeszcze 3.
Dodajemy do siebie wszystkie liczby: 6+5+4+3+2+1+13+3= 37
Druga liczba to dwa razy kwadrat okrążenia ziemskie. Tak więc 32 x 2= 18
Mnożymy liczby i dodajemy tysiąc= 37 x 18 + 1000= 1666.
Szukamy tej liczby w katalogu czytelni i znajdujemy Necromicon. Nutki nic same nie mówią, ale może coś wiedzieć stróż- pytamy go, ale on musi to usłyszeć. Idziemy do stałej ekspozycji i bierzemy Stratovariusy – skrzypce. Używamy ich na bibliotekarzu i dowiadujemy się, co to za piosenka. Skarabeusz, to na pewno Egipt. W adekwatnej części muzeum szukamy rzeźby i spod pancerza wyjmujemy karteczkę.
Rozmawiamy z bibliotekarzem.

17 lipca 1895

Baker Street

Pytanie: Jaką wskazówkę zawiera wizytówka Piersa?
Warto zauważyć jakie litery zawierają imiona oraz nazwisko i coś z nich ułożyć. Odp. Arsene Lupin
Hoho, Holmes proponuje przebranie. Wychodzimy luzacko z domku i zaczepiamy policjanta, by sprawdzić jakość. Następnie idziemy do pubu i rozmawiamy z wszystkimi. Teraz do domku, o którym powiedziała dziewczyna – kawałek dalej, ale budynek jest praktycznie ten sam, co pubu. Wchodzimy i oglądamy ślady pod drzwiami, te drugie z lewej są właściwymi, pukamy. Facet nie wydaje się chętny do współpracy, nawet z takim uroczym dziennikarzem. Wracamy do baru i rozmawiamy z barmanem. Bierzemy sztylet i wino z lady oraz szmatkę leżącą koło dziewczyny. Szmatkę moczymy w winie i podmieniamy ją za prawdziwy symbol leżący koło śpiącego pijaka. Łączymy sztylet i chustę. Wracamy do złodzieja i na drzwiach używamy tych symboli. Wchodzimy do środka i podnosimy, zza drwa na opał, małe szpatułki. Potrzebujemy też notatki sprzed samych drzwi W domu układamy patyczki na biurku tak, żeby powstał szkielet domku.

I wraca Watson.

18 lipca 1895r

Pałac

Oczywiście nic nie może być za łatwe – królowa ma zły humor, dama do towarzystwa ma zły humor, pies ma zły humor, eh. Rozmawiamy z premierem, a następnie pożyczamy z biurka jego okulary. Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy do drzwi naprzeciw – kuchnia. Trzeba nam przygotować pyszne danie dla pieska, którego przepis znajdujemy na szafce obok również potrzebnej czekolady:
50 % musztardy, 40% sardeli, 10% dżemu.
Z szafki praktycznie na wprost drzwi bierzemy sardele, dżem i musztardę. Zaglądamy teraz do kosza. Zakładamy lupę na okulary i oglądamy lewy brzeg – kiełbaski i banany. Parówki bierzemy z blatu obok i ze stołu zwijamy banany. Podchodzimy teraz do wagi. Do tego zadania zapewne można wykorzystać jakieś równanie z trzema niewiadomymi ;P ja natomiast wybrałam łatwiejszy sposób: 1) Najpierw zważyłam produkty tak, żeby waga ich była równa. Okazało się, że:
4 sardele = 3 musztardy
3 truskawki = 2 sardele
2 truskawki = 1 musztarda
2) Potrzebne mi było tylko dwa ostatnie wyniki, bo dzięki temu wiem, że truskawki przeliczę na musztardę dzieląc ją na 2, a truskawki na sardele otrzymam mnożąc je razy 2/3.
Dlatego postanowiłam, że przedstawię zależność 10%dżemu + 40 %sardeli = 50% musztardy tylko na truskawkach za pomocą metody prób i błędów, a później spróbuję przeliczyć na resztę produktów. Trzeba pamiętać, że wynik musi być liczbą naturalną – nie ujemną i nie ułamek, bo nie mogę dzielić produktów, no i oczywiście nie mogę ich dać ujemną liczbę ;P.
W praktyce wygląda to tak [jednostka to 1t= 1 truskawka]:
1t + 4t = 5t
Nie da się, bo 4t x 2/3 =8/3 a to ułamek, a 5 t : 2, to też ułamek.
Jedziemy dalej:
2t + 8t =10 t. Nie, bo sardele to ułamek.
3t + 12t = 15 t Nie, bo musztarda to ułamek.
4t + 16t = 20 t Nie, bo sardele to ułamek.
5t + 22t =25t Nie, bo sardele i musztarda to ułamki.
6t + 24t = 30t Tak, bo 24 x 2/3= 16 sardeli, a 30:2=15.

Kładziemy więc 6 truskawek, 16 sardeli i 15 musztardy na talerzu – łatwizna :D !

Do gotowego sosu dodajemy czekoladę, parówki i banany. Jedzenie dajemy Lordowi wchodząc do pokoju damy (ostatnie drzwi po prawej). Okazuje się, dlaczego królowa jest zła – lalki! Trzeba je znaleźć. Najpierw rozmawiamy z Leomudną, aby poznać szczegóły. Następnie o zachowanie Lorda wypytujemy premiera i służącego, ale oni nie zauważyli nic ciekawego. Wchodzimy zatem do kuchni i zaczepiamy Deirdre, która mówi, że Lord szperał w kominku Białego Salonu. Bierzemy szczypce z blatu, gdzie były sardele i idziemy do kominka w Salonie. Wyciągamy szczypcami lalkę i prosimy Deirdre o wyczyszczenie jej. Teraz wychodzimy z kuchni i pytamy o zachowanie Lorda strażników przy wejściu. Zaglądamy do wskazanej przez nich dziury przy zbroi. Ze zbroi zabieramy pikę. Wchodzimy do pokoju Leomundy i otwieramy domek dla lalek – bierzemy małą świeczkę. Wracamy teraz do dziury, wkładamy tam świeczkę i próbujemy użyć piki – nie da rady. Idziemy teraz do służącego i próbujemy dać mu tą piką, a on odwdzięczy się zaciskiem, którym robimy ten hak. Używamy stjuningowanej piki na dziurze i wyłapujemy lalkę. Teraz czas na Leomudnę, rozmawiamy z nią i oglądamy jej pokój, szczególnie skrzynię w rogu. Ta skrzynia ma ciekawy zamek. Potrzebujemy czegoś, żeby ułożyć gwiazdę, a do tego doskonale nada się korona z portretu króla. Używamy drewien:

Ostatnia lalka ma związek z hydraulikiem. Idziemy do kuchni i bierzemy spod beczki puste wiadro. Wracamy do pokoju i wiadrem wybieramy wodę z wanny. Będąc znowu w kuchni wylewamy zawartość wiadra do beczki i prosimy żołnierza o pomoc. Teraz w wannie Leo czeka ostatnia lalka. Dajemy je wszystkie dziewczynie i już.
Po filmikowej przerwie znowu udajemy się do Białego Salonu i przepytujemy wszystkich.
Wychodzimy z salonu i oglądamy mokre ślady. Wracamy do towarzystwa i jeszcze raz rozmawiamy z wszystkimi.
Pytanie: O jakim nazwisku myśli Sherlock?
Oglądamy karteczkę z pokoju u P. Flemming.
Odp. Mayet
Biegniemy do pokoju królowej, pociągamy za świecznik i wchodzimy do szafy.

Piwnice

Nie ma rady – trzeba rozwalić to wejście. Oglądamy pochyloną ziemię, słonika, zbieramy metalowe pręty z instrumentu i rzucamy je na ziemi iście egipskim sposobem. Popychamy słonia i bum!
Biegniemy dalej, ale Lupin zepsuł zamek. Podnosimy z ziemi patyczki i układamy działanie rzymskimi cyframi.
22+7+52
=
100-23+4

Biegniemy dalej i dźwignią otwieramy drzwi. Z desek z łańcuchami z tyłu ściągamy łańcuchy i łączymy je. Następnie zaczepiamy o kły niedźwiedzia, hak na suficie i kratę. Pociągamy za dźwignię i odczepiamy bezpośrednio od kraty łańcuch – kolejne bum :D
Przechodzimy niżej. Z dwóch modeli ściągamy dudy i strzały i łączymy je tworząc śmiertelną broń. W następnym pomieszczeniu oglądamy tajemnicze ślady i właz na suficie. Zbieramy cztery elementy totemu (trzy są widoczne, a czwarty jest zupełnie z tyłu schowany za tarczą). Układamy je na śladach, skaczemy do góry i odsuwamy niebieski teatrzyk. Teraz za pomocą skrzynki oraz pudła ze szkłem blokujemy kiwające się lustro. Małe lusterko stojące obok używamy na kratach u góry i oglądamy, co tam jest. Używamy teraz dud ze strzałami i zestrzeliwujemy koniec liny.

Otwieramy kratę, wskakujemy na piętro i czytamy list.

Baker Street

Dłuższy filmik. Jako Watson otwieramy mapę Londynu i wskazujemy na Tower – to tam są klejnoty królewskie!

Noc z 18/19 lipca

Tower

Wchodzimy pod osłoną nocy na teren Tower, zbieramy naboje należące do strażnika i idziemy prosto aż do zauważenia linki. Teraz idziemy dalej, bądź też za pomocą mapy od razu przeskakujemy do dormitorium. Tam zbieramy list i ulotkę z szafki nocnej, klosz od lampy przy środkowym łóżku, klucz z biurka oraz diagram.
Idziemy do mieszkania kucharza – niedaleko magazynu. Zbieramy tam dziadka do orzechów, linkę i foremkę
Kluczem otwieramy szatnię. Z tablicy ściągamy ogłoszenie i pojawia się mapa szatni. Na podstawie listu i notatki z szafki nr 1 niewiele wywnioskujemy. Podchodzimy więc do uśpionego żołnierza ( z lewej od dormitoriów) i on podaje parę przydatnych informacji – np. kto jest koło niego, kto śmierdzi :D itd. Dzięki temu można dopasować nazwiska:

Dowiadujemy się też, kto ma klucz do magazynu – Johnson, który okazuje się mieć nr 7. Za pomocą dziadka do orzechów kruszymy naboje. Proch łączymy z linką i wsadzamy do kłódki przy szafce 7. Podpalamy zapałkami. Zabieramy haggis (radzę poczytać gdzieś, z czego składa się to ohydztwo pffe;P) i klucz do magazynu.
Idziemy teraz do magazynu i otwieramy drzwi kluczem. Odwiedzamy zamkniętego i uśpionego szefa zmiany, ale podnosimy stojące w kącie wiadro, robimy mu zimny prysznic i już jest całkiem przytomny ;). Kiedy się budzi dostajemy klucz do zbrojowni i udajemy się tam. Otwieramy drzwi i kierujemy się do stolika po lewej. Bierzemy miseczkę oraz olej, czy też benzynę. Ze środkowej zbroi zwijamy podstawkę na hełm. Oglądamy armatkę (warto zapamiętać, że ma 60mm). Wchodzimy też do drzwi po lewej, które kierują nas prosto do Lupina – szkoda, że są zamknięte. Uśpionemu strażnikowi zabieramy kluczyk. Służy on do otwierania kuferka, który stoi teraz na stole – śrubokręt i pilnik zawsze się przydadzą.
Wracamy do magazynu i szafowi dajemy pilnik, a on odda szaliczek córki – pewnie nie spodziewałby się, że pomoże on uratować klejnoty!:)
Idziemy do linki, którą musimy łagodnie uszkodzić i zajmujemy się kompletowaniem przyrządów. Łączymy:
miska + linka
klosz + podkładka
i teraz oba te zestawy. Następnie:
foremka + linka
podstawka na hełm + haggis
i oba zestawy.
Teraz oba te klosze napełniamy drewnem i polewamy olejem oraz wiążemy szaliczek. Oba te pojedyncze klosze łączymy w jedno i puszczamy na linę Arséna. Gotowe!

Idziemy teraz do White Tower – czeka tam już kierownik straży i otwiera drzwi. Wchodzimy do środka. Ze stołu bierzemy szklankę i termos, z kąta po prawej deskę, a z kąta z tyłu po lewej małą beczkę prochu. Badamy też drugi stos z prawej i bierzemy jedną z kul 60mm.
Skaczemy też na chwilę do dormitorium. Z drugiej skrzyni za pomocą śrubokrętu odkręcamy kółka wrotek.
Udajemy się do zbrojowni. Do deski przykręcamy kółka i używamy jej na armacie. Po przepchnięciu do drugiego pomieszczenia trzeba znaleźć coś, żeby przemieścić kolosa po schodach. Dlatego odkręcamy zawiasy drzwi i przerzucamy je na schody. Wciągamy armatę i klikamy, by znaleźć odpowiednią ilość prochu mając miarki 12, 80 i 250 ml.
Jest na pewno wiele sposobów zebrania 478 cm3 prochu, bo można np. odsypywać z większego pojemnika do mniejszego. Najprościej jest chyba jednak nasypanie
1 x 250 + 19 x 12
Do armaty wsypujemy teraz proch z torby, wsadzamy kulę, zapalamy zapałkami lont i buuuum!

Koniec.

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?