Gra nie należy do łatwych, tak więc postanowiłam napisać parę wskazówek:
- prawym ctrl możesz włączyć automatyczne chodzenie w przód i sterować tylko myszką,
- kiedy lokacje są duże lepiej skorzystać z biegu – uruchamia się prawym shiftem,
- mapy pozwalają przemieścić się w obrębie Londynu i pojedynczych lokacji – korzystaj, bo będzie szybciej,
- notuj wszystko skrzętnie na podręcznych kartkach,
- chodź z nosem przy ziemi, jeżeli zauważysz skromny ślad; kiedy skończysz badać ziemię popatrz na ściany i sufity,
- jeżeli uważasz, że się zatrzymałeś/aś przeczytaj jeszcze raz raporty, spróbuj połączyć rzeczy w ekwipunku, przepytaj wszystkich ludzi, także z użyciem przedmiotów,
- często rób zapisy, żeby ewentualnie móc wrócić,
- oglądaj uważnie filmiki i lepiej nie przewijaj dialogów spacją, bo często zawierają one istotne informacje,
- najlepiej od razu popodziwiaj dzieła sztuki i mniej więcej je zapamiętać, by łatwiej poradzić sobie z zagadkami ich dotyczącymi,
- kiedy odpowiadasz na pytanie możesz kliknąć PPM i jeszcze raz obejrzeć raporty, dokumenty; do wpisania możesz użyć klawiatury.
Miłej gry ;)
14 lipca 1895
Baker Street

„Indeed, my Dear Watson”, to jest właśnie ten moment, w którym plan zwykłego dnia zostaje zaburzony przez niezwykłe wydarzenia. Podnosimy list ze stołu i zapoznajemy się z jego treścią – Arséne jest niemożliwy! Jako Watson wychodzimy z pokoju i schodami schodzimy na dół i wychodzimy na ulicę. Teraz udajemy się w lewo, na skrzyżowaniu w prawo i potem znowu w alejkę w lewo – Księgarnia Barnesa już na horyzoncie. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z księgarzem nieco zapracowanym (kto grał w Przebudzenie, wie o co chodzi ;)). Książka, którą proponuje znajduje się przy ścianie całkiem po prawej na jednej z półek. Automatycznie wracamy do Holmesa i rozmawiamy z nim.
Pytanie: Co oznacza tajemniczy podpis?
Jeszcze raz przeczytaj podpis Arséna i otrzymany fragment historycznej książki z paroma ciekawymi nazwiskami.
Odp: Horatio Nelson
Kiedy Holmes prosi o mapę idziemy do biurka i bierzemy z niego dużą czerwoną książkę, która okazuje się mapą. Klikamy teraz PPM, otwieramy zakładkę mapa Londynu, następnie „południe” i klikamy na „Narodową Galerię Malarstwa” na ulicy Trafalgar.
Narodowa Galeria Malarstwa
Rozmawiamy z asystentem stojącym niedaleko wejścia i dowiadujemy się, że zostawił gdzieś w muzeum rejestr – niezbędnie go potrzebujemy, dlatego przechodzimy przez wszystkie galerie, aby znaleźć go w najodleglejszym kącie – w galerii francuskiej koło krzesła. Zanosimy go do recepcji i używamy „na” chłopaku.
Pytanie: Co przedstawia obraz inspirowany Bitwą pod Trafalgar?
Jeszcze raz czytamy dziwny wierszyk Arséna zawarty w liście. Szczególnie ważne są te wersy:
Zostanie wreszcie na mieliźnie pogrzebana
Odp.: Statek
Z rejestru dowiadujemy się o „Walczącej Temeraire”. Idziemy do galerii angielskiej i oglądamy obraz. Filmik.

Kiedy wszyscy się rozchodzą, gramy jako inspektor. Trzeba sprawdzić wszystkie wejścia – zaczynając od głównego przechodzimy w lewo przez wszystkie galerie i próbujemy otworzyć wszystkie drzwi. Kiedy wyjdziemy z galerii włoskiej idziemy teraz po kolejny schodach do bocznego wejścia – na szczęście zamknięte. Wchodzimy teraz w drzwi, a właściwie tylko framugi;P po lewej od tych drzwi – pierwsze drzwi okazują się zamykać pomieszczenie bez światła, a w drugim jest wielgachne okno sufitowe – idziemy teraz do dyrektora i pozostaje czekać.
15 lipca 1895
Taka pobudka nie wróży niczego dobrego, biegniemy na dół, rozmawiamy z tajemniczym reporterem i łapiemy dorożkę, która tym razem stoi kawałek dalej.
Galeria
Rozmawiamy z inspektorem, a potem idziemy pocieszyć biednego dyrektora. Inspektor mówił o śladach w pokoju konserwatora – trzeba je zbadać. Odwracamy się zgodnie z biegiem śladów i podążamy za nimi, a gdzie pojawi się lupka, klikamy na nią i badamy podłogę. Ślady najpierw mierzymy za pomocą centymetra, a potem oglądamy powierzchnię buta lupką.

Trzeba je zbadać dokładnie: dwa razy niedaleko farby, następnie na schodach naprzeciwko drzwi wejściowych i przy obrazie blisko lady. Zostały jednak jeszcze jedne ślady butów – odbite w ziemi z doniczki przy gabinecie dyrektora – drugi raport! Rozmawiamy teraz z dyrektorem o „zaginionym” malarzu. Ale co z samym obrazem? Idziemy do galerii angielskiej i pochylamy się nad podłogą – lupą klikamy na każdy z czterech śladów gumy. Głowa do góry! – dosłownie – patrzymy na sufit i oglądamy „coś”.

Jeżeli wszystko wcześniej zostało zrobione, przyjdzie policjant z informacją o wolnej drabinie. Wystarczy po nią pójść do gabinetu dyrektora, wziąć i ustawić na czterech śladach – cóż za miła niespodzianka od nowego przyjaciela ;)
Czytamy dokładnie podpowiedź i notujemy kluczowe elementy:
-Wenus i Apollo przy wejściu
-Śpiący Żołnierz i koń
-Zimowe rozrywki
-Archanioł i młodzieniec
Tak więc podchodzimy do obrazów i teraz zajmujemy się numerami:
- akapit pierwszy: chodzi o obraz wiszący zaraz we włoskiej galerii autorstwa Botticelli’ego. Wisi w galerii od 1874.
- akapit drugi: obraz wisi w galerii flamandzkiej i został namalowany przez Veerbecka. Inspirowany jest obrazem z 1652.
- akapit trzeci: to płótno w kształcie koła wisi w galerii angielskiej i namalował go Avercamp (1585-1634). Żył więc 49 lat.
- akapit czwarty: „Tobiasz i Archanioł” wisi w galerii niemieckiej od 1894.
(Liczba pierwsza - liczba druga) x liczba trzecia – liczba czwarta =
(1874 – 1652) x 49 -1894 = 8984
Liczbę tą wklepujemy w zamek szyfrowy skrzyni z chińską porcelaną, która leży niedaleko wejścia i ma napis „Fragile”. Oglądamy ciuszki i obrazek – następna notatka!
Szukamy przedstawienia malarza – znajduje się ono w galerii malarzy francuskich – klikamy na autoportret Verneta – Holmes mówi coś o restauracji obrazu. Idziemy do dyrektora i pytamy się o technikę restauracji obrazów. Idziemy do pokoju konserwatora, bierzemy pędzelek i gąbkę oraz stojący na stoliku po prawej dzbanek z wodą. Wracamy do obrazu, namaczamy pędzelek i malujemy nim większy prostokąt obrazu, który potem wycieramy gąbką – w butonierce jest kolejna karteczka – C.

Kolejna wskazówka prowadzi do kolejnego tajemniczego obrazu, hm. Wchodzimy do galerii angielskiej do pięciokątnej Sali i patrzymy na najdziwniejszy obraz – zielona twarz i czerwona ramka – oglądamy „dzieło” pod lupą i w prawym górnym rogu znajdujemy karteczkę O.

Mamy poszukać obrazu północnego i odliczyć sześć igieł (łącznie z wejściami) – w tym samym pomieszczeniu wisi całkiem niebieski obraz – po przesunięciu wychodzi na jedną z lamp we wnęce koło obrazu – pojawi się rączką, którą wyciągamy kartkę R. W ciemnym pomieszczeniu w kącie – nie ważne gdzie to, na pewno potrzebna będzie lampa, a tak się składa, że dyrektor jedną ma na biurku. Idziemy do dyrektora i klikając na lampę pożyczymy ją. Ciemnym pomieszczeniem jest pokój przed pomieszczeniem konserwatora – stawiamy w ciemnościach lampę i dwa razy klikamy na wiadrze, z którego otrzymamy wierszyk O. Śpiący dyrektor muzeum? Zaraz, zaraz, gdzieś to było – galeria flamandzka. Po kliknięciu na ramę Holmes obróci ją o kwadrans – 45stopni, wypadnie mała karteczka N. Francuski malarz – na pewno więc galeria francuska. Oglądamy dwa identyczne obrazy w lewym dolnym rogu. Klikamy na ten po lewej i oglądamy w szczególności balkon.

Spalamy obraz za pomocą lampy i wierszyk I, jak najbardziej znaleziony. W tym utworze Lupin pisze o obrazach z brązami, czerwieniami, żółciami i błękitami. Zbieramy więc 9 dzieł wiszących w całej galerii bardzo kolorowych i oczywiście fałszywych – są bardzo widoczne, nietrudno je znaleźć. Kiedy zbierzemy wszystkie okaże się, po co Lupinowi ten kwadrat na środku włoskiego przedziału – umieszczamy tam obrazy i próbujemy ułożyć literę, które będzie ostatnią w haśle – ha!

Po ułożeniu idziemy do Dyrektora.
Pytanie: Jakie słowo odnalazł Sherlock Holmes?
Łączymy wszystkie ogromne litery z wierszyków + ta z obrazu.
Odp. Coronis
Jako Watson klikamy teraz na mapę Londynu -> Wschód i Wieża Tower na dole mapy. Gotowe!
Noc z 15/16 lipca 1895 rok
Tower
Kiedy strażnik pójdzie po przełożonego podchodzimy do bramy i oglądamy wyryte po prawej nazwiska z datami, warto je mniej więcej zapamiętać, bo potem się przydadzą – przychodzą strażnicy. Wchodzimy do środka i oglądamy leżące na ziemi nasionka – aha, tak sobie poradził Arséne. Idziemy do przodu i kiedy ptaszek przeleci na drugie drzewo podnosimy pióro. Idziemy prosto w stronę drzewa i skręcamy w prawo do domków z cegły, aż do magazynu(brązowe drzwi z napisem „Storeroom”). Oglądamy ślady w mące – mierzymy i oglądamy pod lupą – Lupin! Kiedy przychodzi strażnik, rozmawiamy z nim, a on zostawia klucz do magazynu i do pokoju kucharza. Wchodzimy do drzwi zaraz po prawej od zamkniętego magazynu i kluczem otwieramy mieszkanie kucharza. Z biurka bierzemy list, przepis i ramkę ze zdjęciem – hm, McAdams, czy to nie jego nazwisko było m.in. na ścianie przy bramie Tower? Skaczemy tam jeszcze raz i czytamy pod szkłem datę: 21.8.1632. Wchodzimy teraz do magazynu i od razu bierzemy ładny talerzyk i trochę nasion ze środkowej części pomiędzy regałami. Oglądamy pudełka z herbem, wosk koło pomidorów oraz wyciągamy worek spod regału i sznurek z półki wyżej. Podchodzimy teraz do zamka i wpisujemy na nim 2181632 – klikamy i otwarte! Z garnka z tyłu wyciągamy kartkę i pierwszy ptaszek znaleziony.
Idziemy troszeczkę dalej do dormitorium, bo tam czeka parę przydatnych rzeczy. Bierzemy np. …skarpetkę i kartki z książki z regału. Wychodzimy i kierujemy się prosto na plac, z którego coś kwili. Patrzymy na ślady przed krzakiem – to zdecydowanie cudowronka. Idziemy do przodu i schodzimy po dużych schodach na dół – praktycznie naprzeciwko znajdują się drzwi. Wchodzimy na schody i do zbrojowni. Z biurka potrzebujemy tylko niebieskie pudełko, ale ze stołu na samym końcu bierzemy lunetę. Ze środkowej gabloty bierzemy wabik na ptaka – pierwszy – kuropatwa z Sardyni. Z kominka zbieramy też parę węgielków. Wracamy do kwilącego z krzaków ptaka i na śladach kładziemy: pudełko, skarpetę i talerzyk. Kiedy wszystko co niebieskie znajdzie się na ziemi, kucamy przyciśnięciem klawisza ctrl i workiem łapiemy cudowronkę – drugi ptaszek złapany.

Wracamy teraz na główny plac GreenTower, podglądamy za pomocą lunety ptaszka i używamy wabika na kuropatwy – w tak prosty sposób trzeci ptaszek jest nasz.
Podchodzimy do drzwi w okrągłej wieży naprzeciw. Kra! Coś jest u góry. Wchodzimy do budynku i idziemy jednak nie do góry, ale na sam dół. Przyjdzie strażnik i otworzy drzwi. Na łacińskiej inskrypcji używamy węgli i wszystko staje się wyraźniejsze. Jako Holmes idziemy teraz do zbrojowni i bierzemy niebieską tarczę. Teraz idziemy do Dormitorium i pokazujemy tę tarczę sierżantowi; wracamy do wału obronnego.
Jako Watson: idziemy do Księgarni Barnesa, ale nie ma go w domu. Idziemy więc do pubu Golden Lion, gdzie ma mieszkać. Rozmawiamy z ludźmi i dziewczyną, ale niestety potrzebny będzie jakiś prezent. W mieszkaniu wchodzimy do sypialni Holmesa i z główki na ramie łóżka bierzemy narkotyk.
Dajemy narkotyk dziewczynie, a w zamian możemy wejść do środka na wyścigi… żółwi. Po paru wypadkach okazuje się, że musimy zapłacić za Barnesa, dlatego wracamy do mieszkania, do pokoju Holmesa. Otwieramy walizkę w kącie pokoju. Zabieramy portret Ireny i order. Order dajemy prowadzącemu wyścigi i idziemy do księgarni. Szukany tytuł znajduje się w środkowym przedziale z tyłu. Wracamy do Sherlocka.
Naszym zadaniem jest teraz przyporządkowanie odpowiednich broni do herbów, wg wiersza:
Sir Bedivre zatem berdysz
Sir Bors – glewia
Sir Percival - nadziak
Sir Kay- partyzana
Sir Lancelot-miecz
a Sir Lamerok - gwiazda polarna
kolejność, w której podałam nie jest przypadkowa – mają się dokładnie znaleźć tak, patrząc od lewej do prawej.
