Sherlock Holmes kontra Arséne Lupin - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 11.04.2008 19:44

Gra nie należy do łatwych, tak więc postanowiłam napisać parę wskazówek:

  • prawym ctrl możesz włączyć automatyczne chodzenie w przód i sterować tylko myszką,
  • kiedy lokacje są duże lepiej skorzystać z biegu – uruchamia się prawym shiftem,
  • mapy pozwalają przemieścić się w obrębie Londynu i pojedynczych lokacji – korzystaj, bo będzie szybciej,
  • notuj wszystko skrzętnie na podręcznych kartkach,
  • chodź z nosem przy ziemi, jeżeli zauważysz skromny ślad; kiedy skończysz badać ziemię popatrz na ściany i sufity,
  • jeżeli uważasz, że się zatrzymałeś/aś przeczytaj jeszcze raz raporty, spróbuj połączyć rzeczy w ekwipunku, przepytaj wszystkich ludzi, także z użyciem przedmiotów,
  • często rób zapisy, żeby ewentualnie móc wrócić,
  • oglądaj uważnie filmiki i lepiej nie przewijaj dialogów spacją, bo często zawierają one istotne informacje,
  • najlepiej od razu popodziwiaj dzieła sztuki i mniej więcej je zapamiętać, by łatwiej poradzić sobie z zagadkami ich dotyczącymi,
  • kiedy odpowiadasz na pytanie możesz kliknąć PPM i jeszcze raz obejrzeć raporty, dokumenty; do wpisania możesz użyć klawiatury.

Miłej gry ;)

14 lipca 1895

Baker Street

„Indeed, my Dear Watson”, to jest właśnie ten moment, w którym plan zwykłego dnia zostaje zaburzony przez niezwykłe wydarzenia. Podnosimy list ze stołu i zapoznajemy się z jego treścią – Arséne jest niemożliwy! Jako Watson wychodzimy z pokoju i schodami schodzimy na dół i wychodzimy na ulicę. Teraz udajemy się w lewo, na skrzyżowaniu w prawo i potem znowu w alejkę w lewo – Księgarnia Barnesa już na horyzoncie. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z księgarzem nieco zapracowanym (kto grał w Przebudzenie, wie o co chodzi ;)). Książka, którą proponuje znajduje się przy ścianie całkiem po prawej na jednej z półek. Automatycznie wracamy do Holmesa i rozmawiamy z nim.
Pytanie: Co oznacza tajemniczy podpis?
Jeszcze raz przeczytaj podpis Arséna i otrzymany fragment historycznej książki z paroma ciekawymi nazwiskami.
Odp: Horatio Nelson
Kiedy Holmes prosi o mapę idziemy do biurka i bierzemy z niego dużą czerwoną książkę, która okazuje się mapą. Klikamy teraz PPM, otwieramy zakładkę mapa Londynu, następnie „południe” i klikamy na „Narodową Galerię Malarstwa” na ulicy Trafalgar.

Narodowa Galeria Malarstwa

Rozmawiamy z asystentem stojącym niedaleko wejścia i dowiadujemy się, że zostawił gdzieś w muzeum rejestr – niezbędnie go potrzebujemy, dlatego przechodzimy przez wszystkie galerie, aby znaleźć go w najodleglejszym kącie – w galerii francuskiej koło krzesła. Zanosimy go do recepcji i używamy „na” chłopaku.
Pytanie: Co przedstawia obraz inspirowany Bitwą pod Trafalgar?
Jeszcze raz czytamy dziwny wierszyk Arséna zawarty w liście. Szczególnie ważne są te wersy:

Leżąca jak wierny pies u stóp swego kapitana
Zostanie wreszcie na mieliźnie pogrzebana

Odp.: Statek
Z rejestru dowiadujemy się o „Walczącej Temeraire”. Idziemy do galerii angielskiej i oglądamy obraz. Filmik.

Kiedy wszyscy się rozchodzą, gramy jako inspektor. Trzeba sprawdzić wszystkie wejścia – zaczynając od głównego przechodzimy w lewo przez wszystkie galerie i próbujemy otworzyć wszystkie drzwi. Kiedy wyjdziemy z galerii włoskiej idziemy teraz po kolejny schodach do bocznego wejścia – na szczęście zamknięte. Wchodzimy teraz w drzwi, a właściwie tylko framugi;P po lewej od tych drzwi – pierwsze drzwi okazują się zamykać pomieszczenie bez światła, a w drugim jest wielgachne okno sufitowe – idziemy teraz do dyrektora i pozostaje czekać.

15 lipca 1895

Taka pobudka nie wróży niczego dobrego, biegniemy na dół, rozmawiamy z tajemniczym reporterem i łapiemy dorożkę, która tym razem stoi kawałek dalej.

Galeria

Rozmawiamy z inspektorem, a potem idziemy pocieszyć biednego dyrektora. Inspektor mówił o śladach w pokoju konserwatora – trzeba je zbadać. Odwracamy się zgodnie z biegiem śladów i podążamy za nimi, a gdzie pojawi się lupka, klikamy na nią i badamy podłogę. Ślady najpierw mierzymy za pomocą centymetra, a potem oglądamy powierzchnię buta lupką.

Trzeba je zbadać dokładnie: dwa razy niedaleko farby, następnie na schodach naprzeciwko drzwi wejściowych i przy obrazie blisko lady. Zostały jednak jeszcze jedne ślady butów – odbite w ziemi z doniczki przy gabinecie dyrektora – drugi raport! Rozmawiamy teraz z dyrektorem o „zaginionym” malarzu. Ale co z samym obrazem? Idziemy do galerii angielskiej i pochylamy się nad podłogą – lupą klikamy na każdy z czterech śladów gumy. Głowa do góry! – dosłownie – patrzymy na sufit i oglądamy „coś”.

Jeżeli wszystko wcześniej zostało zrobione, przyjdzie policjant z informacją o wolnej drabinie. Wystarczy po nią pójść do gabinetu dyrektora, wziąć i ustawić na czterech śladach – cóż za miła niespodzianka od nowego przyjaciela ;)
Czytamy dokładnie podpowiedź i notujemy kluczowe elementy:
-Wenus i Apollo przy wejściu
-Śpiący Żołnierz i koń
-Zimowe rozrywki
-Archanioł i młodzieniec

Tak więc podchodzimy do obrazów i teraz zajmujemy się numerami:
- akapit pierwszy: chodzi o obraz wiszący zaraz we włoskiej galerii autorstwa Botticelli’ego. Wisi w galerii od 1874.
- akapit drugi: obraz wisi w galerii flamandzkiej i został namalowany przez Veerbecka. Inspirowany jest obrazem z 1652.
- akapit trzeci: to płótno w kształcie koła wisi w galerii angielskiej i namalował go Avercamp (1585-1634). Żył więc 49 lat.
- akapit czwarty: „Tobiasz i Archanioł” wisi w galerii niemieckiej od 1894.
(Liczba pierwsza - liczba druga) x liczba trzecia – liczba czwarta =
(1874 – 1652) x 49 -1894 = 8984
Liczbę tą wklepujemy w zamek szyfrowy skrzyni z chińską porcelaną, która leży niedaleko wejścia i ma napis „Fragile”. Oglądamy ciuszki i obrazek – następna notatka! Szukamy przedstawienia malarza – znajduje się ono w galerii malarzy francuskich – klikamy na autoportret Verneta – Holmes mówi coś o restauracji obrazu. Idziemy do dyrektora i pytamy się o technikę restauracji obrazów. Idziemy do pokoju konserwatora, bierzemy pędzelek i gąbkę oraz stojący na stoliku po prawej dzbanek z wodą. Wracamy do obrazu, namaczamy pędzelek i malujemy nim większy prostokąt obrazu, który potem wycieramy gąbką – w butonierce jest kolejna karteczka – C.

Kolejna wskazówka prowadzi do kolejnego tajemniczego obrazu, hm. Wchodzimy do galerii angielskiej do pięciokątnej Sali i patrzymy na najdziwniejszy obraz – zielona twarz i czerwona ramka – oglądamy „dzieło” pod lupą i w prawym górnym rogu znajdujemy karteczkę O.

Mamy poszukać obrazu północnego i odliczyć sześć igieł (łącznie z wejściami) – w tym samym pomieszczeniu wisi całkiem niebieski obraz – po przesunięciu wychodzi na jedną z lamp we wnęce koło obrazu – pojawi się rączką, którą wyciągamy kartkę R. W ciemnym pomieszczeniu w kącie – nie ważne gdzie to, na pewno potrzebna będzie lampa, a tak się składa, że dyrektor jedną ma na biurku. Idziemy do dyrektora i klikając na lampę pożyczymy ją. Ciemnym pomieszczeniem jest pokój przed pomieszczeniem konserwatora – stawiamy w ciemnościach lampę i dwa razy klikamy na wiadrze, z którego otrzymamy wierszyk O. Śpiący dyrektor muzeum? Zaraz, zaraz, gdzieś to było – galeria flamandzka. Po kliknięciu na ramę Holmes obróci ją o kwadrans – 45stopni, wypadnie mała karteczka N. Francuski malarz – na pewno więc galeria francuska. Oglądamy dwa identyczne obrazy w lewym dolnym rogu. Klikamy na ten po lewej i oglądamy w szczególności balkon.

Spalamy obraz za pomocą lampy i wierszyk I, jak najbardziej znaleziony. W tym utworze Lupin pisze o obrazach z brązami, czerwieniami, żółciami i błękitami. Zbieramy więc 9 dzieł wiszących w całej galerii bardzo kolorowych i oczywiście fałszywych – są bardzo widoczne, nietrudno je znaleźć. Kiedy zbierzemy wszystkie okaże się, po co Lupinowi ten kwadrat na środku włoskiego przedziału – umieszczamy tam obrazy i próbujemy ułożyć literę, które będzie ostatnią w haśle – ha!

Po ułożeniu idziemy do Dyrektora.
Pytanie: Jakie słowo odnalazł Sherlock Holmes?
Łączymy wszystkie ogromne litery z wierszyków + ta z obrazu.
Odp. Coronis
Jako Watson klikamy teraz na mapę Londynu -> Wschód i Wieża Tower na dole mapy. Gotowe!

Noc z 15/16 lipca 1895 rok

Tower

Kiedy strażnik pójdzie po przełożonego podchodzimy do bramy i oglądamy wyryte po prawej nazwiska z datami, warto je mniej więcej zapamiętać, bo potem się przydadzą – przychodzą strażnicy. Wchodzimy do środka i oglądamy leżące na ziemi nasionka – aha, tak sobie poradził Arséne. Idziemy do przodu i kiedy ptaszek przeleci na drugie drzewo podnosimy pióro. Idziemy prosto w stronę drzewa i skręcamy w prawo do domków z cegły, aż do magazynu(brązowe drzwi z napisem „Storeroom”). Oglądamy ślady w mące – mierzymy i oglądamy pod lupą – Lupin! Kiedy przychodzi strażnik, rozmawiamy z nim, a on zostawia klucz do magazynu i do pokoju kucharza. Wchodzimy do drzwi zaraz po prawej od zamkniętego magazynu i kluczem otwieramy mieszkanie kucharza. Z biurka bierzemy list, przepis i ramkę ze zdjęciem – hm, McAdams, czy to nie jego nazwisko było m.in. na ścianie przy bramie Tower? Skaczemy tam jeszcze raz i czytamy pod szkłem datę: 21.8.1632. Wchodzimy teraz do magazynu i od razu bierzemy ładny talerzyk i trochę nasion ze środkowej części pomiędzy regałami. Oglądamy pudełka z herbem, wosk koło pomidorów oraz wyciągamy worek spod regału i sznurek z półki wyżej. Podchodzimy teraz do zamka i wpisujemy na nim 2181632 – klikamy i otwarte! Z garnka z tyłu wyciągamy kartkę i pierwszy ptaszek znaleziony.
Idziemy troszeczkę dalej do dormitorium, bo tam czeka parę przydatnych rzeczy. Bierzemy np. …skarpetkę i kartki z książki z regału. Wychodzimy i kierujemy się prosto na plac, z którego coś kwili. Patrzymy na ślady przed krzakiem – to zdecydowanie cudowronka. Idziemy do przodu i schodzimy po dużych schodach na dół – praktycznie naprzeciwko znajdują się drzwi. Wchodzimy na schody i do zbrojowni. Z biurka potrzebujemy tylko niebieskie pudełko, ale ze stołu na samym końcu bierzemy lunetę. Ze środkowej gabloty bierzemy wabik na ptaka – pierwszy – kuropatwa z Sardyni. Z kominka zbieramy też parę węgielków. Wracamy do kwilącego z krzaków ptaka i na śladach kładziemy: pudełko, skarpetę i talerzyk. Kiedy wszystko co niebieskie znajdzie się na ziemi, kucamy przyciśnięciem klawisza ctrl i workiem łapiemy cudowronkę – drugi ptaszek złapany.

Wracamy teraz na główny plac GreenTower, podglądamy za pomocą lunety ptaszka i używamy wabika na kuropatwy – w tak prosty sposób trzeci ptaszek jest nasz. Podchodzimy do drzwi w okrągłej wieży naprzeciw. Kra! Coś jest u góry. Wchodzimy do budynku i idziemy jednak nie do góry, ale na sam dół. Przyjdzie strażnik i otworzy drzwi. Na łacińskiej inskrypcji używamy węgli i wszystko staje się wyraźniejsze. Jako Holmes idziemy teraz do zbrojowni i bierzemy niebieską tarczę. Teraz idziemy do Dormitorium i pokazujemy tę tarczę sierżantowi; wracamy do wału obronnego.
Jako Watson: idziemy do Księgarni Barnesa, ale nie ma go w domu. Idziemy więc do pubu Golden Lion, gdzie ma mieszkać. Rozmawiamy z ludźmi i dziewczyną, ale niestety potrzebny będzie jakiś prezent. W mieszkaniu wchodzimy do sypialni Holmesa i z główki na ramie łóżka bierzemy narkotyk. Dajemy narkotyk dziewczynie, a w zamian możemy wejść do środka na wyścigi… żółwi. Po paru wypadkach okazuje się, że musimy zapłacić za Barnesa, dlatego wracamy do mieszkania, do pokoju Holmesa. Otwieramy walizkę w kącie pokoju. Zabieramy portret Ireny i order. Order dajemy prowadzącemu wyścigi i idziemy do księgarni. Szukany tytuł znajduje się w środkowym przedziale z tyłu. Wracamy do Sherlocka.
Naszym zadaniem jest teraz przyporządkowanie odpowiednich broni do herbów, wg wiersza:
Sir Bedivre zatem berdysz
Sir Bors – glewia
Sir Percival - nadziak
Sir Kay- partyzana
Sir Lancelot-miecz
a Sir Lamerok - gwiazda polarna
kolejność, w której podałam nie jest przypadkowa – mają się dokładnie znaleźć tak, patrząc od lewej do prawej.

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?