Jack Keane - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 24.03.2008 11:21

Rozdział I: W okowach

Zaczyna się pięęęęęęknie, co Ci scenarzyści są w stanie jeszcze wymyślić skoro zaczyna się od sytuacji, w której ktoś grozi poważnym uszkodzeniem ciała?;D Dwa razy rozmawiamy z gangsterami używając którejś z opcji dialogowej, żeby oberwać...ale za to dostaniemy się bliżej nożyka, którego można szybko zabrać (PPM) i wyswobodzić się z więzów.

Po wyjściu na zewnątrz idziemy na platformę i rozwiązujemy węzeł, aby uciec – niestety dopadają nas draby. Podnosimy miotłę i zrzucamy nią beczkę.

Teraz, po podjechaniu wyżej bierzemy szmatę i udajemy się w stronę strychu – niestety drzwi się zatrzaskują i trzeba poszukać innej drogi. Szmatę moczymy w wiadrze i wycieramy nią odchody ptaków piętro niżej. Schodzimy teraz jeszcze niżej. Kruk nie odda tak łatwo nożyka. Idziemy w stronę rusztowań. Leżący tam worek z piaskiem zrzucamy na draba potrącając przy tym wskazówkę – zegar bije, kruk ucieka. Bierzemy teraz nożyk. Wskakujemy na platformę i przecinamy linę bezpieczeństwa. Geronimooooooo! :)

Rozdział II: Rejs

Kapsztad vel Cape Town

Koledzy ze statku nie chcą się zmyć, jeżeli nie dostaną butelczyny rumu. Agent nie chce gadać, póki nie pójdą „podejrzane typy”,ehh. Idziemy więc w stronę „centrum” miasta. Rozmawiamy z dobrze ubranym żebrakiem i wysłuchujemy jego fascynującej opowieści. Wchodzimy do sklepu i próbujemy coś kupić – Jack mówi o skrytce na statku hmm. Zaglądamy też za parawan, ale najważniejszym celem samym w sobie nie jest podglądanie Amandy;), ale przywołanie zatroskanego poszukiwacza przygód. Rozmawiamy z facetem używając ciągle kwestii zaczynających się na „udowodnij...”. Dzięki temu dostajemy rum, który dajemy dwuosobowej załodze. Teraz agent rozmawia z nami i daje do wykonania misję związaną z wysłaniem paczki. Następnie podchodzimy do Amandy, która daje kopertę ze znaczkiem prawdopodobnie wielokrotnego użycia, hm. Ze skrytki na statku wyciągamy pieniądze. Uzyskaną w ten niezbyt czuły sposób deskę dajemy żebrakowi, a on odda z dobrego serca swoją fajkę. Wskakujemy po skrzyniach w prawym rogu do góry i idziemy po parapecie w stronę magazynu. Tam na osach używamy fajki, dym je drażni i można spokojnie wyjąć miskę na płatki.

Żeby uzyskać bonus można też pozbierać pudełka i poustawiać je na dwóch skrzynkach w kącie po prawej. Miskę używamy na dziurawej łódce w porcie koło naszej Księżniczki. Następnie do miski z wodą wsadzamy kopertę ze znaczkiem, a na końcu znaczek doklejamy do paczki. Paczuszkę wysyłamy u sprzedawcy – wydajemy u niego też całe 30 szylingów(nożyczki i zapalniczka szczególnie się przydadzą). Teraz rozmawiamy z chłopakami, którzy stoją niedaleko drugiego statku w porcie i blefujemy trochę o wyposażeniu. Teraz wszyscy są zadowoleni i można odbijać z portu.

Rozdział III: Katastrofa

Zaraz po upadku lądujemy na dziwnej skale, jednak na szczęście jest to już Wyspa Zębów. Bierzemy słonika-skarbonkę. Rozmawiamy tez z agentem, który oferuje lont i zestaw do szycia. Jako bonus można pozbierać na wyspie rozgwiazdy. Wchodzimy do jaskini koło krzaków. Tam, gdzie stoi skrzynia można zabrać tylko broń. Sama broń się nie przyda, ale po kliknięciu PPM dostaniemy proch. Używając noża pozbywamy się zarośli zasłaniających drogę i wychodzimy znowu na świeże powietrze. Wskakujemy na schody trochę wyżej i idziemy aż do skarpy – niestety przeskoczyć nie da rady. Zaglądamy więc w szczelinę za skałą. W ekwipunku łączymy proch ze skarbonką i wtykamy lont. Tak przygotowaną bombę wsadzamy w szczelinkę i zapalamy zapalniczką – bum! Teraz można przeskoczyć na drugą stronę. Idziemy po mostku w stronę brzegu. Nożem odcinamy węzeł i statek spada.

Schodzimy na dół i po desce idziemy na „Czarującą Księżniczkę”. Bierzemy rzeczy Jacka, wędkę oraz kornika. Wchodzimy z powrotem do jaskini i wychodzimy na początkowej skale. Łączymy wędkę, nitkę i kornika, a następnie „łowimy” deskę. Z takim wyposażeniem wracamy na górę do Montgomery’ego. Deskę kładziemy na kolumnie. Wspinamy się na kamień i zeskakujemy na deskę – niestety waga agenta nie pozwala na taki wyczyn. Rozmawiamy więc z nim, aby to on spróbował wskoczyć. Znajdujemy się teraz ciut wyżej i musimy cało sprowadzić tutaj agenta. Podnosimy klin i młynek modlitewny, jednak głowa okazuje się być i tak za lekka. Oglądamy skrzynię i idziemy po schodach w górę. Podnosimy wosk do włosów, który otwieramy nożyczkami. Podnosimy też dwa fragmenty głowy. Idziemy na sam mostek, bierzemy hak, smarujemy kołowrót i spuszczamy się na dół. Bierzemy teraz trzecią głowę i wracamy na skarpę. Do skrzyni wkładamy obciążenia w postaci tych główek, po drodze rozmawiając z agentem o jego ciężkim wyposażeniu. Z drugiej strony pojawia się dziewczyna, która obiecuje pomoc w zamian za tarę. Podchodzimy do drzwi byłej świątyni na wzgórku i otwieramy je hakiem z mostka. Wchodzimy do środka, podnosimy ostre przyprawy z miseczek i tarę. Wychodzimy z „pomieszczenia”. Znowu zjeżdżamy niżej po linie na kołowrotku i ostre przyprawy sypiemy na ostrygi, które już skubańce zdążyły osiedlić się na statku! Ten patentowy sposób powoduje, że dostajemy perłę w sam raz do tary! Bransoletkę dajemy dziewczynie, a ona...odcina pnącze. No cóż – trzeba je jakoś wykorzystać. Powracamy do świątyni i na maszcie, czyli kołku w skale, używamy tych pnączy – hopsa!:)

Rozdział IV: Zapłata i rejs powrotny?

Po wyjściu z dżungli z boku zauważamy figurkę z kadzidełkiem. Zabieramy je. Wchodzimy do wioski, niestety brytyjska gwardia nie okazuje chęci współpracy. Idziemy w lewo do jednogwiazdkowego hotelu i rozmawiamy z ciekawym recepcjonistą z zamiłowaniem do czaszek, który jest dumny ze swojej gwiazdki. Po pewnym czasie daje też szklankę wody jako wybitny specjalista – koniec, czas coś zniszczyć:) Wodę ze szklanki wylewamy na kominek. Zajęty recepcjonista nie zauważa, co się dzieje za jego plecami, dlatego szybko zamieniamy miejscami terpentynę i środek czyszczący. Następnie kadzidełkiem smarujemy gwiazdkę. Kiedy facet będzie chciał ją wyczyścić ona odpadnie. Oddajemy gwiazdkę, ale w zamian za to chcemy pokój – gotowe! Wchodzimy na górę. Z pokoju bierzemy paczkę i czerwoną skarpetę. Paczkę oczywiście otwieramy. Odznakę pokazujemy gwardzistom i odpowiadamy na dwa pytania:
1pytanie – odp. Kruki
2pytanie – odp. Najważniejszy jest jednak sławny pociąg(3 opcja)
Jeżeli nie uda się jednak odpowiedzieć na któreś z pytań, zawsze można przyznać się do oszustwa i nic się nie stanie – strażnicy też wpuszczą.
Idziemy prosto na targ. Z tablicy ogłoszeń zrywam ulotkę. Rozmawiamy z babcią, dziewczyną i starcem. Natomiast kobiecie z „agencji nieruchomości” pokazujemy akt własności – przekazuje ona klucze. Weseli i pełni nadziei idziemy więc schodami w dół do domku naprzeciw i używamy kluczy – wszystko się jednak rozsypuje. Idziemy z pretensjami do sprzedawczyni i otrzymujemy małą rekompensatę. Po lewej urzęduje rzeźnik-poeta. Pokazujemy mu ulotkę i zyskujemy bezcenną pomoc.

Najważniejszym jednak celem jest dojście do lądowiska. Pomoc taką oferuje prowadzący słonia Hindus. Niestety sam ma pewne kłopoty. Rozmawiamy z gwardzistami i dajemy im te 10 funtów. Trzeba też skombinować światło. Idziemy do babci na targu i wyciągamy od niej dżem(„lej na wesele, daj mi dżem”. Dżem owy zje chętnie Shari, a my mamy słoiczek. Słoik wsadzamy w skarpetę. Potrzeba jeszcze tylko światła. Idziemy więc na bagna głębiej w stronę ciemnego lasu i z grobu bierzemy znicz. Wsadzamy go do skarpetki i światło gotowe. Umieszczamy je „na słoniu”.

Dżungla

Nasz kierowca nie okazuje się jednak pomocny jako przewodnik – cała sprawa zostaje na naszej głowie. Idziemy w głąb puszczy i skręcamy zaraz w lewo w stronę rzeczki – niestety anakonda blokuje drogę. Wracamy na chwilę do słonia i ze skrzynki bierzemy narzędzia – oścień oraz rozłożoną łopatę, którą zaraz składamy. Droga jest zablokowana. Idziemy więc w lewo, ale wspinamy się po gałęzi do schodków. Zaraz niedaleko leży orzech, który zabieramy. Wspinamy się wyżej i klikamy na otwór w jaskini, by przejść jeszcze wyżej. Idziemy teraz w prawo i schodzimy na dróżkę. Trochę niżej leży płaski patyk. Wyżej zaś znajduje się lądowisko! Niestety pod napięciem. Podnosimy tylko śrubokręt i wracamy na drzewo. Idziemy teraz w lewo po drodze umieszczając orzech w zębach posągu. Idziemy jeszcze wyżej, w otwór na grubej gałęzi wsadzamy płaski kawałek drewna ze ścieżki i poznajemy małpkę. Za pomocą śrubokręta odkręcamy kratkę. Schodzimy teraz na niższy poziom – tam gdzie leżał orzech – i na wąwóz zrzucamy kratkę – ha! Anakonda uwięziona.

Wchodzimy teraz na sam dół i idziemy przez pień na rzece, gdzie już nie ma anakondy. Zaraz na drugim brzegu na kamieniu wisi pnącze – dobre pnącze, nie jest złe:) – odcinamy je nożem. Idziemy dalej w stronę kapliczki słoni. W lewym górnym rogu stoi rzeźba słonika – pociągamy za trąbę, która uruchomi „schrupanie orzecha”. Idziemy teraz w stronę pnączy zagradzających przejście dalej. Przecinamy zarośla nożem i idziemy dalej – cooo za roślina! Na mordce tego zwierzaka używamy pnącza i wykopujemy roślinkę łopatą z narzędzi „do słonia”. Wracamy się na drzewo i idziemy na górę, żeby koło głowy znaleźć oderwany kapelusz orzecha. Do tej „orzechowej doniczki” wsadzamy roślinę i idziemy do domku małpy napędzającej prąd w ogrodzeniu. Na platformie ustawiamy doniczkę, rzucamy w nią nożem, zahaczamy ościeniem o linkę dzwonka – gotowe. Teraz można spokojnie zejść niżej i iść w prawo, by przeskoczyć ogrodzenie.

Rozdział V: Poddany próbie

Jako Amanda:
Idziemy do tyłu, by dojść do lunety widokowej. Widzimy, że na widoku jest weranda jakiegoś hotelu. Idziemy w lewo i za pomocą karabinu uwalniamy zagradzające drogę drzewa. Idziemy na dół, aż do właściciela słonia. Rozmawiamy z nim o wszystkim i oferujemy pomoc. Idziemy do wioski i wchodzimy do hoteliku. Rozmawiamy z recepcjonistą o wszystkim, niestety nie dopuszcza jednak możliwości wejścia na górę ani otwarcia koperty z królewską pieczęcią. Wychodzimy na dwór, strzelamy karabinem w linkę z ubraniem i zabieramy pas oraz parasolkę. Wracamy do dżungli. Parasolkę dajemy Hindusowi ze słoniem. Podążamy teraz do lunety. Otrzymany otwieracz ANKH używamy na bazie lunety. Łączymy teraz broń, pas do podwiązek i lunetę, by otrzymać karabinek snajperski. Umieszczamy go w bazie. Teraz mini zręcznościówka – trzeba raz strzelić w garnek nad gankiem, kiedy wyjdzie recepcjonista strzelić w niego jeszcze raz, a na koniec wybić klina. Gotowe!

Wracamy do wioski i hoteliku, otwieramy list – ale nic się nie dzieje, tylko ten zapach cytryny hmm. Wychodzimy z hoteliku i biegniemy w stronę bożka przed wioską. Zabieramy kadzidełko i wracamy do hotelu. Kadzidełko odpalamy od kominka i zabieramy terpentynę. Idziemy na górę do pokoju Jacka. Do lampy wlewamy terpentynę i zapalamy kadzidełkiem. Teraz nad ciepłem odczytujemy list. Jeszcze tylko zostawić kartkę-podpuchę dla Jacka na stole i wyjść.

Rozdział VI: Przeszłość Jacka

Jako Jack. Schodzimy na dół do wioski, tymczasem ktoś woła o pomoc. Idziemy po pniu troszeczkęwyżej i odcinamy podróżnika za pomocą noża. Biegniemy do wąwozu i po rozmowie udajemy się razem do wioski. Czas odświeżyć się w pokoju. O nie! Wszystko spalone. Zabieramy gwoździe ze ściany, zawsze się przydadzą. Ważne też, żeby wziąć i przeczytać list zostawiony przez Amandę. Wychodzimy z hotelu i zabieramy kawałek smoły. Rozmawiamy z gwardzistami o kronice, a po przeczytaniu jej jeszcze raz zagadujemy o zaginione strony. Warto zagadnąć o nie wszystkich, ale to babcia Louise je wzięła i grzecznie odda. Idziemy teraz do Murphy’ego, który stoi niedaleko więzienia z trzciny i rozmawiamy z nim o wszystkim. Obiecuje wycieczkę, jeżeli znajdziemy łódź. Zaraz koło kratek leży luźna deska, zabieramy ją na przyszłość. Dobra – potrzeba jeszcze młoteczka. Idziemy do sklepu mafiosa i bierzemy którąś z misji, ja wzięłam zadanie dla Luigiego. Idziemy wtedy do rzeźnika, który jednak coś jeszcze nam wisi i prosimy o kiełbaski – Luigi nie zje jednak tych kiełbasek. Idziemy na molo i za pomocą specyficznej wędki, którą są kiełbaski, łowimy rybę. Dajemy ją ojcu chrzestnemu i dostajemy młotek. Biegniemy teraz na bagna i koło naszej byłej nieruchomości stoi łódka – używamy na niej młotka (mając deskę i gwoździe). Naprawioną łodzią można odbić od brzegu.

Stacja Badawcza 1

Zaraz po lądowaniu otrzymujemy w prezencie...oliwę do sałaty, no cóż, specyficzne, ale może się przydać ;) Nożem odcinamy parę paproci i idziemy dalej. Dochodzimy do małej chatki z dyniami (jako bonus można zrobić na wszystkich dyniach buźki nożem). Zabieramy koło od wozu, trochę ziemi z kupki i zardzewiały podnośnik, który smarujemy właśnie tą oliwą. Idziemy dalej i spod kolejnej ruiny zabieramy lejek. Teraz można już przejść tylko do kolejnej lokacji – laboratorium. W kącie po lewej leży doniczka i przydatna książka. Łączymy teraz koło i paprotki, by zrobić wiatrak, który zawieszamy na słupie. Idziemy teraz jeszcze dalej prosto do hangaru. Wjeżdżamy do góry po skrzynkę z narzędziami i żeby przekręcić zawór – rura się niestety rozwala. Biegniemy teraz do miejsca awarii. Używamy narzędzi, a potem przekręcamy tę rurę. Na drugi koniec przerwy nakładamy lejek i już wszystko w porządku.

Czas wejść do środka. Na bramie używamy naoliwionego podnośnika. W środku rozglądamy się, zabieramy z worka nawóz i przecinamy nożem zarośla odgradzające część hali. Na stole stawiamy doniczkę, a do miksera nasypujemy nawóz. Z dwóch skrzyń bierzemy nasionka. Kładziemy po jednym z obu gatunków w doniczce i odkręcamy kurek z boku – co za słodka roślinka:)

Bierzemy tę roślinkę i używamy na zaroślach, które opanowały skrzynkę w głównej sali. Teraz używamy noża-klucza Jacka. Filmik.

Rozdział VII: Polowanie na Jacka

Jako Amanda: Podchodzimy do małpki, która zleciała. Zbieramy z tamtego miejsca dwa pompony, skrzynię z balonem i dwie karty perforowane. Wysuwamy rampę za pomocą dźwigni i umieszczamy na niej skrzynię z balonem, po czym zasuwamy – skrzynia otwarta, można wziąć balon. Otwieramy dużą skrzynię towarową z zeppelina. Za pomocą karabinu odstrzeliwujemy kurek z butli z helem naprzeciw i przykładamy tam balon. Teraz wkładamy dwie karty perforowane do szczelin skrzynki z nitrogliceryną – uff udało się.

Za pomocą karabinu pozbywamy się teraz wszystkich 5 świateł i stajemy w miejscu z wielkim „X”. Łączymy dwa pompony i klikamy na nie PPM. Zeppelin odlatuje, a my zeskakujemy na dół otwartą śluzą.

Rozdział VIII: Decyzja Jacka

Nasion fioletowej rośliny używamy na „przystojnym bohaterze” ;P Bierzemy knot i smarujemy nim szkło – ok, można mniej więcej się zorientować w terenie; wychodzimy więc przez drzwi na balkon. Zaczepiamy stojącego znacznie wyżej kapłana i błagamy o pomoc. Uzyskaną linę używamy na maszcie, który znajduje się w lewej części balkonu. Zeskakujemy niżej i wchodzimy do środka kajuty.(Jako bonus można zebrać trzy puchary i ułożyć je na piedestałach) Z krzesła bierzemy olbrzymią zapałkę. Pierścionkiem wycinamy koło na szkle gabloty i wyciągamy podbierak. Wychodzimy na zewnątrz i podbieraka używamy na pelikanie – mmm cóż za smakowita puszczeczka. Wchodzimy z powrotem do kajuty i używamy puszki na węźle gordyjskim koło biblioteczki(cóż za alternatywna wersja mitu ;)) oraz popychamy drabinę. Z kosza piknikowego wyciągamy smaczny...dynamit i umieszczamy go na włazie w podłodze. Mini-zapałeczkę odpalamy od płomieni i podpalamy dynamit – filmik.

Teraz decyzja gramy dalej czy nie? Jasne, że tak!:)

Rozdział IX: Szkolenie Jacka

Wchodzimy po cienkim mostku do świątyni i zagadujemy kapłana, który zgodzi się na przeprowadzenie egzaminu kapłańskiego. Pierwszy egzamin jest prosty: wystarczy wejść poziom wyżej (np.na skałę po lewej niedaleko zamkniętych drzwi) i chwilę postać (nie, gra się nie zacina, po prostu kapłan coś powtarza, ale w końcu mu się znudzi i egzamin jest zaliczony:) ) Wchodzimy teraz na rzeźbę bożka, zabieramy kij do krykieta, parasolkę i flet.

Druga próba to ykhym, ykhym naprawienie destylatorni. Zbieramy trzy rurki – wiszą ona na głównej pomarańczowej rurze w dziwnych miejscach.

Trzecią rurkę przyczepiamy do widocznego na obrazku przejścia z rury prawej, do zielonej. Pierwsza rurka ma się znaleźć przy drugim pustym miejscy również widocznym na tym obrazku. Rurka nr 2 pasuje idealnie do miejsca maksymalnie po prawej i ma się łączyć z beczką. Co zaś zrobić z przestrzenią w rurach zaraz przy wejściu? Pakujemy tam flet. Otwieramy wszystkie zawory. Pozostaje jeszcze znaleźć napęd dla wagoników. Na taśmociąg wsadzamy więc parasolkę i gotowe.

Ostatnia próba do wywabienie tygrysa ze świątyni. Wchodzimy więc przez wydrążony pień do jaskini groźnego tygrysa. Podnosimy pochodnie, żeby się nie zgubić. Ten sympatyczny pajączek wydaje się do tego być bardzo pedantyczny, hmm. Podnosimy butelkę z najbliższego stosu i umieszczamy ją na pajęczynie. Idziemy dalej. Po drodze podnosimy dwie beczułki, aż dojdziemy do Montgomery’ego i martwego tygrysa. Wracamy do pajączka i kładziemy beczułkę najpierw na jednej, a potem na drugiej pajęczynie. Pająk zaniesie beczki do wózka. Wchodzimy teraz na kamień wyżej i do wózka wsadzamy pensówkę – ding. Schodzimy teraz na dół i bierzemy wózek. Zeskakujemy też jeszcze niżej po wieczka beczek. Idziemy dalej i po drodze zgarniamy narzędzia do zabijania wampirów, którymi robimy dziury w wieczkach z beczek. Idziemy do martwego tygryska – wsadzamy go na wózek i domontowujemy kółeczka z wieczek. Gotowe.

Dostajemy klucze do sali tronowej. Wracamy wiec do środka świątyni i wchodzimy do drzwi po lewej. Rozmawiamy z Wielkim Kapłanem i wychodzimy do wioski.

Próba człowieczeństwa. Trzeba doprowadzić do ślubu. Nie będzie to łatwe. Idziemy do agentki nieruchomości i dajemy jej świadectwo – dzięki temu dostajemy się do elitarnej części wioski. Rozmawiamy z mafiosem, który próbuje załatwić sprawę zięcia na własny sposób. Niestety nic to nie daje. Idziemy po schodach do góry. Zabieramy bandaże i rozmawiamy z Vincentem. Wchodzimy następnie drzwiami po prawej, by wejść na werandę teściowej Shari i rozmawiamy z nią. Próbujemy zwędzić też ładną roślinkę, ale nie da rady. Idziemy teraz z powrotem na taras i w drzwi po lewej. Z palmy zrzucamy kokosa i łączymy go od razu z bandażami tworząc ładne nauszniki. Wchodzimy do apteki i rozmawiamy z aptekarką, która zgodzi się dać eliksir w zamian za jakąś ciekawą rzecz. Teraz zaczepiamy babcię, która(jeżeli nie będziemy przerywać, tylko ciągle zachęcać ją do mówienia) powie o wierszu. Kto może wiedzieć co nie co o poezji, jak nie...rzeźnik? Idziemy do niego, a on w zamian za milczenie da nam pełnomocnictwo do odebrania poematu. Przez bagna idziemy do świątyni i u kapłana w „recepcji” odbieramy wiersz. Teraz biegniemy znowu na wyższy poziom wioski i w holu przechodzimy na pagodę. Shari dajemy poemat i nauszniki (kokos+bandaże). Niestety dziewczyna wariuje. Magia, zabobony...nie ma to jak stare dobre rąbnięcie patelnią bez łeb!;) Idziemy do przewodnika i po rozmowie zabieramy z jego plecaka patelnię. Niestety drogi pilnuje tatuś. Zabieramy więc cenną filiżankę i zanosimy ją na werandę teściowej. Ona idzie ją odnieść, a tym czasem my zabieramy czerwony kwiatek (spadnie on na dół także trzeba będzie zejść do narzeczonego, bo tam leży). Podnosimy też suknię ślubną leżącą koło schodów. Idziemy teraz do apteki i kwiatek dajemy aptekarce, którą następnie prosimy o eliksir. Tutaj klikamy też PPM na suknię ślubną i w takim stroju idziemy do narzeczonego, by dać mu ten eliksir – cud! Wracamy do apteki, by PPM ściągnąć suknię. Biegniemy teraz na pagodę i patelnią uderzamy dziewczynę.

Przeszłość

Idziemy do kapłana, a on proponuje zielony napój wysoko wyskokowy. Wychodzimy ze świątyni i idziemy do starego laboratorium.

Dzidziuś:
Zbieramy z podłogi: baśnie, dwa klocki, pajacyka. Z łóżeczka wyrywamy dwa pręty – czego te dzieci nie potrafią ;P Z regału bierzemy lasso i skrzynkę. Otwieramy szafę i ten klocek też weźmiemy. Skrzynkę umieszczamy pod płozą konika i bujamy nim – zabieramy scyzoryk. Wchodzimy po krzesełku na stół i bierzemy też pistolet, oczywiście zabawkowy. W brakujące miejsca na wieszaku wbijamy pręty i kładziemy na nich baśni. Po takim schodku wspinamy się na szafę. Chwytamy statek i łączymy go z lassem. Pistolet nabijamy smoczkiem i łączymy ze statkiem na linie – sprzęt ten dodajemy do pistoletu i strzelamy w żyrandol. Schodzimy na dół. Na taboret koło okna kładziemy 3 klocki i pajaca. Wchodzimy na parapet i odcinamy linę statku – ucieczka.

Rozdział X: W poszukiwaniu wskazówek

Jako Amanda: Z ławki bierzemy trochę świeżej ziemi i wchodzimy do środka. Podchodzimy do starego zegara i za pomocą noża Jacka odkręcamy wskazówki – ups! spadł. Wchodzimy do pokoju Amandy (na schodach po prawej) i próbujemy dobrać się do szafy. Otwieramy szufladę i drzwi po prawej, a drzwi po lewej traktujemy wskazówkami – filmik. Wściekła kobieta nadal pozostaje jednak dobrą gosposią, dlatego rozmawiamy z nią i prosimy o lemoniadę. Mieszamy lemoniadkę i świeżą ziemię, żeby otrzymać błoto. Idziemy na dół do salonu i otrzymanym błotkiem smarujemy nogi goryla. Budzimy go na chwilę, a on robi niezły bałagan. Z półki bierzemy też apteczkę pierwszej pomocy. Idziemy na werandę i zestrzeliwujemy rzeźbę gołębia. Na podeście stawiamy teraz apteczkę i odstrzeliwujemy zamek – weźmiemy te słuchawki. Najważniejsze jest jednak to, że kobieta opuściła posterunek u góry. Wchodzimy do dr T. i rozmawiamy z nim. Można przejść się po biurze, jednak najważniejsze jest to, aby zabrać stojący zaraz obok portret goryla. Wychodzimy z pokoju i podchodzimy do portretów niedaleko wejścia na taras. Używamy portretu goryla na portrecie gosposi, a następnie idziemy się jej poskarżyć. Po filmiku zabieramy leżące trochę z tyłu przy schodach wiadro. Wiadro napełniamy wodą z kranu, który znajduje się na werandzie. Wylewamy wodę na kominek w salonie i zabieramy węgiel. Węglem tym rysujemy wąsiki gosposi na obrazie i kapujemy na goryla;) Doktorek opuszcza gabinet.

Gabinet

Otwieramy globus i zabieramy ouzo. Z szafki koło rośliny wyciągamy płytę z Wagnerem i puszczamy na gramofonie z drugiej strony pokoju. Teraz szybko klikamy butelką ouzo na doniczce z kwiatkiem. Pijana roślinka dopuszcza do sejfu – używamy na nim słuchawek (PS można też z regału wziąć chusteczkę i iść pocieszyć goryla, który poda sposób na otwarcie sejfu).

Rozdział XI: W jaskini lwa

No fajnie...stojąc na krawędzi parapetu jeszcze zostać bez ubrania! Przesuwamy się w prawo do tarasu i odkręcamy kurek. Kiedy doktorek się przesiądzie biegniemy do drzwi. Wchodzimy do środka i idziemy w stronę pokoju Amandy – niestety, stoi tam gosposia. Zbiegamy na dół i pociągamy za dzwonek gosposi w salonie. Teraz szybko na górę…ale znowu ta gosposia! Wchodzimy do pokoju z czaszkami i zasłaniamy żaluzje, które niecierpliwy goryl urwie. Teraz szybko na parapet i do pokoju Amandy. Otwieramy dolną szufladę, prawe drzwi i lewe. Za taką zasłoną można wreszcie się przebrać uff. Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy do pokoju goryla, żeby zabrać figurkę i środki na ból głowy. Biegniemy teraz na taras. Podnosimy konewkę oraz piłę. Konewkę napełniamy od razu wodą i znowu idziemy na parapet – poruszając się w lewo podchodzimy do zamkniętego okna pokoju Amandy i zabieramy parasolkę. Parasolką chwytamy klucze leżące na krześle koło doktora. Na dole w salonie niedaleko schodów leży nitka, a z tablicy można wziąć magnes – za pomocą tych rzeczy robimy wędkę i wyciągamy nóż Jacka z zegara. Wchodzimy do gabinetu doktora używając kluczy.

Gabinet

Tabletki wrzucamy do konewki z wodą i podlewamy roślinkę kacem. Ona chętnie zjada też podaną jej figurkę z małpką wypluwając małą główkę. Podchodzimy do biurka i otwieramy kluczami każdą szufladę wyciągając zawartość – 3 główki. Jedna szuflada – dolna z lewej nie otwiera się do końca, hmm. Otwierając wszystkie szuflady i używając na tej, która się nie otwiera noża, można dostać listy premiowe. Umieszczamy cztery główki na figurkach i przekręcamy je – wow, niezłe studio.

Podchodzimy do telefonu i odcinamy kabel nożem. Teraz wystarczy uciec.

Samolot

Trzeba zrzucić trochę balastu. Wchodzimy na górę i nożem odcinamy dwa zbiorniki z paliwem. Heh, szkoda, że to było niezbędne paliwo. Podnosimy gogle dla małpy i używamy noża, aby otrzymać rurkę. Schodzimy niżej i otwieramy rozwalony przez zbiornik właz po lewej – zabieramy ouzo i paliwo.

Otwieramy pokrywę silnika, dołączamy węża oraz nalewamy paliwo. No nie – jakby to nie mógł być koniec! Odłączamy uszkodzoną rozpórkę po prawej i odganiamy małpę. Kiedy przeleci na Amandę pociągamy za czerwoną linkę od spadochronu. Świetnie – jeszcze ster się psuje! Przechodzimy na tył samochodu i zabieramy śrubokręt – odkręcamy nim rurkę spod podwozia samolotu. Na sterze z tyłu używamy kabla i rurki z podwozia.

Rozdział XII: Decyzja

Po katastrofie lądujemy na dziwnej wyspie, rozmawiamy z Amandą i idziemy ścieżką w lewo – niestety jest tam za dużo złych roślinek, dlatego bierzemy tylko szkielet, wracamy się i idziemy na wprost – a któż to? Narzeczony Shari – ma problem, zagradzająca drogę rzeka. Nie ma co jednak działać bez sprzętów. Idziemy dalej prosto, do małpki – rozmawiamy z nią o jej zdradzie doktora, aż zrzuci kokosa. Idziemy dalej i wyciągamy z kamieni kij bambusa – a tu niesamowity agent, który czeka na chłodne piwo. Zabieramy więc jedną ciepłą butelkę. To wszystko, idziemy teraz poniżej mostka zająć się rzeką. Podchodzimy do tylnej części samolotu i wsadzamy kijek, który następnie pociągamy. W byłym korycie rzeki (na trawie) kładziemy szkielet i butelkę. Teraz znowu pociągamy za kijek i zabieramy piwko. Dajemy je agentowi w zamian otrzymując piłę i pas. Piły-grzebienia używamy na suchym drzewie, by zmienić brzeg rzeki – gotowe! Zabieramy też gałąź, która upadła na miejscu, gdzie stało drzewo.

Kapłan chce pomóc, ale pod warunkiem, że udowodnimy, kto jest zdrajcą. Szybko idziemy w stronę Montgomery’ego i jeszcze dalej, by po mostku wejść do góry. Idziemy do końca. Na dwóch skałach „królewskich” rozciągamy pas wyszczuplający. Na skałach bezpośrednio pod szybami kładziemy też pustą gałąź. Teraz na procę ładujemy kokosa. (Jako bonus można rozciąć nożem zarośla w pieczarze niedaleko mostka na górę, do wiatraków, wziąć leżący tam kamień i umieścić go na kamieniu niedaleko Amandy i samolotu) Biegniemy do kapłana, który daje ciekawą foremkę. Na drzewie obok używamy nożyka i wypływający kauczuk zbieramy foremką. Idziemy w stronę Amandy i spośród rzeczy, które wygrzebała bierzemy korbę. Idziemy teraz alejką, której bronią rośliny – na każdej używamy gumowych kości z kauczuku. Oczom ukazują się wrota – próbujemy użyć korby na zamkach, ale wiedza nie ta, oj nie ta. Idziemy do Amandy i rozmawiamy z nią, aż zgodzi się pomóc. Kiedy Amanda pracuje, my wskakujemy na kamień po lewej i wchodzimy do włazu.

Sanktuarium

Doktor nie mógł odmówić sobie małej przyjemności zostawienia bomby. Podnosimy czajnik i hak. Czajnika używamy na panelu (ten położony najwyżej). Kiedy bomba wybucha wypada szybka. Na włazie po szybie używamy haka. Wchodzimy na górny poziom. Podnosimy zepsutą klamkę, a właz otwieramy nożem – usuwamy przepalony bezpiecznik, niestety klamka też nie pasuje. Idziemy więc dalej na platformę w pobliżu koszar. Zabieramy metalową podstawkę i to ja ustawiamy zamiast bezpiecznika we włazie – działa! Wchodzimy do samych koszar, gdzie śpi małpka. Bierzemy szpulkę nici z jednego z łóżek i wieszak z szafki najbliżej włazu. Włączamy alarm za pomocą zielonego przycisku (uwaga! Jeżeli nie działa, to na pewno nie uruchomiłeś/łaś wcześniej prądu wymieniając klina za bezpiecznik). Drzwi się otwierają, więc szybko wybiegamy. Za pomocą szpulki nici i wieszaka improwizujemy cewkę i dajemy ją Amandzie. Wystarczy teraz PPM kliknąć na broń – film.

Rozdział XIII: Ostatnia reduta

Przechodzimy na lewą stronę statku i zabieramy wiosło oraz linę. Wchodzimy teraz do środka. Ze skrzynki bierzemy korkociąg i otwieramy nim barek, z którego wyjmujemy wiadro z lodem. Zdejmujemy podkowę i wsadzamy ją do pieca. Następnie wyjmujemy wiosłem i studzimy lodem. Teraz zaczepiamy podkowę o linę i rzucamy to na ster. Wskakujemy na górę. Odkręcamy koło steru, by Amanda mogła się wdrapać. Nożem otwieramy „apteczkę” i wyjmujemy race, które dajemy Amandzie. Przeskakujemy w prawo i na czerwone drzwi. Próbujemy dostać się wyżej, ale odrywa się tylko ręka – bierzemy ją. Wracamy tą samą drogą i będąc już na sofie szukamy po lewej stronie zepsutych drzwi. Drzwi te podpieramy ręką małpy. Wracamy się znowu w prawo, wskakujemy do góry niedaleko doktorka po drzwiach podtrzymywanych ręką małpy. Linkę odcinamy nożem.

To już koniec. Prawda, że było fajnie? ;)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


781 #1 Divi
dnia 29.03.2008 12:18
Dzięki! Utknąłem w IV rozdziale, ale teraz już wiem co zrobić:mrgreen:
3080 #2 SITKI
dnia 26.08.2014 18:58
A co jeśli nie kupiłam zapalniczki?
660 #3 Madzius888
dnia 30.08.2014 21:08
Już pewnie do dzisiaj odpowiedź się znalazła, ale:
Spoiler :: Pokaż
można rozmontować kompas i użyć szkła
.
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?