The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 23.02.2008 23:19

Mezopotamia – Góra Nisir

Właśnie tu rozpoczniesz ostatni epizod gry. Zacznij od rozmowy z Twoją towarzyszką, a następnie ruszaj ścieżką, na której stała Kate. Napotkacie mężczyznę o imieniu Zerik, który posługuje się niezrozumiałym dla Ciebie językiem. Na szczęście panna Sullivan i w tym przypadku okazuje się niezastąpiona i posłuży za tłumacza w rozmowie pomiędzy Tobą, a Zerikiem. Tradycyjnie już wysłuchaj wszystkiego, co mężczyzna ma do powiedzenia, a kiedy napomknie o cudownej maści na ukąszenia węży, dokonaj wymiany handlowej. Wręcz mu perłę, a w zamian otrzymasz słoik tego specyfiku. Za tę cenę miejmy nadzieję, że będzie tak skuteczny, jak Ci obiecano... Po zakończonej rozmowie ruszaj dalej przed siebie aż trafisz do wioski. Zacznij obchód od lewej strony. Przy pierwszym domu znajdziesz pozostawioną samą sobie motykę. Nie wiesz jeszcze do czego mogłaby Ci się taka motyka przydać, ale przyda się a pewno więc zabierz ją ze sobą i ruszaj dalej. Trafisz do chaty, w której znajdziesz kapitana Blackwood’a pogrążonego w szaleństwie. Możesz spróbować z nim porozmawiać, ale nie przyniesie to żadnego efektu. Wobec tego rozejrzyj się po chacie i zabierz sito oraz coś, co ewidentnie przypomina nożyce, ale z niewiadomych przyczyn zostało przetłumaczone, jako golarka ;). Do kolejnej chaty niestety nie będziesz mógł wejść, ale za to zabierz kratę wiszącą na ścianie obok drzwi. Dopiero przy następnym domostwie napotkasz mieszkańca, a właściwie mieszkankę wioski. Porozmawiaj z nią o wszystkim i poproś o wypiek miodowego chleba, aby zwabić starca do wioski. Pamiętasz? Zerik powiedział Ci, że Omarim zjawia się zawsze, kiedy tylko poczuje zapach wypieku, a pomoc tego znachora może się okazać nieodzowna, żeby uratować kapitana Blackwood’a ze szponów obłędu... Kobieta zgodzi się chętnie, ale powie Ci, że do wypieku będzie potrzebowała miodu. Nie pozostanie Ci więc nic innego, jak tylko udać się na poszukiwania tegoż, ale zanim odejdziesz nie zapomnij zabrać ze sobą leżących na ziemi zapałek. Ruszaj w stronę kolejnej chaty i zabierz stamtąd drąg i wiadro, a następnie skieruj swoje kroki w stronę budynku stojącego w pewnym oddaleniu od pozostałych. Leży tam na ziemi spora skrzynia, a Kate zwróci Ci uwagę na dobiegający z jej wnętrza płacz. Podnieś skrzynię przy użyciu drąga, a uwolnisz uwięzioną pod nią dziewczynkę oraz przy okazji zdobędziesz ukryty tam dymnik, o którym wspomniała kobieta wypiekająca chleb. Naturalnie porozmawiaj z dziewczynką i wysłuchaj wszystkiego, co ma do powiedzenia. Po skończonej rozmowie ruszaj w stronę ścieżki, którą oboje z Kate trafiliście do wioski. Tym razem jednak wybierz drogę na prawo, a trafisz do pasieki. W ekwipunku połącz dymnik z zapałkami, a uzyskasz... włączony dymnik (kolejne popisowe tłumaczenie w grze ;)). Użyj dymnika na ulu stojącym najbliżej Ciebie. Odgonisz w ten sposób pszczoły i będziesz mógł zdjąć pokrywę ula. Twoim oczom ukażą się dwie armie owadów w dwóch kolorach (żółtym i pomarańczowym) siedzące na belkach naprzeciwko siebie. W tej rozgrywce chodzi o to, żeby poprzestawiać je tak, aby wszystkie pszczoły pomarańczowe znalazły się na miejscu żółtych i odwrotnie. Pamiętać należy o tym, że pszczoły mogą się poruszać tylko do przodu, (a więc po raz wykonanym ruchu klamka zapadła i nie można go cofnąć) i tylko rzędami. Nie ma możliwości przestawiania pszczół pojedynczo. Ruch możliwy jest wtedy, kiedy pszczoły mają przed sobą przynajmniej jedną belkę wolną, ewentualnie przed rzędem pszczół jednego koloru stoi rząd pszczół barwy odmiennej, ale za nim belka znów jest wolna. Wtedy pszczoły mogą przez siebie przeskakiwać. Rzędy pszczół poruszasz dymnikiem, a kluczem do sukcesu jest staranie się, aby w trakcie całej rozgrywki były one ustawione kolorystycznie naprzemiennie. Skomplikowane? Tylko na pierwszy rzut oka ;) Jeśli utkniesz gra sama powróci do ustawienia początkowego i możesz zacząć wszystko od początku. Jeśli natomiast zmęczy Cię ta łamigłówka postępuj zgodnie ze wskazówkami poniżej, pamiętając, że nie ma znaczenia, od którego rzędu pszczół zaczniesz. I tak jedno z proponowanych rozwiązań to:

Przesuń I rząd pszczół pomarańczowych
Następnie I i II rząd pszczół żółtych
Dalej I, II i III rząd pszczół pomarańczowych
Ponownie I, II i III rząd pszczół żółtych
Jeszcze raz I, II i III rząd pszczół pomarańczowych
Znowu II i III rząd pszczół żółtych
I na końcu III rząd pszczół pomarańczowych

Odstaw na chwilę dymnik, zdejmij ramę ula, a ukarzą Ci się kolejne dwukolorowe rzędy pszczół. Tym razem będzie ich po cztery rzędy z każdej strony. Nie zapomnij znowu wziąć dymnik do ręki i do dzieła! Zaczynamy tak samo, a więc:

Przesuń I rząd pszczół pomarańczowych
Dalej I i II rząd pszczół żółtych
Następnie I, II i III rząd pszczół pomarańczowych
Kolejno I, II, III i IV rząd pszczół żółtych
Później I, II, III i IV rząd pszczół pomarańczowych
Ponownie I, II, III i IV rząd pszczół żółtych
Teraz II, III i IV rząd pszczół pomarańczowych
Pod koniec III i IV rząd pszczół żółtych
I wreszcie IV rząd pszczół pomarańczowych

Powtórz całą operację z odkładaniem dymnika i ściąganiem ramy. No dobrze. W meczu Ty kontra owady 2:0 dla Ciebie, ale przed Tobą ostatnia, najtrudniejsza rozgrywka, 5 rzędów pszczół ;). Ponownie ujmij dymnik w dłoń i zaczynamy:

Tradycyjnie przesuń I rząd pszczół pomarańczowych
Następnie I i II rząd pszczół żółtych
Dalej I, II i III rząd pszczół pomarańczowych
Kolejno I, II, III i IV rząd pszczół żółtych
Później I, II, III, IV i V rząd pszczół pomarańczowych
Również I, II, III, IV i V rząd pszczół żółtych
Jeszcze raz I, II, III, IV i V rząd pszczół pomarańczowych
Teraz II, III, IV i V rząd pszczół żółtych
Potem III, IV i V rząd pszczół pomarańczowych
Wreszcie IV i V rząd pszczół żółtych
I na końcu V rząd pszczół pomarańczowych
Nareszcie! Przesuwanie rzędów pszczół skończone. Odłóż dymnik, zdejmij ostatnią ramkę i wyjmij plaster pełen miodu. W zasadzie mógłbyś już wrócić do wioski, ale skoro jesteś tak blisko świątyni szkoda by było do niej nie zajrzeć. Wobec tego ruszaj ścieżką po Twojej prawej, a dojdziesz do miejsca kultu smoka Marduk’a. Wejdź do środka i przyjrzyj się malowidłu na ścianie. Brakuje w nim czterech kamiennych płyt. Na każdy z otworów nałóż kratę, którą zabrałeś ze ściany domu wujka Jyan i zmierz długość i szerokość poszczególnych otworów (wystarczy policzyć kratki w pionie i w poziomie ;)). Dowiesz się, że brakujące płyty powinny mieć wymiary 6x6, 4x5 i dwa razy 2x3. Zwróć również uwagę na to, w jakim kolorze powinny być brakujące płyty, tak, żeby uzupełnić malowidło i tak patrząc od góry: granatowy, żółty, błękitny, pomarańczowy. Masz więc wymiary i kolory płyt. Należałoby jeszcze znaleźć miejsce ich składowania ;). Wyjdź ze świątyni, a na zewnątrz czeka Cię niespodzianka. Kamienne płyty, których tak potrzebujesz leżą sobie na ziemi i wręcz proszą się o to, żeby je wziąć. Nie opieraj się zatem i zabierz cztery z nich. Następnie obróć się w lewo i okop motyką roślinę najbliżej Ciebie. Kiedy już dokopiesz się do korzenia, zabierz go. Teraz możesz już wrócić do wioski. Kiedy będziesz szedł drogą skręć w tę ścieżkę, która prowadzi do sterowca. Dostrzeżesz uszkodzone ogrodzenie z drutu kolczastego. Jego część leży na ścieżce. Odetnij kawałek drutu przy użyciu nożyc, którym w ekwipunku nadano wdzięczną nazwę golarka ;). Następnie zawróć w stronę wioski. Idź do kobiety wypiekającej chleb i wręcz jej plaster miodu. Następnie podejdź do studni i porozmawiaj z Jyan. W tym czasie zobaczysz, jak Omarin zbliża się do wioski, bierze chleb od kobiety i siada na ławeczce. Udaj się w ich kierunku. Porozmawiaj z kobietą, a następnie ze starcem. Wręcz mu medalion, a znachor wpadnie w trans i będzie miał wizję. Kiedy już dojdzie do siebie odbierz od niego medalion i zagadnij ponownie. Okaże się, że starzec nie pamięta niczego, z tego, co stało się przed chwilą, ale pochwali Ci się, że potrafi robić rozmaite ziołowe nalewki. Spytaj zatem, czy nie potrafiłby pomóc kapitanowi Blackwood’owi, a dowiesz się, że owszem, ale do odpowiedniej mikstury potrzeba liści aloesu. W trakcie Twojej pogawędki ze starcem, od strony studni dobiegnie Cię wołanie o pomoc. Pobiegnij tam, a dowiesz się, lalka dziewczynki wpadła do wody. Naturalnie nie odmówisz małej pomocy. Najpierw w ekwipunku połącz wiadro i drut kolczasty. Następnie powieś wiadro na haku, obróć się nieco w prawo i zakręć korbą. Wiadro powędruje w dół i uda Ci się wyłowić lalkę. Wywinduj wiadro z powrotem na górę i wręcz zapłakanej dziewczynce jej zgubę. Rozpocznij z nią rozmowę, a ona z wdzięczności powie Ci, że wujek chowa klucz do swojego domu pod kawałkiem drewna leżącym przy progu. Udaj się do tego domu i zabierz klucz ze skrytki, a następnie otwórz nim drzwi. Rozejrzyj się po tym skromnym mieszkaniu i zabierz wszystko, co się da, a więc dłuto i młotek (leżą na parapecie) oraz tłuczek z miseczki stojącej na półce pod parapetem. Przyjrzyj się też piecykowi i miseczkom z barwnikami. Wśród nich brakuje czerwonego. Wyjdź z domu i udaj się do Zerika. Zapytaj go o liść aloesu, a przy okazji o roślinę, z której można uzyskać czerwony barwnik. Dowiesz się, że aloes rośnie przy pasiece, a czerwony barwnik można uzyskać z korzenia pewnej rośliny. Czyżby tej, którą udało Ci się odnaleźć przy świątyni? Zanim się o tym przekonasz udaj się do pasieki, gdzie znajdziesz wspomniany liść aloesu. Sięgnij, aby go zerwać i... pozwól na to, żeby dziabnął Cię wąż. W końcu, skoro zapłaciłeś taką fortunę za maść leczącą ukąszenia, czas żeby się przekonać, czy była tego warta. Specyfik zaaplikuje Ci Kate i, jak się okaże był on wart swojej ceny, bo uratuje Ci życie. Pozbieraj się i wracaj do wioski. Najpierw odwiedź dom wujka Jyan. Skoro zielarz miał rację, co do maści, nie powinien się również mylić w kwestii barwiącego korzenia. Żeby to sprawdzić umieść go w miseczce, z której wcześniej zabrałeś tłuczek i przy pomocy tegoż rozkrusz korzeń na drobne kawałeczki. Następnie postaw sito na stojaku i przesiej przez nie to, co zostało z korzenia. Uzyskasz w ten sposób czerwony proszek. Zabierz miseczkę spod sita i ustaw ją obok dwóch pozostałych na piecyku. Rozpal w nim ogień używając zapałek, a następnie przekręć dolne pokrętło. Oprócz niego masz jeszcze dwa na górze. Ich pokrętła można ustawiać w poziomie lub w pionie, co z kolei wpływa na to, w jakich kolorach barwniki otrzymasz i tak:

Jeżeli ustawisz oba pokrętła w pionie otrzymasz barwnik granatowy.
Jeżeli ustawisz oba pokrętła w poziomie otrzymasz barwnik żółty.
Jeżeli ustawisz lewe pokrętło w poziomie, a prawe w pionie otrzymasz barwnik pomarańczowy i wreszcie, jeżeli ustawisz lewe pokrętło w pionie, a prawe w poziomie otrzymasz barwnik błękitny.

Jeśli coś pójdzie nie tak i otrzymasz barwnik, który już masz, wypłucz miseczkę w zlewie i zacznij od początku. Barwniki do miseczek rozlewasz korzystając z dolnego pokrętła. Kiedy będziesz miał już wszystkie wyjdź z domu, zwróć się w lewo, a staniesz przed półką z wzorem kratki. Połóż na niej pierwszą z płyt, którą wziąłeś sprzed wejścia świątyni i zacznij obróbkę przy pomocy dłuta i młotka. Po każdym uderzeniu licz kratki, żeby być pewnym, że uzyskujesz płytę o właściwych wymiarach. Jedno uderzenie za dużo i płyta rozsypie się w drobny mak ;). Żeby uzyskać kamienie o pożądanych wymiarach uderz pierwszy z nich dwa razy. Zabierz obrobiony kamień, połóż następny i uderz go cztery razy. Dwa ostatnie musisz uderzyć po siedem razy. Skoro masz już kamienie w potrzebnych wymiarach wróć do starca i wręcz mu liść aloesu. Poinformuje Cię, że mikstura będzie gotowa za chwilę. Odczekaj więc moment i zagadnij go ponownie, a wręczy Ci lek. Udaj się z nim do Blackwood’a i podaj go kapitanowi. Zdrajca odzyska świadomość i będziesz mógł z nim porozmawiać. Wypytaj go o wszystko, a następnie we troje ruszajcie do świątyni. Podejdź do ściennego malowidła, na którym uprzednio dokonywałeś pomiarów i powkładaj obrobione kamienie dopasowując ich wymiary do otworów. Następnie użyj miseczek z barwnikami na poszczególnych kamieniach, tak aby ich kolory odpowiadały kolorystyce malowidła, a więc patrząc od góry użyj barwnika: granatowego, żółtego, błękitnego i pomarańczowego. Na koniec umieść swój medalion w oku namalowanego smoka, a sprawisz, że poziom wody w zbiorniku znacznie się obniży, a Ty zdobędziesz w ten sposób kryształ Atlantydów. Odwróć się od malowidła, uprzednio zabierając z niego medalion i podejdź do przeciwległej ściany. Znajduje się tu tablica zapełniona symbolami. Postępując zgodnie ze wskazówkami kapitana dotknij dopiero co zdobytym kryształem obrazka symbolizującego trójząb. Tarcza obróci się w prawo więc powtórz operację, a na ścianie z Twojej prawej strony ukaże się kolejna łamigłówka. Kate odczyta Ci transkrypcję nad łamigłówką, która wskaże Ci, co jest Twoim zadaniem. Otóż w tej zagadce chodzi o to, żeby przeprowadzić statek przez wzburzone fale ze strony lewej, na prawą do obrazka symbolizującego górę. Płytki z namalowanymi pionowymi falami możesz poruszać wyłącznie w górę i w dół, zaś płytki z falami poziomymi, wyłącznie w prawo lub w lewo. Żeby uaktywnić łamigłówkę ponownie użyj kryształu wkładając go w przeznaczone do tego wgłębienie po lewej stronie. Żeby przeprowadzić arkę bezpiecznie przez wzburzone morze przesuwaj płytki następująco:

Prawa pionowa – w górę w dwóch ruchach
Długa górna pozioma lewa – w prawo
Środkowa pozioma – w prawo
Środkowa pionowa – w dół w dwóch ruchach
Lewa pozioma nad łódką – w prawo w dwóch ruchach
Arka w prawo – w dwóch ruchach
Duża lewa dolna pionowa – w górę w trzech ruchach
Płytka obok niej – w górę w dwóch ruchach
Dolna pozioma – w lewo
Dolna pionowa – w dół
Środkowa pozioma – w lewo w trzech ruchach
Obie dolne pionowe – w dół
Lewą poziomą – w prawo w dwóch ruchach
Dużą lewą pionową – w dół w trzech ruchach
Małą lewą pionową – w dół w trzech ruchach
Długą górną poziomą – w lewo
Płytkę nad arką – w lewo w dwóch ruchach
Arkę – w lewo
Płytkę pod arką – w lewo
Dolną pionową – w górę w czterech ruchach
Prawą poziomą drugą od dołu – w lewo
Prawą pionową – w dół
Arkę – w prawo w czterech ruchach

Twój wysiłek zostanie nagrodzony otwarciem przejścia do ukrytej komnaty. Wejdź do środka i zwróć uwagę na rzucony na ziemię plecak Elliota. Przeszukaj jego kieszenie, a znajdziesz notatki. Po zapoznaniu się z nim odkryjesz, że to... pamiętnik Twojego ojca, którego do tej pory uznawałeś za zmarłego! W odnalezionym przez Ciebie fragmencie został opisany sen o Atlantydzie. Przeczytaj go dokładnie, bo jego treść będzie bardzo istotna dla dalszej rozgrywki. Po zapoznaniu się z treścią notatki podejdź do pulpitu na końcu komnaty. Znajdziesz tam trzy medaliony, z których jeden (dolny) będzie nadtopiony. Zabierz go i w pustym miejscu umieść swój medalion, a wtedy... nagle pojawi się Elliot i kolejny raz zostaniesz uwięziony! Tym razem na szczęście obejdzie się bez walenia po głowie ;). Poza tym masz ze sobą przyjaciół, ale oni nie pomogą Ci w niczym. No może będą Cię tylko podtrzymywać na duchu. Musisz więc sam wykombinować, jak się wydostać z kolejnej pułapki. Najpierw spójrz w górę, w stronę, w którą spogląda Kate. Dostrzeżesz tam Elliota. Porozmawiaj z nim. Następnie zagadnij Kate i kapitana. Oboje nie pozostawią Ci wątpliwości co do tego, na kim spoczywa obowiązek wyciągnięcia Was z tej opresji. Po skończonej konwersacji rozejrzyj się po komnacie. Dostrzeżesz pochodnię. Przyjrzyj się jej bliżej, a odkryjesz, że brakuje Ci paliwa. Ponownie porozmawiaj z Kate i pożycz od niej chustę, którą następnie użyj na pochodni, by wreszcie ją zapalić przy użyciu zapałek. Płomień rozświetli pomieszczenie, a Ty dostrzeżesz coś w rodzaju pierścienia ze splecionych węży pod pochodnią. Czy nie przypomina Ci to notatek z pamiętnika Twojego ojca? Rzuć na nie okiem jeszcze raz. Jest tam mowa o królowej, która trzykrotnie przekręca wężowy pierścień na palcu. Wobec tego Ty uczyń to samo i trzykrotnie obróć pierścień pod pochodnią. Następnie odwróć się, a dostrzeżesz, że z posadzki wysunęła się wysoka kolumna. Chwila eksperymentów i zorientujesz się, że przyciski w centrum kamiennych płyt wysuwają, bądź chowają poszczególne kolumny. Ich ustawienie oraz fakt, że jest ich 9 ponownie nasunie Ci skojarzenie ze snem, który Twój ojciec opisał w pamiętniku. Jest tam mowa o dziewięciu stopniach prowadzących do wolności. Tak więc przed Tobą kolejna z trudniejszych łamigłówek w grze. Tym razem Twoim zadaniem jest takie manipulowanie przyciskami w centrum kamiennych płyt, aby ustawić kolumny jedna obok drugiej w kolejności od najmniejszej do największej, tak żeby razem utworzyły gigantyczne stopnia prowadzące do samej kraty na górze. Do rozwiązania tej łamigłówki prowadzą dwie drogi. Możesz, albo chwilę pobawić się przyciskami, ustalić które przyciski powodują chowanie, bądź wysuwanie poszczególnych kolumn, a następnie metodą prób i błędów próbować ustawić stopnie. Albo i ten drugi sposób zdecydowanie polecam, jeśli chcesz sobie zaoszczędzić czasu i nerwów ;), usiąść i jeszcze raz na spokojnie przeanalizować zapiski Twojego ojca. Przyjrzyjmy się więc pozostawionej przez niego notatce po raz kolejny:

„...Widzę drogocenne kamienie...” - przypomnij sobie ile kamieni znalazłeś w pałacu w Indiach? Zgadza się! 4!
„...oświetlające drogę do prawdy...” – teraz spójrz w górę i policz pochodnie. Odkryjesz, że jest ich 8.
„...widzę płonący pentagram...” – pentagram to innymi słowy Gwiazda Dawida, a więc gwiazda pięcioramienna, chodzi więc o liczbę 5.
„...widzę trójząb...” – który to, jak sama nazwa wskazuje ma 3 zęby.
„...widzę wielki okręt, jedyny widoczny znak...” – jedyny, a więc 1.

Teraz nie pozostaje Ci nic innego, jak naciskać przyciski w kamiennych płytach w kolejności wskazanej w wizji Twojego ojca, a więc: czwarta, ósma, piąta, trzecia i pierwsza. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze przed Tobą wyrosną piękne schody prowadzące wprost tu szczytowi kraty. Wespnij się na nie, a następnie obróć nieco w prawo i spójrz w górę. Dostrzeżesz głowę byka. Wyciągnij drąg i sięgnij nim do, któregoś z rogów zwierzęcia. Krata się podniesie i wreszcie będziecie wolni! Po opuszczeniu lochu Twoim oczom ukaże się arka. Bez zbędnej zwłoki biegnij na jej pokład. Tam przyjrzyj się wielkiemu, zielonemu kryształowi, a następnie skieruj swoje kroki w prawo pod nieduży daszek. Znajdziesz tam dziwny pulpit i będzie to ostatnia łamigłówka, z którą przyjdzie Ci się zmierzyć w grze. Przyjrzyj się planszy uważnie. Dostrzeżesz na niej cztery kolorowe pola. Dwa niebieskie i te są „Twoje” oraz dwa czerwone i te „należą” do Elliot’a. Pomiędzy nimi są pięciokątne pola. Wszystko razem przypomina planszę rodem z turowej gry strategicznej :). Mówiąc najprościej Twoim zadaniem jest połączenie obu niebieskich pól. Możesz to uczynić budując „drogę” od jednego pola do drugiego, poprzez klikanie na kolejne pięciokąty. Przy czym nie ma tu żadnego ograniczenia. Kolejne oznaczane przez Ciebie na niebiesko pola nie muszą się ze sobą stykać, ani nie musisz prowadzić tylko jednej drogi. W tej łamigłówce jest wiele alternatywnych rozwiązań, ale kluczem do sukcesu jest ta sama zasada, która obowiązuje w grze w kółko i krzyżyk. Tak, jak tam, tak samo i tu przeciwnik (w tym przypadku Elliot) będzie się starał zablokować Twoje ruchy, a jednocześnie utworzyć swoje połączenie. Zwyciężysz, jeżeli będziesz budował dwa połączenia równolegle. Wówczas nawet, jeśli Elliot zablokuje jeden z Twoich ruchów, zawsze jeszcze pozostanie Ci drugi. Łamigłówka jest naprawdę prosta, ale dla zmęczonych rozgrywką zamieszczam obrazek z jednym z możliwych rozwiązań. Wystarczy tylko kliknąć na zaznaczonym polu i zaznaczyć je na niebiesko.

Sukces w tej rozgrywce doprowadzi Cię do szczęśliwego (?) finału i pozwoli obejrzeć filmik kończący grę. Twoja przygoda dobiegła kresu.... No przynajmniej póki co. Jak sam się przekonasz możesz się spodziewać, że ciąg dalszy wkrótce nastąpi...

Autorka:Evillady

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?