The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 23.02.2008 23:19

Piętro 18 po raz drugi

Ruszaj od razu do gabinetu panny Hatchet. Na pierwszy rzut oka widać, że doszło tam do czegoś więcej niż do wizyty niezadowolonego petenta ;). Wszystko w gabinecie zostało poprzewracane do góry nogami, a kobieta leży na ziemi nieprzytomna. Przyjrzyj jej się, okaże się, że jest tylko odurzona, ale nie stało jej się nic poważnego. Rzuć jeszcze okiem na metalową skrzynkę stojącą na krześle i biegnij do Ellen opowiedzieć jej o tym, co się stało. Porozmawiaj z nią dwukrotnie i wracaj do gabinetu panny Hatchet. Kobiety już nie będzie, a w miejscu, gdzie leżała znajdziesz notatnik. Przeczytaj dokładnie informacje w nim zawarte, a domyślisz się, że zawiera informację dotyczącą kodu otwierającego skrzynkę. I tak:

Drzwi windy – 8 (tyle znajdziesz na każdym z pięter)
Piętro konserwatorów wind – 4 (tej jednej cyfry trzeba szukać „na ślepo”)
Godzina przybycia pracowników – 9 (to informacja z tablicy)
Dzień otwarcia budynku – 1 (taką datę odczytałeś przy pomocy lupy)
Piętro zaopatrzeniowców – 5 (tego dowiesz się od recepcjonistki, albo odczytasz z listy)

Nie pozostanie Ci nic innego, jak wprowadzić uzyskany kod na skrzynce, a więc: 8, 4, 9, 1 i 5. Wewnątrz odnajdziesz klucz zabezpieczający, który naturalnie zabierz i wyjdź z pomieszczenia. Wejdź schodami na 19-piętro, a tam wsiądź do windy nr 4.

Piętro –2

Windą zjedziesz do piwnic, gdzie skieruj się w lewo i ruszaj prawym korytarzem. Zobaczysz w oddali mężczyznę znikającego za ciężkimi metalowymi drzwiami. Ruszaj za nim, a po drodze zgarnij gaśnicę. Skręć w prawy korytarz i otwórz zamknięte drzwi przy pomocy klucza, który znalazłeś w sejfie. Wejdź do środka, obróć się w prawo i podejdź do metalowej szafki. Czas na wykorzystanie kolejnego patentu znanego z filmów akcji, czyli... z całej siły rąbnij gaśnicą w kłódkę wiszącą na drzwiach szafki. Pomysł prosty i skuteczny. Drzwi szafki staną przed Tobą otworem, a Ty będziesz mógł zabrać znajdujące się wewnątrz łączniki. Teraz podejdź do iskrzącej tablicy. Zobaczysz, że to jej awaria jest przyczyną problemów z windami. Na tablicy masz cztery kolumny (Elewator 1, 2, 3 i 4), a łączników z szafki masz osiem. Stąd wniosek, że na każdą kolumnę przypadają po dwa łączniki. Na początek połóż je na półce pod kolumnami, a teraz rzuć okiem na notatkę, którą sporządziłeś podsłuchując dwóch szemranych typków. Podawali oni numery pięter pamiętasz? W kolejności: -2, 8, 13, 7, 14. Wobec tego, aby ponownie uruchomić windy należy:
W kolumnie 1 umieścić łączniki w pozycji –2 i 8
W kolumnie 2 umieścić łączniki w pozycji 8 i 13
W kolumnie 3 umieścić łączniki w pozycji 13 i 7
W kolumnie 4 umieścić łączniki w pozycji 7 i 14.
Na koniec w otwór u podstawy płyty włóż klucz zabezpieczający, przekręć go, a wszystkie windy w budynku zaczną działać. Gratulacje! Nie pozostaje Ci nic innego, jak wsiąść do windy, którą przyjechałeś, a zawiezie Cię ona na piętro, gdzie masz umówione spotkanie.

Piętro 14

Powędruj do końca korytarza, gdzie natkniesz się na sekretarkę. Porozmawiaj z nią, a wpuści Cię do gabinetu. Przejdź do jego końca i porozmawiaj z siedzącym za nim człowiekiem. Zanim zdecyduje się wyjaśnić Ci sytuację zaprosi Cię do gry planszowej leżącej na biurku. Na planszy jest Twój pionek, skarabeusz, który Cię goni i 3 jadeity, które musisz zebrać. Ty poruszasz się tylko po białych polach po skosie, a skarabeusz, po białych i czarnych polach w poziomie i w pionie. Żeby wygrać rozgrywkę poruszaj się następująco:

Pierwszy jadeit – w górę x l, w lewo x 2
Drugi jadeit – w prawo x 1, w dół x 1, w prawo x 2, w górę x 2, w lewo x 1, w górę x 1
Trzeci jadeit – w dół x 1, w lewo x 1, w dół x 2, w prawo x 2, w górę x 1, w prawo x 1

W ten sposób wygrasz rozgrywkę, a Foster wprowadzi Cię w szczegóły intrygi, w którą się wplątałeś, na początek wręczając Ci tajemniczy medalion, który należał do Twojego ojca. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy, a następnie opuść gabinet i ponownie porozmawiaj z jego sekretarką. Po skończonej rozmowie skieruj się w stronę windy...

Chiny – Makao

Wejdź na pokład statku i schodami skieruj się pod pokład. Porozmawiaj z ubranym na niebiesko Chińczykiem. Następnie podejdź do zielonego stołu i porozmawiaj z facetem ubranym w białą koszulę. Poprosi Cię, abyś obstawił za niego zakład w wyścigu szczurów i w tym celu wręczy Ci kupon. Teraz pogadaj z kobietą siedzącą przy barze, a następnie skieruj się do okratowanego okienka, aby obstawić zakład, tyle że okaże się to nie możliwe, bo kasjer zasnął. Wróć więc do faceta w białej koszuli i pogadaj z nim ponownie. On zasugeruje Ci, żebyś włamał się na zaplecze, co nie powinno się okazać zbyt trudne, o ile będziesz uważał na wspomnianego już Chińczyka. Podejdź więc do drzwi z zasłonką i na początek dokładnie przyjrzyj się wzorkowi umieszczonemu na kotarze. Po jej rozsunięciu Twoim oczom ukaże się układanka. Musisz ją ułożyć we wzór, któremu właśnie się przyjrzałeś, ale w czasie zabawy uważaj na Li Tanga. Za każdym razem, kiedy na Ciebie spojrzy oddal się od układanki w kierunku zielonego stołu. Inaczej Chińczyk skąpie Cię w morzu i będziesz musiał zaczynać wszystko od początku. Kiedy już uda Ci się ułożyć układankę przesuń jeszcze dolny prawy kwadrat w górę, a drzwi na zaplecze staną przed Tobą otworem. Wejdź do środka i zanim obudzisz kasjera, zabierz leżącą na stole notatkę. Przeczytaj ją oraz rzuć okiem na kalendarz zapamiętując datę (sobota, 10 kwiecień) i fazę księżyca. Następnie obudź kasjera i porozmawiaj z nim dwukrotnie. Wręcz mu kupon otrzymany od faceta w białej koszuli, a kiedy kasjer powie, że postawił na nim pieczątkę, zagadnij go ponownie, a kupon trafi z powrotem w Twoje ręce. Opuść pomieszczenie i wróć do faceta w białej koszuli. Wręcz mu kupon. Facet wygra zakład i z wdzięczności podzieli się z Tobą forsą oraz udzieli Ci wreszcie odpowiedzi na nurtujące Cię pytania. W trakcie Waszej rozmowie na pokładzie pojawi się ponętna blondynka. Porozmawiaj z nią i wypytaj o co się da. Obieca, że udzieli Ci większej ilości informacji pod warunkiem, że pomożesz jej w oszustwie w grze uszkadzając generator prądu. Podejdź do baru i pogadaj z barmanem. Dowiesz się, że generator, o który chodzi znajduje się za barem. Zamów drinka dla kobiety, która wcześniej Cię o to prosiła. Zaproponuj kolejkę również barmanowi, ale ten odmówi. Wobec tego spróbuj inaczej. Ponownie porozmawiaj z kobietą siedzącą przy barze i namów ją, żeby upiła barmana. Zgodzi się pod warunkiem, że zamówisz butelkę wina. Uczyń to wręczając barmanowi sumę pieniędzy otrzymaną od hazardzisty. Barman kieliszeczka z piękną Chinką nie odmówi. Wszak kobiecie odmawiać nie wypada ;). Butelka zacznie się systematycznie opróżniać aż barman w końcu zaśnie. Porozmawiaj z kobietą, która Ci pomogła, a następnie ładuj się za bar. Przesuń płytę, którą tam znajdziesz, a dostaniesz się do pomieszczenia z generatorem. Pociągnij za dźwignię i wyłącz go, a potem natychmiast ukryj się w kanciapie w głębi. Jeśli nie zrobisz tego w ogóle lub zbyt wolno dopadnie Cię Li Tang i wyrzuci za burtę, a Ty znów będziesz musiał zaczynać wszystko od początku. Jeśli jednak zdążysz się ukryć Li włączy ponowne generator, a Ty będziesz mógł bezpiecznie wyjść z ukrycia. Podejdź do blondynki i ponownie z nią porozmawiaj. Naturalnie przy Twojej drobnej pomocy ze światłem wygrała. Udzieli Ci wszelkich wyjaśnień oraz wręczy pokaźną sumę pieniędzy przeznaczoną na pokerową rozgrywkę. Podejdź do Chińczyka i pokaż mu banknoty. Uzna, że z taką sumą może Cię dopuścić do rozgrywki, ale najpierw musisz podać hasło. Żeby je odgadnąć musisz połączyć ze sobą informacje znajdujące się na notatce kasjera oraz w jego pokoiku. Pamiętasz datę z kalendarza? 10 kwiecień, czyli wiosna, a wiośnie w notatce odpowiada tygrys. Trzeciej kwadrze, którą widziałeś na kalendarzu odpowiada para, a sobocie As. Wobec tego ponownie porozmawiaj z Li Tangiem i na obrazkach wskaż kolejno: tygrys, para króli, As. Udało się! Wskazałeś hasło prawidłowo. W nagrodę Chińczyk wręczy Ci kartkę ze wskazówkami, jak podnieść żagiel na górnym pokładzie, abyś mógł się dostać do pokoju, gdzie toczy się pokerowa rozgrywka. Ruszaj do blondynki, porozmawiaj z nią, a oboje znajdziecie się na górnym pokładzie przed żaglem z trzema korbami. Przeczytaj jeszcze raz treść notatki otrzymanej od Li Tanga:
„Jeden obraca się mniej niż drugi fał od sterburty
Dwa razy bardziej niż trzeci fał od portu
Jeden obraca się mniej niż pierwszy fał od sterburty”

Krótko mówiąc najpierw musisz ustalić, z której strony masz port, a z której sterburtę. Do tego musisz pamiętać, jak wchodziłeś na statek. Po krótkiej chwili namysłu wpadniesz na to, że port masz po prawej, a sterburtę po lewej stronie. To oznacza, że pierwszą i trzecią korbą będziesz kręcił w prawo, zaś środkową w lewo. Zostało Ci jeszcze do ustalenia ile razy każdą z korb należy zakręcić. Z notatki wiesz, że pierwszą należy zakręcić mniej niż drugą, drugą dwa razy więcej niż trzecią, zaś trzecią mniej niż pierwszą. Poskładawszy wszystkie wskazówki do kupy odkryjesz, że pierwszą korbę należy ustawić w pozycji: 3, drugą -4, a trzecią 2. W ten sposób drzwi do pokoju pokerzystów staną przed Tobą otworem. Wejdź do środka i zanim dosiądziesz się do stolika porozmawiaj z Kate. Następnie usiądź i porozmawiaj z każdym z uczestników rozgrywki. Ostatni z nich, znany Ci już facet w białej koszuli doskonale wyjaśni Ci odmianę pokera, w którą będziecie grać (Texas Hold’em). W związku z tym oraz z faktem, że zasady są również opisane w książeczce dołączanej do gry, tutaj je pominiemy. Żeby zmusić rybaka do postawienia płaskorzeźby w grze oraz żeby wybrać rozgrywkę postępuj następująco:
W pierwszej partii dostaniesz parę dziewiątek i tylko przyjmuj stawkę bez jej podbijania, a wygrasz. W drugiej partii od razu spasuj i pozwól wygrać facetowi w białej koszuli. W trzecim rozdaniu również spasuj, bo Elliot będzie miał zbyt mocną kartę, a więc pozwól mu wygrać. W czwartej partii najpierw przyjmij stawkę, potem dwukrotnie ją podbij i znowu przyjmij. Doprowadzisz do tego, że rybak będzie musiał dokupić żetonów, a to oznacza, że kończą mu się pieniądze. W piątej, ostatniej partii, to Ty będziesz miał najmocniejszą kartę. Postępuj dokładnie tak, jak w czwartym rozdaniu, a więc najpierw przyjmij stawkę, później dwukrotnie ją podbij (rybak wreszcie postawi płaskorzeźbę) i na końcu znowu przyjmij stawkę. Wygrasz, ale Elliot nie będzie się potrafił pogodzić z porażką. Zagrozi Kate nożem, zabierze płaskorzeźbę i dziewczynę i zniknie. Ty możesz zostać jeszcze chwilę i porozmawiać z pozostałymi graczami, ale później ruszaj w pościg za Elliotem. Opuścisz statek i natkniesz się na mężczyznę, który przedstawi Ci się, jako kapitan Blackwood, a więc druga poszukiwana przez Ciebie osoba. Porozmawiaj z nim, a w efekcie obaj ruszycie do Indii.

Niebo nad Indiami – ponownie sterowiec Hindenburg

Na początek porozmawiaj z Blackwood’em, a następnie udaj się do znanego Ci już centrum łączności. Zabierz stamtąd ołówek i kartkę papieru. Teraz udaj się do maszynowni, obróć się w prawo i zabierz pozostawiony na ziemi scyzoryk. Czas opuścić sterowiec. W tym celu wyjdź z maszynowni, skieruj się ku schodom i zejdź nimi w dół.

Indie – Góry Sahyadri

Ruszaj przed siebie do Kate zamkniętej w klatce i porozmawiaj z nią na wszystkie możliwe tematy. Następnie przejdź na tyły klatki i przyjrzyj się mechanizmowi służącemu do jej otwarcia. Na razie nie możesz nic z nim zrobić więc ruszaj dalej prosto aż dojedziesz do schodów prowadzących w dół. Zejdź nimi, a znajdziesz się w pałacu. Podejdź do regału z książkami znajdującymi się na prawo od wejścia. Kapitan natychmiast zainteresuje się poustawianymi tam księgami. Ty również rzuć okiem na jedyne dwie książki, które z tego regału będziesz mógł wyjąć. W jednej znajdziesz informację o kamieniach szlachetnych oraz wskazówkę, których z nich potrzebujesz (m.in. szafir, szmaragd, rubin). W drugiej będzie zaznaczona strona przedstawiająca rysunek słoni. Skoro strona jest zaznaczona, to znaczy, że jest ważna, a więc postaraj się zapamiętać ustawienie słoni (w lewo x 1, w prawo x 3, w lewo x 2). Komnata jest owalna, a więc od tej pory poruszaj się w prawo, żeby niczego nie pominąć. Najpierw trafisz na posąg obrośnięty bluszczem. Użyj scyzoryka i przytnij nieco tę roślinkę :). Następnie trafisz na posąg bogini, której czoło wieńczy pierwszy z potrzebnych Ci kamieni – rubin. Tutaj musisz zrobić dwie rzeczy: zapamiętać ustawienie rąk posążka oraz wcisnąć guziki znajdujące się u jego podstawy tak, aby wszystkie schowały się do wewnątrz. Wciśnięcie jednego guzika powoduje schowanie lub ukazanie się wszystkich pozostałych, które mają z nim styczność. Łamigłówka jest bardzo prosta, a dróg jej rozwiązania więcej niż jedna. Poniżej podaję więc rozwiązanie przykładowe. Otóż żeby zdobyć rubin wciśnij kolejno (licząc od lewego górnego rogu) guziki: 6, 3, 13, 9, 5, 15. Spowoduje to rozsunięcie się obręczy, a Ty będziesz mógł zabrać drogocenny kamień. Tym razem obróć się w lewo i wejdź po schodach na górę. Przyjrzyj się drzwiom i otworowi w ich centrum, a następnie znakom pod rzeźbą z lewej strony. Połącz w ekwipunku ołówek i papier, a następnie użyj ich na wyrytym napisie. Uda Ci się go przekopiować na kartkę. Przeczytaj ją, a następnie zejdź po tej samej stronie schodów, którą wszedłeś i kontynuuj rekonesans. Trafisz do kolejnej rzeźby obrośniętej bluszczem i również potraktuj ją scyzorykiem. Ruszaj dalej w prawo, a dojdziesz do skrzyni z wizerunkiem takiej samej bogini, jak ta, która strzegła rubinu. Ręce bogini się poruszają. Musisz ustawić je w identycznej pozycji, w której stał posążek. To sprawi, że wieko skrzyni się otworzy, a Ty będziesz mógł zabrać kolejny kamień. Tym razem będzie to szmaragd. Dla ułatwienia zamieszczam zdjęcie prawidłowego ustawienia. Wystarczy jeszcze tylko przesunąć prawą dolną dłoń w dół:

W centrum komnaty stoi rzeźba słonia trzymającego perłę w trąbie. Podejdź do niego i wydłub perełkę używając scyzoryka. Następnie obróć się w lewo i podejdź do ostatniej rzeźby obrośniętej bluszczem. Tradycyjnie przeprowadź szybkie strzyżenie. Możesz sobie teraz pozwolić na chwilę relaksu. Podejdź do regału z książkami i przejrzyj jedyną możliwą do przeczytania pozycję. Nie posuwa to fabuły ani odrobinę do przodu, ale dlaczego nie sprawić bohaterowi odrobiny radości? Zostawię niespodziankę również dla Was i nie zdradzę tytułu księgi ;). No dobrze po tej krótkiej chwili relaksu pora powrócić do naszej misji. Pamiętasz te dziwne znaki wyryte na ścianie, które przekopiowałeś na kartkę za pomocą ołówka? Kto, jak kto, ale piękna Pani archeolog na pewno powie nam o nich coś więcej. Wobec tego wróć do Kate, która nadal tkwi w klatce i pokaż jej notatki. Możesz też porozmawiać z nią o sposobie, w jaki zdobywasz szlachetne kamienie, jeśli oczywiście zależy Ci na tym, żeby kobietę zdenerwować ;). Kate mimo że wściekła przetłumaczy dla Ciebie treść notatki. Okaże się, że wskazuje ona tzw. Siódmą Księgę Wiedzy. Wracaj więc do pałacu do regałów z książkami. Konkretnie do tego, na którym znalazłeś „rozrywkową” księgę ;). Spójrz w górę i licząc od lewej sięgnij po siódmą książkę z najwyższej półki. Tym razem Twoim oczom ukaże się szafir, który natychmiast zabierz ze sobą. Teraz podejdź do kapitana i porozmawiaj z nim. Na jego prośbę pokaż mu wszystkie zdobyte przez siebie kosztowności. Okaże się, że kapitan ma szeroką wiedzę na temat symboliki szlachetnych kamieni i dowiesz się od niego, że: rubin symbolizuje potęgę, szmaragd równowagę, szafir mądrość, a perła czystość. Rozmowa o klejnotach z Blackwood’em przyniesie jeszcze jedną korzyść. Kapitan wręczy Ci ostatni brakujący kamień o nazwie kamień księżycowy tudzież selenit symbolizujący spokój. Teraz przypomnij sobie treść tekstu przetłumaczonego Ci przez Kate. Wymieniono w nim kolejno: równowagę (szmaragd), mądrość (szafir), siłę (rubin) i spokój (selenit). Nie pozostaje Ci więc nic innego, jak ułożyć kamienie na podstawach w odpowiedniej kolejności. Zacznij od rzeźby przy regale, na którą pada snop światła i ustaw na niej szmaragd. Następnie idź za jego promieniem i na kolejnej podstawie ustaw szafir. Znowu idź śladem jego światła i na ostatniej rzeźbie ustaw rubin. Jego promień skieruje Cię wprost ku drzwiom na górze. We wgłębienie w ich środku włóż selenit i podążaj drogą wyznaczoną przez jego promień. Trafisz do kolumny ze skrytką, po otwarciu której Twoim oczom ukaże się druga część płaskorzeźby. Weź ją i wszystko byłoby super, gdyby nie to, że to jest właśnie moment, w którym po raz drugi obrywasz po głowie i budzisz się... w sarkofagu! No tak. Teraz masz dwa piękne guzy na głowie, a przed Tobą jedna z trudniejszych zagadek w grze, mianowicie... Obrazkowe sudoku. Szczegółowa instrukcja również jest zawarta w książeczce z grą. Wobec tego ja powiem tylko, że na każdym z małych kwadracików możesz umieścić jeden z dziewięciu symboli. Żaden symbol nie może się pojawić drugi raz na tablicy w tej samej kolumnie (pion), tej samej linii (poziom) lub tej samej strefie (większy kwadrat składający się z dziewięciu mniejszych kwadracików). Jest to jedna z trudniejszych łamigłówek w grze i warto nad nią spędzić kilka chwil. Tym bardziej, że jeśli uznasz, że kompletnie nie masz pomysłu na to, co dalej, możesz nacisnąć kwadracik znajdujący się nad tablicą i zacząć całą zabawę od początku. Wybór jest prosty. Albo uda Ci się ułożyć sudoku, albo umrzesz z głodu i pragnienia, a wewnętrzne ściany sarkofagu będą ostatnią rzeczą, którą zobaczysz za życia ;). Dla mocno sfrustrowanych łamigłówką zamieszczam obrazek z prawidłowym ustawieniem. Wystarczy tylko ustawić ostatni symbol w prawym dolnym rogu.

Udało się! Jesteś wolny! Noooo prawie. Jeśli rozejrzysz się dobrze po komnacie, w której się znajdujesz dostrzeżesz, że drzwi, na wprost Ciebie pozostają zamknięte. Cóż kontynuuj więc zwiedzanie. Najpierw przyjrzyj się dobrze posągowi kobiety trzymającej trójząb i przypomnij sobie mechanizm otwierający klatkę, w której uwięziona jest Kate. Taki trójząb mógłby się fantastycznie nadać do jej uwolnienia! Wobec tego zabierz go i podejdź do pulpitu, na którym ułożono już oba fragmenty płaskorzeźby. Hmmm... połączenie obu połówek miało zapewnić otwarcie wrót, tymczasem te pozostają zamknięte. Obejrzyj się za siebie i spójrz w dół. Dostrzeżesz płytę w podłodze wyróżniającą się od innych. Aż się prosi, żeby na niej stanąć, tyle, że jeśli to zrobisz nie dosięgniesz do pulpitu, a więc bez dwóch zdań potrzebna jest tu współpraca dwóch osób. W tej sytuacji nie masz innego wyjścia, jak biec po Kate. Zatrzymaj się przy klatce i użyj trójzębu na mechanizmie. Spowoduje to, że pręty klatki opadną i piękna pani archeolog znowu będzie wolna. Podejdź do niej i porozmawiaj na wszystkie dostępne tematy, a następnie oboje udajcie się do pałacu, do komnaty, z której przed chwilą wybiegłeś. Panna Sullivan oświeci Cię, że posąg, któremu zabrałeś trójząb to bogini Isztar oraz potwierdzi Twoje przypuszczenia, że do otwarcia wrót potrzebna jest współpraca dwóch osób. Ona stanie na płycie, a ty zajmij się połówkami rzeźby na pulpicie. To jest czas, żebyś przypomniał sobie ilustrację z książki obrazującą słonie. Ich ustawienie jest kluczem do rozwiązania tej zagadki. Zatem zaczynasz od naciśnięcia lewej płyty 1 raz, prawej płyty 3 razy pod rząd i znowu lewej płyty dwa razy. Wrota Prawdy otworzą się, ale zanim oboje z Kate wejdziecie do kolejnego pomieszczenia pozwól jej jeszcze skomentować fresk na ścianie. Następnie wejdźcie do jaskini, gdzie Pani archeolog zwróci Twoją uwagę na malowidło na ścianie. Porozmawiaj z nią na ten temat, a później wróćcie na pokład Hindenburga.

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?