The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 23.02.2008 23:19

Au! To się nazywa rozpocząć grę od mocnego uderzenia! Tak, tak, do Ciebie mówię drogi Graczu! Otwórz oczy. Ja wiem, że to trudne, ale dopóki tego nie zrobisz i nie ruszysz się z podłogi, fabuła ani drgnie więc... Noooo udało się, gratuluję! Kręci Ci się w głowie? Ma prawo, po takim ciosie... Fiu, fiu pięknego masz guza. Że też zawsze przychodzi nam się wcielać w bohaterów, którzy obrywają już na samym początku i nawet nie wiedzą za co... No jak tam? Doszedłeś już do siebie? Tak, ja wiem, że w tym stanie, jakakolwiek aktywność intelektualna to duże wyzwanie, ale nie masz większego wyboru, jeśli zamierzasz znaleźć tych „przyjemniaczków”, którzy Cię tak urządzili i wyjaśnić, o co tu właściwie chodzi...

Gdzieś w przestworzach - Sterowiec Hindenburg

No dobrze, skoro już jako tako udaje Ci się utrzymać w pionie rozejrzyj się dookoła. Pokład sterowca dziwnie opustoszał. W sumie może to i lepiej? Możesz się spokojnie pokręcić tu i tam nie zwracając na siebie niczyjej uwagi... Pierwsze kroki skieruj ku stolikom restauracyjnym. Z tego, który stoi przy ścianie zabierz szczypce do krabów. Na co bohaterowi przygodówki szczypce do krabów?! Nie pytaj, tylko zabieraj! Jeśli można je wziąć, to na pewno do czegoś się przydadzą... Odwróć się i ze stolika stojącego vis a vis poprzedniego zgarnij monetę. Następnie skieruj swoje kroki ku przeciwległemu końcowi restauracji i zabierz stamtąd wysoką, metalową popielniczkę. Swoją drogą nasz bohater musi mieć bardzo pojemne kieszenie... Tudzież kapelusz.... No nic. Ze swoją nową zdobyczą ruszaj w stronę okien. Jeśli będziesz stał do nich twarzą, to po swojej prawej stronie dostrzeżesz szklaną gablotkę. Podejdź do niej. I cóż my tu mamy? Mały, czerwony młoteczek... Znasz te przyciski alarmowe z napisem „W razie pożaru zbić szybkę”? Albo te opieczętowane hamulce ręczne w pociągach z karteczką informującą, że „Nieuzasadnione użycie będzie karane”? Na pewno tak i na pewno zawsze Cię kusiło, żeby właśnie zbić tę szybkę i pociągnąć za ten hamulec mimo że tak naprawdę nie ma takiej potrzeby ;-) No tym razem potrzeba jest i to nie byle jaka wobec tego bez żadnych wyrzutów sumienia weź ostry zamach i walnij popielniczką w sam środek szybki! Ach piękne uczucie :) Naturalnie szkiełko rozsypie się w drobny mak, a Ty będziesz mógł zabrać młoteczek i ukryć go w swoich przepastnych kieszeniach. Póki co na tym piętrze nie masz nic więcej do roboty więc ruszaj w stronę schodów. Możesz skorzystać tylko z tych po prawej stronie więc zejdź piętro niżej, a następnie skręć w lewo i otwórz drugie drzwi. Znajdziesz się w centrum łączności sterowca. Szybki rzut oka i od razu staje się jasne, że nie jest dobrze. Kable są pozrywane, zewsząd iskrzy i skwierczy, zero łączności ze światem zewnętrznym. Cóż po bliższym przyjrzeniu się sprzętom znajdującym się w pomieszczeniu stwierdzisz bez żadnej wątpliwości, że radio jest uszkodzone. Wobec tego otwórz szufladę i zabierz znajdujące się w niej wkręty, a następnie spójrz na plany sterowca wiszące na ścianie. W razie, gdybyś po tym fatalnym uderzeniu w głowę zapomniał, przypomną Ci one, że jesteś jednym z konstruktorów tego cudu aeronautyki ;). Możesz teraz opuścić pokój i skierować swoje kroki w prawo. Na ścianie wisi drabina i jak się domyślasz powinieneś ją zdjąć i wziąć ze sobą. Taktownym milczeniem pominę dywagacje na temat tego, jak to drabinisko zmieściło się w kieszeni naszego bohatera... W każdym razie idź dalej korytarzem i otwórz drzwi po lewej. Trafisz do maszynowni. Szybki rzut oka w lewo i w prawo i trafiamy na pierwszego człowieka. Nareszcie! Tyle, że on chyba też miał kontakt z Panami, którzy w tak niekonwencjonalny sposób zatroszczyli się o Twoją głowę... Pogadaj z facetem na wszystkie możliwe tematy, a szybko zorientujesz się, że ni mniej, ni więcej tylko oczekuje on od Ciebie, że jako inżynier naprawisz usterkę sterowca. Bułka z masłem dla takiego superbohatera, jak Ty! Obróć się w lewo i podejdź do czterech zaworów. Jeden znajduje się w pewnym oddaleniu od pozostałych i temu nadamy numer 1, kolejnym 2, 3 i 4. Zakręć zawór najbardziej na lewo (nr 1) oraz zawory nr 2 i 3, a więc te, przy których wydobywają się smugi pary. Czas użyć naszych szczypców do krabów. Okazuje się, że fantastycznie zastępują kombinerki! Wobec tego zastosuj je na rurze pomiędzy pierwszym i drugim zaworem. Odkręcisz śrubki, które ją mocują i w ten sposób uzyskasz kawałek tej rury dla siebie. Teraz wejdź w środkowy korytarz pomiędzy dwoma zbiornikami. Przyjrzyj się bliżej temu po prawej stronie. Zauważysz na górze jakieś wskaźniki i dźwignię. Oprzyj drabinę o ten zbiornik, wejdź na górę i przyjrzyj się tej maszynerii dokładnie. Szybko dostrzeżesz, że ciśnienie w zbiorniku jest zbyt niskie (oba wskaźniki na czerwonych polach), a przyczyną tego stanu rzeczy jest para wydobywająca się z uszkodzonej rury. Wniosek nasuwa się sam. Skoro Ty całkiem „przypadkiem” masz przy sobie akurat taką rurę, to ten uszkodzony odcinek należy po prostu wymienić. W tym celu przesuń dźwignię w dół i ponownie skorzystaj ze szczypiec odkręcając śruby u podstawy. Teraz czas na młoteczek. Wybij nim śruby, a następnie rękoma wypchnij uszkodzoną rurę i zastąp ją sprawną, którą przymocuj do podstawy wkrętami zdobytymi w centrum łączności. Pozostanie już tylko ponownie przesunąć dźwignię, a maszyneria zacznie działać i wskaźniki powędrują w kierunku zielonych pól. Jak mówiłam bułka z masłem :). Zejdź z drabiny i wróć do zaworów. Tym razem przekręć trzeci i czwarty, a następnie zakomunikuj mężczyźnie o swoim sukcesie. Myślałeś, że Ci pogratuluje? Nie ma tak łatwo! Facet zamiast chylić czoła przed Twoim błyskotliwym intelektem zasugeruje Ci, że pompa też nie działa i należałoby się nią zająć. Cóż zaciśnij zęby i powędruj korytarzem pomiędzy zbiornikami do końca, a następnie skręć w prawo. Dostrzeżesz kolejny wskaźnik i kolejną wajchę, którą naturalnie należy pociągnąć. Hura! Silnik ruszył! Ale... tylko na chwilę. Zacharczał, zawarczał i stanął. Spójrz pod swoje stopy. Okaże się, że doszło do zerwania paska klinowego. Hmmm normalnie, gdyby towarzyszyła Ci, jakaś ponętna blondynka w pończochach, tudzież rajstopach, użyłbyś ich, żeby naprawić usterkę. To sposób stary, jak świat, znany wszystkim kierowcom. Niestety przedstawicielek płci pięknej brak. Nie pozostaje Ci więc nic innego, jak wrócić do mężczyzny i opowiedzieć mu o tym, co się stało. Nareszcie facet wykaże się inwencją i wręczy Ci swój pasek, dzięki któremu będziesz mógł usunąć uszkodzenie. Wróć do pompy i zanim umieścisz pasek we właściwym miejscu zwróć uwagę na to, że pompa nadal pracuje. Wobec tego najpierw ponownie przesuń wajchę, unieruchom pompę, załóż pasek i dopiero teraz pociągnij za wajchę po raz ostatni. Twój wysiłek zostanie nagrodzony pięknym, równomiernym warkotem silnika :). Czas wrócić do mężczyzny i zameldować mu o wykonaniu zadania. Facet nie byłby sobą, gdyby nie zlecił Ci kolejnego. Tym razem chodzi o wysłanie dalekopisu do jego zleceniodawcy. Niby prosta sprawa tyle, że w centrum łączności widziałeś przecież pozrywane kable należałoby więc rozejrzeć się za czymś, czym można by je zastąpić... Skieruj się schodami na górę i wejdź w korytarz na lewo od tablicy ogłoszeń. Znajduje się tam aparat telefoniczny, który tak się składa, ma kable, które akurat nadają się do usunięcia usterki. Przy użyciu monety odłącz kable od aparatu u dołu i u góry, zabierz je ze sobą i skieruj się ponownie do centrum łączności. Na początek odłącz dwa uszkodzone kable od maszyny z klawiaturą. Następnie odkręć śrubkę mocującą uszkodzony kabel do radiostacji. Teraz kabel od telefonu przymocuj do maszyny z klawiaturą i skorzystaj z tej ostatniej. Po lewej stronie maszyny pojawi się pasek z wiadomością. Zabierz go i zanieś do mężczyzny w maszynowni. Gratulacje! Właśnie udało Ci się ukończyć pierwszy epizod gry :)

Nowy Jork – Empire State Building

Piętro 82

Po dalszym locie przebiegającym bez większych zakłóceń lądujesz na dachu wieżowca i zrelaksowany wchodzisz do środka z zamiarem udania się na umówione spotkanie na 14-tym piętrze. Znajdujesz się w prawdzie na piętrze 82-im, ale cóż może być trudnego w zjechaniu windą tych kilkudziesięciu pięter w dół? Normalnie pewnie nic, ale przecież Ty jesteś bohaterem gry przygodowej więc oczywiście musiało się wydarzyć coś niezwykłego, akurat w czasie, kiedy Ty masz umówione spotkanie! Pomaszeruj do boy’a hotelowego stojącego przy windzie i rozpocznij z nim rozmowę. Poinformuje Cię, że ma na imię Elmer, że w budynku doszło do pewnego... incydentu i w związku z tym z wind mogą korzystać wyłącznie osoby posiadające identyfikator, którego Ty oczywiście nie posiadasz. No mówi się trudno. Jesteś młodym silnym mężczyzną więc zejdziesz schodami. Może potrwa to nieco dłużej, ale... Że co? Że schodów przeciwpożarowych można używać tylko w uzasadnionych przypadkach? No tak, mogłeś się tego spodziewać. Krótko mówiąc jesteś uwięziony na 82-im piętrze bez możliwości korzystania z windy i schodów, chyba że... Stworzysz Elmer’owi ten „uzasadniony przypadek”, o którym wspomniał, i który umożliwi Ci skorzystanie ze schodów... Zanim wpadniesz na to, jak wybrnąć z tej sytuacji pokręć się po piętrze w poszukiwaniu czegoś, co natchnie Cię pomysłem, jak uciec z tego więzienia. Zacznij od kącika ze stolikami i krzesełkami. Znajdziesz tam pusty kosz na śmieci, który naturalnie będziesz dźwigał ze sobą, dopóki nie wymyślisz, co z nim zrobić. Wychodząc z kącika skieruj się w prawo. Znajdziesz tam butlę z wodą i gaśnicę, a obok niej nieduży stolik. Otwórz jego szufladkę i zabierz znajdującą się tam zapalniczkę. Zaczyna Ci już świtać rozwiązanie? Masz kosz, masz zapalniczkę, a schody mają w nazwie „przeciwpożarowe”, a więc brakuje Ci jeszcze papieru, żeby taki mini pożar wzniecić. Ruszaj więc korytarzem aż przy armatce wodnej trafisz na regał z szafkami, na których są nazwiska poszczególnych pracowników. Wiele z nich możesz otworzyć, ale zainteresuj się tylko dolną, szóstą od lewej z naklejonym imieniem i nazwiskiem... Elmer Mitchell. Znajdziesz w niej notatkę skierowaną do boy’a hotelowego, którego miałeś już okazję poznać. Przeczytasz w niej, że chłopak już podpadł i musi się teraz kurczowo trzymać regulaminu inaczej grozi mu zwolnienie z pracy. Cenna informacja ;). Obok regału znajdziesz też kosz pełen... papieru. Zabierz sobie trochę tych papierzysk i umieść w koszu, który nosisz ze sobą (połącz kosz i papier w ekwipunku). Zapoznaj się również z tablicą informacyjną wiszącą nad koszem. Dowiesz się z niej, że w razie pożaru należy korzystać ze schodów, na które skieruje Cię... boy hotelowy. Wobec tego ruszaj w jego kierunku i wręcz mu notatkę, którą znalazłeś w jego szafce. Następnie na jednym z zakrętów korytarza (wybór dowolny) ustaw kosz z papierem i podpal jego zawartość przy użyciu zapalniczki. Wróć do boy’a a ten grzecznie skieruje Cię na schody przeciwpożarowe :)

Parter

Znajdziesz się na parterze, gdzie porozmawiaj z recepcjonistką i dziennikarzem, który to pochwali Ci się, że jest w posiadaniu identyfikatora, ponieważ w całym budynku szukał gwiazdy filmowej, ale nie udało mu się jej odnaleźć. Wróć do recepcjonistki i wypytaj ją o tę sławę. Okaże się, że chodzi o Gretę Garbo, a recepcjonistka jest jej wielką fanką. Użyj swojego męskiego uroku i wmów pracownicy, że jest niezwykle podobna do gwiazdy. Uzyskasz w ten sposób informację, że Boska Greta faktycznie zatrzymała się w hotelu mimo że zaraz pierwszego dnia brat Elmera, Harry Mitchell zgubił jej bagaże. Kto wie do czego taka informacja może się przydać. Ruszaj korytarzem na lewo od recepcji, a natkniesz się na kolejnego boy’a hotelowego, którego od Elemera różni tylko kolor uniformu. Porozmawiaj z nim, a w trakcie dyskusji, jako winnego zamieszania z bagażem Grety wskaż... Elmera (drugi obrazek boy’a w czerwonym uniformie). Dzięki temu uzyskasz informację, że za godzinę Greata Garbo pojawi się w holu. Z tą informacją wróć do dziennikarza, a ten w podzięce odstąpi Ci swój identyfikator. Teraz możesz wrócić do boy’a i bez problemu skorzystać w windy.

Piętro 18

Daleko nie zajedziesz, bo tylko na piętro 18-te, ale zawsze to już tylko 4 piętra do celu ;). Po wyjściu z windy dwukrotnie skręć w lewo. Otwórz drzwi po prawej, wejdź do gabinetu i porozmawiaj z kobietą, którą w nim znajdziesz. Wychodząc skieruj się ku lewemu korytarzowi. Znajdziesz tam szafki, a na ich szczycie listę zaopatrzeniową, którą dokładnie przejrzyj. Pokręć się dalej po piętrze trzymając się lewej strony. Trafisz na kolejne szafki, z których zabierz lupę. Odwróć się i otwórz drzwi znajdujące się niemal na wprost. Wejdziesz do kolejnego gabinetu, w którym siedzi kolejna kobieta. Porozmawiaj z nią i zwróć szczególną uwagę na tabliczkę z jej imieniem i nazwiskiem na biurku. Zapamiętaj, że nazywa się Ellen O’Connor. Po wyjściu z jej biura skieruj się na klatkę schodową, która zaprowadzi Cię na piętro 19-te.

Piętro 19

Tam ruszaj w lewo, a korytarz doprowadzi Cię do recepcji pisma Cine World. Porozmawiaj z pracownicą, a pozwoli Ci zabrać numer pisma leżący na kontuarze dla Ellen. Następnie porozmawiaj z ochroniarzem i wróć na 18-te piętro. Tam wręcz Ellen numer magazynu, a ta natchniona powracającą modą na rozpuszczone włosy puści wolno swoją złocistą falę, a spinkę odłoży na biurko. Oczywiście nie zapomnij zabrać jej ze sobą wychodząc ;). Po opuszczeniu biura panny Ellen skorzystaj z windy i wróć na parter, gdzie ponownie porozmawiaj z recepcjonistką. Dowiesz się, że ma na imię Julia. Wracaj z tą cenną informacją do ochroniarza na 19-tym piętrze. Facetowi z wdzięczności rozwiąże się język i powie Ci o podejrzanych typach, które kręciły się na 12-tym piętrze oraz o niejakim Lansy’m. Nie pozostanie Ci nic innego, jak udać się na wspomniane piętro. W tym celu skieruj do dwóch wind, które mają otwarte drzwi i skorzystaj z tej z numerem 3.

Piętro 12

Po wyjściu z windy obróć się w lewo. Dostrzeżesz kobietę siedzącą na kanapie. Podejdź do niej i tradycyjnie porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy, a dowiesz się, że nazwisko Lansy nie jest jej obce, a biuro owego osobnika znajduje się na piętrze, na którym aktualnie jesteś, vis a vis tablicy informacyjnej. Po skończonej rozmowie skieruj się więc w prawo, a dotrzesz do tablicy, o której była mowa. Przeczytaj zamieszczone na niej informacje, a dowiesz się, że pracownicy w tym budynku pracują od 09:00 do 18:00. Następnie odwróć się plecami do tablicy, a staniesz przed drzwiami naszego rzezimieszka. Naturalnie są zamknięte, ale Ty nie na darmo naoglądałeś się filmów detektywistycznych z wątkiem kryminalno-włamaniowym! Jak wiadomo w każdym takim filmie zamknięte drzwi otwiera się przy pomocy wsuwki do włosów. Użyj więc spinki Ellen na drzwiach, a staną przed Tobą otworem. Na początek przeszukaj kieszenie kurtki wiszącej na wieszaku i zapoznaj się z treścią notatki, którą uda Ci się znaleźć. Następnie skieruj się w stronę sejfu (na prawo, w głębi), który wygląda, jak dziwny zegar. Zanim powiem, jak go otworzyć, małe wyjaśnienie, co do zasady, jego działania. Na drzwiach sejfu jest 6 wskazówek: 2 białe, 2 żółte i 2 pomarańczowe. Dostrzeżesz również 6 trójkątów (po 2 w każdym kolorze), które wskazują prawidłowe pozycje ustawienia wskazówek. Tymi ostatnimi poruszasz przy pomocy pokręteł znajdujących się u podstawy sejfu. Naturalnie pokrętła odpowiadają kolorystycznie wskazówkom. Górne pokrętła mają kształt siedmiokątów, a więc przesuwają wskazówki o 7 oczek. Dolne mają kształt pięciokątów, a więc przesuwają wskazówki o 5 oczek. Kliknięcie po prawej stronie pokrętła powoduje, że wskazówki przesuwają się w prawo, a więc zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kliknięcie po lewej stronie powoduje ruch w stronę przeciwną. I tak, żeby otworzyć sejf należy:

Kliknąć pokrętła żółte w następującej kolejności – górne z prawej x 1, dolne z lewej x 1, górne z prawej x 1, dolne z lewej x 1, górne z prawej x 1, dolne z lewej x 2.

Kliknąć pokrętła białe w następującej kolejności – górne z prawej x 1, dolne z lewej x 1, górne z prawej x 1, dolne z lewej x 1, górne z prawej x 1.

Kliknąć pokrętła pomarańczowe w następującej kolejności – górne z prawej x 2, dolne z lewej x 1, górne z prawej x 1, dolne z lewej x 2.

Udało się! W sejfie, znajdziesz klucz, który musi być bardzo ważny, skoro był tak chroniony. Naturalnie zabierz go ze sobą i skieruj się na lewo od sejfu w kierunku wiszących tam obrazów. Odsuń obraz wiszący bliżej prawej strony, a odkryjesz pod nim kratkę wentylacyjną. Zajrzyj przez zakratowane okienko, a uda Ci się podsłuchać rozmowę dwóch szemranych typków oraz zanotować na szybko podawane przez nich numery pięter. Po wyjściu z biura skieruj się w lewo i przy pomocy szkła powiększającego rzuć okiem na zdjęcie wiszące na ścianie. Zapamiętaj datę, którą uda Ci się odczytać (1 maj 1931). Następnie udaj się do winy, która zawiezie Cię na piętro 19-te, a stamtąd schodami wróć na piętro 18-te.

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?