Słowem wstępu powiem, w jaki sposób będę starała się wytłumaczyć, jak wiązać węzły. Polega to na tym, żeby zaznaczać odpowiedni z pojawiających się obrazków za pomocą strzałki. Pojawiają się maksymalnie dwie opcje, dlatego nazwę je „G” i „D” – górny i dolny obrazek. Kiedy jednak będzie tylko jedna opcja przy numerze kroku napiszę 0, co oznacza, że po prostu trzeba kliknąć tę jedyną strzałkę. Np. zapis:
1. 0
2. G
3. D
4. 0
Oznacza, że trzeba wcisnąć strzałkę dalej, następnie opcję górną, potem dolną, a na końcu znowu jedyną możliwość. Przy czym kroków wyświetla się 5, a nie 4, gdyż 5 jest ostatni i już nie trzeba nic przy nim robić.
Statek
Z podłogi w kącie podnosimy linę, ze słupa zabieramy czarną plamę i odwiązujemy linę. Odwracamy się w stronę okna i otwieramy je – zabieramy wiadomość od papużki. Z półki podnosimy sekstant i krzesiwo, otwieramy drzwi – pułapka!
Wracamy do papugi Johna, a ona odfruwa. W menu łączymy:
lina + lina = węzeł szotowy:
1. D
2. G
3. D
4. 0
Następnie zaczepiamy liny o drewnianą poręcz.
węzeł cumowniczy:
1. 0
2. D
3. D
4. 0
5. 0
I wyskakujemy przez okno.
Szmaragdowa wyspa
Z kamienia podnosimy nóż – warto zapamiętać, że kamień jest namagnesowany. Rozkładamy go używając na kluczu w menu ekwipunku i zostaje tylko i wyłącznie rękojeść. Idziemy dalej. Wchodzimy do czaszki – jaskini. Podnosimy hełm, ostrze, sznurek i figurkę. Łączymy:
sznurek + ostrze + rękojeść = węzeł workowy:
1. 0
2. G
3. D
4. 0
5. 0
= nóż

Wracamy na plażę i za pomocą noża z szalupy odwiązujemy drewniany bloczek. Idziemy w głąb wyspy do drzewka z nacięciami. Poprawiamy nacięcia nożem i doniczką obok zbieramy spływającą żywicę. Teraz Szoruj majtku w wymarzoną bananowca słodką woń . Dochodzimy do przepaści i klikamy na linie, by ją przeciągnąć. Rozdzielamy bloczek z łajby(klikając na kluczu w ekwipunku – to przydatna także później umiejętność), podnosimy wyciągnik i łączymy:
wysięgnik + kółko + śruba
Bananowa wyspa
Bujne znajdziesz piórne skarby tam, gdzie morska leży plaża Znajdź rzeźbę bożyszcza, co hołd twórcy składa, odnów jej więzy, zbierz, złóż i poskładaj. Na niebie kolory przez morze cudownie odbijane. Po ich zmieszaniu kwiat pięknym się stanie”
Podnosimy pomarańczowy kwiatuszek rosnący zaraz po lewej. Idziemy prosto, aż dojdziemy do hamaka. Bierzemy stamtąd banany i butelkę. Podnosimy też i dmuchamy w leżącą obok trąbę. Banana kroimy nożem. Łączymy:
pokrojony banan + hełm + rum = pyszny deser.
Idziemy na plażę po czerwoną muszelkę i dwa piórka oraz podchodzimy do bożyszcza. Na jego głowie stoi papuga – dajemy deser, a ona w zamian piórka. Zajmujemy się węzełkiem z prawej.
węzeł dekoracyjny:
1. 0
2. G
3. 0
4. G
5. 0
6.0
7.0
Następnie ustawiamy odpowiednie kolory:

Podchodzimy do słupa koło paleniska zaraz na rozdrożu i podnosimy paczuszkę. Otwieramy ją.
Szmaragdowa Wyspa
Wracamy na drugi brzeg i idziemy zapalić oczy umrzyka. Łączymy:
pnącza + krzesiwo
Uzyskanym gotowym krzesiwem zapalamy ognisko w środku jaskini o kształcie czaszki. Na ogniskiem ogrzewamy żywicę i kleimy nią złamaną figurkę. Następnie stawiamy naprzeciw innego pirata. Teraz wg zagadki naciskamy na hak, protezę, nóż o pistolet, których cień jest na odpowiednich płytkach. Wyciągamy trąbę. Idziemy w stronę zamkniętej bramy, gdzie w filmiku spadł trup. Rozmawiamy z papużką. Trzeba podać kolejność wersów w pieśni pirackiej:
-pili na zdrowie, resztę czart uczyni...
-majtek zdechł...
-kuk na gardle sińce miał...
-z całej załogi nie został duch...
Zabieramy sakiewkę, materiał, hak, zegarek i oko. Hakiem zaczepiamy panel obok kraty i na wadze umieszczamy 109 szylingów: 2 Ludwiki, 2 gwinee, piastr i 2 dwudziestki. Podnosimy kość wiszącą w stojaku. Oblepiamy ją żywicą, dajemy do stojaka i zapalamy krzesiwem. Wchodzimy do środka jaskini i po drugiej stronie zaczepiamy barana – niestety, nie jest za miły. Wracamy na chwilę na plażę i nabieramy słonej wody za pomocą hełmu. Hełm opalamy nad ogniskiem i zostaje sól. Sól tę dajemy jako przynętę na barana niedaleko zagrody i idziemy po „bestię”. Po przerywniku nożycami obcinamy wełnę i oglądamy mapkę.
Podchodzimy do bramy. Trzeba ustawić sztylety wg jakiejś podpowiedz hmm. Oglądamy czarną plamę – znajduje się tam wskazówka – księga Apokalipsy 22:15 i tak ustawiamy sztylety.

Wchodzimy do środka i idziemy w lewo – dziwny odgłos i chłopek ucieka. Wracamy za bramę Nowego Świata i podnosimy leżące na kamiennym stoliku dwa dyski. Umieszczamy je w dziwnym urządzeniu, które znajduje się w lewej części tej lokacji. Teraz ustawiamy królika koło jednej kropki – odsuwa się część. Następnie małpę – koło 5, czyli jednej kreski. Na końcu dwie kreski i trzy kropki koło węża. I już.
Dudniąca czaszka
Wchodzimy do środka i rozmawiamy z papugą, która tylko powtarza fragment zagadki. Wracamy na chwilę na Szmaragdową Wyspę zabrać z jaskini dwie figurki, które teraz się przydadzą. Znowu w dudniącej czaszce podnosimy całkiem pokaźną paczuszkę – otwieramy ją i wyciągamy przyrządy. Łączymy:
reperturkę + materiał= żagle
żagle + kadłub + maszty = trójmasztowiec.
Podchodzimy do mapy, ustawiamy na niej chopków – z hakiem stoi po środku, koło kaktusa ten z szabelką, a z kuternogą w dolnym rogu. Następnie stawiamy trójmasztowca na podstawce po środku i ruszamy żaglami, aż „wyruszymy”

Bierzemy czaszkę i łączymy ją z dwoma rogami. Następnie idziemy w prawo i wychodzimy na bagna. Wchodzimy w nie, niestety zapada się ziemia. Na ratunek przychodzi...stryczek. Stryczek rozkręcamy klikając na kluczu, a następnie łączymy z hakiem. Zaczepiamy o drzewo i wyjście gotowe. Idziemy w stronę dziewczyny i trafiamy na drzewo z haczykami. Umieszczamy tam głowę barana i dajemy jej „wzrok” umieszczając spadające oko. Rozłączamy linę z hakiem i samą linę przyczepiamy do korzeni.
Ósemka:
1. 0
2. G
3. 0
4. G
5. 0
6. 0
7. 0
8. G
9. 0
Kopalnia
Podnosimy oko i udajemy się na poszukiwanie narzędzi. Idziemy prosto i w prawo do małej wioski. Pepita wpada do środka. Trzeba biednej dziewczynie pomóc. Zbieramy dwie liny leżące dookoła, kilof, śrubę, kółko i tubę oraz czytamy pamiętnik. Z konstrukcji zabieramy też na chwilę bloczek. Łączymy:
śruba + kółko + osłonka = bloczek
bloczek + bloczek + długa lina = wielokrążek
Wielokrążek zawieszamy na haczyku.
wyblinkowy:
1. 0
2. D
3. D
Na dłuższej lince zawieszamy krótszą.
węzeł ratowniczy:
1. 0
2. G
3. D
4. D
5. 0
6. 0
Następnie rozkręcamy kilof i handszpak umieszczamy w kołowrocie, który następnie pociągamy. Omdlenie.

Rankiem wstajemy i idziemy w stronę płotka – zaraz, zaraz, tam jest drabina! Wchodzimy po niej i nożem odrywamy korę z drzewa. Hełmem nabieramy wody i idziemy do chatki. Tam przenosimy drewno na palnik i rozpalamy ognisko. Nad ogniskiem gotujemy wodę i łączymy.
hełm z wrzątkiem + kora = herbatka
Idziemy na miejsce z okiem. Znowu z handszpaka i ostrza składamy kilof i wykopujemy skrzynię. Rozkładamy sekstant jeszcze z kajuty i otrzymujemy dwie soczewki. Wyciągamy zepsuty suwak i łączymy go z kwadratową soczewką. Okrągłe szkiełko umieszczamy w podstawce naprzeciw suwaka. Sztuczne oko kładziemy w oczodole czaszki. Rozkładamy zegarek i kółka zębate i dajemy w otworach na dole skrzyni. Ustawiamy teraz szkiełka tak, żeby światło zapaliło niebieskie coś. Przesuwamy więc suwak po prawej do końca, przestawiamy malutki przełącznik na dole na lewo i przestawiamy suwak na trzecie od prawej miejsce. Teraz klikamy na soczewki, aż odpowiednio się obrócą.

Ze skrzyni wyciągamy to koło oraz przepisujemy tekst. Idziemy do chatki i umieszczamy ster niedaleko czegoś, co wygląda jak junkers i przekręcamy. Następnie zrzucamy tu trójmasztowiec i idziemy za nim. Zabieramy karteczkę. Idziemy za dziewczyną po drabince do góry. O nie! Piraci!
Chatka piratów
Wchodzimy do środka i zbieramy z półek kilka przydatnych później rzeczy: kijek, haczyk rurki i bukłak. Rozłączamy reperturkę. Łączymy:
bukłak + rurki
haczyk + kijek + nitkę = wędka
węzeł uniwersalny:
1. 0
2. D
3. 0
4. G
5. 0
6. D
7. 0
8. 0
9. 0
Klikamy na flagę, żeby wdrapać się na dach. Wędką podwędzamy tytkę z tytoniem i róg z prochem. Łączymy:
tytka + róg
Następnie łączymy pułapkę z wędką i spuszczamy na stolik. Zbiegamy na dół i wiążemy linką kajdany:

kajdany:
1. 0
2. D
3. 0
4. D
5. 0
Podnosimy igłę rybacką, kulki, róg i pistolet. Napełniamy pistolet prochem z beczki w środku i łączymy:
pistolet + róg z prochem + kulki = naładowany pistolet
Wchodzimy do chatki i zajmujemy się armatą. Za pomocą szczotki najpierw ją czyścimy, potem ładujemy łopatką proch i ubijamy. Zaraz, zaraz, ale brakuje tu kuli. Trzeba ją zrobić.
Bagna
Biegniemy szybciutko na bagna i zbieramy suchą glinę, a wracając do kopalni po drodze zbieramy piasek leżący koło skrzyni.

Kopalnia
Napełniamy hełm wodą z koryta „nowej rzeki”. Wchodzimy do wnętrza chatki. Łączymy:
sucha glina + piasek + woda = masa
Kładziemy masę w korytku po lewej. Na stole kładziemy półkolistą formę i wkręcane, drewniane coś. Nasadzamy na to prostokątną formę i wypełniamy masą. Następnie wyciągamy to drewniane coś i formę z masą kładziemy na kamiennej podstawce po prawej. Na stół tym razem kładziemy tylko półkole. Znowu prostokątna forma i znowu kładziemy ją na kamieniach. Następnie formę z dziurką nakładamy na formę bez dziurki. Teraz reperujemy miech za pomocą reperturki (żyłka i igła), nasadzamy na niego nakładkę wiszącą obok, dmuchamy w ogień pociągając za dźwignię i monety wkładamy do tygla. Za pomocą szczypiec zawartość tygla wlewamy do formy z gliny i kula gotowa. Zabieramy dzieło i wracamy do armaty.

Chatka piratów
Schodzimy na chwilę na dół, ale okazuje się, że ktoś strzela! Wracamy do chatki. Ładujemy kulę do armaty. Na tyglu używamy pnączy i zapalamy krzesiwem. Hanszpakiem przesuwamy armatę wbijając w dziurę po lewej stronie. Wielokrążek zaczepiamy o haczyk po prawej – pociągamy sznurek na środku. Teraz wystarczy tylko wystrzelić we własny statek;) Schodzimy na dół i próbujemy zanurkować do wraku, ale akwalung jest zepsuty.
Kopalnia
Wracamy na chwilę do domku i do miecha przyczepiamy bukłak. Następnie dmuchamy i akwalung pełen.
Plaża
Nurkujemy do wraku. Nożem odcinamy gąbkę i zabieramy ją ze sobą - się przyda. Muszlę podpieramy handszpakiem i zabieramy torbę lekarską. Otwieramy ją, bo ma parę przydatnych rzeczy.

Podchodzimy do łódki. Obok leżą deski. Wyciągamy z nich gwoździe szczypcami i przycinamy piłką do amputacji. Po zamontowaniu desek, uszczelniamy je pakułami i rozpuszczoną żywicą (trzeba ją rozpuścić nad jakimś ogniem).
Wodospad
Zacumujmy statek węzłem.
Węzeł cumowniczy:
1. D
2. D
3. G
4. 0
5. 0
Schodzimy na suchy ląd i uderzamy w dzwonek. Za drugim razem rozmawiamy o negocjacjach i wysyłamy do góry zakorkowaną butelkę rumu. Podnosimy sztylet od papugi i używamy go na ścianie z tyłu.

Spotykamy się z Długim Johnem – nareszcie! Rozmawiamy z nim o wszystkim, a następnie idziemy przez korytarz i strzelamy w Morgana naładowanym pistoletem. Dajemy mu potem otwartą butelkę rumu – leży niedaleko na ziemi. Potem na nodze używamy szczypiec. Teraz wszystko już powie.
Szmaragdowa wyspa
Idziemy do Nowego Świata za bramą z szablami – stoi tam pirat. Wracamy się na chwilę do starej pułapki na barana wiszącej na drzewie i naprawiamy ją za pomocą rybackiej igły. Następnie wchodzimy do Dudniącej Czaszki i na jamie używamy złotej tuby. Zabieramy wiszący klucz. Wyjmujemy też dwa dyski z zamka. Na chwilę biegniemy do miejsca rozbicia się na samiuteńkim początku i na namagnesowany kamień kładziemy igłę. Łączymy:
igła + korek= kompas
Wodospad:
Klucz dajemy dziewczynie.
Zagadka Majów
Zagadka ta opiera się na kalendarzu, który wymaga: wypełnienia wodą(przyniesioną w hełmie), umycia znaków gąbką, włożenia do środka kompasu, obejrzenia księżyców i znaku biegu czasu oraz rozmowa z kpt. i Pepitą. Trzeba te

Pierwsza zagadka
Wg kalendarza punktem wejściowym jest 1 deszcz, a wyjściowym 1 krzemień. Ustawiamy więc:

I przyciskiem poniżej przestawiamy, aż okaże się, że doszliśmy do jednego deszczu. To 39 dni. Udajemy się więc do stolika: John naciska 19, Pepita 11, a my 9 – zgadza się. Przestawiamy krokodylka na środkowy poziom.
Druga zagadka
Pozycja wejściowa to ta sama, co w zagadce pierwszej – 1 deszcz, ale trzeba zakończyć na zachodzie – małpa 7 (obrazek przy kolejnej zagadce). Rozwiązaniem są 32 dni. John naciska 1, Pepita 14, a my 17.
Trzecia zagadka
Tym razem zaczynamy od małpy 7 i kończymy na 1 krzemień – 7 dni.

My i Pepita wciskamy 2, a John 3.
Księżyce:
Trzeba przestawić je tak, jak są namalowane na malowidle na drzwiach – wszystkie niebieskie i takie same orbity.

Prawidłowa kolejność, to (wg napisów na obrazku wyżej): 5,6,1,6,6,4,5,1,1,2,3,3,2,2.

Węże atakują Johna! Wycieramy gąbką tabliczkę i dajemy Johnowi. Następnie używamy na wężu lustra.
Pozostało już tylko zebrać skarby... :)
autorka: Madzius888