Kurs: Wyspa Skarbów - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 08.02.2008 20:27

Słowem wstępu powiem, w jaki sposób będę starała się wytłumaczyć, jak wiązać węzły. Polega to na tym, żeby zaznaczać odpowiedni z pojawiających się obrazków za pomocą strzałki. Pojawiają się maksymalnie dwie opcje, dlatego nazwę je „G” i „D” – górny i dolny obrazek. Kiedy jednak będzie tylko jedna opcja przy numerze kroku napiszę 0, co oznacza, że po prostu trzeba kliknąć tę jedyną strzałkę. Np. zapis:

1. 0
2. G
3. D
4. 0

Oznacza, że trzeba wcisnąć strzałkę dalej, następnie opcję górną, potem dolną, a na końcu znowu jedyną możliwość. Przy czym kroków wyświetla się 5, a nie 4, gdyż 5 jest ostatni i już nie trzeba nic przy nim robić.

Statek

Z podłogi w kącie podnosimy linę, ze słupa zabieramy czarną plamę i odwiązujemy linę. Odwracamy się w stronę okna i otwieramy je – zabieramy wiadomość od papużki. Z półki podnosimy sekstant i krzesiwo, otwieramy drzwi – pułapka!
Wracamy do papugi Johna, a ona odfruwa. W menu łączymy:

lina + lina = węzeł szotowy:

1. D
2. G
3. D
4. 0

Następnie zaczepiamy liny o drewnianą poręcz.

węzeł cumowniczy:

1. 0
2. D
3. D
4. 0
5. 0

I wyskakujemy przez okno.

Szmaragdowa wyspa

Z kamienia podnosimy nóż – warto zapamiętać, że kamień jest namagnesowany. Rozkładamy go używając na kluczu w menu ekwipunku i zostaje tylko i wyłącznie rękojeść. Idziemy dalej. Wchodzimy do czaszki – jaskini. Podnosimy hełm, ostrze, sznurek i figurkę. Łączymy:

sznurek + ostrze + rękojeść = węzeł workowy:
1. 0
2. G
3. D
4. 0
5. 0
= nóż

Wracamy na plażę i za pomocą noża z szalupy odwiązujemy drewniany bloczek. Idziemy w głąb wyspy do drzewka z nacięciami. Poprawiamy nacięcia nożem i doniczką obok zbieramy spływającą żywicę. Teraz Szoruj majtku w wymarzoną bananowca słodką woń . Dochodzimy do przepaści i klikamy na linie, by ją przeciągnąć. Rozdzielamy bloczek z łajby(klikając na kluczu w ekwipunku – to przydatna także później umiejętność), podnosimy wyciągnik i łączymy:

wysięgnik + kółko + śruba

Bananowa wyspa

Bujne znajdziesz piórne skarby tam, gdzie morska leży plaża Znajdź rzeźbę bożyszcza, co hołd twórcy składa, odnów jej więzy, zbierz, złóż i poskładaj. Na niebie kolory przez morze cudownie odbijane. Po ich zmieszaniu kwiat pięknym się stanie”

Podnosimy pomarańczowy kwiatuszek rosnący zaraz po lewej. Idziemy prosto, aż dojdziemy do hamaka. Bierzemy stamtąd banany i butelkę. Podnosimy też i dmuchamy w leżącą obok trąbę. Banana kroimy nożem. Łączymy:

pokrojony banan + hełm + rum = pyszny deser.

Idziemy na plażę po czerwoną muszelkę i dwa piórka oraz podchodzimy do bożyszcza. Na jego głowie stoi papuga – dajemy deser, a ona w zamian piórka. Zajmujemy się węzełkiem z prawej.

węzeł dekoracyjny:
1. 0
2. G
3. 0
4. G
5. 0
6.0
7.0

Następnie ustawiamy odpowiednie kolory:

Podchodzimy do słupa koło paleniska zaraz na rozdrożu i podnosimy paczuszkę. Otwieramy ją.

Szmaragdowa Wyspa

Wracamy na drugi brzeg i idziemy zapalić oczy umrzyka. Łączymy:

pnącza + krzesiwo

Uzyskanym gotowym krzesiwem zapalamy ognisko w środku jaskini o kształcie czaszki. Na ogniskiem ogrzewamy żywicę i kleimy nią złamaną figurkę. Następnie stawiamy naprzeciw innego pirata. Teraz wg zagadki naciskamy na hak, protezę, nóż o pistolet, których cień jest na odpowiednich płytkach. Wyciągamy trąbę. Idziemy w stronę zamkniętej bramy, gdzie w filmiku spadł trup. Rozmawiamy z papużką. Trzeba podać kolejność wersów w pieśni pirackiej:
-pili na zdrowie, resztę czart uczyni...
-majtek zdechł...
-kuk na gardle sińce miał...
-z całej załogi nie został duch...
Zabieramy sakiewkę, materiał, hak, zegarek i oko. Hakiem zaczepiamy panel obok kraty i na wadze umieszczamy 109 szylingów: 2 Ludwiki, 2 gwinee, piastr i 2 dwudziestki. Podnosimy kość wiszącą w stojaku. Oblepiamy ją żywicą, dajemy do stojaka i zapalamy krzesiwem. Wchodzimy do środka jaskini i po drugiej stronie zaczepiamy barana – niestety, nie jest za miły. Wracamy na chwilę na plażę i nabieramy słonej wody za pomocą hełmu. Hełm opalamy nad ogniskiem i zostaje sól. Sól tę dajemy jako przynętę na barana niedaleko zagrody i idziemy po „bestię”. Po przerywniku nożycami obcinamy wełnę i oglądamy mapkę.
Podchodzimy do bramy. Trzeba ustawić sztylety wg jakiejś podpowiedz hmm. Oglądamy czarną plamę – znajduje się tam wskazówka – księga Apokalipsy 22:15 i tak ustawiamy sztylety.

Wchodzimy do środka i idziemy w lewo – dziwny odgłos i chłopek ucieka. Wracamy za bramę Nowego Świata i podnosimy leżące na kamiennym stoliku dwa dyski. Umieszczamy je w dziwnym urządzeniu, które znajduje się w lewej części tej lokacji. Teraz ustawiamy królika koło jednej kropki – odsuwa się część. Następnie małpę – koło 5, czyli jednej kreski. Na końcu dwie kreski i trzy kropki koło węża. I już.

Dudniąca czaszka

Wchodzimy do środka i rozmawiamy z papugą, która tylko powtarza fragment zagadki. Wracamy na chwilę na Szmaragdową Wyspę zabrać z jaskini dwie figurki, które teraz się przydadzą. Znowu w dudniącej czaszce podnosimy całkiem pokaźną paczuszkę – otwieramy ją i wyciągamy przyrządy. Łączymy:

reperturkę + materiał= żagle
żagle + kadłub + maszty = trójmasztowiec.

Podchodzimy do mapy, ustawiamy na niej chopków – z hakiem stoi po środku, koło kaktusa ten z szabelką, a z kuternogą w dolnym rogu. Następnie stawiamy trójmasztowca na podstawce po środku i ruszamy żaglami, aż „wyruszymy”

Bierzemy czaszkę i łączymy ją z dwoma rogami. Następnie idziemy w prawo i wychodzimy na bagna. Wchodzimy w nie, niestety zapada się ziemia. Na ratunek przychodzi...stryczek. Stryczek rozkręcamy klikając na kluczu, a następnie łączymy z hakiem. Zaczepiamy o drzewo i wyjście gotowe. Idziemy w stronę dziewczyny i trafiamy na drzewo z haczykami. Umieszczamy tam głowę barana i dajemy jej „wzrok” umieszczając spadające oko. Rozłączamy linę z hakiem i samą linę przyczepiamy do korzeni.

Ósemka:
1. 0
2. G
3. 0
4. G
5. 0
6. 0
7. 0
8. G
9. 0

Kopalnia

Podnosimy oko i udajemy się na poszukiwanie narzędzi. Idziemy prosto i w prawo do małej wioski. Pepita wpada do środka. Trzeba biednej dziewczynie pomóc. Zbieramy dwie liny leżące dookoła, kilof, śrubę, kółko i tubę oraz czytamy pamiętnik. Z konstrukcji zabieramy też na chwilę bloczek. Łączymy:

śruba + kółko + osłonka = bloczek
bloczek + bloczek + długa lina = wielokrążek

Wielokrążek zawieszamy na haczyku.

wyblinkowy:
1. 0
2. D
3. D

Na dłuższej lince zawieszamy krótszą.

węzeł ratowniczy:
1. 0
2. G
3. D
4. D
5. 0
6. 0

Następnie rozkręcamy kilof i handszpak umieszczamy w kołowrocie, który następnie pociągamy. Omdlenie.

Rankiem wstajemy i idziemy w stronę płotka – zaraz, zaraz, tam jest drabina! Wchodzimy po niej i nożem odrywamy korę z drzewa. Hełmem nabieramy wody i idziemy do chatki. Tam przenosimy drewno na palnik i rozpalamy ognisko. Nad ogniskiem gotujemy wodę i łączymy.

hełm z wrzątkiem + kora = herbatka

Idziemy na miejsce z okiem. Znowu z handszpaka i ostrza składamy kilof i wykopujemy skrzynię. Rozkładamy sekstant jeszcze z kajuty i otrzymujemy dwie soczewki. Wyciągamy zepsuty suwak i łączymy go z kwadratową soczewką. Okrągłe szkiełko umieszczamy w podstawce naprzeciw suwaka. Sztuczne oko kładziemy w oczodole czaszki. Rozkładamy zegarek i kółka zębate i dajemy w otworach na dole skrzyni. Ustawiamy teraz szkiełka tak, żeby światło zapaliło niebieskie coś. Przesuwamy więc suwak po prawej do końca, przestawiamy malutki przełącznik na dole na lewo i przestawiamy suwak na trzecie od prawej miejsce. Teraz klikamy na soczewki, aż odpowiednio się obrócą.

Ze skrzyni wyciągamy to koło oraz przepisujemy tekst. Idziemy do chatki i umieszczamy ster niedaleko czegoś, co wygląda jak junkers i przekręcamy. Następnie zrzucamy tu trójmasztowiec i idziemy za nim. Zabieramy karteczkę. Idziemy za dziewczyną po drabince do góry. O nie! Piraci!

Chatka piratów

Wchodzimy do środka i zbieramy z półek kilka przydatnych później rzeczy: kijek, haczyk rurki i bukłak. Rozłączamy reperturkę. Łączymy:

bukłak + rurki
haczyk + kijek + nitkę = wędka

węzeł uniwersalny:
1. 0
2. D
3. 0
4. G
5. 0
6. D
7. 0
8. 0
9. 0
Klikamy na flagę, żeby wdrapać się na dach. Wędką podwędzamy tytkę z tytoniem i róg z prochem. Łączymy:

tytka + róg

Następnie łączymy pułapkę z wędką i spuszczamy na stolik. Zbiegamy na dół i wiążemy linką kajdany:

kajdany:
1. 0
2. D
3. 0
4. D
5. 0
Podnosimy igłę rybacką, kulki, róg i pistolet. Napełniamy pistolet prochem z beczki w środku i łączymy:

pistolet + róg z prochem + kulki = naładowany pistolet

Wchodzimy do chatki i zajmujemy się armatą. Za pomocą szczotki najpierw ją czyścimy, potem ładujemy łopatką proch i ubijamy. Zaraz, zaraz, ale brakuje tu kuli. Trzeba ją zrobić.

Bagna

Biegniemy szybciutko na bagna i zbieramy suchą glinę, a wracając do kopalni po drodze zbieramy piasek leżący koło skrzyni.

Kopalnia

Napełniamy hełm wodą z koryta „nowej rzeki”. Wchodzimy do wnętrza chatki. Łączymy:

sucha glina + piasek + woda = masa

Kładziemy masę w korytku po lewej. Na stole kładziemy półkolistą formę i wkręcane, drewniane coś. Nasadzamy na to prostokątną formę i wypełniamy masą. Następnie wyciągamy to drewniane coś i formę z masą kładziemy na kamiennej podstawce po prawej. Na stół tym razem kładziemy tylko półkole. Znowu prostokątna forma i znowu kładziemy ją na kamieniach. Następnie formę z dziurką nakładamy na formę bez dziurki. Teraz reperujemy miech za pomocą reperturki (żyłka i igła), nasadzamy na niego nakładkę wiszącą obok, dmuchamy w ogień pociągając za dźwignię i monety wkładamy do tygla. Za pomocą szczypiec zawartość tygla wlewamy do formy z gliny i kula gotowa. Zabieramy dzieło i wracamy do armaty.

Chatka piratów

Schodzimy na chwilę na dół, ale okazuje się, że ktoś strzela! Wracamy do chatki. Ładujemy kulę do armaty. Na tyglu używamy pnączy i zapalamy krzesiwem. Hanszpakiem przesuwamy armatę wbijając w dziurę po lewej stronie. Wielokrążek zaczepiamy o haczyk po prawej – pociągamy sznurek na środku. Teraz wystarczy tylko wystrzelić we własny statek;) Schodzimy na dół i próbujemy zanurkować do wraku, ale akwalung jest zepsuty.

Kopalnia

Wracamy na chwilę do domku i do miecha przyczepiamy bukłak. Następnie dmuchamy i akwalung pełen.

Plaża

Nurkujemy do wraku. Nożem odcinamy gąbkę i zabieramy ją ze sobą - się przyda. Muszlę podpieramy handszpakiem i zabieramy torbę lekarską. Otwieramy ją, bo ma parę przydatnych rzeczy.

Podchodzimy do łódki. Obok leżą deski. Wyciągamy z nich gwoździe szczypcami i przycinamy piłką do amputacji. Po zamontowaniu desek, uszczelniamy je pakułami i rozpuszczoną żywicą (trzeba ją rozpuścić nad jakimś ogniem).

Wodospad

Zacumujmy statek węzłem.

Węzeł cumowniczy:
1. D
2. D
3. G
4. 0
5. 0

Schodzimy na suchy ląd i uderzamy w dzwonek. Za drugim razem rozmawiamy o negocjacjach i wysyłamy do góry zakorkowaną butelkę rumu. Podnosimy sztylet od papugi i używamy go na ścianie z tyłu.

Spotykamy się z Długim Johnem – nareszcie! Rozmawiamy z nim o wszystkim, a następnie idziemy przez korytarz i strzelamy w Morgana naładowanym pistoletem. Dajemy mu potem otwartą butelkę rumu – leży niedaleko na ziemi. Potem na nodze używamy szczypiec. Teraz wszystko już powie.

Szmaragdowa wyspa

Idziemy do Nowego Świata za bramą z szablami – stoi tam pirat. Wracamy się na chwilę do starej pułapki na barana wiszącej na drzewie i naprawiamy ją za pomocą rybackiej igły. Następnie wchodzimy do Dudniącej Czaszki i na jamie używamy złotej tuby. Zabieramy wiszący klucz. Wyjmujemy też dwa dyski z zamka. Na chwilę biegniemy do miejsca rozbicia się na samiuteńkim początku i na namagnesowany kamień kładziemy igłę. Łączymy:

igła + korek= kompas

Wodospad:

Klucz dajemy dziewczynie.

Zagadka Majów

Zagadka ta opiera się na kalendarzu, który wymaga: wypełnienia wodą(przyniesioną w hełmie), umycia znaków gąbką, włożenia do środka kompasu, obejrzenia księżyców i znaku biegu czasu oraz rozmowa z kpt. i Pepitą. Trzeba te

Pierwsza zagadka

Wg kalendarza punktem wejściowym jest 1 deszcz, a wyjściowym 1 krzemień. Ustawiamy więc:

I przyciskiem poniżej przestawiamy, aż okaże się, że doszliśmy do jednego deszczu. To 39 dni. Udajemy się więc do stolika: John naciska 19, Pepita 11, a my 9 – zgadza się. Przestawiamy krokodylka na środkowy poziom.

Druga zagadka

Pozycja wejściowa to ta sama, co w zagadce pierwszej – 1 deszcz, ale trzeba zakończyć na zachodzie – małpa 7 (obrazek przy kolejnej zagadce). Rozwiązaniem są 32 dni. John naciska 1, Pepita 14, a my 17.

Trzecia zagadka

Tym razem zaczynamy od małpy 7 i kończymy na 1 krzemień – 7 dni.

My i Pepita wciskamy 2, a John 3.
Księżyce:

Trzeba przestawić je tak, jak są namalowane na malowidle na drzwiach – wszystkie niebieskie i takie same orbity.

Prawidłowa kolejność, to (wg napisów na obrazku wyżej): 5,6,1,6,6,4,5,1,1,2,3,3,2,2.

Węże atakują Johna! Wycieramy gąbką tabliczkę i dajemy Johnowi. Następnie używamy na wężu lustra.

Pozostało już tylko zebrać skarby... :)

autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?