Benoit Sokal przyzwyczaił nas do solidnej porcji rozrywki. Dobrym Amerzone pokazał, że potrafi stworzyć wciągającą przygodówkę. Genialną Syberią zachęcił do grania w przygodówki kolejne rzesze fanów. Niezłym Paradise dał do zrozumienia, że nawet zmieniając współpracowników jest w stanie dalej pokazać o co mu chodzi w grach. Teraz czas na Sinking Island. Czy i tutaj Benoit Sokal pokaże klasę?
Fakty i mity
Benoit Sokal jest obecnie jedną z najbardziej rozpoznawalnych osób w branży gier przygodowych na świecie. Nazwisko Belga od czasów Amerzone stanowi gwarancję dobrej i solidnej gry. Ostatnio jednak, po rozstaniu w 2003 roku z Microids i założeniu nowego studia, White Birds, mówi się o spadku formy. Paradise, której dałem całkiem wysoką notę, okazała się jedynie solidnym produktem, kolejną podróżą, tak dobrze znaną wszystkim z magicznej Syberii. Możliwe, że pan Sokal wyciągnął z tego jakieś wnioski, bo jego kolejna gra jest już zgoła odmienna.
My name is Norm. Jack Norm.
Sinking Island, czyli Tonąca Wyspa, nazywa się Sagorah i oczywiście leży w egzotycznym kraju. Pan Sokal przyzwyczaił nas do oryginalnych miejsc, więc i tutaj poczujemy się jak ryba w wodzie. Na Sagorah znajduje się ogromny, 150 metrowy hotel, który niczym biblijna Wieża Babel wznosi się ku niebu. I niczym Wieża Babel… musi runąć. Głównym bohaterem, którego krokami przyjdzie nam sterować, jest Jack Norm – inspektor policji. Jack, podobnie jak Kate Walker, nie ma przeszłości i nic o nim nie wiemy, a pojedyncze fakty poznajemy dzięki jego rozmowom przez telefon. Jest to zresztą cecha charakterystyczna twórcy, który w każdej swojej grze bardziej skupia się na psychologii postaci pobocznych, niźli tych, którymi sterujemy. Możliwe, że dzięki temu lepiej wczuwamy się w swoją rolę, będąc człowiekiem znikąd, pojawiając się w samym środku problemu, rozwiązując go i odchodząc. Czyż nie tak było w Syberii, gdzie nagle się pojawialiśmy z jasno wymierzonym celem i brnęliśmy do końca? Sytuację skomplikował trochę Paradise, bo tam przeszłość Anne Smith była najważniejsza. Nie zmienia to jednak faktu, że nawiązań mamy sporo. Skoro nie główny bohater, to wiadomo, że najważniejsze będą postacie poboczne. Te są jak zwykle nietuzinkowe. Żeby je jednak lepiej poznać musimy dowiedzieć się co nieco o fabule. Przyznam, że tutaj mnie Benoit Sokal zaskoczył. Nie, wcale nie spodziewałem się kolejnej podróży, powiem nawet, że byłaby ona niestrawna, a stworzenie kolejnej gry na utartym schemacie – niesprawiedliwe dla graczy. Dostajemy więc w łapki rasowy kryminał. I o ile Still Life czy Art Of Murder mogę nazwać w tym wypadku thrillerami, to Sinking Island jest prawdziwym kryminałem. Rzekłbym nawet, że o angielskich korzeniach. Spójrzmy na główną intrygę. Wyspa Sagorah, inspektor policji, ośmiu członków rodziny, dwóch rdzennych mieszkańców wyspy (notabene powiązanych z członkami rodziny) i właściciel hotelu, którego znaleziono martwego. Walter Jones, bo tak nazywa się nasz nieboszczyk, miał 82 lata i poruszał się na wózku inwalidzkim. Podobno spadł ze skał. Czy był to wypadek, czy morderstwo? Kto jest winny i dlaczego? Na te pytania przyjdzie nam odpowiedzieć podczas śledztwa, trwającego równe 3 dni, bo i więcej czasu nie mamy. Wyspa tonie. Czy fabuła czegoś nie przypomina? Bo ja, zagłębiając się w historię, spostrzegłem przynajmniej kilka klasycznych nawiązań, które prowadzą do Anglii. A jak wiadomo, stamtąd już niedaleka droga do Agathy Christie i jej kryminałów "10 Murzyniątek" ("I nie było już nikogo" – powstała jako gra komputerowa) czy "Zło czai się wszędzie" ("Evil under the Sun" – również wydana jako gra komputerowa). Naszym zadaniem będzie przesłuchanie wszystkich osób, z których każda ma własną, mroczną tajemnicę i powody, dla których miałaby zabić staruszka, oraz przeprowadzenie rzetelnego śledztwa i odpowiedzenie na kilka pytań.

CSI według Benoita Sokala
Jak widać, mamy do czynienia z klasycznym kryminałem. Wymusiło to kilka zmian w technikaliach gry, które sprawiają, że jest ona bardzo oryginalna. Gdybym miał streścić w kilku słowach przebieg rozgrywki, to napisałbym: CSI według Benoita Sokala. Sinking Island pozostaje dalej klasycznym point’n’clickiem, ale jednocześnie wiele elementów zostaje z niej zabranych na korzyść nowych. Czego więc nie uświadczymy? Miłości pana Sokala do ciekawych i wciągających zagadek opartych najczęściej na wymyślnych mechanizmach. W całej grze będą dwie zagadki polegające na ułożeniu czegoś w odpowiedniej kolejności, albo powciskaniu odpowiednich rzeczy. Po pewnym czasie jednak dostaniemy całkowitą podpowiedź do jednej z łamigłówek i zostanie tylko jedna do rozwiązania – do tego niezbyt skomplikowana. Martwi również potraktowanie po macoszemu naszego inwentarza. W ciągu trzech dni zbierzemy zaledwie kilka przedmiotów, których użyjemy i nic więcej. Na czym więc opiera się cała rozgrywka? Ano na PPA – czyli Personal Police Assistant. Jest to nasz podręczny system, który pozwala sprawdzić dane osobowe osób znajdujących się na wyspie, odnaleźć ich aktualną pozycję (a będzie to ważne!), zobaczyć postępy w śledztwie, a także połączyć odpowiednie dowody rzeczowe z zeznaniami, zdjęciami i tym podobnymi. Po kolei: PPA posiada trzy funkcje. Pierwszą jak wspomniałem jest sprawdzanie informacji o osobach i ich aktualnym miejscu pobytu. Najczęściej jest to odpowiednie lokum w hotelu. Drugą opcją jest łączenie odpowiednich faktów. Mamy podział na dowody rzeczowe, zdjęcia-wydruki, dokumenty i oświadczenia. Wszystkie dowody zbieramy w czasie gry, a oświadczenia rozmawiając z poszczególnymi osobami. Niektóre tropy musimy porównać, służy ku temu odpowiednia opcja, w której, podobnie jak w CSI, sprawdzamy zgodność dwóch dowodów (np. skrawków papieru czy odcisków palców). Z lewej strony ekranu znajduje się pasek postępu, który wskazuje jak idzie nam odpowiedź na postawione pytanie. Jeżeli pasek zrobi się cały czerwony, to musimy na odpowiednie miejsca poprzeciągać odpowiednie dowody, orzeczenia czy zdjęcia, a rozwiążemy kawałek sprawy. Trzecią funkcją jest postęp w śledztwie. Widzimy tam 13 zadań, które przypominają nam puzzle. Najczęściej kolejne pytanie pojawia się zaraz po rozwiązaniu poprzedniego. Musimy odpowiadać na nie po kolei, znajdując i łącząc odpowiednie dowody, żeby rozwiązać całą sprawę. Brzmi to skomplikowanie, ale w rzeczywistości jest dziecinnie proste, a co najważniejsze daje bardzo dużo satysfakcji i uciechy z gry. Nie jest tak trudne jak CSI, ale jednocześnie pozwala wczuć się w rolę prawdziwego detektywa. Ta zmiana strategii rozgrywki, gdzie już nie przedmioty i łamigłówki stanowią najważniejszy punkt programu, wymusiły na twórcach zmianę opcji dialogowych. Menu rozmowy zostało podzielone na cztery części: poszlaki, oświadczenia, podejrzani i zadania. Przy każdej z części możemy zadać odpowiednie pytania nas nurtujące, a dostaniemy konkretne odpowiedzi. Wiąże się z tym jednak potężny minus gry. Każdej osobie zadajemy te same pytania, przez co większość kwestii się powtarza. Nie będę wspominać zresztą, że jeżeli jedna osoba odpowie nam, że załóżmy pan X jest rybakiem, to żeby w to Jack Norm uwierzył, musi zadać podobne pytanie kolejnym 9 osobom! Zmusza to nas do ciągłego zadawania tych samych pytań, a możliwości pomijania kwestii w samej rozmowie nie ma! Tonąca Wyspa wiele traci na tym zabiegu, bo z czasem staje się mocno przegadana i nudna.
Artystyczna Wieża Babel
Grafika w grze zachwyca. I to nie w sposób w jaki zachwycała Syberia czy podobał Paradise, gdzie liczyły się piękne tła, ręcznie rysowane przez Sokala. Sinking Island jest po prostu piękne. Widać to na każdym kroku: od doskonale zrobionych postaci 3D, gdzie jedynie animacja postaci delikatnie kuleje (widać to przy biegu głównego bohatera), poprzez pięknie malowane tła – znak rozpoznawczy pana Benoita, aż po efekty wiatru i wody. Nie wiem ile swego udziału miało Microids w tworzeniu Sinking Island, ale wyczuwam ich rękę w niektórych momentach. Szczególnie patrząc na efekty kurzu, kiedy biegniemy po posadzce, pęknięcia na ścianach, a także doskonale zaprezentowany wiatr i wodę. Co tu dużo mówić, Tonąca Wyspa jest graficznie wspaniała. Jedyne zastrzeżenia jakie mam, to do wykonania kwestii dialogowych. Pojawiają się wtedy twarze postaci, niczym w Post Mortem Microids i element ten mocno kuleje. Postacie gestykulują strasznie przesadnie, do tego nienaturalnie. Ich twarze w pełnym 3D wykonane są średnio, a ruchy ust nie pokrywają się z tekstem mówionym. Nie jest to jednak, a raczej na szczęście, element decydujący o końcowej ocenie wspaniałej grafiki. Urzekła mnie jeszcze surrealistycznie wykonana, niezwykle wysoka i pełna przepychu wieża, przywodząca na myśl mityczną Wieżę Babel i będąca pokazem ludzkich możliwości i geniuszu. Równie symboliczny jest jej koniec. W grze zastosowano także doskonałą grę kolorów. Poszczególne pomieszczenia są albo w kolorze sepii, albo delikatnie niebieskie, co pogłębia nastrój niepokoju i osamotnienia w tak wielkim miejscu. Podobnie czułem się tylko w wiosce Valadilane w Syberii.

Muzyczna perełka
Muzyka w grze jest dopasowana wyśmienicie. Spokojne, zrównoważone utwory sprawiają, że czujemy lekkie napięcie. Chodzimy po plaży, zwiedzamy hotel i tak naprawdę nie wiemy, co się wydarzy. Nie ma za wiele utworów i nie zawsze przyjdzie nam ich słuchać, bo zdarzają się momenty, w których ogarnia nas cisza – wszystko jest jednak doskonale zaplanowane i zrównoważone. Podobnie jest z dźwiękiem i dialogami. Te ostatnie zostały doskonale zagrane przez lektorów. Jako, że Cenega wyda u nas wersję kinową, to będziemy mogli się pozachwycać oryginalnymi, angielskimi kwestiami z całkiem niezłym tłumaczeniem. Mam kilka zastrzeżeń odnośnie literówek czy wręcz błędów ortograficznych pokroju „wieża” mająca oznaczać „wierzę, że”, ale nie są to aż tak bardzo rażące błędy. Nie ma żadnych postojów, na które tak narzekałem przy okazji Simona 4. Również emocje zostały świetnie zagrane i nie rażą sztucznością.
Spuścizna po Syberii
Technicznie gra jest prawie doskonała. Interfejs jest przyjazny i dobrze zrobiony. Filmiki są krótkie i najczęściej wykonane na zasadzie odpowiedniego pokazu slajdów. Ma to wszystko sens i nic nie jest zrobione na siłę – doskonałe zrównoważenie. Intro i outro to jak zwykle majstersztyk. Kursor myszy jest bliźniaczo podobny do tego z Syberii i być może dzięki temu tak mi się podoba, a jednocześnie zdaję sobie sprawę, że skoro coś się sprawdza, to przecież nie ma sensu tego zmieniać. Wierzyłem po wpadkach Paradise, że White Birds będą robili coraz lepsze produkty i miałem rację. Już ich drugi ważny projekt pokazał, że tych wpadek jest o wiele mniej, a gra jest praktycznie pozbawiona błędów i bugów. Jedynym mankamentem są tylko te dialogi: mocno przegadane, czasami bezsensowne, tak jak gdyby scenarzystom zabrakło pomysłu na przeprowadzenie rozmów, a liczyła się sama intryga.

Tonąca, czy nie tonąca?
Sinking Island oferuje nam dwa tryby rozgrywki. Dla spokojnych fanów przygodówek, czyli osób takich jak ja, które uwielbiają Syberię, Benoit Sokal z White Birds zaoferowali tryb przygodowy. Jest to gra nieograniczona czasowo, gdzie możemy robić wszystko na spokojnie i po prostu przeżyć naszą przygodę. Dla osób spragnionych wrażeń przygotowano tryb czasowy. Jest to szumnie zapowiadana gra, gdzie liczą się godziny, a nawet poszczególne minuty. Tryby się niczym nie różnią, oprócz zegarka w prawym górnym rogu, wskazującego godzinę. Co jakiś czas będzie podtapiany dany teren – podobnie zresztą jak w trybie przygodowym – i niektóre dowody mogą nam bezpowrotnie przepaść. Jeżeli miałbym oceniać pomysł, to jestem za, natomiast wszystkim gorąco polecam tryb przygodowy, bo to on jest pełną grą i przy tym historia na niczym nie traci. Rozumiem jednak, że przy trybie czasowym nasze śledztwo staje się jeszcze bardziej dramatyczne, a utożsamienie się z bohaterem silniejsze.
Tonąć, czy też nie?
Zalet było wymienionych co niemiara i nic w tym dziwnego, bo Sinking Island to naprawdę dobra gra. Nie jest jednak pozbawiona wad i to dosyć bolesnych. Zabrano nam łamigłówki, za które tak umiłowaliśmy pana Sokala. Okrojono nam inwentarz, który jest znakiem rozpoznawczym klasycznych przygodówek. Wreszcie kazano nam biegać tam i z powrotem, czasami przerywając ów bieg na zjedzenie czegoś przez głównego bohatera, przez co zmuszając nas do powtórnego biegu w tę samą stronę. Nie wspominając już o fatalnych, przegadanych dialogach, bez możliwości ich pominięcia. Te minusy sprawiają, że Sinking Island jest niezwykle trudna do ocenienia. Jest to na pewno coś oryginalnego wśród gier przygodowych, w szczególności tych autorstwa Belga. Nie jest to już podróż za marzeniami, ani za przyszłością, ale wciąż jest to podróż. Tym razem alegoryczna i metaforyczna w głąb ludzkiej psychiki i dawno zakopanych tajemnic rodzinnych. Podróż urzekająca poprzez swą prostotę, sposób przedstawienia i tajemniczość. Niewątpliwie Sinking Island ma coś, czego brakowało Paradise, ale i nie ma tego czegoś, co miała Syberia. Przy wszystkich plusach i minusach zabrakło tego najważniejszego. Czego? Może magii?
P.S: Wszyscy fani Benoita Sokala, którzy ubóstwiają każdą jego grę i nie przeszkadza im żaden z wymienionych przeze mnie minusów, śmiało mogą sobie dodać jeszcze jedno oczko do oceny końcowej.
8,5 | PLUSY: grafika + ciekawa fabuła + pomysł z PPA + kolejna przygodówka od Benoita Sokala! |
MINUSY: dialogi - praktycznie brak łamigłówek - bardzo okrojony inwentarz |
Oceny cząstkowe: Grywalność - 8.5, Grafika - 9, Dźwięk - 9
autor: mertruve