Ghost in the Sheet - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 29.01.2008 17:20

Fabryka

Po obejrzeniu filmiku i wysłuchaniu instruktażu podnosimy metalowy pręt i używamy go na klapie w prawym dolnym rogu. Wchodzimy do środka i telekinezą przesuwamy dźwignię przy bezpiecznikach. Idziemy dalej. Wchodzimy do pomieszczenia na lewo od wagonika. Świecącą cegłę odrzucamy telekinezą i czytamy pamiętnik. Następnie podchodzimy do maszyny w głębi. Czytamy instrukcję. Przestawiamy, za pomocą telekinezy, dźwignię po prawej i wciskamy trzy duże guziczki. Następnie zajmujemy się mniejszymi po prawej:

Wciskamy 1,2,4 i 3. Następnie za pomocą kilku przełączników zapalamy pierwsze lampki. Pierwszy odpowiada za 11, drugi za 7, trzeci za 2, a 4 za 4. Trzeba tylko wyliczyć ile załączyć i włączyć, żeby zapalić 5 światełek.

Jedziemy kolejką do góry.

Garaż

Dochodzi nowa umiejętność służącą popychaniu małych rzeczy. Oglądamy raport na biurku, na podłodze i brudny kąt. Znad kąta bierzemy rękaw i umieszczamy go w garnku na stole. Garnek podstawiamy pod rurę i kiedy napełni się kwasem polewamy śmieci w kącie. Zwierzak wypala dziurę. Podchodzimy do maszyny i klikamy kod Nielsa z przepustki w pamiętniku- 3822. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z facetem w dziurze – próbujemy mu pomóc, niestety się zabija. Butle obok na razie nas nie interesują. Wchodzimy do sali produkcyjnej A. i wychodzimy w lewym górnym rogu do holu wejściowego, przesuwamy się kawałek i widzimy przebieralnię oraz poczekalnię.

Poczekalnia

Wchodzimy najpierw do poczekalni i oglądamy też plan fabryki wiszący pod wentylatorem, a który nam się później przyda. Rozmawiamy z naszym nowym duszkiem, który przed chwilą się zabił w dziurze - portier. Prosi o naprawienie wentylatora w zamian za nauczenie nas przydatnej rzeczy. Idziemy też w głąb poczekalni i próbujemy wejść do magazynu. Niestety sprawa nie jest tak prosta – drzwi są tym razem zamknięte. Rozmawiamy więc jeszcze raz z portierem – zgadza się na otworzenie w drzwi w zamian za deratyzację. Wchodzimy do magazynu, bierzemy kostkę brukowa i używamy na szczurze za pudełkiem koło wózka widłowego – mała zręcznościówka ze szczurami – trzeba je zabić przytrzaskując kamieniem. Następnie spod szafki po lewej wyciągamy bardzo ważny list – Nielsa do Larisy

Idziemy dalej – dochodzimy do tych tajemniczych drzwi do piwnicy, o których Niels pisał w pamiętniku. Kod był zmieniany kilka razy, przypominamy więc sobie te daty i na podstawie tego można wyliczyć, że kolejny kod to 10745, ale że wpisujemy tylko 4 cyfry, to będą to 0745. Za pomocą telekinezy podnosimy osłonkę skrzynki i wciskamy za pomocą pchaj dwa guziki – nowa umiejętność elektryczna! Na razie nic więcej tu nie zdziałamy. Wychodzimy z magazynu i poczekalni. Wchodzimy zaś drzwiami zaraz obok – przebieralnia.

Przebieralnia

Rozmawiamy ze Scottem – klikamy na szafkę, z której ulatnia się dym. Szafkę zaraz po lewej otwieramy za pomocą opcji „pchaj”. Czytamy papiery. Wchodzimy też do łazienki i rozmawiamy z cieniem Larisy, ale na razie nie jest za bardzo rozmowna.

Hala A

Idziemy w prawo i po drabinie do góry. Następnie idziemy do prawego górnego rogu – do poczty pneumatycznej. Smażymy potwora w środku prądem i lecimy kanałem za nim.

Otwieramy drzwi do holu i do garażu po prostu kilkając na wyjście – to bardzo potrzebne, bo potem będziemy tu wchodzić z różnych kierunków. Wychodzimy z tej hali i znowu wracamy do A. Klikamy na drabinę, a u góry idziemy „do przejścia”. W przejściu po lewej jest mała wyrwa ze świetlikami. Parzymy parę z nich prądem i kiedy pojawia się kula za pomocą „backspace” na klawiaturze rozwalamy kulkę – teraz potrafimy świecić.

Garaż

W garażu świecimy kącik, gdzie były śmieci i potwór. Czytamy list.

Przebieralnia

Rozmawiamy teraz z Larisą o „może byś na mnie spojrzała” i potem o Nielsie, biedronkach, innych ludziach itp.

Hala B

Wchodzimy do środka i idziemy do samochodu – zauważamy zbiornik paliwa, który trzeba napełnić. Przechodzimy do lewej strony fabryki i spod taśmy podnosimy telekinezą zbiornik. Kładziemy go na taśmie (ale nie tej głównej, tylko tak trochę w środku).

Podchodzimy do panelu na wprost. Nie możemy użyć przycisków, ale od czego zdolności paranormalne b) Klikamy światłem na ciemność. Zaczynając od tego po lewej klikamy na przemian na oba kabelki i tym sposobem kanister ląduje niedaleko samochodu. Paliwo ładujemy do wozu, pchnięciem uruchamiamy dźwignię i silnik rusza. Podnosimy z ziemi łom i piłujemy go o koło wozu. Następnie łomem odczepiamy szafkę na słupie. Niestety dźwignia nie działa.

Piwnica

Idziemy w ciemne lewo i umiejętność: światełko – potwór! Mówimy mu, że nie może zjeść, bo jesteśmy duchem, a potem o prześcieradle. Podchodzimy do tablicy po lewej i ustawiamy 1 i 3 (od lewej) dźwignię przy napisie hala B.

Hala B

Podchodzimy do skrzyneczki otwartej łomem i pociągamy dźwignię. Wchodzimy do środka nowo otwartej części hali, podchodzimy do czerwonej maszyny i włącznik do wentylatora przełączamy na „ON”.

Piwnica

Wyłączamy przełącznik do sali B (ten po lewej) i włączamy przełącznik od poczekalni. Teraz wentylator działa. Idziemy do poczekalni i rozmawiamy z Diraciem – nowa umiejętność.

Hala A

Podchodzimy do prawego górnego kąta i dmuchamy w rurę – u góry coś wypada. Wchodzimy po drabinie i idziemy do poczty pneumatycznej – na stole leży ręka. Traktujemy rękę prądem i wypada kluczyk. Kluczyk ładujemy do pustej kapsuły i umieszczamy w tubie.

Piwnica

Przestawiamy w skrzynce na dwie dźwignie do sali A.

Hala A

Popychamy kapsułę i ląduje ona tam, gdzie ma wylądować.

Przebieralnia

Jeżeli rozmawialiśmy ze strażakiem o pożarze i z portierem, o złodzieju; czytamy kartkę z szafki po prawej od strażaka jeszcze raz i zwracamy uwagę na podkreślone linie.

Podkreślone są jedynka, dwójka i trójka. Zatem pierwszą szafkę w przebieralni – właściwie niedaleko drewnianych drzwi wejściowych – otwieramy jednym popchnięciem. Szafkę po lewej od strażaka 2x i 3x po prawej (może być druga możliwość- czasem wlicza się także zamknięte drzwi, więc wtedy – pierwsze drzwi mają być zamknięte, drugie otwarte raz, a trzecie 2x). Wtedy naciskamy przycisk "No smoking" koło wejścia do pryszniców i już.

Gra planszowa

Psikus polega na tym, żeby sprowadzić potwora do piwnicy dla głodnego potwora. Najpierw idziemy do przebieralni, następnie wychodzimy do przodu i jeszcze raz do przodu, potem cofamy się w stronę hali, podróżując po magazynach idziemy do korytarza najbardziej odległego i spokojnie prowadzimy małego chrupiącego potworka do piwnicy. Jeść smakowało, dlatego potwór pomaga odbudować schody.

Hala B

Idziemy po schodach do góry, podnosimy kluczyk wysłany kapsułą z Sali A i wchodzimy do środka. Wchodzimy wgłąb i przesłuchujemy kasetę na biurku – trzeba ją zamknąć, przewinąć i puścić. Następnie patrzymy na sejf – nie ma szyfru. Idziemy porozmawiać ze wszystkimi pracownikami, ale mówią oni tylko o duchu Kurta na mostku hmm.

Hala A

Wchodzimy po drabinie i do przejścia. Następnie przechodzimy do hali B „zostawiamy ucho” i wychodzimy. Następnie wracamy i odsłuchujemy – kod do sejfu!

Hala B

Idziemy do gabinetu. Wprowadzamy kod (za pomocą „pchaj”). Czytamy pamiętnik i wciskamy dwa ukryte przyciski – jeden nad ostatnią półką, a drugi to półka na dole –

Wchodzimy do pomieszczenia. Czytamy kartkę na ziemi i rozmawiamy z Hansenem, a po wyczerpaniu tematów zostawiamy ucho i automatycznie wychodzimy. Tę chwilę można wykorzystać na zajęcie się komputerkiem. Ładujemy dyskietkę do komputera, potwierdzamy na haśle administrator i zaznaczamy hasło z kartki – 002YZ1. Następnie „odformatujemy” dyskietkę, „powrót” i możemy obejrzeć obrazki. Szczególnie ważny jest m529.

Wracamy do Hansena, odsłuchujemy wiadomość i mówimy mu, że to nie boli – uff, człowiek przestaje się męczyć. Rozmawiamy z nim o wszystkim, a w szczególności o Nielsie.

Piwnica

Wchodzimy do piwnicy i na leżącą tam kość kierujemy prąd. Powstaje mini flet, który następnie traktujemy nową umiejętnością – esencją przerażającego dźwięku. Na początku nie zrozumiemy się ze stworkiem, wołamy go dmuchnięciem we flet z nie zatkaną dziurką. Trzeba „uszczęśliwić” malucha: kiedy wyda jeden ze swoich czterech dźwięków my musimy dobrać odpowiedni dźwięk – zatkać odpowiednią dziurkę prześcieradłem. Mniej więcej dźwięki odpowiadające dziurkom to:

Dziurka / Dźwięk wydany przez Nielsa

1 / niskie muuuuu
2 / kot z nadepniętym ogonem muiiaaaaaa
3 / prychnięcie szzhaaa
4 / basowe buuuuuuuuuuurk

Od razu przestawiamy zasilenie na halę B, ale teraz włączony ma być środkowy przełącznik. Rozmawiamy ze strażakiem o ustawieniach gazu.

Hala B

Podchodzimy do maszynerii i najpierw zajmujemy się czerwoną maszyną – gazową. Pamiętając zdjęcie z komputera ustawiamy wskaźnik na 3 za pomocą drugiego i trzeciego czerwonego przycisku u góry.

Następnie na chwilę skaczemy na odczyt ze wskaźników przy butlach – w garażu, niedaleko dziury, gdzie spadł Dirac. Czytamy też kartkę z pomocnymi wskazówkami.

Teraz chodzi o to, żeby za pomocą małych przełączników znaleźć sumę, dzięki której gaz wyrówna się do 66:34 pamiętając o kartce wiszącej nad butlami, która wyraźnie mówi, że przełączniki mają wartości kolejno- 1,2,4,8,16 i że mnożnikiem jest 3. Ja miałam odczyt 0:100. Różnica wynosi 66, dlatego wcisnęłam 2, 3 i 5 przycisk, bo 2 x 3 + 4 x 3 + 16 x 3= 66. Dźwignia.

Następnie bierzemy się za drugą maszynę. Sprawa jest prostsza – trzeba wpisać kod, który podał Niels, jest on generowany przez grę. Następnie na podstawie rysunku na ostatniej stronie pamiętnika Kurta wciskamy pierwszy, czwarty i piąty przycisk z tych po prawej. Dźwignia.

Bierzemy anty-łapacz duchów, częstujemy nim Hansena, strażaka, portiera, Larisę i...w końcu siebie. I już, koniec :)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


862 #1 gruby1006
dnia 03.02.2008 19:45
wszystko wporządku. tylko że coś z tymi szafkami mi nie trybi. i skąd wziąść tą gre planszową?? HELP:-?
976 #2 ms1612
dnia 30.05.2008 10:30
Gdzie jest anty-łapacz????
3173 #3 MysteriousPL
dnia 25.10.2016 08:46
problem. otworzyłem szafke z gadżetem sektora Omegi i znalazłem dokumenty przy wagoniku. Czy brakuje mi czegoś jeszcze aby odblokować dalszą częśc rozrywki ?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?