Secret of the Lost Cavern: Tajemnica Zaginionej Jaskini - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 19.01.2008 14:54

Jaskinia:

Nasza przygoda zaczyna się, a i właściwie przez cały czas toczy w jaskiniach. Zaczynamy i tu zamknięci w pieczarze, której wyjścia pilnuje lwica. Znad wejścia bierzemy sopel lodu. Obracamy się w lewo i bierzemy twardy kawałek drewna. Obracamy się w prawo i bierzemy kilka gałązek. Idziemy w głąb w stronę paleniska. Podnosimy sianko i miękki kawałek drewna. Teraz na palenisku kładziemy gałęzie, sianko, miękki kawałek drewna i twardy kijek. Ogień gotowy, oświetlona jest cała jaskinia.

Idziemy w stronę przeciwległej ściany i podnosimy gałęzie – jest ich właściwie nieskończona ilość. Podchodzimy do paleniska i używamy na nim gałęzi. Teraz idziemy do lwicy i używamy tego ogniska – nie wolno kliknąć PPM, bo przestanie się palić. Kiedy lwica na chwilę ucieka wychodzimy z jaskini i bierzemy włócznię i poroże jelenia. Znów wchodzimy do środka. Oglądamy obrazek naprzeciw ogniska – przypomina się wujek malarz. Na muszelce obok paleniska kładziemy sopel lodu. Chodzimy po całej jaskini i szukamy barwników – brązowy, czerwony i czarny. Kładziemy barwniki na kamieniu pod obrazem. Do każdego przenosimy kropelkę wody z roztopionego sopla. Malujemy wszystko tak, żeby wyglądało, jak na kamieniu wujka. Używamy tych barwników i umieszczamy kolor w odpowiednim kwadracie.

Opowiedziana zostaje cała historia. Podchodzimy do ściany z malunkiem na skalnym i klikamy na nim – obrazki zaczynają się porusza, a my dla namalowanych chopków musimy znaleźć najlepsze rozwiązanie problemu i to nie ostatni taki przypadek w grze. Klikamy na włócznię pierwszego wojownika i dajemy ją temu z tyłu. Następnie rzucamy oszczepem klikając na żubra. Naszego bohatera oświeca nowa myśl. Podchodzimy do „stołu z narzędziami” – kamienia z trzema obrobionymi kamiennymi narzędziami praktycznie naprzeciw paleniska. Kładziemy poroże jelenia i obrabiamy je. Za pomocą pierwszego kamienia po prawej robimy dziurki z dołu i z góry poroża. Za pomocą drugiego odcinamy trzy odgałęzienia. Środkowego używamy po prostu na całości, bo odetniemy nim spory kawał.

Z rowu – to właściwie zagłębienie terenu, bierzemy rzemyk. Rzemyk doczepiamy do dziurki w porożu i już. Jeszcze raz w ten sam sposób z ogniskiem odganiamy lwice i śmiało wychodzimy przed jaskinię. Idziemy na wprost do kolejnej pieczary.

Labirynt:

Wchodzimy do środka i patrzymy na prawo – jest tam palenisko, ale brak gałęzi i rozpałki. Wracamy więc do pierwszej jaskini i tak jak do lwicy, w ten sam sposób robimy ognisko i przenosimy je na palenisko w nowej pieczarze. Jest już jaśniej. Zbieramy trzy pochodnie leżące na ziemi i oglądamy kamień z wyrysowaną mapą.

Odpalamy więc jedną z pochodni i idziemy. Wchodzimy w pierwszy korytarz – z brązowym kwadratem. Następnie idziemy na drogę z pustym kwadratem. Potem wchodzimy na brązową drogą i tu już jest ostatni moment, żeby odpalić drugą pochodnię. Potem kierujemy się na czarny, potem brązowy, potem znowu czarny. Idziemy na brązowy i tu znowu trzeba odpalić pochodnię. Ostatnim punktem jest czerwony korytarz. Dochodzimy do ściany całej w czerwonych i czarnych łapkach. Musimy znaleźć drogę na górę. Zasady są proste, a i opisano je w encyklopedii dostępnej w czasie gry.

Dochodzimy do przejścia, w którym znajduje się ognisko, kawałek skóry przy nim i sianko. Obie porcje słomy przerzucamy z drugiej strony. Podnosimy linkę. Miękko zeskakujemy na słomę i idziemy w kącik naprzeciw misia, by podnieść kamień. Wchodzimy na górę i zdobyty kamień umieszczamy na malowidle naściennym z niedźwiedziem. Klikamy, żeby obudzić chłopka, podnosimy i dajemy mu kamyk. Kamykiem rzucamy w zagłębienie nad misiem. Powtarzamy tę czynność, a kiedy misiu się skryje, uderzamy najpierw w stalaktyt, a następnie w przytrzymujący kamienie stalagmit.

Wszystko stało się też naprawdę! Schodzimy na legowisko misia, podnosimy kamienie i linkę. Wchodzimy do góry. Na kamieniu kładziemy skórę. Narzędziem robimy jeszcze dwie dziurki. Przekładamy obie linki i proca gotowa.

Strzelamy nią w stalaktyty w jaskini tak, żeby stworzyć mini most. Kiedy wszystkie 4 zlecą idziemy na drugą stronę, kierujemy się w stronę paleniska podnosząc po drodze cienki kijek i róg. Wracamy na drugą stronę, do ogniska, i za pomocą rogu bierzemy gorące węgielki. Przenosimy je do paleniska i zapalamy ogień.
Cienkim kijkiem zapalamy po kolei:

Jeżeli coś się nie uda, można rogiem nabrać wody i zgasić. Następnie musimy odpowiednio pokolorować i ustawić jelenie.
Licząc od lewej klikamy po kolei:

1x11
1x10
2x 9
1x 8
2x 7
2x 5
2x 3
2x 2
2x 1

Ok, wszystkie jelenie są w jednej barwie. Teraz klikamy dwa razy na kreskę nad człowieczkiem, następnie 3 razy na jelenia numer 6 i 2 razy na 5 jelenia. Uruchamiamy przeprawę za pomocą znaku "<<"

Zielona kraina:

Nareszcie świeże powietrze! Idziemy najpierw w lewo, by zdobyc pierwszy obrobiony kamień. Później wracamy i idziemy prosto. Zbieramy rumianek rosnący po lewej. Idziemy znowu lokację do przodu i znad rzeczki zabieramy mały harpun. Dalej prosto i mamy trzonek do harpuna. I ostatni raz w prosto – krzemień. Idziemy w lewo i zdobywamy kolejne dwa kamienie i hubę – podpałkę. Znowu w lewo i mamy gałęzie. Wracamy się teraz nad rzeczkę i odbijamy prosto, żeby dojść do paleniska. Spod kamieni obok wyciągamy przedostatni kamień i rzemyk. Na dużym płaskim kamieniu kładziemy część harpuna, trzonek i rzemyk – otrzymujemy całkiem zgrabny harpun. Idziemy nad rzekę, gdzie leżał harpun. Z kamieni układamy mały stos i celujemy w rybę, która zaraz utknie.
Wracamy nad ognisko i poznajemy dziwnego człowieka. Rozmawiamy z nim i otrzymujemy dziwny kamień i miskę. Na ognisku kładziemy gałęzie, otrzymany kamień, podpałkę i podpalamy to używając krzemienia. Miskę napełniamy wodą i stawiamy koło gościa. Do ogniska za pomocą dużego kija wpychamy małe kamyki. Następnie wyciągamy je i próbujemy dotknąć – parzą, ale nasz przyjaciel daje nam łopatkę. Łopatką podnosimy kamienie i po kolei wrzucamy do miski. Następnie dosypujemy rumianku. Podobnie, dużym kijem, do ogniska wpychamy duży kamień. Następnie, kiedy poczernieje wyciągamy go i kładziemy rybę. Po chwili ją obracamy i gotowe!

Rybę dajemy gościowi i jeszcze raz z nim rozmawiamy. Mamy wybrać najlepszy krzemień. Pierwszy i trzeci rozwalamy. Na środkowym kamieniu trzy raz używamy pierwszego i trzeciego narzędzia – dostajemy sztylet, jeszcze raz rozmawiamy o dziwnych kamieniach i dostajemy ostatni kamyk. Idziemy do skały naprzeciw ogniska i pojawia się menu z naszymi rzeźbionymi kamykami. Trzeba na wyczucie dobrać kolejność uderzania w „instrumenty”.

Zgodnie z wskazówką kierujemy się w stronę rzeki i wchodzimy na górę. Idziemy dalej, aż znajdujemy tutejszą dziewczynę. Rozmawiamy z nią, ale chce ona, abyśmy opowiedzieli jej historię życia za pomocą obrazków i przedmiotów z wioski.

Ustawiamy więc znaki kolejno wg historii od początku gry – tak ja na obrazku wyżej – i szukamy po wiosce (oraz dokładamy z naszego menu) następujące rzeczy:
-poroże jelenia
-ryt z lwem
-kamień Klema
-włócznia
-ryt z dłonią
-laska z rytem niedźwiedzia
-ryt z bykiem
-harpun
-ryt z rybą
-nóż
-figurka kobiety.

Po opowiedzeniu historii otrzymujemy informacje, że dziewczyna jest w rzeczywistości córką Klema. Idziemy na koniec osady, odsuwamy kości i wchodzimy do środka. Leży tam duży kamień, którego nie da się odsunąć, szmatka, barwnik i żywica. Bierzemy wszystko i idziemy do paleniska. Leży tam pęcherz, łój zwierzęcy, kręg, rzemyki. Na muszelce obok paleniska roztapiamy żywicę i bierzemy ją. Na dużym kamieniu kładziemy skórę, pęcherz, kręg, na igle używamy rzemyków i wiążemy nasz zbiornik na wodę.

Schodzimy do doliny i napełniamy bukłak wodą. Wracamy do pomieszczenia z malowidłami i podchodzimy do dużego kamienia, którego nie da się przesunąć. Brzegi smarujemy łojem i wszystko ładnie się przesuwa. Trzeba teraz ułożyć z fragmentów dwa rysunki. Pierwszy – po lewej ma przedstawiać jelenia. Drugi podnosimy i oglądamy przez niego główkę jelenia na przeciwległej ścianie.

Na „blacie” z barwnikiem kładziemy szmatkę i moczymy ją za pomocą pełnego bukłaka. Czyścimy teraz jelonka ze ściany w trzech miejsca. Następnie szmatę używamy na barwniku i w wyczyszczonych miejscach malujemy kolejne elementy szmatą. Teraz znowu idziemy do dziewczyny i rozmawiamy z nią o brakującym narzędziu. Prosi nas o trzcinę, idziemy dlatego w stronę rzeźby i spod niej wyrywamy jedną pałkę. Dajemy ją szamance. Kiedy spotykamy się z nią przed malowidłem używamy pałki na dolnych kropkach i domalowujemy dwa z lewej i dwa z prawej, następnie za pomocą noża poprawiamy kreski, żeby zrobić kwadrat i gotowe.

Idziemy za dziewczyną nad rzekę i rozmawiamy z nią – potrzebny nam jest topór. Idziemy do naszego kamieniarza znad ogniska i dostajemy go. Teraz trzy razy rąbiemy w drzewo.

Jaskinia w Centrum Ziemi:

Jest wieczór. Najpierw jeszcze zanim spotkamy się Klemem mamy sporo do zrobienia. Odwracamy się do dziewczyny i zajmujemy się kamieniami. Trzeba je przestawić od największego do najmniejszego, żeby wdrapać się na drzewo. Zasada jest prosta- rozstawiamy dwa większe i stawiamy na nich mniejsze, a później przestawiamy tak, żeby odzyskać ten największy i układamy na nim pozostałe.

Z drzewa ściągamy wyjca i procę z kasztanami. Idziemy lokację do przodu i zbieramy jagody, idziemy dalej i podnosimy miętę, jeszcze do przodu i bierzemy mały patyk, korę i witkę. Idziemy do środka i rozmawiamy ze „strażnikiem”. Każe nam skompletować paletę. Koło niego leżą potrzebne nam włoski. Z jaskini bierzemy czarny pigment i dwie porcje ochry. Podchodzimy do ogniska. Na kamieniu z zaokrąglonym drewienkiem stawiamy korę. Jedną porcję ochry wkładamy w ognisko i wyciągamy za pomocą łopatki. Pierwszą i drugą porcję mielimy moździerzem i kładziemy na paletę, dodajemy do każdego z barwników krople wody ze strumyka wypływającego ze skały. Następnie na kamieniu obok kładziemy patyczek, włoski i łączymy rzemykiem. Na palecie kładziemy pędzel, dmuchawkę i szmatę. Gotowe!

Paletę pokazujemy malarzowi. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Klemem. Daje niejasne wskazówki, dlatego jeszcze raz rozmawiamy z malarzem. Dajemy mu wyjca i dostajemy figurkę byka. Byka stawiamy w sali głównej koło czterech lampek. Niestety miejsce znajduje się za wysoko. Jeszcze raz rozmawiamy z Lharkiem i cofamy się do rozwidlonej gałęzi, gdzie znaleźliśmy miętę. Gałąź odrąbujemy toporem i obciosujemy z obu odstających gałęzi. Wracamy na miejsce i korzystamy z gałęzi, by pomalować byczka.

Za pomocą pędzelka i czarnego barwnika malujemy zaznaczone krawędzie, a plamy przy nich malujemy dmuchawką z czarnym. Gotowe.
Teraz ożywiamy byka za pomocą uderzeń w kamyki melodyczne. Najpierw w kolejności (od lewej) 2,5,1,3 zgodnie z nóżkami byka. Do kolejnego ożywienia brak nam kamieni. Zbieramy je ze stelażu mistrza. Jeszcze raz budzimy byka grając na kamieniach: 5,2,1,7.

Klem informuje nas, że teraz zajmiemy się rysunkiem przy drzwiach. Trzeba najpierw kliknąć na każdy element, żeby pozostały same czarne, ewentualnie czyste płytki. Następnie za pomocą „kulek” w środku obracamy elementy, żeby otrzymać rysunek.

Jeżeli próbowałeś/aś sama i coś nie wyszło, zawsze można wyjść z tego menu, przejść lokację dalej i wrócić, a całe ustawienie się zresetuje.
1x 3, 1x 4, 1x 1, 1x 2
1x 5, 3x 1, 1x 5, 1x 1
1x 8, 2x 6, 1x 7, 1x 5,
1x 6, 1 x 5, 2x 8, 1x 7,
1x 8, 1x 6, 1x 7, 1x 6
3x 8, 3x 7, 1x 8.
Kratki znikają, zostaje rysunek.

Teraz czas na kolejny rysunek. Przenosimy gałąź na druga ścianę i wskakujemy na górę:

Lewy dolny jeleń – krawędzie mają być pomalowane czarnym pędzelkiem, a wnętrze kolorem z połączonych - czerwonego i żółtego - za pomocą dmuchawki.

Prawy dolny jeleń – krawędzie czarne – pędzelek. Wnętrze – głowa czarna, tułów żółty – dmuchawka.

Górny jeleń – krawędzie pędzelkiem - . Wnętrze czerwonym i żółtym – dmuchawka.

Jeszcze raz rozmawiamy z Klemem. Po wyjściu z jaskini rozmawiamy z szamanką i dajemy jej miętę oraz jagody. Kierujemy się w lewo do drugiego wejścia do jaskini. Wejścia strzegą patyczki. Myszką klikamy na odpowiednim drewienku, za pomocą dwóch środkowych znaków odwracamy sęki, za pomocą dwóch zewnętrznych znaków przesuwamy gałązki leżące poziomo. Rozwiązanie tej zagadki polega na tym, żeby przestawić leżące na środku poziome gałązki na boki i móc dostać się do wejścia. Żeby to zrobić najpierw przesuwamy małą gałązkę z lewej, następnie zajmujemy się poziomymi gałązkami z prawej, żeby zrobić miejsce dla tych środkowych. Tylko górną brzozową przesuwamy w lewo.

Zabieramy lampkę i maskę. Wracamy do Klema i teraz finałowa zagadka. Kładziemy przed nim lampę i maskę. Do lampy wlewamy łój i wkładamy gałązkę jałowca. Odwracamy się o 180۫ bierzemy kijek, powoli przesuwamy go w stronę lampki i zapalamy ją.

Teraz za pomocą patyczka uderzamy w nasze klawisze melodyczne i klawisze mistrza Klema, aby ponanosić odpowiednie symbole. Ostatnia sprawa, trzeba zagrać odpowiednią melodię, żeby obudzić duchy. Odpowiednia kolejność to:
7, 6, 6, 6, 4, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, 4, 6, 6, 6, 4

I fiesta :)

Zapraszam do przeniesienia się nad morze, w kolejne części gier Adventure Collection - Powrót na Tajemniczą Wyspę ;)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 100% [1 głos]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]